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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. Dr. Randazzo

    Aiuto PG

    Mah...se devo essere sincero mi sembrail trampolino di lancio per un sano baali o infernalista puro e duro.... Quindi... boh? che dirti.... semplifica 1 pò il tutto..... se vuoi fare il ventrue, lascia il background di nobile... un pò ribelle. Lo stesso se vuoi fare lo tzimisce.... Cmq chiedimelo domani di nuovo, ma gari ti so rispondere meglio.... ora son oabbastanza... post-scribe (chi è di firenze mi può capire) x dirti che è complicato... il tuo background cosi...
  2. noi usiamo il metodo: aumenti di +1 una caratteristrica, torgliendo -2 ad 1 altra. Quindi un mago aveva 18 a INT e 16 a COS. Il resto.... lo lasciava stare
  3. Dr. Randazzo

    Aiuto PG

    il tuo background è piuttosto complesso .... forse troppo.....no? onestamente hai fatto di tutto: dal nobile al contadino. Non parli degli interessi che hai: toreador, cappadoci e tremere ad esempi osi identificano x questo volendo... il ventrue/lasombra/tzimisce non lo vedo bene: hai abbandonato quello stile di vita. Forse il nosferatu? Ma non mi sembra che ci siano i tratti essenziali x farlo. la risposta è ... boh? troppo ingarbugliato x conto mio (questo non vuol dire che lo sia, solo che cosi non lo capisco io)...
  4. vabbe, storicamente erano semplici cavalieri FRANCHI. Se vi va di dare 1 occhiata al file della mia ambientazione storica http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=8999 li trovate nei Franchi appunto, ma anche nei TEUTONI e negli SPAGNOLI. Quest'ultimo casoad esmpio perchè, stando allo stereotipo di AD&D del paladino inquisitore, ci stava eccome. Storicamente però è come riportato da Merin. cmq se il medioevo è finito.... loro sonoestinti con esso. Ce lo vedete 1 paladino con un fucile in mano? E chi è il pazzo che fa il paladino allora?
  5. Dr. Randazzo

    Aiuto PG

    Allora benvenuto! secoli bui.... sei per caso a Costantinopoli? Quesllo è un'ambientazione focale per i vampiri: non voglio spiegarti troppo, se se i lì, potrei rovinarti la sorpresa. Ancora non ho capito bene di che clan vuoi fare parte. Mi sembra che ci siano le basi x 1 ventrue, ma non ne sono certo (i ventrue non fanno i contadini, sono i nobili). Anche gli tzimisce possono essere nobili (sono i vampiri slavi, nobili, artisti, etc., purchè nobili). La scelta del sentiero poi è soggettiva beninteso, ma che clan vuoi fare?
  6. esatto.... poi dipende dal narratore/master: se te le fa fare... meglio x te! Anche se i nemici faranno lo stesso...
  7. io pensavo a che guevara...
  8. Grazie x i commenti, sono sempre ben accetti. Riguardo alle precisazioni: GIOCHETTO (visione) Livello 2 il TS c’è sempre. La prova di INT è in aggiunta x vedere quali sono gli effetti dell’inc (se ritarda solo di 3 l’iniziativa o altro effetto) TOCCO MORTALE (necromanzia) Cerchia V GIOCO DI ORGAR (necromanzia) Cerchia V non mi sembrano troppo forti op di livello basso dal momento che rianimare i morti uccide sul colpo chi fallisce 1 TS. ed è anche lui di 5°... Gli altri inc. nel file zippato ti sono piaciuti? Ora scarico i tuoi, poi ti farò sapere, ciao, ciao scaricare li ho scaricati... li devo leggere però ne hai altri? parlavi di 30-50.... altra domanda: in che ambientazione li hai svlipuppati? Hai dato 1 occhiata a quelle che ho fatto io? http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=8999 e http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=9008
  9. la soluzione drastica è sempre quella: vieti i poteri psichici....
  10. cosa ne dite del temutissimo necromante che "abitava" dentro il sacerdote del gruppo e che quando dormiva, le notti di luna piena, ne prendeva il corpo fino all'alba?????
  11. costringili a fare quello che vuoi che facciano prego
  12. Allora: avevo in mente 1 effetto..... sussurri sgradevoli e disturbanti contro chi lancia magie.... questo potrebbe far perdere tempo x cncentrarsi alla vittima che lancia magie, ritardare l'iniziativa, perdere il round.... di che livello sarebbe plkausibile? e di che scuola di magia?
  13. MUOVERE LA CARNE VACILLANTE (necromanzia) Livello 1 R. 30 m Componenti S. Durata 1 round Tempo di lancio 1 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Con 1 semplice e impercettibile gesto della mano, il mago che abbia speso almeno 2 caselle non relative alle armi in ultrafania o anatomia, può far sussultare 1 arto di 1 cadavere umanoide nei suoi pressi per distogliere l’attenzione di eventuali nemici, ad esempio. Dal 4° livello in poi, riesce anche a far muovere, alzare 1 intero cadavere umanoide. Può farlo camminare con andatura imperfetta, vacillante come se fosse quasi ubriaco a FM 3. Questo cadavere non è in grado di combattere, ma serve come diversivo o per rallentare eventuali nemici. Ha 3 alle sue caratteristiche fisiche, CA 10 e 1d4 p.f. GIOCHETTO (visione) Livello 2 R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata 1d4 round Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 bersaglio Tiro Salvezza neg Il mago illusionista riesce a creare un’illusione ottica che coinvolge le componenti materiali nel sacchetto dell’umanoide bersaglio: egli dovrà fare 1 prova di INT per riuscire a vedere quali esse siano realmente, peggiorando l’iniziativa di 3 rispetto al normale. Se però non supera questa prova, perderà la magia a causa del mancato utilizzo delle componenti. Il round successivo può ripetere la prova di INT, sempre che l’illusione persista. Per fare questa illusione è necessario avere 2 o 3 oggettini (ossicini, pinoli, etc.) da frullare nelle mani e poi lanciarli in direzione del bersaglio. HUMUNCULUS (necromanzia) Livello 4 R. d’azione 0 Componenti V, S, M. Durata permanente Tempo di lancio speciale Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Il negromante partendo da 1 piccolissima porzione di tessuto prelevata dal suo corpo (basta 1 capello) e messo a sviluppare in qualcosa di simile a un’incubatrice preparata appositamente con apposite rune incise, riesce a produrre (è pronto dopo 1 anno) 1 sottospecie di umanoide, più magro di lui, dall’altezza variabile, che avrà INT pari alla sua –2. Fisicamente debolissimo (4 a tutte le caratteristiche tranne INT), viene usato come fedele assistente di laboratorio. Pur non potendo parlare, può imparare leggere/scrivere, alchimia, ricerca e tutte le abilità che possono essere utili per il mago. Fedele servitore del suo creatore, spazza, compie studi sui testi assegnatigli, fa pozioni, pergamene (possono infatti immagazzinare 1 livello di magie di necromanzia pari al loro punteggio di INT) e quant’altro. Ha 1 p.f. per livello del mago e CA10. Molti negromanti innestano, durante il suo sviluppo in incubatrice, ali di pipistrello e quant’altro per renderlo più caratteristico secondo canoni estetici…. da negromanti. Forse è per questo trauma che tutti gli homunculi sono malvagi e seguono l’allineamento del loro padrone. INFORMATORE DELLE TENEBRE (divinaz./necrom.) Livello 6 R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 1 giorno Tempo di lancio 6 Area d’effetto 1 ombra di umanoide Tiro Salvezza neg. Il bersaglio (1 umanoide vivente) vede la propria ombra cambiare di forma, parlare e muoversi a discrezione del mago, suscitando inquietudine (-1 alle reazioni). Se la creatura bersaglio ha fallito il TS previsto, il mago può far camminare la sua ombra anche staccandosi dai piedi della vittima, come se fosse 1 creatura immateriale indipendente. Di fatto se la conduce in un luogo idoneo, potrà interrogarla a piacimento e lei dovrà rispondere come meglio può (per ogni domanda sottoposta è necessario 1 TS contro inc. del suo proprietario. Se lo azzecca, l’argomento non potrà più essere oggetto di domande). Questa ombra infatti non è altro che la proiezione del lato oscuro del suo proprietario ed è stata testimone di tutta la vita del suo padrone (chi non ha ombra…?). Al termine delle 24 ore di durata della magia, essa scompare, per riapparire al suo posto originale… sotto i piedi del suo legittimo proprietario. Tutto questo se il mago non si abbasserà di –3 una sua caratteristica fisica e costringerà così il proprietario a fare 1 altro TS contro inc. se fallisce anche questo, l’ombra diventerà materiale con 1d4 p.f. e CA 10 (senza altre abilità). Possiederà l’INT del suo padrone, allineamento malvagio e 5 alle altre caratteristiche. Potrà aiutare con le sue conoscenze (ha le stesse caselle non relative alle armi basate sull’INT del proprietario) in fatto di magia a fare ricerche e studi vari per 1 mese (o prima se il mago rivuole i suoi 3 punti alla caratteristica), dopo il quale tornerà al suo proprietario. Dissolvi magia sull’ombra, fa finire la magia. Lo stesso effetto sortisce quando l’ombra va a 0 p.f. Per tutto il tempo di assenza dell’ombra dal suo proprietario, egli ne rimane sprovvisto. Per fare questa magia il mago deve avere speso almeno 2 caselle non relative alle armi in ultrafania o conoscenza delle creature dell’ombra. SVANIRE NEI RICORDI (illusione/charme) Livello 7 R. d’azione 0 Componenti V, S, M. Durata permanente Tempo di lancio 7 Area d’effetto r di 30 m Tiro Salvezza speciale Con 1 semplice gesto della mano e 1 sillaba, il mago diventa invisibile e cancella i ricordi della sua effettiva presenza in chi lo sta guardando e chi si trova nell’area d’effetto. I primi hanno diritto ad 1 TS contro inc. con malus di –4 e gli altri di –2 (modificati per la SAG). Componente necessaria è 1 cappa o mantello (che non si consuma). RIFUGIO INTROVABILE (visione/charme) Livello 9 R. d’azione 0 Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 3 round Area d’effetto spec. Tiro Salvezza nessuno Con questa magia è possibile per l’illusionista/incantatore far “sparire” 1 edificio intero (castello, laboratorio,etc.) dalle varie percezioni: non solo diverrà invisibile, ma se 1 persona ci andrà ad esempio a sbattere nel corso di 1 camminata, la sua mente verrà condizionata a tal punto che lo aggirerà in automatico, ma secondo lui ci sarà passato nel mezzo normalmente, come se in effetti “non ci fosse”. Questo poderoso incantesimo permette di influenzare la mente di tutti coloro che interagiscono con la costruzione: anche chi guardasse il personaggio aggirare l’ostacolo, ricorderebbe che ci sia passato in mezzo, perfino gli oggetti che entreranno da 1 finestra, verranno ritenuti “persi” o “lasciati” in altra circostanza-luogo. Solo chi viene informato della presenza dell’oggetto nascosto può fare 1 TS contro inc. con malus di –2 per accorgersene. Dissolvi magie può far cessare questa illusione, m,a solo se fatto da 1 mago o sacerdote dello stesso livello di chi l’ha fatta e in tal caso, spezzerà questa magia e rivelerà tutto il palazzo. Le componenti materiali per questo inc. sono a discrezione del master, ma di valore molto alto (10000 m.o.) e di estrema rarità.
  14. mah..... troppo filosofico come discorso davvero: io un paladino non lo sono affatto... ma se mi dicono di farlo... lo faccio, ma non mi diverto 1 gran che. poi dipende dal master, da come lo faccio sto paladino... e dalle frecciate degli altri giocatori.
  15. il problema nasce dal tip odi giocatore che hai, non dal riconoscersi nel personaggio.....
  16. ma il gruppo è fatto x sopportare 1 paladino? la domanda sembra inconsistente, ma quando hai 1 necromante nel gruppo.... o 1 druido.... o vendicatore....
  17. inventalo..... quando ci metti 1 mostro immune solo ai poteri spionici.... fa festa. Inventati 1 bilanciamento per lo sgravio dei poteri psichici: mai pensato ai mal di testa? Malattie emigranie magiche?^ vendicatori cche spargono mal di testa ? Campi di stasi psichica (nessuno può spendere PPP)?
  18. io risolvo la faccenda drasticamente..... e riempo l'ade. Considerando che nopn tutti sono come me.... io imposterei la campagna in maniera differente (va comunque rifatta da capo): assegni ad ogni giocatore 1 background già preconfezionato e fai 1 campagna di narrazione invece che di picchiaggio.
  19. alla fine è soggettivo: io faccio anche paladini (non mi riescono un gran che), ma non rispecchiano il mio modo di agire.... e se un master è pseudorealista, ci rimetti sempre la cavalcatura.... (1 palla di fuoco mica la regge 1 cavallo!!!). X il resto, se ti piace farlo.... lo fai sto paladino
  20. Allora: le magie che ho inventato (o messo nel file) sono per la 2° edizione (noi giochiamo a quella). Ultrafania è .... una delle caselle non relative alle armi che usiamo noi.... ok, ci metto anche quel file....
  21. Concordo con i suggerimenti di cui sopra. Che en dici che invece dello scrigno (come tutti pensano), in realtà è 1 tomo magico contennte le formule x convocare un potente (più del doppleganger) super mostro-pippo? E che tutti abbiano intenzione di far fare il lavoro duro agli avventuerieri per poi prenderselo loro? E ci vedo bene anche 1 rapimento di uno del gruppo al fine di sacrificio rituale (con questo tomo), e gli altri che devono (se vogliono) fare 1 avventura x liberare il loro compagno. Poi vedo il sacerdote che bestemmia la sua divinità per entrare nel gruppo dei malvagi....
  22. Qui ci sono nuovi incantesimi creati x questa ambientazione http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?p=247061#post247061 se servono.....
  23. ASPETTO CADAVERICO (necromanzia) Cerchia V Sfera necromanzia R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 ora per livello Tempo di lancio 6 Area d’effetto il sacerdote Tiro Salvezza nessuno Per poter avere l’accesso a questa magie è necessario aver speso 4 caselle non relative alle armi in ultrafania o conoscenza approfondita delle creature dell’ombra o del male. Questo perché solo ai sacerdoti che si specializzano in questo settore la divinità concede questi poteri. Il volto del sacerdote inizia a imputridire e deperire, come il resto del suo corpo, fino a renderlo quasi irriconoscibile, alterando così la sua altezza, peso, tratti del volto, conformazione fisica. Adesso se sta immobile verrà certamente scambiato per un cadavere. La circolazione sanguigna infatti rallenta fino a diventare impercettibile: i veleni e le malattie magiche agiscono e insorgono con 1 turno x livello di ritardo. Ind. dei non-morti rivela la presenza del sacerdote. Questa magia non peggiora le sue abilità né i suoi sensi come l’udito o il tatto e può fare tutte le azioni che fa normalmente con il vantaggio di non essere riconosciuto (anche se è necessario coprirsi per non spaventare la gente a causa dell’aspetto ripugnante. Finchè perdurano gli effetti dell’incantesimo avrà bonus +2 contro le magie che causano la morte. La magia termina a seguito di 1 parola del sacerdote o a causa di dissolvi magia. TOCCO MORTALE (necromanzia) Cerchia V Sfera necromanzia R. d’azione 0 Componenti V, S Durata speciale Tempo di lancio 3 Area d’effetto 1 creatura vivente Tiro Salvezza nessuno Per poter avere l’accesso a questa magie è necessario aver speso 4 caselle non relative alle armi in ultrafania o conoscenza approfondita delle creature dell’ombra o del male. Questo perché solo ai sacerdoti che si specializzano in questo settore la divinità concede questi poteri. Tramite il tocco, il sacerdote può temporaneamente far deperire la creatura vivente bersaglio, facendogli perdere 1 punto a FOR, DES, COS per ogni suo livello per la durata di 1 giorno o fino a quando la vittima non avrà riposato ininterrottamente per 8 ore. Se 1 punteggio finisce a 0, il bersaglio muore. GIOCO DI ORGAR (necromanzia) Cerchia V Sfera necromanzia R. d’azione tocco Componenti V, S Durata 1 turno Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 creatura vivente umanoide Tiro Salvezza nessuno Per poter avere l’accesso a questa magie è necessario aver speso 4 caselle non relative alle armi in ultrafania o conoscenza approfondita delle creature dell’ombra o del male. Questo perché solo ai sacerdoti che si specializzano in questo settore la divinità concede questi poteri. Il sacerdote, toccando 1 creatura vivente bersaglio, la spedisce in uno stato catatonico nel quale si accascia a terra, perdendo i sensi, prossimo alla morte. Il fantasma della vittima si distacca dal corpo libero di muoversi, pur rimanendo entro 5 passi dal suo corpo materiale esanime. In questo stato è vulnerabile agli attacchi dei fantasmi ed essendolo lui stesso può ferirli. Questo incantesimo molto sadico permette al chierico di uccidere la vittima inerme nel turno seguente senza che possa difendersi e facendolo vedere a sé stesso in diretta. I più malvagi chierici si lamentano di non poter sentire le urla dello spettro nel momento del colpo finale, ma sperano sempre che altri fantasmi presenti nella zona possano un giorno raccontargliele. Se per puro caso non venga ucciso né il corpo sul piano materiale, né lo spettro nell’altro piano vengono uccisi, al termine della durata della magia (1 turno), gli effetti cessano e lo spettro ritorna nel suo corpo vivente che si risveglia dallo stato catatonico. RICORDI FITTIZI (charme) Cerchia V Sfera charme R. d’azione 25 m Componenti V, S, M. Durata permanente Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza neg. Parlando di un certo argomento, il sacerdote, riesce a convincere (è necessario parlare e comprendere la stessa lingua) che il fatto sia successo davvero o che le cose stiano come le espone lui. Questo comprende il fatto di cambiare anche i ricordi dell’ascoltatore bersaglio. Se è furbo descriverà talmente bene la scena da non far mai dubitarne o sospettare che qualcosa non torni nei suoi ricordi/opinioni. Questo potere consente di creare testimoni riguardo a un determinato evento o un vendicatore per un torto (immesso) subito. E’ da notare che l’incantesimo non impone ordini da eseguire, ma solo ricordi riguardo ad 1 fatto specifico di durata massima 1 ora. La vittima avrà reazioni variabili a seconda della sua personalità, allineamento, etc. Il gesto e più in generale la magia può essere fatta senza che la vittima se ne accorga. (solo se sbaglia il TS capirà di essere stato attaccato). La componente materiale è il simbolo sacro che deve essere toccato o sfiorato inavvertitamente al momento dell’immissione dei ricordi falsi. INFLUENZARE LE PRESENZE (divinazione) Cerchia VI Sfera divinazione, necromanzia R. d’azione 60 Componenti V, S Durata 1 round x liv. Tempo di lancio 1 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Per poter avere l’accesso a questa magie è necessario aver speso 4 caselle non relative alle armi in ultrafania o conoscenza approfondita delle creature dell’ombra, del male o degli spettri. Questo perché solo ai sacerdoti che si specializzano in questo settore la divinità concede questi poteri. Permette al sacerdote di vedere e introdursi nel mondo degli spiriti delle persone, animali e vegetali, del I° materiale che sono morte (superando il sudario), che sono intorno a lui, ma che i viventi non possono vedere: ci sono spiriti che “abitano” il luogo della loro morte, della loro vita o dove forti sono le loro emozioni rimaste impresse. Possono trovarsi spiriti legati a particolari oggetti, come 1 vestito, 1 spada, etc. che li seguiranno ovunque questi oggetti vadano, tenendosi a 1 distanza di qualche metro. Ci sono poi spettri di viandanti condannati a fare il viaggio intrapreso per l’eternità. In genere gli spettri hanno 1 parziale controllo delle loro azioni (salvo le presenze potenti) e ripetono all’infinito gesti semplici: chi è morto in maniera violenta ad esempio lo si potrà trovare a piangere sul luogo in cui c’è stata l’aggressione (sempre che potenti entità non li liberino per i loro scopi). Il sacerdote grazie a questa magia riesce a distogliere queste presenze dalla loro routine e a interagire con loro. Può fare domande e ricevere risposte adeguate, può obbligarli, ad esempio a andare a dare 1 occhiata al di là del muro vicino per vedere chi c’è dall’altra parte, etc. Ogni spettro coinvolto dal chierico deve fare 1 TS contro inc. con bonus della SAG, ma con malus di –2. Se fallisce eseguirà l’ordine del sacerdote per la durata dell’inc. Se lo supera, agirà di conseguenza, a seconda dell’allineamento e dell’oggettistica spettrale che si ritrova e dei suoi poteri, da non curarsi della presenza del chierico, fino ad attaccarlo. Il sacerdote infatti diventa permeabile agli attacchi delle presenze (e viceversa), finchè la magia non termina. Gli wraith, ghost, etc., non sono soggetti a tale magia (nel senso che non possono essere obbligati a fare quello che gli viene ordinato, ma possono attaccare il sacerdote e esser attaccati da lui con –5 alle reazioni), gli spiriti di persone di lato livello (spiriti maggiori) a discrezione del DM. I mostri spiritici o abitatori “speciali” di questi piani esterni vengono percepiti e visti solo se loro vogliono esserlo e sono immuni a questa magia. SPETTRO (necromanzia) Cerchia VII Sfera necromanzia R. d’azione 0 Durata 25 anni x livello. Tempo di lancio 1 round Area d’effetto il sacerdote Tiro Salvezza nessuno Per poter avere l’accesso a questa magie è necessario aver speso 4 caselle non relative alle armi in ultrafania o conoscenza approfondita delle creature dell’ombra, del male o degli spettri. Questo perché solo ai sacerdoti che si specializzano in questi settori la divinità concede questo potere. Il sacerdote che malauguratamente morisse, nel mondo degli spettri è libero dalla sua “routine” e può fare azioni e le magie che ha ancora memorizzato (che si esauriranno a differenza di quelli degli altri spettri, presenze, etc. che ogni giorno li riavranno da capo). Può quindi cercare di mettersi in contatto con un medium, divinatore, etc. Essendo morto, probabilmente non aveva più p.f. In questo caso ne ha 1 solo nel mondo degli spettri: ad un passo dall’Ade. Con questo inc. può curare anche il suo corpo materiale (con il costo aggiuntivo di 1 anno di invecchiamento per ogni livello di inc. esercitato suo proprio corpo materiale). E’ quindi possibile “ricostruire” arti mozzati o ritornare in vita da soli pur essendo semplici spettri. Per queste magie il costo in anni di invecchiamento è diverso: rigenerazione: 5 anni in più a quelli prescritti dall’inc. stesso; Rianimare i morti: 15 anni; resurrez./reincarnaz: +15 anni e –3 a 1 caratteristica fisica o CAR; restaurare +5 anni.
  24. SPETTRI In questa categoria sono compresi wraith, fantasmi, spettri, ghost, ombre, etc. Innanzitutto spieghiamo che gli spettri (intesi come fantasmi inerti per tutto quello che riguarda il piano materiale) sono dovunque, dannati a rimanere sospesi tra il piano materiale e quelli esterni per 1 ragione ben precisa: qualcuno deve proteggere un luogo, oggetto o soggetto, altri devono vendicarsi, altri ancora devono fare qualcosa di incompiuto in precedenza, svolto questo incarico potranno essere liberati dal loro stato. Altri (la maggior parte) ancora semplicemente attendono in “routine”.. per l’eternità, in attesa che le Brume (creature preposte alla loro condotta all’Ade, la terra dei morti) ce li portino. In questo stadio di routine non si accorgono nemmeno della presenza di altri fantasmi nei dintorni: semplicemente compiono gli stessi gesti che facevano da vivi piangono nel luogo della loro scomparsa terrena, etc., totalmente assenti da non domandarsi nemmeno cosa accade intorno a loro e non percependolo. Alcuni incantesimi interrompono questo loro stadio e allora agiscono di loro spontanea volontà per la durata della magia o abilità. Analizziamo questi mostri: sono creature eteree che non possono comunicare con i viventi e sono del tutto invisibili, salvo qualche incantesimo che permetta ai mortali di percepire la loro presenza o di parlarci. Al momento del risveglio lo spettro ha gli stessi p.f., oggetti, etc. che aveva al momento della morte: si tratta solo di cose immateriali e ininfluenti sui vivi. Possiede ogni giorno le magie che aveva memorizzate al momento del decesso. Se ha parlare con i morti, ora può parlare con i vivi, anche se questi hanno diritto ad 1 TS modificato per la SAG. Parlando dei fantasmi “liberi”, cioè non in “routine”, che tra l’altro hanno lo scopo solo di “produrre” tristezza (l’emozione che costituisce il nutrimento delle Brume), i pochi altri possono attraversare la materia del piano materiale, vedere, sentire, etc. tutto quello che vogliono anche se hanno 1 barriera impenetrabile per le aree consacrate a qualsiasi divinità e le aree soggette a qualsiasi magia di scongiurazione (scuola di magia) o protezione (sfera sacerdotale) o a causa dell’inc. di divinazione: dissimulazione. In questi casi tutto ciò che sta all’interno di queste protezioni varie, semplicemente non può nemmeno essere visto dall’esterno. Il mondo in cui si muove 1 spettro è popolato di creature, tutte invisibili per i mortali comuni, tra cui le più comuni e preposte a interagire con loro sono le Brume. Questi esseri di nebbia mistica (vedi i mostri di seguito) traggono nutrimento dalle emanazioni di malvagità o tristezza, dolore, angoscia rilasciate nell’area da chi le prova. I fantasmi ad esempio stazionano per millenni in attesa del loro definitivo passaggio nei piani esterni e quindi ne producono molte. Una particolare razza di Bruma poi, ha il compito di portarli in catene, proprio in questi piani esterni, una volta che i Bruma Giudici hanno assegnato (in pratica se durante i millenni di stazionamento nessuna divinità fa sapere loro dove mandarli: campi elisi o altri piani esterni, dannazione eterna, etc.) loro una nuova collocazione definitiva. Questi Bruma sono una delle poche creature che possono spezzare lo stato di “routine”. Per quanto riguarda le abilità di ogni spettro, wraith, etc.: ha 10 PPP spettrali e delle abilità (o 8 Punti Fantasma che può spendere) tra le seguenti: -Può entrare e uscire nel Piano dell’Energia Negativa e nel Piano delle Ombre e tornare indietro come visitatore finchè non attacca concentrandosi 3 round. Costo 6 Punti Fantasma. -Sa dire quando una persona morirà con la precisione del giorno, ora e minuto, compreso forse il modo. Costo 24 Punti Fantasma. -Sa leggere nel passato di una persona e frugare tra i suoi ricordi. Questa abilità funziona solo se la persona è di fronte allo spettro e vi rimane 3 round durante i quali quest’ultimo si concentra e non deve essere interrotto. Costo 6 Punti Fantasma. -Può tornare “fisico” quasi come quando era vivo. In realtà la forma è consistente solo finchè rimane concentrato a tal punto che potrà solo sussurrare o prendere in mano oggetti leggerissimi senza imprimere forza, altrimenti tornerà incorporeo. Costo 3 Punti Fantasma. -Può assumere la forma (polimorfizzarsi) di un altro fantasma (di animale, di altro tipo come wraith invisibile, etc). Costo 4 Punti Fantasma. -Ha 1 potere psichico tra i seguenti. Naturalmente può prenderli tutti se ha abbastanza Punti Fantasma: telecinesi, ammorbidire, controllare la luce, convocare animali, psiche… Costo 7 Punti Fantasma per ogni potere. -Sa comunicare con chi dorme attraverso veri e propri sogni con soggetti consenzienti. Costo 5 Punti Fantasma. -Può dominare 1 soggetto vivente umanoide o animale (1 per volta). Ogni volta che tenta questo potere deve spendere PPP spettrali come se stesse facendo dominio vedi psichico. Le conoscenze e le abilità del fantasma quando era in vita vengono in sostanza a sommarsi a quelle del proprietario del corpo. Per quanto riguarda p.f., CA, thach0 invece contano quelli della vittima. La possessione dura fino a quando lo spettro non decide diversamente o 1 sacerdote effettua dissolvi magie considerando il livello dello spettro uguale al suo punteggio di INT. Il costo per avere questa abilità è 20 Punti Fantasma. - Può far muovere e parlare (male) 1 cadavere per compiere azioni o semplicemente comunicare con gli abitatori del piano materiale fino a quando lo spettro non decide diversamente o 1 sacerdote effettua dissolvi magie considerando il livello dello spettro uguale al suo punteggio di INT.. Il costo per avere questo potere è 10 Punti Fantasma. -Può marchiare 1 vivente imprimendo su di esso il proprio simbolo visibile solo agli altri spettri e ai divinatori che ne intuiscono subito l’appartenenza come schiavo, proprietà o semplice alleato di chi l’ha marchiato. Costo 2 Punti Fantasma. -Può entrare e nascondersi in 1 oggetto non benedetto e non magico +3 o più. Questo gli serve per non essere individuato da magie apposite, che considereranno maledetti gli oggetti in cui si nasconde. Costo 4 Punti Fantasma. -Può essere colpibile solo da armi magiche +2 o migliori (i mostri potenti possono sempre). Costo 15 Punti Fantasma. Spendendo altri 15 Punti solo dalle armi +3, etc. (max +5). Lo spettro può spendere 1 Punto Fantasma per incrementare permanentemente il suo totale di PPP di 4 o per diminuire di 1 la Difficoltà dei poteri psichici che di partenza è pari a 20 (solo i fantasmi di psichici mantengono la prova come da manuale dello psichico). Oltre ai primi 8 Punti Fantasma ne ottiene altri al momento dell’assegnazione dei P.E. Ricordiamo che gli spettri possono essere colpiti normalmente dagli oggetti “spettrali” e solo da armi +1 o migliori e magie nel mondo materiale. Gli spettri possono anche curarsi danni entrando in routine volontaria: 1d4 danni curati per ogni ora, ma al termine di questo periodo devono fare 1 prova di INT con malus pari alle ore di routine. Se non la superano, non riescono a uscirne (fino a che un bruma o 1 magia non li sottraggono a tale destino). E’ possibile dotare anche gli altri spettri dei poteri o di alcuni di essi, sopra riportati usando questo metodo: wraith, fantasmi, ghost, ombre, etc. In questo modo però tali creature saranno molto più potenti visto che possono già di per sé influire sul piano materiale. Molti sacerdoti poi, tramite particolari magie, esplorano questo mondo per poi tornare nel piano materiale dotati di poteri sempre utili (sentire il master). Aggiungere +5000 P.E. al valore di spettri, wraith, etc. BRUMA AMBASCIATORE Clima/Terreno: Qualsiasi Frequenza: raro Organizzazione: Speciale Ciclo attività: Speciale Dieta: speciale Intelligenza: 21-24 Tesoro: Nessuno. Allineamento: Legale Malvagio/Neutrale N°di mostri: 1 o 1d4 Classe armatura: 0 Fattore movimento: Vo 18 Dadi vita: 11 THAC0: 9 N°attacchi: 1 Danni per attacco: 1d4 Difese speciali: colpibile solo da armi +3 Attacchi speciali: speciale Resistenza alla magia: 90% Taglia: M Morale: 19 Valore in PE: 14000 Questo mostro, conosciuto anche con il nome di Ambasciatore della Notte o delle Ombre, è una massa condensata di nebbia nera, dalle dimensioni umane e lo si può normalmente trovare “vestito” con una cappa nera, con mantello. Questo fino al mezzo busto, dal momento che non ha le articolazioni inferiori (una specie di genio della lampada). I suoi occhi sono rossi e sono l’unica cosa che emerge dall’oscurità della cappa. Perfino le mani sono di ombra fumosa. Questo mostro appartiene alle “presenze” come i wraith, i ghost, i fantasmi, etc. Esso si nutre di malvagità, che incamera: possiede un certo numero di “punti ombra” e consuma al ritmo di 1 punto ogni settimana. Quando non ne ha più inizia a deperire (normali danni da deperimento, fino alla sua morte). Per riprendere questi “punti ombra”, deve assistere o costringere qualcuno a compiere azioni malvagie e così facendo, assorbire la malvagità sprigionata in questa circostanza. Più l’azione è cattiva, più malvagità (punti ombra) verrà rilasciata nell’ambiente da chi la compie. Per questo la Bruma ha come obiettivo quello di deturpare e traviare le persone. E’ anche possibile che trovi una persona piuttosto malvagia e scelga di proporle un contratto: dare prestazioni in cambio di azioni malvagie. In questo caso la Bruma si nasconderà nell’ombra del vivente per tutta la durata dell’operazione. La Bruma può effettuare teletrasporto attraverso le zone di ombra nel raggio (da lei) di 10 m x punto ombra posseduto, creare creature/oggetti di ombra solida (5DV x punto ombra posseduto) poteri speciali compresi. Può nascondersi nell’ombra altrui, anche se inferiore di dimensioni, purchè il soggetto non sia buono, o se lo è deve aver accettato “un aiuto dall’Ambasciatore”. Se rientra nell’interesse della Bruma, può dare RM 15% o +1 alle reazioni a chi la “ospita nella sua ombra”, in tal caso l’ombra del soggetto apparirà più nera e minacciosa del normale e il mortale emanerà fumi nerastri dalle giunture dell’armatura, etc. I saggi ipotizzano che la nebbia e la pioggia offrano a queste creature un passaggio dal piano negativo al primo materiale, dal momento che gli incontri dopo o durante un temporale o nei luoghi nebbiosi sono più frequenti, ma tendono a evitare qualsiasi contatto con queste creature che non hanno altro da fare che tramare e ordire oscuri piani che finiranno per traviare qualsiasi persona verso il male. Ci sono poi alcuni che sostengono che l’ombra di chi stringe patti con questi esseri, venga deturpata per sempre e si deformi via via che le Brume la manipolano. Esistendo invisibile e dimensionale nel piano materiale, è comunque soggetta agli attacchi dei fantasmi, wraith, etc. anche fisici. Una variante neutrale di queste Brume è conosciuta come gli “Omini dei Sogni”. Essi si nutrono di azioni e pensieri che non sono buoni, né malvagi, come i sogni. In mano hanno una cerbottana, che estraggono dal mantello insieme ad un piccolo sacchetto di polvere magica che causa il sonno immediato in chi non supera un TS contro bacchetta con malus di –7 (modificato per la DES). Possono anche loro scendere a patti con i viventi, facendoli dormire un po’ di più ogni giorno, in cambio di un aiutino. BRUMA MIETITORE Clima/Terreno: Qualsiasi Frequenza: raro Organizzazione: Speciale Ciclo attività: Speciale Dieta: speciale Intelligenza: 21-24 Tesoro: Nessuno. Allineamento: Legale Malvagio/Neutrale N°di mostri: 1 o 1d4 Classe armatura: -1 Fattore movimento: Vo 18 Dadi vita: 11 THAC0: 9 N°attacchi: 1 Danni per attacco: 1d10+14 Difese speciali: colpibile solo da armi +3 Attacchi speciali: speciale Resistenza alla magia: 90% Taglia: M Morale: 19 Valore in PE: 12000 Ambasciatore della Notte o delle Ombre, nell’aspetto identico al precedente salvo una falce nelle mani, ha il preciso ordine di portare in catene gli spettri nell’Ade dove finiranno tutti prima o poi. Se incontra resistenze (per portarli, deve far interrompere la loro routine, e lui ha questo potere) ha la possibilità di “ucciderle”. Numerose Brume Mietitori sono felicissime quando le loro vittime non le seguono ubbidienti, infatti al momento in cui non hanno più p.f. i fantasmi svaniscono rilasciando una quantità di tristezza (punti ombra) di cui il mostro si nutre. Lo stesso avviene, ma in maggior misura, quando viene buttato nell’Ade. Questa Bruma non ha il potere di fare contratti con i viventi, ma ha le abilità di effettuare teletrasporto attraverso le zone di ombra nel raggio (da lei) di 10 m x punto ombra posseduto, creare creature/oggetti di ombra solida (5DV x punto ombra posseduto) poteri speciali compresi. Se ne serve per catturare i fantasmi che ha fatto uscire dalla loro routine per portarli alla loro nuova, definitiva dimora. BRUMA ETERNO GUARDIANO Clima/Terreno: Qualsiasi Frequenza: raro Organizzazione: Speciale Ciclo attività: Speciale Dieta: speciale Intelligenza: 21-24 Tesoro: Nessuno. Allineamento: Legale qualsiasi N°di mostri: 1 o 1d4 Classe armatura: -3 Fattore movimento: Vo 18 Dadi vita: 12 THAC0: 9 N°attacchi: 2 Danni per attacco: 1d12 + 10 Difese speciali: colpibile solo da armi +3 Attacchi speciali: speciale Resistenza alla magia: 90% Taglia: M Morale: 19 Valore in PE: 11000 Speciale Bruma dal colore grigio chiaro, preposto all’interno di luoghi consacrati da almeno una divinità con il compito di punire eventuali intrusi o non autorizzati. Fantasmi o viventi che siano, a seconda degli ordini ricevuti. Ogni tempio dovrebbe essere custodito anche da alcuni di questi esseri che talvolta si scontrano con gli wraith che riescono a introdursi nelle aree a loro normalmente precluse grazie ai loro incantesimi. Questa Bruma non lascia mai l’area di competenza e si limita a comunicare telepaticamente al sacerdote la presenza di intrusi indesiderati.
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