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H.P. Lovecraft
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di francesco89 in Libri, fumetti e animazione
Devo essere sincero: più dei racconti dell'orrore puramente descritti come nei ritrovamenti dei "mutati" e nei relitti in fondo al mare di civiltà preesistenti, etc... mi piace il filone di "Carter" che va alla scoperta del mondo dei sogni, dove ogni luogo, ogni città, ogni situazione è la parafrasi di un concetto filosofico (solitamente decadente) che vuole sottolineare l'autore. In questa inquadratura il pantheon dei grandi antichi come il capro dai 1000 cuccioli diventa la sessualità repressa e via, via gli altri... Trovo questo molto più interessante, rispetto alla solita statua raffigurante un mostro con la testa di pesce che vien adorata da gente mutata o rispetto alal storia del mostro che sbrana i cadaveri o dell'alieno che vien da plutone... -
[HR][D&D 2nd] tutto quello che non è mostri nuovi e incantesimi nuovi
Dr. Randazzo ha inviato una discussione in House rules e progetti
Dunque volevo postare qui alcune mie classi che necessitano di rivisitazioni e idee x lo sviluppo o semplicemente pareri.. che ne pensate di questa? GLADIATORE Requisiti minimi: Costituzione 12, Forza 9 Requisiti primari: Costituzione Razze ammesse: Tutte Gruppo: Militari Il gladiatore è la “star dell’arena”: militare e uomo di spettacolo, combatte, vince e muore per il piacere del pubblico. Spesso schiavo di 1 proprietario di 1 scuola di gladiatori, è possibile trovarlo in società che ammettono tale professione. Sono molto comuni i gladiatori umani, sono rarissimi quelli elfi e halfing. A seconda del tipo di gladiatore prende il nome di: - Secutor: quando ha grande scudo curvo e senza cresta sull’elmo) ha +1 ai danni. - Murmillo: quando ha con rete da pesca e tridente e/o grande scudo rettangolare ha +1 ai danni. - Thraex (trace): quando ha piccolo scudo rettangolare e armatura trace ha +2 alla CA. - Hoplomachus: quando ha armatura pesante in metallo ha +2 alla CA. - Refiarius: ha +1 ai danni con 2 tipi di arma a scelta. - Essedarius: quando combatte su 1 carro ha +1 alle reazioni. - Provocator: quando ha elmo senza cresta e a torso nudo senza armatura ha CA 4. - Eques (plurale equites): Quando combatte a cavallo, ha +1 ai TS e alla CA. - Retiarius quando è senza armatura e solo con 1 protezione metallica che protegge il collo e il braccio sinistro ha CA 3. Ai fini di fare personaggi multiclasse e per la progressione di livello è da considerarsi come guerriero. Inizia con 5d4x10 m.o. Sarebbe 1 classe con diversi kits... per l'ambientazione storica che trovate qui http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=8999 Fatemi sapere.... -
Se promettete di non ridere x la cavolata... vi posto qui la boiata che avevo messo (anni fa) in una campagna... ma avverto i bambini e i sensibil di istomaco a non leggere quanto di seguito riportato x la 2° ed.....
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ambientazione [DnD OS] Consigli per ambientazione storica
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in Ambientazioni e Avventure
GLADIATORE Requisiti minimi: Costituzione 12, Forza 9 Requisiti primari: Costituzione Razze ammesse: Tutte Gruppo: Militari Il gladiatore è la “star dell’arena”: militare e uomo di spettacolo, combatte, vince e muore per il piacere del pubblico. Spesso schiavo di 1 proprietario di 1 scuola di gladiatori, è possibile trovarlo in società che ammettono tale professione. Sono molto comuni i gladiatori umani, sono rarissimi quelli elfi e halfing. A seconda del tipo di gladiatore prende il nome di: - Secutor: quando ha grande scudo curvo e senza cresta sull’elmo) ha +1 ai danni. - Murmillo: quando ha con rete da pesca e tridente e/o grande scudo rettangolare ha +1 ai danni. - Thraex (trace): quando ha piccolo scudo rettangolare e armatura trace ha +2 alla CA. - Hoplomachus: quando ha armatura pesante in metallo ha +2 alla CA. - Refiarius: ha +1 ai danni con 2 tipi di arma a scelta. - Essedarius: quando combatte su 1 carro ha +1 alle reazioni. - Provocator: quando ha elmo senza cresta e a torso nudo senza armatura ha CA 4. - Eques (plurale equites): Quando combatte a cavallo, ha +1 ai TS e alla CA. - Retiarius quando è senza armatura e solo con 1 protezione metallica che protegge il collo e il braccio sinistro ha CA 3. Ai fini di fare personaggi multiclasse e per la progressione di livello è da considerarsi come guerriero. Inizia con 5d4x10 m.o. p.s.: questa classe è ancora da vagliare, se avete spunti o obiezioni... postate pure, grazie. -
nessuno ha mai provato cn la "reincarnazione"? Quando mi sono posto il problema dei pg che facevano 1 brutta fine, ho fatto incontrare ai pg successivi dei medesimi giocatori delle steli che al tocco (la dico grezzamente, metteteci 1 trama nel mezzo), rivelavano tratti di vita vissuta, dei ricordi ancestrali... Nessuno al momento capiva molto e la campagna si snodava di divinatore in divinello, fino a quando i più astuti dei pg esclamava:" ma questo me lo ricordo... c'era stato il mio vecchio pg...." e cose del genere. Alla fine quando i ricordi erano molti, tramite tiri sull'intelligienza, ottenevano i ricordi (non le abilità) dei vecchi pg, da sommare a quelle del nuovo. Cosi cchè sapevano cose di altre persone ... vissurte anni addietro e di loro "exproprietà"...
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[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
mmm interessante... potrebe essere l'inizio di uno sviluppo del druido... cosa hai in mente Max? Xkè io so che tu hai in mente qualcosa.... (dai maghi siamo passati ai druidi)... p.s.: riguardo alle scuole opposte che ho proposto nel topic a inizio pagina? che ne pensi?? Secondo te il dimensionalista (una scuola trasversale proposta nella 2° ed nel ... tomo delle magie m isembra, è fattibile o troppo ... da png? Cos'è la wild magic? Non ci ho capito nulla nei manuali e non so cosa faccia xkè mi pare 1 boiata e forse non l'ho capita x questo... -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
se non ricordno male è il circolo dei druidi più anziani della zona che si riunisce x discutere problemi comuni...giusto? -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
l'ho trovata anche io su indicazioni di elayne, in effetti, ma non mi piaceva il fatto di essere solo 1 redisposizione trasversale di magie già esistenti e volevo svilupparne di nuove e originali (ormai lo sapete che è 1 mia fissa)... Cmq penso che mettendo insieme le 2 cose... lo scopo sia ottenuto lo stesso... su un manuale della 3° ed ho trovato delle magie di una scuola che hanno come effetto quello di togliere -1 a costituzione alla vittima, olte che fare danno, oppure accecare, oppure etc.... cosa ne pensate? Troppo forti? E poi 1 altra scuola di magia che fa scordare 1d3 livelli di magie memorizzati, oltre ad altri effetti... sempre troppo forte? cosa ne dite delel mie proposte sulle scuole opposte cosi fatte? Scongiurazione: aggiunta tenebra. Alterazione: aggiunta tecnomanzia. Illusione: aggiunta tenebra. Evocazione: aggiunta cronomanzia. Convocazione: aggiunta alchimanzia. Divinazione: aggiunta tecnomanzia. Necromanzia: aggiunta tecnomanzia. Incantamento: aggiunta alchimanzia. Tecnomanzia: necromanzia, divinazione, scongiurazione, evocazione. Cronomanzia: alchimanzia, convocazione, illusione. Tenebra: evocazione, alterazione, alchimanzia. Alchimanzia: scongiurazione, tenebra, incantamento. Metamagia: 4 a scelta (1 sola tra le seguenti: tenebra, divinazione, alchimanzia e necromanzia). -
dnd 3e Ma perchè le CdP?
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Anatra di Gomma in Dungeons & Dragons
la cdp viene inventata xkè i giocatori militari dopo poco s'annoiano xkè il militare è sempre uguale: scali il thac0 e basta. Allora... in relatà ora c'è la caccia al superpg.... -
ambientazione Quale è la vostra ambientazione preferita?
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Ambientazioni e Avventure
io preferisco le mie: me le faccio e me le gioco d'altronde il master serve a questo, no? e se i giocatori non ci stanno ... se ne trovino 1 altro disponibile a fare 1 campagna o senno.... facciano le loro scelte -
[HR][D&D 2nd] Nuovi mostri adatti per avventura/ambientazione
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
ho sentito sekiho, dice che lui non ha altri siti... probabilmente allora mi sono sbagliato io e li ho scaricati dal suo topic e non me lo ricordo, ma può essere (figuraccia....) Siccome nonmi sembra giusto aprire 2 topic sulla stessa discussione (che poi è 1 lavoro di sekiho....) meglio sviluppare 1 cosa alternativa, no? -
ambientazione Consigli per sviluppo ambientazione Dark pseudoRavenlof
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in Ambientazioni e Avventure
l'unica contaminazione tecnica dell'ambientazione è appunto il tecnomante..... a parte quella classe, non c'è altro di tecnologico. La rete tecnonet è una fonte di comunicazione a cui i tecnomanti possono accedere attraverso ripetitori e tenuta su dal server principale (tecnoserver razorbac appunto). Penso che non sia differente rispetto ad avere 1 specchio che mette in comunicazione 2 laboratori dei maghi o cose simili. Per il resto è solo 1 ambientazione "normale"... per l'ambientazione stessa... volevo parafrasare il fatto che nella società moderna la scienza ha preso il posto della religione, diventandone una vera e propria: le persone sono più disposte a credere alla dea della scienza che alla religione tradizionale. Questo corrisponde nell'ambientazione al Culto del Drago, il culto della scienza con i suoi sacerdoti, i maghi. I sacerdoti reali invece sono banditi dalla società (almeno quella dov'è presente il culto del drago). Nelle campagne invece la religione tradizionale continua la sua normale attività. La guerra dei nuovi draghi è poi il sucedersi di sette e nuovi santoni tipico della cultura occidentale dove nascono e s'impongono, arrogandosi il diritto di esere le "vere", ma che poi in realtà sono solo modificazioni senza radice di quella considerata "fuori moda". -
[HR][D&D 2nd] Nuovi mostri adatti per avventura/ambientazione
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
io li ho scaricati da 1 sito, non da qui, evidentemente era il suo sito.... boh? dove sviluppiamo quest discorso? -
[Razza New] Esperimento
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Sekiho in House rules e progetti
Ciao Sekiho.... ho trovato i tuoi esperimenti anche nel tuo sito... non sapevo che li avevi riproposti nella DL e che ... il sito dove l'ho scaricato fosse tuo.. Cmq sono carini e vorrei sviluppare il discorso... -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Scusate i 2 post consecutivi, ma non mi accettava tutti i caratteri insieme... FALSA DIVINAZIONE (incantamento/metamagia) Livello 4 R. d’azione 10 m x livello Componenti S Durata 2 round x livello Tempo di lancio 4 Area d’effetto cubo con spigolo di 12 m Tiro Salvezza speciale Il mago concentrandosi può imporre false risposte divinatorie nell’area d’effetto: descriverà egli stesso in anticipo quali saranno le risposte che tali magie daranno. Incantesimi come pietre parlanti e persino parlare con i morti, forniscono false informazioni preparate dall'incantatore. La presenza dell'incantesimo può essere rivelata da visione del vero. Le vittime hanno comunque diritto ad 1 TS contro inc. con malus di –2 per evitare gli effetti. ANNEBBIARE LA MENTE (charme/alterazione) Livello 2 R. d’azione 18 m Componenti S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza nessuno La mente dell’umanoide nel raggio d’azione diviene annebbiata se non supera 1 TS contro inc. In termini di gioco la vittima avrà malus di –3 ai TS e alle prove di INT contro le illusioni e le ombre varie, se non verrà attaccato (finchè non avrà occasione di dubitare che quello che vede, sente, etc. è un’illusione, avrà i malus predetti). Quando e se verrà attaccati comunque, questa magia perderà d’effetto. RUBARE MAGIE(charme/metamagia) Livello 8 R. d’azione 18 m Componenti V, S. Durata 1 round x livello Tempo di lancio 8 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza nessuno Con questo potente incantesimo, l'incantatore può rubare 1 magia dalla mente di 1 umanoide ed usarlo lui stesso, purchè sia sempre degli esperti di magia, del livello che può lanciare lui e non appartenente a scuole opposte. La vittima effettua 1 TS contro inc. con malus -2; se azzecca, 2d4 livelli dei suoi incantesimi memorizzati, determinato a caso, si trasferisce dalla sua mente a quella dell'incantatore. L’incantatore può decidere di serbarlo per poi scriverlo sul suo libro delle magie o utilizzarlo (consumarlo). Se la vittima fallisce invece, la vittima perderà 2d4 livelli di magie, sempre scelti a caso, come se li avesse lanciati. CARTOMANZIA (divinazione) Livello 3 R. d’azione 18 m Componenti S Durata speciale Tempo di lancio 3 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza nessuno Mediante i tarocchi o altre carte simili, che sono la componente materiale, il divinatore è in grado di esplorare il passato, il presente e il futuro di chi mescola le carte. Se un fatto molto importante, positivo o negativo, sta per accadergli, il mago sente 1 presentimento; è difficile che questo sia fallace, tuttavia talvolta accade. Naturalmente questa magia si può effettuare anche su se stessi. LIQUIDO COMBUSTIBILE (alchimanzia) Livello 3 R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 3 round Tempo di lancio 3 Area d’effetto r di 9 m Tiro Salvezza 1/2 Questa magia permette di combinare certi elementi chimici per creare 1 reagente chimico contenuto in una fiala o ampolla. Questa, lanciata, si romperà a contatto di 1 oggetto, di 1 creatura o del suolo, liberando il liquido contenuto che prenderà subito fuoco e infliggerà 1d6 danni da fuoco magico il 1° round, 2d6 il 2° e 3d6 il 3° round. La componente materiale è 1 piccolo contenitore, zolfo, cloro e sodio. TECNOSERVER(tecnomanzia) Livello 4 R. d’azione 18 m Componenti V, S, M Durata speciale Tempo di lancio 1 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia serve a rendere 1 asta metallica fatta in particolar modo e con materiale speciale, 1 ripetitore di tecnonet dell’a scuola di magia. AUMETARE POTERE (metamagia) Livello 4 R. d’azione 0 Componenti V, S Durata speciale Tempo di lancio 1 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia permette al mago di 3d4 livelli di magie che lancerà: può aumentare a scelta al momento dei lanci il danno che tali magie possono provocare (+1 ai danni) oppure aumentare l’area d’effetto di 1 mc x livello. INTELLIGIENZA SEMIARTIFICIALE (tecnomanzia) Livello 8 R. d’azione 18 m Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 1 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Con questo incantesimo il tecnomante può connettere parte di un cervello a un costrutto, dandogli una intelligenza semiartificiale, nel senso che eseguirà gli ordini assegnati con una INT pari a quella della parte del cervello inserita. E’ da notare che bisogna avere una grande conoscenza dell’organo perchè va separata la parte della personalità, con i ricordi, etc. da quella puramente matematica (che è quella che serve per la riuscita dell’intento). Smettendo di invecchiare e di necessitare di nutrimento, collegato magicamente ad un costrutto, ne conferisce capacità di ragionamento. Maneggiato con cura e messo in apposito contenitore facente parte di un tecnocostrutto, può essere in futuro rimosso e trasferito su altri tecnocostrutti come preferisce il mago. La componente materiale è scontata e deve essere di una creatura morta da non più di 24 ore. MURO D’ACQUA (evocazione) Livello 3 R. d’azione 18 m Componenti V, S, M Durata 2 round x livello Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Con questo incantesimo il mago crea un muro d’acqua spesso ed alto 4 m. La larghezza viene da lui decisa fino ad un massimo di 2 m x livello. Può creare 1 anello intorno a sé, ma l’altezza rimane sempre di 4 m. Ogni magia a base di fuoco che lo tocca, viene spenta se di livello pari o inferiore al 3°, le altre soffrono di –1 ai danni per ogni dado ogni 4 livelli del mago. Le creature dell’elemento fuoco subiscono 1d6 danni per livello del mago (massimo 10d6) anche solo toccandolo. Il muro di acqua si dissolve in una fumata di vapore quando ha “parato” 1 livello di magia (o DV di creatura magica) per ogni livello del mago. La componente materiale è 1 goccia d’acqua. il tecnomante e le altre scuoel di magia le volevo mettere anche i nquesta ambientazion che ho fatto... in che popolazioni mi consigliate di metterle? http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=8999 io ci vedrei bene i giapponesi tecnomanti con i robottoni che salvano il pianeta... ma questo è 1 puro delirio randazzoso in questo invece ... ho già scritto la trama da qualche parte.... Max l'ha letta.... http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=9008 -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Grazie Max!!! Allora, partiamo con le precisazioni: ultrafania è 1 casella non relativa alle armi che puoi trovare in 1 mio file .doc allegato sempre in questo topic.... Per l'ambientazione sto modificando il minsetrone (sempre di mia produzione) che puoi trovare all'indirizzo (sempre DL) http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=9008 Laparte che sto modificando è questa: LE ACCADEMIE DI MAGIA Dopo la fine dell’Era ….., il mondo subì una notevole distruzione anche a livello culturale, causata dalle guerre tra due imperi ormai dimenticati. I draghi, quelli che sopravvissero, ebbero un’idea folgorante: farsi adorare come divinità dai pochi maghi esistenti in cambio della loro conoscenza magica. Da questo momento iniziò il sodalizio tra questi rettili e gli esperti di magia perché dopo tutto questa alleanza comportava vantaggi alle due parti. Passarono così tanti millenni e i ricordi degli uomini morirono con i primi che sottoscrissero l’accordo. Adesso nessuno mette in dubbio il Culto del Drago come religione e i maghi come loro sacerdoti. Ogni razza di drago (nero, rosso, d’ottone, etc.) costituisce l’origine della magia dei maghi, avendola appresa da altri maghi, che a loro volta hanno appreso da… draghi. Le 9 Accademie di magia “storiche” sono: Accademia Bianca: con sede principale nel Palazzo di Cristallo, nei ghiacci sconfinati del nord. E’ l’accademia dei divinatori, che tutto sanno e tutto prevedono con le loro sfere di cristallo. La divisa è appunto bianca con cappuccio in pelliccia di volpe bianca. Molte altre diramazioni sono presenti nel mondo, soprattutto nelle città, dove la gilda dell’accademia finanzia gli iscritti e dove i Sacerdoti Bianchi elargiscono prestazioni divinatorie dietro pagamento. Accademia Rossa: con sede nei pressi del vulcano di ….., nel continente di ….. Questa è l’accademia di evocazione. La divisa è una tunica rossa in basso, che piano piano diventa arancione e poi gialla sulle spalle, come fosse una fiamma. Accademia d’Ottone: Con sede …….., questa è l’accademia di scongiurazione. Accademia Gialla: di ……, di illusione. Accademia d’Argento: di ….., alterazione. Accademia Nera di necromanzia con la sede principale nella grotta della Fenditura Senza Fine nei pressi di …. Accademia Grigia dei maghi generici di …… Accademia di convocazione di ….. Accademia di Rame di incantamento di ….. Accademia dell’Ombra e Accademia Sotterranea: accademie che traggono le loro conoscenze magiche dai draghi dell’Underdark e composte in larga parte di creature oscure. Solo da pochi secoli i loro vertici composti da draghi tra i più antichi e potenti e arcimaghi hanno preso la decisione di arrivare fino alla Superficie e hanno iniziato a accettare anche razze chiare. Accademia dei Draghi del Tempo: ritenuta estinta come i draghi cronomantici che ne hanno iniziato l’esistenza. Nessuno pensava che dopo millenni riapparissero sulla scena. Storica accademia, ma di modeste dimensioni, per molti anni se ne perse le tracce e se ne riduceva l’esistenza a sola fantasia di qualche bardo o cantastorie. In realtà da qualche tempo c’è stata una sua rifioritura. Ritenuta estinta da secoli con i suoi draghi non ha una gerarchia vera e propria e perfino una sede fissa, ma tutti gli iscritti sono individualisti e riservati: perfino la preparazione tecnica e la trasmissione delle conoscenze cronomantiche avvengono da insegnante-mago ad allievo, senza passare per un organo di istruzione dell’Accademia. L’unico segno di unità (almeno visto da fuori) è il vestito grigio, con sabbia decorata che indossano tutti questi maghi nelle cerimonie pubbliche. Tutti temono questi draghi che hanno il potere di andare avanti e indietro nel tempo e quindi nessuno cerca rogne con questa accademia A queste che sono le accademie originali e che hanno caratterizzato tutta la geopolitica di quest’era, se ne sono aggiunte altre in seguito alla Rivoluzione dei Nuovi Draghi: l’Accademia Tecnomantica e l’Accademia Metamagica, che erano all’inizio (circa 4500 anni fa) composte da alteratori e illusionisti delle accademie d’Argento e Gialla e che con loro hanno iniziato una guerra sanguinosa per l’indipendenza e che hanno creato loro stessi i draghi che ne sono al vertice da millenni: Accademia Tecnomantica: Non molti anni fa un gruppo di maghi alteratori dell’Accademia d’Argento e illusionisti dell’Accademia Gialla si misero d’accordo per condurre studi magici particolari. Il risultato è stato una nuova scuola di magia: la tecnomanzia. Questa scuola si prefigge di elaborare progetti tecnologici speciali per fini diversi. Questi primi maghi tecnomanti hanno mirato in alto fin dall’inizio: fondare una nuova scuola di magia va contro le regole delle varie accademie perché ne prevede l’uscita da parte degli iscritti e la caccia per non disperdere il sapere dei draghi. Precedentemente alla dichiarazione di costituzione della nuova accademia, in segreto, i maghi tecnomanti, hanno sviluppato il progetto denominato “La Matrice Progetto”: ogni Accademia di magia è basata sul culto di un tipo di drago. I tecnomanti hanno voluto raggiungere un alto prestigio e hanno progettato loro stessi i “draghi” che sono a capo dell’Accademia: i draghi tecnomantici. Il primo drago fu infatti chiamato “La Matrice Progetto” e tutt’oggi elabora progetti industriosi. Partendo da un pezzo di cervello di drago d’argento anziano e di spicco dell’Accademia omonima, sottoposto ad un processo di tecnomanzia, fu fissato su un tecnocostrutto (una specie di calcolatore), ancora oggi in continuo sviluppo, dato che viene sempre aggiornato come gli altri due esemplari. Fin da subito svolse i compiti per i quali era stato costruito: fare studi matematici per progettare la struttura migliore per l’Accademia Tecnomantica. Su suo progetto furono fatti costruire anche “Tecnoserver Razorback”, secondo drago tecnomantico che è permanentemente collegato alla rete tecnonet, che mette in comunicazione tutti i tecnomanti con il codice d’identificazione verificato da lui stesso. Il terzo costruito fu “Macchina da guerra 693”: progettato con il compito di sviluppare la sicurezza e l’esercito dell’Accademia. Questi sono i draghi più antichi, anche loro come i normali draghi invecchiando diventano più forti, o meglio vengono aggiornati di continuo e quindi sono più forti che in passato. Tutti e tre sono immersi in una vasca d’olio-morchia e in continua manutenzione-sviluppo, come già detto. Presentano infatti parti scoperte, senza la carrozzeria del ventre e degli arti, ali comprese. Dopo che l’Accademia d’Argento e quella Gialla ebbero scatenato la guerra, grazie all’alleanza con l’Accademia Nera, d’Ottone e di Metamagia e ai golem tecnologici progettati da Macchina da guerra 693, il coordinamento dei maghi tecnomanti di Tecnoserver Razorback e i progetti (pergamene) e le magie inventate da La Matrice Progetto, sono stati respinti gli attacchi alla sede centrale dell’Accademia Tecnomantica: l’Angar 953 nella città di ---------------. E’ stato stipulato un accordo di non belligeranza tra le accademie che presero parte alla guerra a seguito dell’immane spargimento di sangue. I draghi tecnomantici creati per opporsi ai draghi nella guerra hanno portato i golem tecnomantici a poche centinaia di metri dall’entrata della Fortezza illusoria sede dell’Accademia Gialla di ----------. Questo fatto costituisce uno dei cardini dell’orgoglio della scuola di tecnomanzia. Comunque adesso, anche se il dissenso interno dei maghi appartenenti alle stesse è alto, le accademie sono politicamente neutrali e si leccano le ferite, cercando di ricostruire quanto è stato distrutto durante il conflitto. Angar 953 è diviso in settori: quello dei laboratori (officine), quello adibito allo studio e apprendimento della magia elaborata dai draghi anziani, quello dell’alveare (particolare struttura su molti piani con molte celle a forma esagonale che contano altrettanti tecnocostrutti che aprono le porte di queste nicchie. E’ la stazione d’arrivo di tecnotrasporto della sede centrale dell’accademia. C’è poi la zona degli alloggi e degli studi privati, con stanze per gli iscritti che sono in visita. Accademia Metamagica: Questa recente accademia è nata quando alcuni maghi alteratori di alto livello si sono messi a studiare una branchia di magia che aveva l’effetto di modificare il normale “comportamento” degli incantesimi e della magia. Da questo studio è nata la metamagia. In contatto con gli alteratori che fondarono la tecnomanzia, aspettarono il momento propizio comune per scagliarsi contro l’Accademia d’Argento e quella Gialla. Anche i metamaghi hanno i loro draghi: un esperimento del tutto fortuito portò alla formazione di draghi totalmente fatti di magia solida e dotati di notevole sapienza magica. Questo esperimento fu all’origine dello sviluppo della scuola di magia e ogni sapere dei metamaghi è stato suggerito o quantomeno sviluppato in collaborazione con i metadraghi. Anche questa scuola ha una sua sede centrale, nell-----------------. Il patto di neutralità tra le Accademie che hanno partecipato alla guerra della Rivoluzione dei Nuovi Draghi, vale anche per questa. C’è poi l’Accademia di Piombo o di Alchimanzia: originalmente composta da non appartenenti ad altre accademie e quindi non in contrasto con esse, ha potuto svilupparsi tranquillamente, anche se vessata da tutte le altre per opinioni differenti sull’utilità e la qualità delle magie insegnate dai draghi di piombo (sconosciuti fino a quando non fu fondata l’accademia) secondo gli altri maghi. Questa congrega di maghi in realtà ha costituito una accademia per essere rispettata dai maghi delle altre accademie, ma il culto del drago che propongono è falso: non ci sono draghi di Piombo e tantomeno draghi che comunicano le loro conoscenze magiche agli appartenenti all’associazione. Questo è un segreto che nessuno deve rivelare all’esterno, per non allettare altre accademie a dichiarare guerra agli alchimisti. Questa notizia è quindi stata tenuta segreta e pochi maghi la sanno, tutti gli altri credono fermamente che anche la loro scuola di magia sia nobile come le altre. La gilda degli alchimisti comunque fornisce sconti sull’affitto dei laboratori alchemici e componenti chimici necessari per le magie a basso costo per chiunque alchimista che visiti una loro sede. Essendo molto riservata come accademia, non ha sviluppato particolari alleanze e non ha particolari nemici, anche perchè molti di questi alchimisti non sono migrati da altra accademia, ma sono semplicemente autodidatti da tutta la vita. La sede centrale comunque è nella città di ---------, appena fuori del quartiere del porto. Cosa ne pensi? Capisco che sono finito offtopic, se vuoi possiamo parlarne al link sopracitato che poi è il topic di questa mia ambientazione.... Per legittimare questo post in questo topic, aggiungo altre magie discarsa utitlità che ho buttato giù in questi giorni -
dnd 3e Intelligenza, saggezza, carisma e un paladino strano
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Aureliano in Dungeons & Dragons
ok, concordo con la tesi: int= razionalità e capacità di analisi sag= sesto senso, capacità di sapersi affidare al buonsenso car= in D&D tutto ciò che concerne il porsi con gli altri... questo vuol dire anche bellezza, etc... so che è troppo schematico, ma ...in effetti è cosi.... -
[HR][D&D 2nd] Nuovi mostri adatti per avventura/ambientazione
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
se ti dico che non lo so o non me lo ricordo ci credi...? Non so dove ho spulciato... che file ho scaricato.... etc... qualcosa ho cambiato a questi ... cosi... ma sostanzialmente sono rimasti quelli proposti online da .... qualcuno -
[HR][D&D 2nd] Nuovi mostri adatti per avventura/ambientazione
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
A giro su internet ho trovato questo.... che ne dici? A volte folli incantatori arcani compiono terribili prove su esseri Umani. Molte volte queste creature muoiono dopo qualche giorno, ma a volte le creature possono anche salvarsi e sopravvivere. Gli Esperimenti sono esseri rinnegati e odiati da tutti per via dei loro tratti all’infuori di ogni razza. Gli Esperimenti si dividono in 3 categorie: Esperimento #001 (generato da Maghi o Stregoni), Esperimento #002 (generato da Chierici malvagi), Esperimento #003 (generato da Druidi rinnegati). Personalità:Tutti gli Esperimenti si comportano in modo asociale, nascondendo la loro natura oppure rimanendo distaccati dal mondo. Queste creature non conosco l’amore e la pietà e spesso sono mosse da un sentimento di vendetta verso tutti, o semplicemente verso chi li ha ridotti così. Combattono con odio che può portare alla ridona i loro nemici. Descrizione fisica: Gli Esperimenti a secondo da chi li ha creati hanno tratti fisici differenti: · Gli Esperimenti #001 sono magri e alti tra 1.35 e 1.65 e pesano mediamente tra 47.5 e 67.5. Sono calvi e presentano dei tentacoli sugli arti superiori ( a meno che i tentacoli non siano le braccia stesse). I loro occhi variano dal Rosso al Viola acceso. Non mostrano orecchie e a volte possiedono una lunga coda squamosa. · Gli Esperimenti #002 sono scheletrici e alti tra 1.50 e quasi 1.80 e pesano mediamente da 50 a 90 Kg. La loro pelle, fredda al tatto, è consumata e mummificata, mettendo in risalto le loro ossa lunghe e robuste. La loro testa ha una forma oblunga con occhi cavi. Hanno denti appuntiti e unghia affilate. A volte sulla schiena presentano protuberanze ossee a forma di aculei. · Gli Esperimenti #003 sono robusti e alti 1.80 metri e 2.10 metri e pesano mediamente tra 90 a 125 Kg. Hanno una pelle della consistenza del legno e il colore della corteccia rovinata. Le loro braccia sono estremamente lunghe come le dita, lunghe e sottile. Le gambe al contrario sono tozze e a volte assumono la forma di radici. La loro testa e tutt’uno col corpo e i capelli sono come lunghi rampicanti pieni di foglie e fiori appassiti. Relazioni: Anche se a volte vorrebbero essere accettati rimane molto difficile per un Esperimento fare amicizie. Anche se però a volta danno dimostrazione del loro coraggio e vengono anche essi ben accetti. Raramente qualche mezz’orco li accetta capendo le discriminazioni che subiscono gli Esperimenti. Allineamento: Gli Esperimenti tendono al Caos in particolare. Alcuni esperimenti sono malvagi perché covano dentro di se odio e sete di vendetta; altri invece divengono buoni per punire i loro malvagi creatori. Territori degli Esperimenti: Rinnegati da tutti gli Esperimenti non hanno alcun territorio, si limitano a vagare di terra in terra alla ricerca di qualcuno che li accetti, oppure sta semplicemente cercando il suo malvagio creatore. Religione: Gli Esperimenti pensano che gli dei non esistono perché pensano: “Se esiste un Dio perché non mi ha salvato?!?!” Linguaggio: Gli Esperimenti parlano solo il comune visto che è l’unica lingua che hanno sentito pronunciare abbastanza volte per impararsela. Nomi: Gli Esperimenti non hanno un nome, spesso vengono chiamati in cifre dai loro creatori e poi si lasciano quel nome per abitudine. A volte gli Esperimenti si danno nomi da soli e lo scelgono da una razza qualsiasi. Avventurieri:Gli Esperimenti vanno all’avventura per lo stesso motivo per qui fanno la maggior parte delle cose: Trovare e uccidere il folle che ha rovinato la sua vita. Tratti Razziali degli Esperimenti: Esperimento #001: · +1 alla Destrezza, -1 all’Intelligenza, -1 al Carisma: Gli Esperimenti #001 sono particolarmente agili, ma essendo vissuti lontani dalla civiltà sono poco intelligenti e molti li evitano per via del loro aspetto. · Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, Gli Esperimenti #001 non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. · La velocità base degli Esperimenti #001 è 12 metri. · Linguaggi automatici: Comune · Linguaggi bonus: Nessuno · Classe preferita: Ladro. La classe ladro di un Esperimento #001 multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza. Esperimento #002: · +1 alla Forza, -1 all’Intelligenza, -1 al Carisma: Gli Esperimenti #002 sono particolarmente forti, ma essendo vissuto lontano dalla civiltà sono poco intelligenti e molti li evitano per via del loro aspetto. · Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, Gli Esperimenti #002 non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. · La velocità base degli Esperimenti #002 è 9 metri. · Scurovisione: Gli Esperimenti #002 possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è in bianco e in nero ma per il resto è come una vista normale e gli Esperimenti #002 possono muoversi perfettamente in assenza di luce. · Linguaggi automatici: Comune · Linguaggi bonus: Nessuno · Classe preferita: Guerriero. La classe guerriero di un Esperimento #002 multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza. Esperimento #003: · +1 alla Costituzione, -1 all’Intelligenza, -1 al Carisma: Gli Esperimenti #003 sono particolarmente robusti, ma essendo vissuto lontano dalla civiltà sono poco intelligenti e molti li evitano per via del loro aspetto. · Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, Gli Esperimenti #003 non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. · La velocità base degli Esperimenti #003 è 9 metri. · +3 alla Classe Armatura per armatura naturale. · Linguaggi automatici: Comune · Linguaggi bonus: Nessuno. · Classe preferita: Barbaro. La classe barbaro di un Esperimento #003 multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza. -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Innanzitutto complimenti a Max x il risucchio: non avevo pensato a qualcosa del genere. Per quanto riguarda a idee randazze... m'era venuta in mente 1 cosa: una gruppo di maghi che fossero un misto di scienziati, genetisti (x quanto può essere appropriato 1 termine de genere) che appunto compissero esperimenti su cavie umanoidi VIVE (non non-morti), le storpiassero, le modificassero (un concetto simile a quello degli ibridi del manuale dei mostri, ma quelli sono pezzi di diverse creature incerottate insieme, quello che pensavo io era 1 pò diverso). E' x questo che pensavo a 1 emomago, 1 tip odi magia che avesse a che fare con gli studi anatomici sui viventi con magie simili a "contagio" di necromanzia, qualcosa preso anche dalla taumaturgia tremere di vempiri (gioco di ruolo) e che avesse anche le magie necessarie a rendere le cavie deformi, sottomesse e con problemi psichici.... con i quali costituire eserciti. Una magia del genere potrebbe essere derivante da necromanzia e con essa essere in disputa x i titolo di "vero mago potente" e non so se inventare magie di boh? Alterazione e fare1 trama del genere o fare questa scuola di emomanzia o cvome la vogliamo chiamare. ... che ne dite? Pensate poi ad 1 magia dell'underdark, in cui tutti i personaggi che abitano questo luogo hanno una resistenza al magico alta e che quindi diventa uasi inutile la classe "mago", se non per magie con area d'effetto personale, etc... allora qui lam agia basata sulle ombre fa da padrona, no? Metto anche 2 nuove magie di tecnomanzia e 1 di metamagia che mi sono venute in mente: TECNOCOPERTINA (tecnomanzia) Livello 3 R. d’azione 0 Componenti V, S, M Durata speciale Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Questa magia consente di rendere magico un involucro di legno e/o metallo che funziona come “copertina” per i libri magici che li ricopre da tutte e parti, una volta chiusa. Quello che all’apparenza risulta essere chiaramente un tecnomarchingegno, ha nella costola 1 congegno a molla e ai bordi una dentatura in metallo, proprio come una tagliola. Chiunque voglia consultare il libro protetto, dovrà avere la chiave (c’è una serratura di qualità magistrale anche) e conoscere la parola magica che serve a disinnescare la tecnomanzia per tutta la durata della lettura. Se così non viene fatto, la magia fa sobbalzare, come una dentiera a scatto, il tecnocostrutto, attaccando lo sprovveduto lettore con thac0 pari ad 1 guerriero dello stesso livello del tecnomante e infliggendo 1d4 (+1 x livello) danni. I maghi più gelosi delle proprie letture avvelenano il bordo dentellato, con le relative conseguenze. La dentiera a scatto ha 3 round di carica, dopodiché smette di funzionare e deve essere ricaricata con la chiave. Considerando il 1° round di sorpresa del lettore, il 2° attacco avverrà con iniziativa 1più il solito 1d10. La copertina metallica chiusa conferisce bonus +2 ai TS del libro contenuto. La manutenzione necessaria per il corretto funzionamento del tecnocostrutto è 1 po’ di propellente che funziona come olio per la molla a scatto, una volta ogni tanto. GENIO PONTILI (tecnomanzia) Livello 5 R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata 1 ora x livello Tempo di lancio 5 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere ingegneria. Con questa magia, il tecnomante crea 1 passerella allungabile di metallo e legno larga quanto basta a far passare 1 carro e 1 umanoide medio. In lunghezza invece arriva a 3 m x livello del tecnomante ed è corredato di parapetto. Il peso portabile da questa passerella è di 100 kg x livello del mago. La componente materiale è 1 modellino del ponte. ALTERARE LA MERIDIANA (cronomanzia) Livello 7 R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata speciale Tempo di lancio 7 Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza 1/2 Il cronomante è in grado di alterare lo scorrere del tempo per la vittima e per la magia che lo avvolge come le protezioni magiche. In termini di gioco il bersaglio trascorre all’istante 1d6 round x livello del cronomante. Questo non è molto influente per la sua vecchiaia, ma lo è per i tempi di insorgenza di malattie, veleni, durata delle magie, etc. presenti su di lui. 1 TS contro inc. ½ i round influenzati da questa magia. Componente materiale è 1 meridiana portatile che non si consuma. INVERTIRE LO SCORRERE DELLA SABBIA NELLA CLESSIDRA (cronomanzia) Livello 9 R. d’azione 0, Componenti V, S Durata speciale Tempo di lancio 9 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questo incantesimo permette al mago di andare in dietro nel passato fino ad 1 giorno per livello e cambiare le sue azioni, potenzialmente cambiando anche il presente. Questo comporta anche un possibile rifacimento di sedute di gioco (sceglie il master valutando il cambio delle azioni apportate dal cronomante: 1 dialogo con 1 compagno che va incontro alla morte certa, 1 combattimento andato male, etc.). Il cronomante mantiene i ricordi del presente ovviamente. Il mago comunque perderà, a prescindere dall’esito del suo ritorno al passato, 3 punti di INT permanenti. La componente materiale è 1 clessidra. INCREMENTA POTERE (metamagia) Livello 4 R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1d3+1 round Tempo di lancio 4 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questo incantesimo consente al mago di incrementare il proprio potere di 1d3 livello di esperienza. Ciò non significa che il mago acquisisce effettivamente 1 livello (quindi nessun beneficio su TS, p.f., abilità e incantesimi in più), ma che le sue magie saranno lanciate come se avesse 1d3 livello di più. p.s.: quest'ultima di 4° va bene o è troppo forte? -
[HR][D&D 2nd] Nuovi mostri adatti per avventura/ambientazione
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Max, cambio 1 attimo argomento perchè mi è venuta in mente 1 idea: un tipo alternativo di creatura "fatta da maghi" e con la quale costituire i loro eserciti. Mi spiego meglio: finora io ho visto eserciti di maghi di non morti, di orchi e di umani, etc. Mi era venuta in mente (tenendo presente quello che sul manualedei mostri viene chiamato "ibrido" e cioè il risultato diesperimenti fatti su cavie viventi. Mi chiedevo se era possibile inventare 1 mostro che magari era il prodotto di esperimenti che hanno reso degli umanoidi-cavie, più brutti e piccoli di statura che tuttavia possono essere alternativi ai non morti e che sono dipendenti dai maghi stessi (nel senso che se non ricevono ogni settimana 1 magia apposita, iniziano a deperire). Questo li renderebbe "fidati" e possibili png , magari maghi... che ne pensi? p.s.: grazie x il risucchio di angue -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Grazie Elayne, ti sposerò in 1 altra vita.... cmq battute a parte, grazie davvero. Dubbi non ne ho: hai fatto un buon lavoro davvero. Mi chiedevi a cosa mi servissero cosi tante scuole di magia nuove e inventate? Boh? Magar ifarò 1 ambientazione con tutta la trama dei maghi e delle loro scuole.... per ora non ho intenzione di cimentarmi in quest'opera, quindi c'è tempo -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
ok Elayne... ti dò carta bianca.... dammi 1 tua versione.... di metamagia il mio progetto finale sarebbe quello di inventare altre scuole magiche... o giù di lì al fine di poter fare diversi altri tipi di maghi (fuori dai soliti canoni ormai già visti)... visto che abbiamo già fatto (considerando metamagia) 3 scuole.... volevo sviluppare anche la magia dell'ombra e quella del sange (messa da parte su consigli odi max, ma non ho rinunciato a tale progetto che sviluppero in futuro prossimo...) e quella delle sabbie..... Almeno potrò inventarte una trama tra maghi .... avend oscuole nuove e originali. Direi che mi diverto a sviluppare il gioco. Tutto qui. p.s.: quelle idee sulle ombre che mi avevi accennato che poi era in un manuale in inglese che non conoscevo... me ne puoi parlare? o dare nuovi spunti x magie dell'ombra? Grazie -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Ok Max, mi hai convinto. In effetti sarebbe troppo forte un png cosi. Come hai riportato nella 2° edizione il risucchio di snague? Allora propongo una nuova scuola: quella delle ombre... quella almeno non dovrebbe essere particolarmente sbilanciante.... idee? Proposte? p.s.: Elayne, hai dato 1 occhiata al metamago che ti ho inviato? Come lo hai corretto? Grazie ancora.. -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Vorrei iniziare qui 1 altro tipo di sviluppo di magia: la taumaturgia (ovvero la magia del sangue). Il discorso x giustificare la trasoposizione dell'idea della taumaturgia del GdR vampiri sarebbe questo: Alcuni vampiri maghi hanno sviluppato un tipo di magia partendo dal presupposto che il sangue contiene tale potere. Bruciando (consumando) un pò di questo liquido, essi possono ottenere degli effetti magici. Questi maghi hanno imparato anche a usare il sangue degli altri per i loro incantesimi e possono, passando settimane a preparare la faccenda con ingredienti e procedure laboriose: - A 100 anni possono disidratare 1 vittima vivente, mostro, animale, umanoide o vegetale: la vittima nel raggio di 10 m x livello, trasuda dai pori e perde dalla bocca 1d4 punti sangue. Ciò le provocherà sicuramente una certa debolezza (malus alle reazioni). E’ necessario che la vittima superi 1 TS contro inc. per ½ la quantità, arrotondata per difetto. - Analizzare il sangue, scoprendo l’età, il sesso, la razza, l’etnia, il livello, le protezioni magiche varie presenti al momento del prelievo e l’alimentazione (se è nutriente, scarsa, a base di pesce, etc.), il livello, l’allineamento, le malattie. - A 150 possono fare un risucchio di 1d4 punti sangue nel raggio di 36 m da 1 vittima vivente. Un rivolo di sangue dalla vittima misticamente parte per arrivare dal vampiro che lo aggiungerà al suo punteggio e lo potrà usare per nutrimento o per fare ancora taumaturgia. E’ necessario che la vittima superi 1 TS contro inc. per ½ la quantità, arrotondata per difetto. - Muro di sangue: 1 barriera di sangue rappreso che difende da ogni attacco fisico. - A 200 anni possono vedere e sentire quello che vede e sente la vittima. Possono arrivare a comunicare con lui, a charmarlo e a dominarlo. Questo richiede 1 lungo e difficile procedimento, con componenti rarissimi comunque. Tutto viene mescolato in un calderone e fatto cuocere. Fino a quando non sarà evaporato il contenuto del pentolone, il mago vedrà dagli occhi della vittima, etc. - Creare malattie magiche e maledizioni speciali, da fare attraverso contatto con un oggetto appuntito contro la vittima stessa o attraverso il calderone descritto sopra. Alcuni effetti possono essere: le ferite non rigenerano normalmente, febbre, ogni 3 giorni la vittima ha malus progressivo di –1 alle reazioni, etc. Si sussurra di maghi vampiri di cui non si hanno tracce da 2000 anni che addirittura hanno trovato il modo di accedere al mondo dei fantasmi, nel quale i vertici del casato hanno lasciato molti alleati. Adesso, sempre le solite voci, sostengono che possono ritornare in vita anche quando il loro corpo è diventato cenere, a secoli di distanza. Ma queste sono solo voci non provate. questi possono essere alcuni effetti possibili, oltra ad altri esempi: possono modificare l'aspetto fisico dei viventi, le ossa e i muscoli delle cavie che possono ritrovarsi quindi esoscheletri in clacche ossee "naturali", spuntoni alle mani e quant'altro, tutto derivante dalle modifiche che queste cavie hanno subito. Altro esempio potrebbe essere la possibilità di produrre 1 vozhd.... (vedi post precedente). Capisco che tutto questo altro non è che una trasposizione di una disciplina magica in un altro gioco (D&D). Che ne dite? Sarebbe fattibile? oppure manca di utilità? è Troppo banale?