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Mjolnir Stormhammer

Circolo degli Antichi
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  1. secondo il mio modesto parere e da quanto ho capito riguardo al gruppo (un po debole nel corpo a corpo) ti conviene fare come è stato detto 3 livelli da ladro e 7 da ranger, al primo come ladro che ti vengono 8 punti abilità in piu (nn fanno mai male, la differenza sono 2 pf in piu)...razza umano che almeno hai il talento bonus e necessariamente armi a distanza dato che 11 in forza è varamente pochino (se facessi combattere con 2 armi nn so se potresti trarre i benefici di arma accurata e cmq dovresti avere due armi leggere) Altra cosa se hai due armi il furtivo fatto in mischia vale solo per una e poi è obiettivamente poco senza bonus in forza. Almeno entro 9m hai il bonus di tiro ravvicinato. I due livelli da grr fanno comodo per i talenti ma anche se nn ne hai un'infinita nn sono pochi contando quelli che ti arrivano dallo stile di combattimento e dalla razza...tieni d'occhio anche i TS nell'avere tante classi con livelli bassi (v Ts su volonta)
  2. ma dove viene descritta la capacità cacciatrice scusate?
  3. Mjolnir Stormhammer

    Shuriken

    Davverp è possibile secondo regolamento o solo per gentile concessione di un master magnanimo?(scusate l'ignoranza) Comoda sta cosa cmq...vabbe munzioni anatema sono costose ma almeno sai che nn hai 50 frecce da utilizzare solo contro un tipo di mostri
  4. spero di esserti d'aiuto almeno per la seconda domanda(la prima adesso mi informo meglio) Non ci sono ovviamente limiti alla classe di chierico, il manuale del giocatore prevede 20 livelli come ogni altra classe. Tra l'altro se non si potesse andare oltre il 15 livello nn si potrebbero neppure lanciare incantesimi di 9... Forse ti riferisci al fatto che per certi incantesimi come quelli di cura altre ai d8 si agginge 1 per il livello del chierico ma vengono posti dei limiti a tale somma (+5 max per cfl, +10max per cfm, +15max per cfgravi, +20max per cfcritiche) altrmenti si verificherebbero incomprensibili squilibri.... PS cura ferite critiche 4d8 +20max
  5. in effetti.... pero dura un giorno per livello dell'incantatore e poi penso sia l'unico modo per infilare in una borsa qualcosa tipo un'armatura o uno scudo...posso sbagliarmi cmq
  6. ma per ovviare all'impossibilità di infilare un oggetto magari poco pesante ma abb ingombrante nn si puo ridurlo magicamente infilarlo pur tenendo conto del peso e volume precedentemente occupato nel caso l'incantesimo terminasse all'interno della borsa o proprio fregarsene se lo si tira fuori un po prima?
  7. grazie a tutti per i chiarimenti... ma credo di aver trovato una (prob parziale) risposta...mi sono procurato il tomo e il sangue(lo so dovrei guardare il perfetto arcanista, lo faro il prima possibile) e ho dato un'occhiata alle pagine finali. Come mi sembrava parla di queste regole (pg 85) dicendo che gli incantesimi che richiedono un tiro per colpire e provocano danni raddoppiano gli stessi se in presenza di un colpo critico...alla fine del paragrafo pero viene specificato (dopo una serie di esempi di radddoppi ad es. raggio di gelo, freccia acida di melf): "alcuni inc richiedono un tiro per colpire ma nn infliggono alcun danno, di conseguenza nn possono provocare colpi critici. Per esempio raggio di indebolimento richiede un tiro per colpire per un attacco di contatto a distanza. L'incantesimo tuttavia produce una penalità di potenziamento alla forza e nessun tipo di danno, di conseguenza nn può provocare un colpo critico"
  8. lo sospettavo...grazie ...se non sbaglio nella 3.0 veniva parlato dei tiri per colpire che i maghi devono effettuare per degli incantesimi nel Tomo e il Sangue....avete idea di dove abbiano riportato tali regole nella 3.5?
  9. il dubbio che mi attanaglia è il seguente: se al tiro per colpire con un attacco tocco si ottiene come risultato 20 e poi si colpisce di nuovo, il risucchio dei punti caratteristica che tale attacco provoca vengono raddoppiati?
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