Tutti i contenuti pubblicati da Dr. Randazzo
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[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Ecco quello che alla fine è venuto fuori dal cappello randazzo sulle magie x sangueverdi: ho optato x 1 sfera sacerdotale invece che magie dei maghi. Pensavo a 1 sfera basata sulle urla e sulleclavate. SCHERNIRE (incantamento) Cerchia I Sfera sangueverdomanzia R. d’azione 100 m Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza neg. La vittima umanoide si dirige immediatamente ad attaccare il sacerdote che la deride e prende in giro in modo univoco per tutti gli umanoidi anche se non parlano la stessa lingua. VOCE DEL TERRORE (incantamento) Cerchia I Sfera sangueverdomanzia R. d’azione 10 m x livello Componenti V Durata 1 round x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza neg. La vittima umanoide che sente l’urlo del sacerdote, deve fare 1 TS contro inc. o fuggire in preda alla paura. Se supera il TS, ha malus –1 ai txc. VOCIALIZZARE (alterazione) Cerchia II Sfera sangueverdomanzia R. d’azione 0 Componenti V Durata 1 round x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Il naso del sacerdote cresce di dimensioni fino a quadruplicare ed è ora capace di seguire gli odori lasciati dalle creature e fonti varie, anche quelle invisibili. Conferendo seguire piste (la prova è di SAG –6; bonus di +2 se già posseduta dal sacerdote). NASO SPECIALE (alterazione) Cerchia II Sfera sangueverdomanzia R. d’azione 0 Componenti S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno La voce del mago sangueverde è più potente anche del silenzio causato da magie,etc. e pertanto lancia magie normalmente anche in aree soggette a silenzio. TRONCA DISCUSSIONE (incantamento) Cerchia III Sfera sangueverdomanzia R. d’azione 70 m Componenti V Durata 1 round x livello Tempo di lancio 4 Area d’effetto 1d3 umanoidi in 1 cubo di 6 m di spigolo Tiro Salvezza neg. 1d3 umanoidi con INT 14 o meno, che sentono l’urlo del sacerdote e falliscono 1 TS contro inc. smettono subito di opporsi verbalmente al sacerdote, un po’ intimiditi, un po’ frastornati per la durata della magia. L’inc. si spezza se queste creature vengono attaccate. BERCIO IMPONENTE (alterazione) Cerchia IV Sfera sangueverdomanzia R. d’azione 0 Componenti V Durata 1 round x livello Tempo di lancio 4 Area d’effetto raggio di 50 m Tiro Salvezza neg. Il sacerdote sbava e urla con tutto il fiato che ha, dimostrando un’insospettata virilità. Il suo CAR aumenta di 1d6 punti per la durata della magia e tutti devono fare 1 TS contro inc. I sangueverdi saranno insolitamente impressionati da questa prova di imposizione, rimanendo affascinati. Le altre creature avranno paura, tremando tutto il tempo e avendo malus –2 alle reazioni contro di lui. URLO DISTRUTTORE (alterazione) Cerchia V Sfera sangueverdomanzia R. d’azione 0 Componenti V Durata istantanea Tempo di lancio 5 Area d’effetto raggio di 18 m Tiro Salvezza speciale Il sacerdote urla e tutti gli oggetti (non del sacerdote) devono fare 1 TS contro distruzione. Le creature nell’area d’effetto che possono sentire la voce del sacerdote, subiscono 6d8 danni ½ con TS contro inc. con malus di -2. URLO DI GUERRA (alterazione) Cerchia V Sfera sangueverdomanzia R. d’azione 0 Componenti V Durata 1 round x livello Tempo di lancio 5 Area d’effetto raggio di 36 m Tiro Salvezza nessuno Il sacerdote urla, gasando il suo esercito di sangueverdi, che avranno +2 ai danni e +3 al morale per la durata della magia. BASTONE FRASTORNANTE (incantamento) Cerchia VI Sfera sangueverdomanzia R. d’azione 0 Componenti V, M Durata 1 round x livello Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza neg. Il sacerdote rende magico 1 bastone, 1 clava o 1 pietra o altro contundente che (usato da lui) tutte le volte che colpirà 1 umanoide (txc riuscito), gli imporrà 1 TS contro inc. per non rimanere intontito per tutta la durata della magia. Se il bersaglio è 1 sangueverde, ha malus di –3 a tale TS, se indossa un elmo, ha bonus di +1 al TS. Non è possibile avere più di 1 arma magica come questa per volta. La componente materiale è l’arma stessa. Chene dite? Avete altre proposte di effetti possibil? Quell ifatti vanno bene?
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Gruppo Vampire
mmm, nel gruppo che ho letto al primo topic secondo me manca il nucleo su cui verterà... nel senso che lo tzimisce e il ravnos, forseanche il malkavian sono piuttosto "sulle loro"... io non sottovaluterei 1 sano lasombra o 1 ventrue, per non parlare di un nosferatu.
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Discipline e punti esperienza
Io in linea teorica non sarei contrario alla acquisizione di discipline secondo le regole "normali" e cioè tutti i punteggi delle discipline ciucciate senza dimezzarle o renderle temporanee, dal momento che il narratore dovrebbe valutare che 1 vampiro on discipline a 5, ha molti alleati, amici, potere etc, chi ciuccia sto tipo... verrebbe cacciato alla morte entro poche notti, considerando che 1assamita assoldato x tale operazione che non fa rumore e con velocità e ottenebramento e questus nonmolto alte, secondo le regole di dark ages fa tropp idanni aggravati.. che è quasi scontata la morte dell'incauto diablerizzatore. Se non vogliamo valutare questo equilibrio societario... allora dimezzare il punteggi odelle discipline rimane sempre 1 soluzione
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Discipline e punti esperienza
al solito tutto dipende dal master/narratore: nella camarilal cmq la diablerie è punita sempre con estremo rigore, alvo il caso in cui no ci sia di mezzo 1 frenesia o comando preimpiantato con dominazione, o altre attenuanti riscontrabili. Questo è il vero limite a questa mossa che per altro non è automatica ,ne può riuscire sempre (pensiam oalle diablerizzazioni di saulot, lasombra, tzimisce, etc...) se davvero il vampiretto riesce a ciucciare anche "l'essenza" del vampiro, allora è diablerie riuscita, altrimenti è solo 1 scalata di generazione o addirittura niente. quindi nel 1° caso le discipline vengono aggiunte, alcune in modo permanente ed altre in modo temporaneo a seconda... del narratore, xkè la ww è sempre stata vaga sia sulle regole della biablerie, che sui relativi vantaggi della stessa operazione. Conferm oche le nuove discipline sono smpre "nuove", le divisioni tra di clan/non di clan x i punti liberi necessari, sono solo x la creazione del pg, non per l'acquisizione durante la cronaca. Mentre nei dark ages c'era la blindatura delel conoscenze delle discipline x chi non apparteneva al proprio clan, nella masquerade la cosa è molto più... libera, anche se l'insegnante se la tirerà...
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Grey Guard: finalmente una cdp per il paladino decente
il problema Godric è il nome 2paladino".. in realtà già dal nome capisci che in AD&D e seguenti.... quella classe... è 1 macellaio che si cura, quindi secondo me sarebbe dacambiare anche quello.... Poi... boh? nopn ho idee x rendere più decente 1 "paladino" onestamente...
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Delucidazione riguardo armi psioniche
non conosco sto talento, sei sicuro?
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[HR] Sistema di Annegamento alternativo [DnD 3e]
penso che siano home rules... e coem tali, tutte buone come tutte sbalgiate: dipende se al master piacciono. Entriemo nel soggettivo e rischio di andare fuori topic, ma alal fine i lrealismo non è di D&D, quindi va bene anche la tua home rules in sostanza...
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Dark Ages
i nquesta ambientazinoe puoi finalmente fare ancora 1 lasombra deglo di nota senza troppi problemi!!! I tremere giustamente possiedono poteri strabilianti e sono limitati dall'essere nemici a priori di gangrel, tzimisce e nosferatu. Questo paralizza molto, ma unito al fatto di poter usare la taumaturgia senza troppo badare alle telecamere, impronte digitali, etc... vai alla grande. L'unica nota negativa sono i danni delle armi (non so a che edizione giochi). Per i lresto finalmente il clan bruja è 1 sano clan di filosofi e basta e 1 tzimisce è fattibile come il lasombra di prima. I cappadoci poi non sono malvagi a seconda del gusto del giocatore.... Insomma, che tu giochi a Costantinopoli o altrove.... x certi versi è migliore della masquerade perchè più libera
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E-book gratis - Per amanti lettura
ok, ho capito.... solo che mi sembrava srano i lfatto di nno avere diritti d'autore... cmq meglio
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E-book gratis - Per amanti lettura
non mi convince il fatt o"gratis", cmq non sono male
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King - La Torre Nera
e secondo te sarebbe possibile estrarci 1 ambientazione da questa saga?
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Nuova ambientazione (lavori da incominciare al più presto)
ANIMISTA Requisiti minimi: Saggezza 12, forza 9 Requisiti primari: Saggezza Razze ammesse: Tutte Gruppo: Sacerdoti L’animista è un chierico che crede che tutte le cose e le creature viventi abbiano un’anima, uno spirito o qualcosa di simile come concetto. Egli sa trarre l’energia necessaria da questa fonte, che si trova particolarmente concentrata appunto in alcuni oggetti e in parti di corpo di alcune persone morte (la presenza di queste forze è troppo forte nelle persone vive per riuscire a usufruirne) per effettuare le sue magie. Non ha un limite giornaliero di incantesimi che deve rispettare: semplicemente usando degli oggetti nei quali sa riconoscere energia spiritica (talvolta i malvagi animisti usano anche teste mozzate o organi di morti) come fossero simboli sacri, sempre con le opportune componenti materiali, può lanciare magie. Quando tocca uno di questi oggetti, subito ne sente l’energia latente se ne ha a sufficienza. Da quel momento può usarlo: la prima volta che qualche animista trae la forza da un oggetto che ce l’ha, c’è il 100% di possibilità che l’incantesimo che vuol lanciare funzioni. Per ogni uso successivo, la percentuale diminuisce del 3% x livello delle magie che si sono effettuati con esso, fino a quando l’oggetto non è più utile a tale scopo. L’oggetto si ricarica con il passare di anni o addirittura secoli, quindi difficilmente è riutilizzabile. Come detto prima, non c’è limite al numero di incantesimi giornalieri dell’animista, ma potrà fare magie di una cerchia che un sacerdote normale può lanciare al suo stesso livello. L’animista non può usare pergamene dei sacerdoti. Ha accesso a tutte le sfere di magia sacerdotale ad eccezione della sfera totale. Può usare solo armi di pietra, d’osso o armi contundenti semplici. Può indossare soltanto armature di origine animale, anche mostri, purché non di metallo. per quanto riguarda il file delle città.... non me lo carica sul sito: è troppo grande.... Lo sciamano è di per sè divers: ogni zona ha dlle magie latenti che può fare oltre al suo numero massimo di magie memorizzabili al giorno.... questo vuol dire che devi fare la mappatura delle zone... ma che noia x 1 master
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Nuova ambientazione (lavori da incominciare al più presto)
mmm x lo sciamano... c'è la classe già fatta, magari x 1 edizione vecchia... x le città io uso 1 file molto semplice... ma immagino che tu abia già altri sistemi più ... fantasiosi
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[HR] Fratture / Infortuni [DnD 3e]
personalmente ho trovato che le regole x le lussazioni/rottura, rallentano il gioco, anche se lo rendono più pseudo realista. Non saprei che dirti, da lmoment oche 1 sbombolino leggero ti cura.... boh? io non le metterei
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Condizione di cecità e Vistacieca
ci sono 2 ramificazioni d iquesta quest: in 1 riesci a trovare il modo di far riposare una divinità ai pian iinferiori, mandato da 1 cultista pentito mi sembra... nell'altro devi entrare nel dungeon del beholder e distruggere tutto. Trattasi però dello stes odungeon che tovi poi nell'underdark, in cui ti mandano i gli elfi oscuri, perfino il beholder-boss è lo stesso. Ti manca la vergadella distruzione
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King - La Torre Nera
mmm, la torre nera mi manca, di cosa parlano? sono 3 libri vero?
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Suicidio!
Come vi comportate nel caso di 1 paladino e 1 vendicatore sconfitto, ma non ucciso in combattimento singolo? Che coisa fa il perdente?
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King - La Torre Nera
quale trama ti ha colpito favorevolmente?
- Un nuovo gruppo.
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Due mostri dalla mitologia
ma allora che fa Cariddi?
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Due mostri dalla mitologia
e quindi sono 2 varietà di mostri? che fa quell'altro?
- Un vostro parere su avventure trasposte dai videogiochi
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[HR][D&D 2nd] tutto quello che non è mostri nuovi e incantesimi nuovi
mmm, proverò... allora x rifarmi post oquesto... ANIMISTA Requisiti minimi: Saggezza 12, forza 9 Requisiti primari: Saggezza Razze ammesse: Tutte Gruppo: Sacerdoti L’animista è un chierico che crede che tutte le cose e le creature viventi abbiano un’anima, uno spirito o qualcosa di simile come concetto. Egli sa trarre l’energia necessaria da questa fonte, che si trova particolarmente concentrata appunto in alcuni oggetti e in parti di corpo di alcune persone morte (la presenza di queste forze è troppo forte nelle persone vive per riuscire a usufruirne) per effettuare le sue magie. Non ha un limite giornaliero di incantesimi che deve rispettare: semplicemente usando degli oggetti nei quali sa riconoscere energia spiritica (talvolta i malvagi animisti usano anche teste mozzate o organi di morti) come fossero simboli sacri, sempre con le opportune componenti materiali, può lanciare magie. Quando tocca uno di questi oggetti, subito ne sente l’energia latente se ne ha a sufficienza. Da quel momento può usarlo: la prima volta che qualche animista trae la forza da un oggetto che ce l’ha, c’è il 100% di possibilità che l’incantesimo che vuol lanciare funzioni. Per ogni uso successivo, la percentuale diminuisce del 3% x livello delle magie che si sono effettuati con esso, fino a quando l’oggetto non è più utile a tale scopo. L’oggetto si ricarica con il passare di anni o addirittura secoli, quindi difficilmente è riutilizzabile. Come detto prima, non c’è limite al numero di incantesimi giornalieri dell’animista, ma potrà fare magie di una cerchia che un sacerdote normale può lanciare al suo stesso livello. L’animista non può usare pergamene dei sacerdoti. Ha accesso a tutte le sfere di magia sacerdotale ad eccezione della sfera totale. Può usare solo armi di pietra, d’osso o armi contundenti semplici. Può indossare soltanto armature di origine animale, anche mostri, purché non di metallo.
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[HR][D&D 2nd] tutto quello che non è mostri nuovi e incantesimi nuovi
mmm ci penserò un pò su: non mi pare 1 gran chè fatt ocosi il mago combattente... forse è il caso di non farlo prop:-D rio
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Due mostri dalla mitologia
no, intendevo che tipo di FM rargli... 1 gorgo che si muove a FM 36 ....è peso direi e soprattutto inarrestabile..-.