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Tutti i contenuti di Krinn
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Se ti interessano solo i bonus a prescindere dalla caratterizzazione (dato che a quanto pare la scelta dell'elfo grigio è data unicamente dal suo bonus INT e non da considerazioni ruolistiche) specializzati in Divinazione. Perdi in questo modo solo una scuola di magia anzichè due, e anche se vuoi usare soprattutto incantesimi di altre scuole, non è improponibile riempire uno slot per livello con incantesimi di divinazione (individuazione del magico, colpo accurato/comprensione dei linguaggi, vedere invisibilità, vista arcana, individuazione dello scrutamento, legame telepatico di Rary/colpo accurato rapido, analizzare dweomer/visione del vero, scrutare superiore/vista arcana superiore, momento di prescienza sono le più utili divinazioni nel CORE fino al livello 8), liberando gli slot normali per altri incantesimi.
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dnd 3e Creazione oggetti magici e spesa in PE
Krinn ha risposto alla discussione di Magoselvaggio in Dungeons & Dragons
Imho non credo sia il caso di riproporre qui questa domanda dato che è pesantemente OT sia per la sezione ([Regole]) che per il topic ([Magia] [3.5] Costo oggetti magici e suggerimenti). In ogni caso, ciascuno può inserire nel proprio gioco le house rules che preferisce, ma le regole parlano chiaro: è chi CREA l'oggetto che spende PX, non chi lo usa. Se la cosa non piace, puoi inserire una house rule, ma si tratta appunto di quello, una house rule. (In Pathfinder hanno egregiamente risolto il problema eliminando il costo in PX in fase di creazione, e anche i guerrieri possono crearsi le proprie armi magiche con un'opportuna spesa in talenti e punti abilità) Beh, i gusti sono personali, ciascuno può avere differenti opinioni in questo e credo che serva un topic a sè stante per questo argomento, che può essere molto lungo per un topic che invece è strutturato in "Domanda - Risposta veloce basata su fatti". Gli argomenti del tipo "secondo voi la regola X è giusta o sbagliata?" sono molto vulnerabili al flame, e comunque non porta nemmeno a molto discuterne perchè se a uno non piace la regola X può semplicemente sostituirla con una house rule (ottima è la versione di Pathfinder) nel proprio gruppo di gioco, senza indire crociate in un forum. Personalmente, dato che i casters sono comunque estremamente più potenti dei non casters, qualsiasi cosa serva per diminuire la loro potenza è benvenuta. Il sistema di creazione di oggetti magici penalizza i casters perchè li fa loro livellare più lentamente (perdita di PX). Scusami se non piango per questo, quando uno a fine carriera è in grado di fermare il tempo o lanciare miracoli, mentre il guerriero arriva si e no a muoversi prima e dopo il suo attacco singolo, o fare un singolo attacco contro tutti i nemici entro portata, o fare quattro attacchi restando piantato in un punto. Sia dal punto di vista concettuale (spende chi crea), sia dal punto di vista del bilanciamento (che comunque non esiste), secondo me è molto meglio far spendere ai casters che al guerriero di turno. -
personaggio Il Guerriero (4)
Krinn ha risposto alla discussione di Maestro Psyphobia in D&D 3e personaggi e mostri
Il Rodomonte non è una classe di prestigio, ma una classe base, peraltro estremamente affine al Guerriero. Il livello 5 da Guerriero non concede peraltro aumento di tiri salvezza, aumenta solo il BAB e i punti ferita -
Considerato che Desiderio puo' emulare un altro incantesimo di livello 8 o inferiore, direi che l'effetto del Desiderio sarebbe quello di non far passare la luce del sole come se ci fosse Oscurita' Profonda o altro incantesimo d'Oscurita'. Probabilmente nello Spell Compendium o altrove c'e' un incantesimo che dura Giorni per livello se non di piu'. Ovviamente il livello dell'incantesimo e' pari a 9 per cui solo incantesimi di Luce di livello 9 possonno sopprimere questo effetto. Immunita' totale non la concederei, anche se gli Shadow Sun Ninja (Tome of Battle) che si convertono al Male diventano effettivamente Vampiri immuni alla luce solare.
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personaggio Il Guerriero (4)
Krinn ha risposto alla discussione di Maestro Psyphobia in D&D 3e personaggi e mostri
In effetti un sesto livello da guerriero e' piu' funzionale a un derviscio del quinto livello da tempesta. Nella build che propongo nel mio topic linkato in precedenza, il quinto livello da tempesta c'e' per un motivo fondamentale: mi piace terminare una classe di prestigio quando ne intraprendo una, e non cambiare percorso dopo un livello o due come in molte build ottimizzate. Inoltre fa fico come colpo alternativo quando non si vuole usare una danza per un incontro meno impegnativo. Per quanto riguarda le classi base, la multiclasse Guerriero/Rodomonte secondo me e' molto piu' facile da concepire di altre, come Barbaro/Mago (ok questa e' assurda), dato che il Rodomonte condivide gia' molto dell'addestramento marziale di un Guerriero e le due classi sono talmente affini che non si puo' parlare di cambiamento del pg ad ogni cambio di classe (per questa build peraltro consiglio proprio di ALTERNARE i livelli, a dimostrare una crescita contemporanea ed equilibrata dello stile di combattimento leggero (per via del rodomonte), rapido e con due armi (difficile da padroneggiare senza l'addestramento di un guerriero, per via dei talenti richiesti). Detto cio', io consiglio i primi sei livelli da Guerriero se l'intenzione dell'OP e' di entrare nel Derviscio come Guerriero Puro. In tal modo ottiene subito un talento in piu' prima di diventare Derviscio (il quinto livello da Guerriero e' davvero triste meccanicamente in 3.5), e puo' procedere cosi': Guerriero 6 - Derviscio 10 - Tempesta 4, contando che il Derviscio concede gratuitamente uno dei requisiti per il Tempesta. -
Mi permetto di dissentire. Gli Elfi Grigi sono presenti nel Manuale dei Mostri (che e' un manuale base) La loro penalita' alla costituzione e' un grosso fattore limitante. Una razza non da sottovalutare per un mago, presente nel Manuale del Giocatore, e' anche il Nano per via del goloso +2 COS e bonus a tiri salvezza molto comuni. Dipende comunque dall'Ambientazione, in Forgotten Realms prima della Benedizione del Tuono fare un Nano Mago e' peggio che giocare un Elfo del Sole dentro una citta' Drow...
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videogiochi Baldur's Gate e simili
Krinn ha risposto alla discussione di Gotrakk in Videogiochi e Informatica
Come trama vince Planescape: Torment -
personaggio Il Guerriero (4)
Krinn ha risposto alla discussione di Maestro Psyphobia in D&D 3e personaggi e mostri
Consiglio una lettura a questo topic. Ci sono un bel po' di informazioni che vanno bene per qualsiasi derviscio. -
videogiochi D&D Online "Eberron" FREE TO PLAY
Krinn ha risposto alla discussione di Karonte82 in Videogiochi e Informatica
Io sono su Thelanis. Thundermight, Berserker Nano dall'accento teutonico... -
Sì me l'hai mandato, infatti ho risposto adeguatamente (spero) nel topic d'avventura
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Pathfinder ha abolito la classe preferita come è resa in d&d 3.5. In quel sistema ogni pg sceglie una qualsiasi classe al primo livello (due se è mezzelfo). Ad ogni livello che il pg prende in quella classe, si ottiene a scelta un +1 punto abilità oppure un +1 punto ferita. In pratica è un metodo per premiare la scelta di progredire in una classe (e rimanervi fedele) piuttosto che punire la scelta di classi diverse.
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Il Paladino (2)
Krinn ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in D&D 3e personaggi e mostri
Io dedicherei almeno 1/4 dell'equipaggiamento al drago. -
dnd 3e Psionici o meno?
Krinn ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
E' questo il discorso. Se non ti piacciono i nomi perchè li consideri troppo "star wars", li cambi in qualcosa di evocativo e sei a posto. Come ho detto, il "flavor" può essere cambiato facilmente senza patemi, mentre meccanicamente parlando, lo psion secondo me fa più mago fantasy del mago 3.5, dato che non "dimentica" i suoi "incantesimi" e non ha bisogno di materiali strani e schifosi, o addirittura di studiare libri quotidianamente per lanciarli. Non credo di aver mai letto in letteratura fantasy (a parte quella che *si basa* sulle regole di d&d) di maghi che dopo aver lanciato un incantesimo abbiano detto "eh, ora fino a domattina basta, me lo sono dimenticato e devo ristudiarmelo!". -
dnd 3e Psionici o meno?
Krinn ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
Cosa è più fantasy? Ovvero, cosa si trova più spesso in letteratura fantasy? Uno che usa energie interiori per modificare la realtà secondo il suo volere... ...oppure uno che ha bisogno di studiare da un libro ogni mattina, usare materiali esotici come cacca di pipistrello, fili di rame e quant'altro per lanciare un incantesimo che poi *dimenticherà* per il resto della giornata? A me pare che l'intruso in un contesto fantasy sia più il mago che lo psion, a dirla tutta. Il "flavor" è la parte che uno può cambiare come vuole se non gli piace. Non ti piace il nome "armatura inerziale" perchè fa troppo fantascienza? Lo cambi in "corazza soprannaturale" e tieni invariata la meccanica. -
Incantesimi intensificati può alzare solo fino al livello 9.
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dnd 3e Psionici o meno?
Krinn ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
Sarebbe ottimo, così se ha bisogno di una mano gliela si dà. Gli psion, contrariamente a certe leggende metropolitane, non sono dèi in terra. Un buon punto di partenza è leggere questo topic, se si mastica un po' d'inglese. -
dnd 3e Psionici o meno?
Krinn ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
In 3.5 il confronto è tra mago (specialista) e psion. Un altro confronto è tra Innato e Stregone. Se confronti lo psion con lo stregone, lo psion è superiore esattamente per lo stesso motivo per cui il mago è superiore allo stregone (più incantesimi conosciuti e accesso più rapido agli stessi). Il fatto di conservarsi fino al boss finale è applicabile a qualsiasi incantatore quindi, non solo uno psion. Con la differenza che un mago può permettersi di usare i suoi incantesimi di livello più basso e sono già "aumentati al massimo", mentre uno psion che vuole conservarsi userà poteri che gli fanno spendere pochi punti potere e quindi sono in proporzione meno efficaci degli incantesimi di basso livello lanciati dal mago. Guida del Dungeon Master, Pagina 49. "Cos'è una sfida" Quanti poteri al massimo potenziale può lanciare uno psion al giorno? Prendiamo uno psion di decimo con intelligenza 20 (113 punti potere totali) e prendiamo un mago specialista di decimo con intelligenza 20. Lo psion può lanciare undici poteri aumentati al massimo al giorno (meno di tre a incontro), dopodichè è svuotato. Considera che spesso si tratta di poteri di livello inferiore al massimo che costano di più perchè a differenza dei maghi gli effetti scalano con i punti potere spesi e non con il livello (vedi esempio della palla di fuoco di prima) Il mago può lanciare 4 incantesimi di livello 5, 5 incantesimi di livello 4 e altri 5 incantesimi di livello 3 al giorno. Mi fermo qua, non conto quelli di più basso livello. Considera che una "palla di fuoco psionica" da 10d6 costa 10 punti potere, mentre il mago spende uno slot di livello TRE per lanciarla. Contando gli slot dei tre livelli più alti di un mago siamo a 14 al giorno, tre più dello psion. E non ho contato tutti gli slot di livello 1 e 2, che solitamente tengono incantesimi di utilità che lo psion non può permettersi di usare senza rinunciare necessariamente ad aumentare uno dei suoi poteri più golosi per l'incontro successivo. Un mago può lanciare più incantesimi al giorno di uno psion, dato che lo psion è solitamente invitato dalle meccaniche ad aumentare i suoi poteri al massimo o quasi. Credo che il master che ha dovuto bannare gli psion perchè non riusciva a tener testa a loro abbia bisogno di leggersi la firma di vitellio. "Non esistono pg troppo forti, solo master troppo deboli" Dal canto mio, non ho *mai* avuto problemi con psion troppo forti, basta ricordarsi di seguire le regole (massimo numero di PP spendibili pari al manifester level) e i consigli del manuale (media di 4 incontri di GS adeguato al giorno). -
dnd 3e Psionici o meno?
Krinn ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
Ti invito a dimostrare questa tua affermazione. Un mago di livello 5 può usare un incantesimo di livello 1 spendendo uno slot di livello 1 per fare cinque dadi di danno (esempio: mani brucianti o stretta folgorante). Uno psion di livello 5 se manifesta un potere di livello 1 spendendo punti potere pari al costo di un potere di livello 1 (quindi UN punto potere) farà un singolo dado di danno (esempio: raggio di energia). Per fare 5 dadi di danno (sfruttando l'aumento) come un mago ha bisogno di spendere 5 punti potere (che è il costo di un potere di livello TRE, come se il mago in questione lanciasse una palla di fuoco). Il gioco prevede una media di quattro incontri al giorno. Se uno psion vuole sopravvivere a questi quattro incontri, scoprirai che ha a disposizione circa 1/4 del suo "mana" per ogni incontro, mentre se ne usa troppo rischia di essere inutile negli incontri successivi. Da questa tua affermazione dubito che tu abbia mai visto all'opera uno psion in sessioni dove la media di 4 incontri al giorno (come prevista dal sistema) viene rispettata. Sgravo l'elan? Non credo tu ne abbia mai giocato uno, altrimenti scopriresti che i due punti potere in più con la possibilità di aumentarsi i tiri salvezza e la resistenza ai danni non sono tutto questo gran che. Considera questo: esistono poteri che sono molto migliori di quelle capacità (ad esempio, restando nel manuale psionico base, con vigore ottieni 5 punti ferita temporanei per punto potere speso invece che due), e devi spendere un'azione immediata, che significa che non avrai a disposizione l'azione rapida per il round successivo. Personalmente, preferisco l'umano tutta la vita con il suo talento bonus (che può aiutarmi a prendere un Espandere Conoscenza [potere migliore delle capacità dell'Elan]) Consiglio: prima di sparare a zero sugli psion, giocane uno in una campagna che, come da manuale, preveda una media di 4 incontri di grado sfida appropriato prima del riposo. E' facile essere forti quando c'è al limite un solo incontro prima del successivo riposo dove puoi scaricare TUTTI i tuoi punti potere. In casi del genere, però, tutti gli incantatori sono significativamente più forti di classi che non hanno da "conservare risorse" come guerrieri e ladri. -
dnd 3e Psionici o meno?
Krinn ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
Nelle mie campagne 3.5 solitamente giocavo con i seguenti manuali: Manuale del giocatore Manuale dei mostri Guida del dungeon master Manuale completo delle arti psioniche Eventuale manuale di ambientazione (spesso Eberron) Null'altro. Questo ad indicare che mi piace la psionia e anche se nel gruppo che attualmente mastero in cartaceo non c'è alcun personaggio psionico, resta comunque un'opzione, se non altro per i png Ora che sono passato a Pathfinder, c'è da fare un minimo di adattamento del manuale psionico in attesa di qualcosa di ufficiale, ma la situazione non cambierà. -
Schiacciare non morti! (Gork il chierico mezzorco di Kord con una mazza pesante davanti a uno scheletro)
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pathfinder [Pathfinder] Ninja
Krinn ha risposto alla discussione di freppi in House rules e progetti
Immagino che schivare prodigioso migliorato sia acquisito al livello 8 e non al 5, come accade nella classe del ladro, vero? -
Complicato quanto lo può essere tirare un dado una volta e confrontarlo con un risultato fissato. Con la differenza che devi appunto alzare il caster level a dismisura per uccidere con tiro salvezza fallito una creatura con tanti punti ferita, e nel core non ci sono poi tanti metodi a parte la pietra magica. Totale immunità è qualcosa di potente, troppo potente. Allo stesso modo in cui Vuoto Mentale era talmente potente da rendere inutile una scuola e mezza di magia, proprio perchè garantiva immunità invece di semplici bonus. Non è vero, e ti invito a dimostrare le tue parole. In Pathfinder l'unico vantaggio per la CD degli incantesimi è il +2 razziale a una caratteristica che le razze base hanno, che comunque in un gioco 3.5 sarebbe garantito da altre razze che spesso vengono preferite proprio per quel +2 (o più). Gli stregoni hanno dei bonus per le CD di alcuni incantesimi grazie alla loro linea di sangue, ma questo beneficio è quanto li bilancia per il fatto di accedere agli incantesimi di livello più alto con un livello di ritardo rispetto ad altri incantatori, e conoscerne comunque pochi. I bonus ai tiri salvezza salgono come in 3.5, quindi la differenza se vogliamo è di un +1 di bonus alla CD rispetto alla 3.5, ammesso che un pg non giochi ad esempio con un elfo del sole mago (+2 INT), in tal caso la differenza NON ESISTE. Anzi, se i tiri salvezza ti preoccupano in quanto troppo bassi, grazie ai talenti bonus puoi permetterti di prendere ad esempio volontà di ferro e volontà di ferro migliorata (che permette di ritirare un tiro salvezza). @Feanpi: non so risponderti, ma puoi scaricare il bestiary preview gratuitamente dal sito della paizo. Lì dentro ci sono alcuni archetipi come quello della creatura celestiale e immonda.
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Il problema di taglia e forza colpisce con maggiore potenza in 3.5 dove i modificatori di taglia sono veramente maggiori. Il modificatore di destrezza, deviazione e tutti gli altri si applicano in 3.5 alla CA di contatto che bisogna ragginugere prima di effettuare prove contrapposte. Per rendere il tutto in un unico tiro ecco che ciò che si aggiungeva alla CA di contatto si aggiunge al CMD. Per caso contro mostri come un Balor tu guerriero tenteresti una manovra in 3.5? Le manovre come ho detto in precedenza sono difficili da attuare, ed è giusto così, non vedo dove sia il problema. O vogliamo ancora che l'unico guerriero di successo sia quello che punta tutto sulle manovre? I save or die sono stati quasi del tutto eliminati, e questo è bene, non di certo un problema. Questo riduce l'incidenza di DC più alte, che comunque lo sono solo marginalmente. In 3.5 spesso e volentieri si sceglievano comunque razze con un +2 (o più) sulla caratteristica per castare, spulciando manuali e relegando le razze tipiche nel dimenticatoio perchè non hanno il +2 dove serve. Le razze tipiche ora hanno un +2 anche mentale (e alcune razze possono scegliere dove mettere il loro +2) quindi rispetto a prima la situazione DC non cambia (comunque uno preferirebbe un mago elfo del sole piuttosto di umano, per il +2 int, in 3.5), ma quantomeno le vecchie razze ora sono appetibili senza necessità di cercare il +2 dove si vuole.
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no, semplicemente non lo uso e uso invece skype, o la chat del sito quando ricordo di connettermici
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Le varie alternative tattiche ci sono in 4ed. Pathfinder vuole essere solo un revamp della 3.5 e appunto come tale mi piace. Se l'attenzione si spostasse troppo al combattimento come è successo con la 4ed, Pathfinder perderebbe il suo fascino (su di me almeno) Beh al momento ci sono 3 giocatori. Penso che un quarto giocatore non sia un problema anzi, certo c'è bisogno anche di un master sennò non si va da nessuna parte