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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. e quindi sono 2 varietà di mostri? che fa quell'altro?
  2. Max, come posso avere 1 delle tue storie??? Dove le trovo? Le hai pubblicate su 1 sito?
  3. mmm, proverò... allora x rifarmi post oquesto... ANIMISTA Requisiti minimi: Saggezza 12, forza 9 Requisiti primari: Saggezza Razze ammesse: Tutte Gruppo: Sacerdoti L’animista è un chierico che crede che tutte le cose e le creature viventi abbiano un’anima, uno spirito o qualcosa di simile come concetto. Egli sa trarre l’energia necessaria da questa fonte, che si trova particolarmente concentrata appunto in alcuni oggetti e in parti di corpo di alcune persone morte (la presenza di queste forze è troppo forte nelle persone vive per riuscire a usufruirne) per effettuare le sue magie. Non ha un limite giornaliero di incantesimi che deve rispettare: semplicemente usando degli oggetti nei quali sa riconoscere energia spiritica (talvolta i malvagi animisti usano anche teste mozzate o organi di morti) come fossero simboli sacri, sempre con le opportune componenti materiali, può lanciare magie. Quando tocca uno di questi oggetti, subito ne sente l’energia latente se ne ha a sufficienza. Da quel momento può usarlo: la prima volta che qualche animista trae la forza da un oggetto che ce l’ha, c’è il 100% di possibilità che l’incantesimo che vuol lanciare funzioni. Per ogni uso successivo, la percentuale diminuisce del 3% x livello delle magie che si sono effettuati con esso, fino a quando l’oggetto non è più utile a tale scopo. L’oggetto si ricarica con il passare di anni o addirittura secoli, quindi difficilmente è riutilizzabile. Come detto prima, non c’è limite al numero di incantesimi giornalieri dell’animista, ma potrà fare magie di una cerchia che un sacerdote normale può lanciare al suo stesso livello. L’animista non può usare pergamene dei sacerdoti. Ha accesso a tutte le sfere di magia sacerdotale ad eccezione della sfera totale. Può usare solo armi di pietra, d’osso o armi contundenti semplici. Può indossare soltanto armature di origine animale, anche mostri, purché non di metallo.
  4. mmm ci penserò un pò su: non mi pare 1 gran chè fatt ocosi il mago combattente... forse è il caso di non farlo prop:-D rio
  5. no, intendevo che tipo di FM rargli... 1 gorgo che si muove a FM 36 ....è peso direi e soprattutto inarrestabile..-.
  6. dunque.... ciclo riproduttivo? Sono solitari suppongo.... sedentari?
  7. già pensato a cose come "peteri, attacchi, ecologia...etc?"
  8. dimentichi che facendo velocità invechcia di 1 anno. Quanti combattimenti potrà farla prima di diventare 45enne e avere -1 a forza e costituzione? Altra domanda: ma la costirtuzione chedà +4 p.f. x livello quand oil persoanggio ha 18, non è legata al gruppo "militari"? Quindi necessita di appartenere a tale gruppo, sta classe...
  9. +2 fisso... ma 1d4+2 contro 1d10+4... al 6° livello chi è ch farebbe 1 mago combattente quando il guerriero fa 3 attacchi x round? Cioè: chi fa il mago combattente... può anche farlo ,am la sopravvienza è optional
  10. e i p.f.? d10 o d4? xkè con dadi vita da 4 facce... il mago combattente ... diventa pacifista subito: (chi è il pazzo che va nel corpo a corpo con 1 guerriero normale???) e la costituzione dei militari? con 18 sono +4 p.f..... non vogliamo dfarla al mago combattente?
  11. come precisato, le magie che non sono tra quelle descritte, non possono esssere lanciate con armatura. In effetti è potente, me ne rendo conto.. diminuirò la progressione .....e se mettessi quella del bardo? 1 pò migliorata ?
  12. mmm capisco .... anche se difficilmente utilizzabile come mostro... talmente grosso, quanti ce ne saranno...
  13. allora hai l'approvazione randazza:bye:
  14. ma pur sempre mostro unicum..... non ce ne possono essere molti di più quindi...
  15. ma lì tu parli di origine... quindi mostro "unicum", non riproducibile in serie ... quindi non è che fa lui stess oil gorgo: già ci si trova dentro... giusto?
  16. Cosa ne pensate di questo? MAGO COMBATTENTE Il mago combattente è una classe particolare che rientra nel gruppo dei militari e pertanto ha i suoi TS, thac0 e tira DV da 10 facce. Le razze ammesse sono Umani, Mezzelfi, Elfi e Gnomi: i non umani si fermano al 15° livello. I requisiti minimi e primari sono FOR e INT 9. Non si può unire a nessuna altra classe multiclassando o biclassando. Non ha alcuna specializzazione e 1 casella relativa alle armi al 1° livello. Ne ottiene 1 altra al 3° e così via. Se usa un’arma che non sa usare ha –5 ai tiri per colpire. Per il resto non ha altre limitazioni e segue le regole dei militari. Per la progressione vedi guerriero. Il pregio di questo personaggio è quello di poter lanciare alcune magie dei maghi attraverso le armi, pur indossando un’armatura. E’ quindi possibile a questo militare colpire un nemico con la spada, ad esempio e fargli anche i danni di scossa elettrica. Le magie dei maghi che possono essere lanciate con armatura sono le seguenti. Tale lista comprende anche quelle “a tocco” che possono essere fatte dall’arma impugnata: I livello: Marchio del mago, scossa elettrica, spruzzo di colore, scudo, autometamorfosi, spauracchio, scherno, sonno, armatura, destriero, allarme, tocco gelido. II livello: Alterare sé stesso, frantumazione, tocco del ghoul, levitazione, scassinare, tasche speciali, vento bisbigliante, pugno devastante di Har, forza, irritazione, ind. del male*, freccia acida di Melf, coltello di ghiaccio, raggio che indebolisce, accecamento, assordamento, controconvocazione, immagini illusorie, sfocatura. III livello: Infravisione, rimpicciolire, trottola distruttrice di Har, attirare mostri I, fulmine, destriero spettrale, clava d’osso, volontà ferrea, tocco del vampiro. IV livello: Sotterramento, autometamorfosi di massa, occhio dello stregone, porta dimensionale, scudo di fuoco*, attirare mostri II, urlo, trama iridescente, aura infuocata, pelle coriacea, arma magica. V livello: Fabbricazione, crescita animale, attirare mostri III, nube assassina, cancrena della mummia. VI livello: Sistema difensivo, trasformazione di Tenser, barriera antimagia. VII livello: Spada di Mordenkainen, convocazione di Har. VIII livello: Artiglieria di Har, macchina da guerra di Har, simulacro di Rotar. Se viene ferito prima di effettuare l’attacco con l’arma e sta lanciando un incantesimo con essa, perde il secondo, ma attacca con la prima lo stesso. Anche se non ha bisogno di componenti somatica e materiale per queste magie, necessita sempre di componente verbale. Se usa un bastone ha +2 ai txc e dà malus –1 ai TS. La progressione delle magie è la seguente Livello di magia Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 2 2 3 2 1 4 2 2 5 2 2 1 6 3 2 2 7 3 2 2 1 8 3 3 2 2 9 4 3 2 2 1 10 4 3 3 2 2 11 4 3 3 2 2 12 4 4 3 3 2 1 13 5 4 3 3 2 2 14 5 4 4 3 3 2 1 15 5 4 4 3 3 2 2 16 5 5 4 4 3 2 2 1 17 6 5 4 4 3 3 2 2 18 6 5 5 4 4 3 2 2 1 19 6 5 5 4 4 3 3 2 2 20 6 6 5 5 4 3 3 2 2
  17. come associ il mostro ai gorghi del mare?
  18. gli uomini lucetola ci sono ... ma non come png: se vedi bene la descrizione dell'uomo lucertola è quella del manuale dei mostri, paro, paro.... Ho aggiunto il modificatore alla caratteristica e la sfera d ireptilu... tutto qui.
  19. il mip parere è che il videogioco è l'appiattimento di qualsiasi gioco di ruolo inteso come interpretazione , etc. In qualsiasi manuale c'è descritta la personalità, i modi di fare, etc. di png vari. Se i ltuo master riesce a dare 1 personalità ai png lo stesso, allora o.k., altrimenti.... meglio 1 manuale che 1 gioco piatto
  20. Dr. Randazzo

    Suicidio!

    Gatto, io capisco di andare fuori topic, ma la nostra società è purtroppo 1 società post-cattolica, non cattolica. L'eutanasia in D&D come ogni altra cosa deve essere a dscrezione del master e tutti i pg devono rispondere al master e allasua ottica di gioco: se il master avverte il sacerdote (magari prima dell'accaduto) che non ammette cose del genere, il pg ha la solita carta bianca, ma sa dove va a prarare comportands in 1 certo modo.
  21. boh... se il master sadare spessore alla campagna in questo modo.... allora ...
  22. secopndo me faresti megli oa cambiare pg: da lmoment oche il master ha preso 1 decisione (se l'ha presa)...
  23. Sbaglio o stai preparando 1 campagna storica? al che il Dr sarebbe intertessato, da lmomento ch ho fatto 1 campagna sotica x la 2°ed. a sviluppi alternativi e comparativi delle 2 x poi dare spunti creativi a livello di mostri ,avventure, trama, etc...
  24. le pergamene servono solo a avere più magie dalanciare in uno stesso giorno, quindi l'invecchiamento avviene allo stesso modo. Io farei parlare con i morti che nno comporta nessuna perdita di anni. p.s.: se i1 giocatore della 2° edizione? Allora ti psso forse aiutare con qualche magia di mia produzione se sei interessato... Prova a dare 1 occhiata nei topic della sezione progetto: ce ne sono 3 sulla 2° edizione. Ho poi sviluppato 1 nuova cerchia sacerdotale sul mondo degli spettri (quelli in attesa di essere portati nei piani esterni), 1 png con queste magie potrebbe esserti d'aiuto penso... Se sei interessato, possiamo discuterne dove vuoi, anche su msn.... ciao, ciao
  25. più o meno è quell oche volevo dire io.... e poi al 20° livello..... che senso ha giocare?
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