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In bacheca c'è un play by chat di pathfinder in attesa di un master infatti
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Rispondo sul power attack on/off perchè mi hai fatto sbellicare... L'intero manuale è pieno di opzioni in più per tutti i pg, e tu prendi come esempio il fatto che han tolto opzioni da UN talento (vabbè sono due se conti anche maestria) per arrivare a dire (LOL) che senti vicina la mentalità della 4rta edizione? Tra Pathfinder e D&D 4.0 c'è un ABISSO. Riguardo la possibilità di effettuare manovre, vai a chiedere a un professionista di scherma medievale se era poi così facile disarmare/spezzare/farequalsivogliamanovra... chiedigli se la manovra gli riusciva il 50% delle volte che tentava di farlo A meno che uno non si specializzi a difendersi dalle manovre di combattimento, uno che al contrario si specializza a usare le manovre riuscirà nel suo intento, vediamo al 20simo: bab pieno (o equivalente, come il monaco) +20, forza alta 16 di partenza +2 razziale e incrementata di +5 coi livelli, con tomo +5 e oggetto +6 fa forza 34 in totale ovvero +12, metodi per incrementare fino a taglia grande almeno fa +2 (per incremento simultaneo di forza e taglia), più talenti che dànno +4 fa un bel +38. Un png medio di 20simo avrà bab medio (appunto) +15, forza e destrezza mettiamo +6 ciascuno (e sono generoso), metti anche +5 di deviazione e un +1 per il talento schivare fa un CMD di 43. +38 vs 43 è più che fattibile. Facciamo CMD 48 se il difensore ha il talento che gli fa usare il livello al posto del BAB nella CMD, ma già stiamo spendendo risorse per difenderci dalle manovre. +38 vs 48 è ancora fattibile. Poi dici che i soldi non sono un fattore limitante... beh secondo le linee guida della ricchezza per livello, dovrebbero esserlo Riguardo lo stregone, ti dirò, io personalmente giocherò uno stregone come primo pg arcano in un gruppo, non un mago. Lo stregone ora ha senso giocarlo ed è bello. Poi, vuoi un altro buon motivo per sfruttare movimento + azione di attacco invece di attacco completo? Vital Strike.
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Ti sei perso anche il fatto che aggiunge il modificatore di saggezza alla CMD, e il fatto che i suoi talenti bonus lo rendono una scelta ottimale per chi ama le manovre di combattimento. Un combattente che si specializzi nell'uso delle combat maneuvers avrà dalla sua talenti appositi, avrà alta forza e avrà modo di ingrandirsi di taglia. Storicamente le manovre di combattimento come queste erano difficili da eseguire, e richiedevano un addestramento particolare. Pensare di essere in grado di riuscire più del 50% delle volte contro un avversario di pari abilità è antirealistico. Il bonus non è minore, è identico se consideri che il vecchio Improved Trip non dava bonus "difensivi". Invece di avere un +4 a sbilanciare e basta, hai un +2 a sbilanciare e un +2 ad evitare di essere sbilanciato. Stesso discorso per i bonus "dimezzati" degli altri talenti di questo tipo. Il fatto che le manovre perdano efficacia in combattimento con il passare dei livelli è una congettura che tu stai tirando fuori senza alcun supporto. Le regole ci sono e sono state testate apertamente, e le manovre funzionano anche ad alti livelli, con la necessaria devozione in termini di talenti e risorse personali (cosa che è vera per qualsiasi stile di combattimento). Casualmente hai scelto come esempio di nerf proprio l'unica manovra di combattimento (sbilanciare) che era ben abusata nelle ottimizzazioni in 3.5. Il guerriero migliore dal punto di vista dell'ottimizzazione era un guerriero con catena chiodata, riflessi in combattimento, sbilanciare migliorato e altri talenti di controllo. Sbilanciare migliorato necessitava di questa riduzione in potenza, così come sono state ridotte in potenza altre cose che venivano (e vengono, per chi decide di restare in 3.5) abusate. Riguardo bull rush, ricordi che in 3.5 c'era la possibilità di essere colpiti da "fuoco amico" a causa di attacchi d'opportunità? Ora non c'è più questo rischio, anche se devi spendere un talento in più per avere la *certezza* che gli ado provocati convergano sul nemico. Greater Overrun è un talento nuovo. In 3.5 cadere proni non provocava attacchi d'opportunità, o sbaglio? Con questo talento, sì. Greater Disarm fa cose che prima con il semplice Improved Disarm 3.5 ti sogni: far cadere l'arma del nemico a 4.5 m di distanza da lui, val bene un talento in più. Per discutere del planar binding dovresti prima attendere il bestiario, sono sicuro che ci saranno dei cambiamenti ad Efreeti e Djinni. Inoltre, dopo che l'esterno è stato liberato, sono problemi dei PG poi quando vorrà vendicarsi se non è stato pagato profumatamente per il servizio reso. Wish e Gate hanno componenti materiali molto costose e sono incantesimi di livello 9, l'apice della magia prima dei livelli epici. L'unico vero problema di Gate erano le candele dell'invocazione, che sono state abolite dal gioco. Se ti scarichi la guida di conversione gratuita dal sito della Paizo, scoprirai che ci sono delle linee guida per convertire TUTTI gli incantesimi, non solo quelli nel manuale del giocatore. In particolare sono intaccati soprattutto i save or die e quegli incantesimi che da soli possono terminare uno scontro senza alcuna difesa da parte di chi ci si trova in mezzo. La Paizo non poteva "copiare" gli incantesimi fuori dall'SRD per motivi di copyright, ma le linee guida per modificare anche quelli presenti in altri manuali ci sono, basta leggerle. Lo stregone aveva bisogno di un potenziamento per essere visto come alternativa al mago, e non solo il suo piccolo fratello venuto male che è sempre indietro di un livello per accedere agli incantesimi di livello superiore. Forse non hai visto i talenti specifici da guerriero e le sue nuove abilità con le armi e le armature, soprattutto di alto livello. Ti consiglio di riguardarti la classe del guerriero. Power Attack è migliore di prima (più danno inflitto in rapporto all'attacco a cui si rinuncia, e si evitano build abusate come berserker furiosi in leap attack e altro da 400 danni a colpo sfruttando il poderoso di giustezza, che tanto colpiscono anche con 2, inoltre si evita di perdere tempo a decidere "quanto" poderoso usare ogni volta). Un guerriero di primo livello perde 1 all'attacco e guadagna rispettivamente 1, 2 e 3 danni con armi leggere, a una mano e a due mani. Prima questo tasso di cambio era 0, 1 e 2. Cleave è migliore di prima e puoi usarlo molto più spesso (ora il secondo attacco lo fai anche se il tuo primo bersaglio non cade) Improved Disarm funziona come prima, anzi con un talento in più funziona ancora meglio. Improved Trip era troppo potente prima ed ora è giustamente diviso nei due talenti che è. Fatto per un mio pg monaco/ombra danzante di ottavo livello, ed è stato tutto fatto in scioltezza nel giro di 2 minuti. Se dovessi fare lo stesso per un altro multiclasse come un ladro/mago/mistificatore arcano ci impiegherei lo stesso tempo. Ma in 3.5 hai bisogno di sapere qual era il tuo primo livello per il x4, hai bisogno di sapere come spendi i punti abilità in abilità di classe o di classe incrociata (eh costano il doppio) e cose così... In pathfinder tutto costa uguale, per cui sommi e aggiungi il +3 alla fine se l'abilità è di classe per una qualsiasi delle classi. Il difficile, reso semplice. Seriamente, le abilità sono la parte più facile da convertire, mi chiedo perchè non abbiano usato un sistema così pulito già per la 3.x... Se consideri che la lista di abilità è stata condensata e che non esistono più differenze tra spendere punti in abilità di classe o non di classe, non vedo tutta questa difficoltà. Per colpire con poderoso "a tutta" o stai affrontando nemici ben al di sotto del tuo livello, o tiri 20 naturale, o hai un modo per colpire CA di contatto, o di spostare le penalità dal tiro per colpire alla CA (chissene di avere -20 alla CA se tanto il nemico il round dopo è morto). Proprio il genere di cose che alla Paizo hanno (saggiamente) limitato. Come uno possa fare full attack nello stesso round in cui si muove (senza scomodare build specifiche con carica del leone psionica o pounce), dato che cleave funziona come azione standard, è un mistero. Fatti un giro nel forum di optimizers della wizards... se chiedi una build per un guerriero, o ti mandano al lock down (che abusa sbilanciare) o ti mandano su un leap charger (che abusa attacco poderoso). Da qui quelli che tu vedi come nerf. E che a differenza di Pathfinder non permetteranno alcuna conversione dalla 3.5, ma saranno proprio giochi differenti. Io compro Pathfinder per continuare a giocare alla 3.5 *migliorata*. Se fossi interessato ad altri sistemi ce ne sono parecchi già in commercio.
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Io invece sono entusiasta del nuovo sistema, appena lo troverò in formato cartaceo lo comprerò di certo. Le manovre sono più difficili da attuare che in passato (anche se il monaco ora è il re delle manovre come dovrebbe essere) ed è giusto così. In cambio, il tutto è risolto con un unico tiro di dado che funziona analogamente a TpC vs CA. La 3.5 era buggata e Pathfinder ha risolto i bug egregiamente. Ora non ci sono più incantesimi come ragnatela, che anche se riuscivi nel tiro salvezza eri condannato, ora non ci sono più incantesimi come shapechange che rendono intere classi inutili. Un mago di 20simo resta una minaccia, ma giocare un guerriero di 20simo nello stesso gruppo non significa più starsene seduto a osservare il mago combattere. Tutte le classi sono state rese giocabili, persino paladini, monaci e stregoni. L'intera gestione delle abilità è stata resa più ordinata e semplice. Pathfinder non è un nuovo gioco come è stato d&d 4e. Pathfinder è un miglioramento della 3.5, e devo dire che il miglioramento è tale da valere la spesa di 35 euro per il manuale. La retrocompatibilità c'è, facilmente ricavabile in un paio d'ore di lettura al massimo. Gli obiettivi sono stati raggiunti in pieno, e lunedì prossimo aggiornerò immediatamente la mia campagna 3.5 a Pathfinder. Consiglio a tutti quelli che giocano a d&d 3.5 di fare lo stesso, non se ne lamenteranno.
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Eh lo so che l'hanno finito, ma ciò che era destinato al mercato europeo non è stato intaccato. Almeno spero
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personaggio Classi Psioniche
Krinn ha risposto alla discussione di Ginji Amano in D&D 3e personaggi e mostri
Concordo. Se si usano tutte le regole, lo psion non è più potente di uno stregone. Le classi che necessiterebbero di essere ribilanciate verso il basso sono maghi, druidi e chierici, non certo gli psion. -
[Sondaggio e Beta-test] Tornei D&D di Combattimento a squadre (2 vs. 2)
Krinn ha risposto alla discussione di Elayne in House rules e progetti
Userei la 3.75 senza ombra di dubbio. Conosco abbastanza di scontri 2 vs 2 della 4e grazie al Core Coliseum nei forum wizards, e come preannunciato da Ela, il duetto più forte è un duetto di assalitori, almeno ai livelli bassi. Una coppia di ranger (usando solo il PHB1) è un paio di spanne sopra qualsiasi altra coppia di classi. La 4e è perfetta per il combattimento pg vs mostri, ma pg vs pg è un'altra cosa. Mi son letto la Beta del regolamento Pathfinder, e le varie preview del regolamento finale. Se si considera che tutti quelli che sanno giocare in 3.5 conoscono automaticamente il 90% del regolamento 3.75 (l'unica meccanica realmente nuova è il CMB, facile da calcolare) e le altre modifiche sono più dettagli che altro (se uno fa il druido imparerà che la forma selvatica è uno di questi dettagli che sono cambiati ad esempio), si ha che la rapidità di creazione pg non è in discussione. -
Gli atti più malvagi fatti da pg (o da master)
Krinn ha risposto alla discussione di Essegi in Ambientazioni e Avventure
Un png ranger caotico malvagio, quando i pg gli han lasciato libertà di scelta tra combattere e tradire il suo capo stregone in cambio di informazioni e libertà, ha ovviamente pensato a questa opzione dopo che il barbaro e il druido malvagio della banda erano stati uccisi dai pg stessi. Scena. Il ranger ha preso in lotta lo stregone e l'ha fatto svenire a furia di sberle, poi ha preso corda e coltello da cacciatore e ha legato le mani dello stregone a un ramo di un albero, mentre i suoi piedi erano legati a una grossa pietra che toccava terra. Data la poca forza dello stregone non poteva muovere nè le mani nè i piedi. La lingua gli era stata tagliata e cicatrizzata con un pezzo di ferro arroventato, il tutto senza anestesia. Questa particolare azione ha svegliato lo stregone che ha urlato dal dolore. Dopodichè, avendo preso gusto nella cosa, ha deciso di usare tutta la bacchetta da 50 cariche di cura ferite leggere per curare lo stregone ogni qualvolta l'avesse ridotto a punti ferita negativi con l'acido su varie parti del corpo... acido che lo stregone aveva in buone quantità con sè. L'acido è finito prima che lui finisse la bacchetta, così ha bollito dell'olio per lanterne per terminare l'opera. Usando l'olio, ha ben pensato di aggiungere sale e limone (dalle sue razioni) alle ferite "un mio parente veniva da un luogo lontano e mi parlava di questa buona ricetta a base di pane, pomodoro, olio, sale e limone... se ci accontentiamo del sangue come pomodoro direi che viene simile..." Finita la bacchetta e costretto lo stregone a restare cosciente, ha poi aperto alcune piccole ferite sulle dita dei piedi (legati alla roccia a terra). Grazie alla sua abilità Sopravvivenza ha localizzato un nido di formiche rosse non molto lontano, ne ha prelevate alcune e una alla volta le poneva sulla roccia, poi sulle varie "bruschette" e infine sul moncone di lingua carbonizzato. L'agonia dello stregone è durata da mezzogiorno al tramonto circa... I pg a fine sessione... "forse era caotico malvagio" Ah, ovviamente lo stregone apparteneva ai nemici prescelti del ranger (umani) -
Dipende dai vari casi. Nel caso del druido è spesso meglio restare druido puro, dato che anche ai livelli alti il druido ottiene capacità che nessuna classe di prestigio ti darebbe. beh se vuoi fare soprattutto l'incantatore / evocatore, consiglio talenti di metamagia, soprattutto incantesimi veloci (perfetto sacerdote) e incantesimi estesi. Prepara qualche evoca alleato naturale veloce (che puoi sempre convertire in evoca alleato normale) per i casi in cui hai bisogno del mostro "lì e ora" senza attendere il round successivo. Incantesimi estesi sono utili per i potenziamenti che puoi lanciare ad esempio sul tuo compagno animale (zanna magica superiore estesa potrà durare tutto il giorno così) Incantesimi potenziati e incantesimi inarrestabili (superiore) sono utili per migliorare l'efficacia dei tuoi incantesimi di danno. il +4 a costituzione dato da aumentare evocazione aggiunge in pratica due punti ferita per dado vita della creatura, nel caso dell'orso sono 6 punti ferita in più. Attacco base = dadi vita dell'animale *3/4 arrotondati per difetto. E' lo stesso numero che avrebbe un druido di livello pari ai dadi vita della creatura. Se aumentano i dadi vita, aumenta anche il bonus di attacco base alla stessa maniera. Lotta = Bonus di Attacco Base + Modificatore di Forza (accresciuta da aumentare evocazione) + Modificatore di Taglia "Speciale" (-4 per creature piccole, +0 per creature medie, +4 per creature grandi, +8 per creature enormi...) Il numero accanto ad artigli (che è il bonus di attacco totale) = Bonus di Attacco Base + Modificatore di Forza (accresciuta da aumentare evocazione) + Modificatore di Taglia (+1 per creature piccole, +0 per creature medie, -1 per creature grandi, -2 per creature enormi...) + Talenti vari (ad esempio arma focalizzata aggiunge 1, arma accurata fa usare il modificatore di destrezza al posto di quello di forza se la destrezza è più alta, eccetera) Il numero accanto al morso = il numero accanto agli artigli -5 (in quanto il morso è attacco secondario per l'orso). Tutte le creature con attacchi primari e secondari fanno i primari con il numero calcolato sopra, e i secondari con una penalità di -5, a meno che non abbiano talenti come multiattacco che riducono questa penalità. Normalmente se applichi aumentare evocazione, i numeri aumentano così: Lotta +2, attacchi con artigli e morso (o qualsiasi altro attacco naturale) +2. Danni dipende: se la creatura è dotato di un unico attacco (come il lupo) i danni aumentano di +3 Se la creatura è dotata di più attacchi, quelli principali (quelli con il bonus di attacco totale più alto) aumentano di +2, quelli secondari (se ce ne sono) aumentano di +1. concentrazione, saltare, scalare e nuotare aumentano di +2 Il +4 a costituzione aumenta i punti ferita di +2 per dado vita, e aggiunge +2 ai tiri salvezza sulla tempra. Se il mostro ha un attacco speciale che si basa sulla costituzione (come il veleno dei serpenti) o sulla forza (come travolgere dei bisonti), la CD dei tiri salvezza per resistere a tale attacco aumenta di +2
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amuleto dell'armatura naturale anello di protezione buckler in mithral (anche se non sei competente non dà penalità a nulla e non interferisce nemmeno con i tuoi incantesimi) possibilmente magico qualche pozione di ridurre persone usa con giudizio questi oggetti e potrai alzare la tua CA senza bisogno di toccare l'armatura (flessuosità è comunque un ottimo consiglio). da un certo punto in poi la CA è utile solo fino a un certo punto, contano altri tipi di immunità.
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Allora potresti farle +1 affilata e infuocata e +1 affilata e folgorante, così ti riprendi un talento (critico migliorato). Oppure se ci sono un paio di nemici particolarmente comuni nella campagna, +1 infuocata anatema di A, +1 folgorante anatema di B. O un miscuglio delle due: +1 affilata anatema di A, +1 affilata anatema di B. Se ti ripigli il talento usando armi affilate puoi prenderti bersaglio elusivo (perfetto combattente) al 9, è un talento tattico (secondo me il migliore tra i talenti tattici) che ti permette di fare molte cose fiche, e di cui hai già i prerequisiti. Per l'armatura, +1 della fortificazione leggera è una buona forma di protezione.
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Se vuoi un paio di scimitarre carine dal punto di vista gdr e anche utili, consiglio queste due dal tema relativo al deserto: scimitarra +1 infuocata del potere elementale del fuoco scimitarra +1 folgorante del potere elementale dell'aria la capacità "potere elementale del XXX" la trovi sulla guida del dungeon master 2, sostanzialmente ti permette di evocare un elementale grande una volta al giorno per 11 rounds. Gli elementali aggiungono versatilità e vuoi mettere l'effetto "fico"? Puoi fare come se le scimitarre fossero state imbevute dell'essenza di un elementale. Ogni scimitarra verrebbe attorno alle 6300 mo e sono in linea con l'essenza del deserto. Per l'armatura, un giaco di maglia in mithral +1 blurring (magic item compendium) è fico assai, se rendi l'idea della sfocatura come sabbia del deserto che danza attorno a te e rende la tua immagine confusa e più difficile da colpire. Non so come gestiate le armature, se in modo simile alle armi o no. Normalmente un'armatura del genere costerebbe 5100 mo. Armatura e armi sono la scelta più importante per un picchiatore, e personalmente mi piace molto l'aspetto sia ruolistico sia di efficacia di queste opzioni Saresti a 17700 mo (poi dipende da come gestite l'armatura, se è simile alle armi allora risparmi 2000 mo). Con le restanti uno zainetto pratico di heward (2000 mo) oppure un paio di guanti della destrezza (4000 mo) e sei a posto.
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Non è necessario sfruttare sempre la posizione difensiva del difensore nanico, anche senza quella la classe ha buone caratteristiche difensive: dado vita d12, bonus alla CA, schivare prodigioso, riduzione del danno, volontà alta... L'unico lato negativo è che prendere un numero dispari di livelli da guerriero non è bello... piuttosto di guerriero 7 - difensore nanico N è meglio paladino/ex barbaro/ranger 1 - guerriero 6 - difensore nanico N. Questo se vuoi prendere la cdp prima possibile. Altrimenti se vuoi rimandare di qualche livello, qualche livello da chierico ci sta bene... guerriero 4 - chierico 4 - difensore nanico N è un buon pg, in grado di sfruttare qualche magia divina in caso di necessità. Non usare uno scudo e invece prenditi un'arma con portata e dei guanti chiodati, così la tua area minacciata si ingrandisce considerevolmente, specie se qualcuno lancia ingrandire persone su di te (le pozioni sono molto economiche, 50 mo e sei grande per 10 round... con portata che arriva a 6 metri se hai ad esempio una giusarma in mano).
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Gli mancava un talento per entrare nel derviscio, altrimenti ho avuto l'impressione che un pg agile e acrobatico che va di destrezza e intelligenza gli piaccia assai Con la mia build il talento che gli mancava (arma focalizzata) ce l'ha, perchè sfrutta il terzo livello del derviscio per avere attacco rapido gratuitamente senza bisogno di sfruttare uno dei talenti normali. Gli "toccherebbe" ritardare di due livelli il tempesta, ma quel che ottiene in cambio dal derviscio (4 punti abilità base per livello da un'ottima lista, dado vita d10, BAB pieno, attacco rapido gratis, scimitarre come armi leggere, prende 10 automaticamente ad acrobazia e saltare, +2 attacco/danni durante la danza, 2 danze al giorno, +1.5m di movimento, +1 CA, +1 tempra, +3 riflessi e volontà) direi che vale bene la candela.
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Uhm, questa discussione l'ho già vista da qualche parte Dai una letta qui, potrebbe fare al caso tuo! http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?p=488463#post488463 (EDIT: ninjato!) Per un pg di nono livello io prenderei Rodomonte 3 - Guerriero 2 - Derviscio 3 - Tempesta 1 se proprio vuoi già essere un tempesta, altrimenti anche prendere 4 livelli da Derviscio e rinviare la Tempesta alla fine della CdP del Derviscio è una buona idea, che personalmente preferisco. Derviscio 3 ti regala Attacco Rapido che ti è utile per entrare nella Tempesta, inoltre la Danza del Derviscio è migliore e hai pure un bonus alla velocità e migliori tiri salvezza, specialmente riflessi e volontà. Ecco la build d'esempio: Rodomonte 3 - Guerriero 2 - Derviscio 3 - Tempesta 1 Talenti: R1) Arma Accurata G1) Schivare G2) Mobilità 1U) Arma Focalizzata (Scimitarra) 1) Combattere con Due Armi 3) Maestria 6) Combattere con Due Armi Migliorato D3) Attacco Rapido 9) Critico Migliorato (Scimitarra) Poi prosegui come vuoi, tempesta o derviscio o alternando le due. Terminare entrambe le classi di prestigio è possibile e lo consiglio, godono di ottima sinergia.
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Spoiler: Strano che siano riusciti a fare movimento e attacco completo nello stesso round, serve il pounce (come quello di un leone per intenderci) per fare ciò, inoltre se hanno trip c'è comunque una prova di forza contrapposta da fare per far cadere l'avversario, che può comunque fare molte cose da prono, come lanciare incantesimi, sparare con una balestra, attaccare in mischia a -4, rialzarsi con ado... Con una rapida occhiata, cerco di capire se so qualcosa a riguardo di queste creature. Senza pensarci troppo su, faccio un passo per allontanarmi dai pericoli immediati e avere la visuale sgombra e scarico in rapidità due frecce addosso alla bestia che avevo già ferito. Spoiler: Azione gratuita appena li scorgo, conoscenze (natura) +7 per vedere se mi sono familiari. Per il resto, passo da 1.5m restando entro 9m e attacco rapido: +6/+6 per colpire, 1d8+2 danni argentati.
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Prendo l'arco, incocco una freccia dalla punta in argento e miro alla più vicina alla mia posizione. Spoiler: azione preparata: se si avvicina ancora ed è entro 9 metri tiro "Attenti, ai nostri fianchi!"
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Uhm, rileggendo invece NO Dall'SRD: http://www.d20srd.org/srd/magicItems/magicWeapons.htm Flaming Upon command, a flaming weapon is sheathed in fire. The fire does not harm the wielder. The effect remains until another command is given. A flaming weapon deals an extra 1d6 points of fire damage on a successful hit. Bows, crossbows, and slings so crafted bestow the fire energy upon their ammunition. Frost Upon command, a frost weapon is sheathed in icy cold. The cold does not harm the wielder. The effect remains until another command is given. A frost weapon deals an extra 1d6 points of cold damage on a successful hit. Bows, crossbows, and slings so crafted bestow the cold energy upon their ammunition.
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puoi usare entrambe, solo che hai bisogno di un'azione standard per attivare la capacità infuocata, e un'altra azione standard per attivare la capacità folgorante, in quanto è richiesta l'attivazione a comando per entrambe (che è un'azione standard)
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http://www.d20srd.org/srd/theBasics.htm#modifierTypes Qui c'è la lista che cerchi.
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Come per rispondere al "da che pulpito", mi muovo senza far rumore fino alle spalle dello gnomo, l'arco a tracolla. "Il mio amico Bairn non è poi così solo, dopotutto..." Dico, cercando di sorprendere lo gnomo. "Io sono Calidor, e come dice Bairn, queste zone sono pericolose. Baz, indovina un po'? Abbiamo trovato un tuo parente, eheh!" *Solonor non lo voglia!*
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talenti [3.5] Dardo di Energia Psion
Krinn ha risposto alla discussione di Lyonaler in D&D 3e regole
A parte che non è poi così potente da meritare tutti quei punti esclamativi... Comunque il testo è stato corretto nel Complete Psionic, e la CD aumenta di 1 punto ogni 2 dadi extra dovuti all'aumento.