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Krinn

Circolo degli Antichi
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  1. Rispondo solo ad alcune cose per mancanza di tempo. Riguardo alla resurrezione, se muori con ad esempio distruggere viventi serve resurrezione. Vuoi negare al pg di essere risorto? Un livello in meno e' gia' una penalita' sufficiente imho. Per la metamagia, la parte gratuita va a sottrarsi dal totale della metamagia applicata, basandosi sul livello dell'incantesimo non modificato. Controllando meglio, RAW (Rules as Written) e CORE tiro preciso e tiro ravvicinato funzionano solo con le armi a distanza, ma non ho mai giocato ne' visto giocare alcun gruppo in cui questi due talenti non potessero essere utilizzati anche con gli incantesimi, se non altro per il bonus al tiro per colpire. Credo che questo sia anche RAI (Rules as Intended) dato che hanno prontamente specificato come comportarsi nel caso degli attacchi di contatto a distanza nel Perfetto Arcanista. Tu negheresti forse il loro uso a un mago specializzato nei raggi? Piu' tardi rispondero' al resto
  2. Ciao Anagathon. Purtroppo la prima pagina non è più aggiornata, dopo alcune discussioni qui sono giunto a una stesura migliorata che puoi trovare, in questo stesso thread, qui. http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?p=505299#post505299 Il bardo si è vista modificata la sua progressione di incantesimi lanciabili e conosciuti, seguendo l'ottica di depotenziamento degli incantatori in generale. Il bardo comunque ci perde proporzionalmente di meno rispetto a un mago, questo è chiaro. Diciamo che se un mago perde 6 livelli, il bardo ne perde solo 4: ha comunque accesso a incantesimi di livello 6, anche se deve avere un carisma molto alto per poterli lanciare. Il ladro in particolare può sostituire +1d6 di furtivo con dei talenti basati sulle abilità (abilità focalizzata, furtivo e cose così). Per il resto, il ladro appartiene alla grande casta dei "non incantatori", che traggono beneficio indiretto dal fatto che gli incantatori non occupano più (si spera) la prima scena in assoluto.
  3. Questo significa due cose. 1) per il 90% della tua classe di prestigio sarai una pippa completa rispetto a uno psion puro. 2) quando finalmente raggiungi la capacità di Fonte di Potere, e tenterai di utilizzarla in questo modo per la prima volta, il tuo DM (garantito!) bannerà questa combo (se sei fortunato) o farà in modo che il tuo pg muoia impedendoti di fare altri psion (se sei meno fortunato). Alcune cose sono semplicemente troppo potenti secondo qualsiasi scala, ed è bene lasciarle come esercizio teorico. Avvicinati al potere delle divinità, e le divinità (nella fattispecie il DM) ti puniranno per la tua insolenza
  4. Si può entrare nello specifico fin che si vuole, ma più la cosa è generale, più semplice sarà la modifica e quindi meno macchinosa. Per fare un esempio fisico, la meccanica classica è solo un'approssimazione della meccanica quantistica da un lato e di quella relativistica dall'altro, ma se devo descrivere l'interazione delle palline da biliardo, mettere di mezzo la descrizione quantistica e/o relativistica che senz'altro sono più corrette porta a una complessità non necessaria per quel che si vuole ottenere. Lo stesso discorso, in misura inferiore, qui. Non voglio usare il micrometro per modificare ogni singolo incantesimo, per cui ciascuno (garantito!) avrà la sua ricetta differente, chi px da aggiungere, chi oggetto costoso, chi un misto dei due, chi altro ancora, chi invece vuole lasciarlo così com'è. Agire sui livelli di incantesimo è più semplice, perchè qualcuno ha già fatto il lavoro di raggruppamento (bene o male che sia) al posto nostro Il discorso è che labirinto è ben oltre il livello di potenza che può raggiungere un guerriero, o un'altra classe non da incantatore puro, anche al 20simo. Per questo lo ritengo qualcosa di epico. Con labirinto, l'unica difesa è un'alta Resistenza agli Incantesimi, e anche in quel caso a quei livelli stai pur certo che un incantatore che si rispetti difficilmente la fallirà. Un guerriero non ha modo di fare alcunchè, e ti assicuro che un +4 alla CA a quei livelli non serve a molto, anzi. Se il nemico è intelligente si accorgerà (sapienza magica) che sta per essere lanciato un incantesimo brutto per lui, e approfittando del fatto che il guerriero è sulla difensiva, o lo oltrepasserà per colpire il mago, o se ne andrà fuori dal raggio di azione. D'altronde, è troppo potente come incantesimo e merita tutta la sua attenzione, rispetto anche all'eventuale spadata del guerriero. Incantesimi di livello inferiore, invece, anche fino al settimo, possono essere comprensibili nell'ottica di potenza generale delle altre classi al 20simo, se non altro perchè Resurrezione, Teletrasporto Superiore e Spostamento Planare (per maghi) sono di quel livello e *servono* (soprattutto il primo tra quelli menzionati). Con il nuovo regolamento, tutti i mostri in grado di usare capacità magiche o incantesimi, oltre a dover usare azioni da round intero come i maghi, dovranno essere *aumentati* per avere un GS equivalente al nuovo livello di potere delle loro magie. Mi spiego. Se il mostro usa molte capacità magiche o simili (ad esempio un Couatl), bisognerà guardare il GS per vedere a che livello di incantesimo un mago 3.5 di pari livello ha accesso, poi si vede quando questo livello diventa accessibile col nuovo sistema e si deve aumentare il mostro a quel livello (con appropriato aumento del GS). Il mostro non avrà accesso a nuove capacità magiche di livello superiore, gli saranno aumentate piuttosto le capacità fisiche (pf extra e così via), per cui in pratica si è portato in "pari" potenza fisica e magica nel nuovo modello. Mostri che usano capacità magiche molto più di rado potrebbero necessitare di aumenti di GS inferiori (alla stessa maniera in cui un paladino "perde" di meno di un mago). Mostri con accesso a incantesimi di ottavo e nono livello dovrebbero quindi diventare epici. In questo thread più avanti riordinerò le idee su come agire per riequilibrare i mostri, come idea generale. Sul fatto di stereotipare le classi, è una tua impressione. Sono solo talenti che al 90% un barbaro (attacco poderoso) e un ranger arciere (tiro ravvicinato) prendono. Alla stessa maniera, al 90% un incantatore prenderà quel talento di metamagia. Se sei in grado di pensare a un barbaro "strano" che non prenda attacco poderoso, io sono in grado di pensare a un incantatore "strano" che non prende incantesimi veloci. E non sto scherzando, quel talento è molto utile, ma non indispensabile. Non più di attacco poderoso a un barbaro, appunto. Raggio rovente è semi inutile anch'esso (come tutti gli incantesimi da danno puro), mi spiace ma fai esempi di incantesimi che reputo "deboli". Soprattutto, se vuoi fare un incantatore che si basa parecchio sui raggi, ora del livello 3 hai già i talenti tiro ravvicinato e tiro preciso, e il malus sarebbe ridotto a -4 (-3 entro 9 metri). Considerato che si tratta di un tiro per colpire a contatto, è anche accettabile. Continuo ad avere sempre più l'impressione che chi ha interpretato il mago sia "andato in lotta volontariamente pur non avendo preso colpo senz'armi migliorato e lottare migliorato". Non ti lamentare se poi ti becchi un AdO e in lotta vieni pure malmenato e immobilizzato. La faccenda delle partite era un esempio, per dire che non è che siccome alcune classi sono state penalizzate allora non ha più senso giocarle perchè troppo deboli. Sono certamente più deboli, ma certamente non più di un guerriero. Quindi se è la potenza di cui ti preoccupi, stai pur certo che un mago sarà probabilmente più potente di un guerriero, anche con questa modifica. Le differenze saranno meno marcate quantomeno, e l'incantatore non sarà più così potente che il guerriero sia portato a dire "e beh, ma allora che ci faccio io qui se ci sei tu che fai tutto quel che spetta a te e anche tutto quel che dovrei fare io e pure meglio?". Questo ci porta all'ultimo discorso del guerriero nudo. In questa modifica, a spanne, un mago "nuovo" di 20simo casta all'incirca come un mago 3.5 di 14simo. Un guerriero "nuovo" di 20simo è poco più di un guerriero 3.5 di 20simo con un bonus di +1 al tiro per colpire con alcune armi, nemmeno tutte. Ora, tu dici che il mago è stato depotenziato troppo. Quindi secondo te, in un party (o anche in un combattimento 1 vs 1), il guerriero 3.5 di 20simo sarà più performante di un mago 3.5 di 14simo (con ricchezza equivalente dato che parliamo sempre di 20simo livello nella mia modifica). Questo segue direttamente dalle tue frasi tipo "a questo punto meglio giocare un guerriero". Ebbene, la "sfida" (ma c'è l'altra in corso) è: prendiamo un guerriero 3.5 di 20simo e un mago 3.5 di 14simo, diamogli la stessa disponibilità di ricchezza e proviamo a capire chi dei due è *davvero* più performante. Se la risposta sarà "all'incirca pari", allora i 6 livelli in meno del mago di questa modifica sono necessari e adeguati. Se la risposta sarà "sicuramente più utile/forte il guerriero", allora avremo tagliato troppo le gambe al mago e per carità dovremo ridargli accesso a livelli di incantesimi più alti. Se la risposta sarà "sicuramente più utile/forte il mago", allora quei 6 livelli sono pure troppo pochi! Personalmente punterei i miei soldi sul mago di 14simo "ben giocato" tutta la vita. Sono curioso di vedere cosa ne pensi tu e gli altri che bazzicano per questo topic. Chi è più forte/utile in un party tra un guerriero di 20simo e un mago di 14simo, posto che abbiano la stessa disponibilità economica?
  5. Non posso, tra 2 secondi esco di casa, torno più tardi stasera...

  6. L'esempio del barbaro era per dire. Non sono i save or die a essere un problema. Il fatto che un mago di alto livello può giocare da solo riducendo i guerrieri a ruoli di comparsa sì. Inoltre non ho intenzione di fare modifiche spell per spell. O li prendo a livelli interi o francamente non vale la pena sbattersi così tanto. Se una creatura deve essere "eliminata" con labirinto, il guerriero che ci va in mischia anche solo un round muore in quel round in cui "la tiene impegnata". Un mago che abbia "problemi" solo con gli alti livelli di incantesimo (8 e 9), non ha bisogno del guerriero per castare tranquillamente. Convengo assolutamente che "conveniente è diverso dal dire è obbligatorio pena la gocabilità". Eppure trovami un ranger arciere senza tiro ravvicinato, o un barbaro senza attacco poderoso. D'altro canto, non tutti potrebbero voler prendere quel talento a priori. Stesso discorso per il mago. Il talento non è "obbligatorio pena la giocabilità", non più di un attacco poderoso per un barbaro. Se i maghi con cui hai a che fare si preoccupano di incantesimi come palla di fuoco sopra a tutti, non ho dubbi che tu sia riuscito a dare loro del filo da torcere. Invocazione è una tra le scuole più deboli. In 3.5 un mago ben giocato lo combatti con un altro mago ben giocato ad alti livelli. Fanno parte di una lega per conto proprio in soldoni. Parlando di convenienza, palla di fuoco non conviene nemmeno in 3.5. Ci sono moltissimi incantesimi più utili al medesimo livello, che incidono su un incontro molto più di una trentina di danni (spesso dimezzati se non addirittura annullati). L'uso di oggetti è un'opzione, presente anche in 3.5. Solo perchè prima il mago aveva il lusso di poterli ignorare del tutto non vuol dire che ora il mago diventi un mero usufruitore di oggetti. Semplicemente oggetti fino a questo momento ignorati hanno anch'essi senso di esistere, e non sostituiscono certo un mago abile (a meno di avere disponibilità economiche da fare invidia a un drago grande wyrm). Da alcuni tuoi passaggi leggo un atteggiamento del tipo "ora che le vittorie a calcio danno solo 2 punti invece che 3, tanto vale pareggiare sempre o perdere, la vittoria è stata penalizzata troppo, ben 1/3 del suo valore!". Ti posso lanciare un'ulteriore sfida, se non altro di pensiero, che spero possa far capire a tutti da cosa è nata la voglia di fare questa modifica. Prendiamo un mago 3.5 di 14simo livello e un guerriero 3.5 di 20simo livello, nudi, e diamo loro la stessa disponibilità in monete d'oro per l'equipaggiamento. Manuali concessi solo i 3 Core per semplicità, ma solo perchè più manuali concessi = la forbice si allarga in favore del mago, solo per il maggior numero di "opzioni" (incantesimi) che egli ha. Qualcuno qui vuole scommettere che il guerriero sarà in grado di tener testa al mago, o in un party, essere più utile al gruppo del mago stesso? Una volta che accetti che un mago di 14 incide quanto un guerriero di 20 (personalmente penso che il mago incida comunque parecchio di più, ma serve comunque un punto di partenza per la modifica), ecco che 6 livelli in meno per il mago non sono tanti ma sono semplicemente necessari. EDIT: per la sfida abbiate pazienza dopotutto si devono preparare un mago di alto livello e tre guerrieri con relativo equipaggiamento. Un guerriero è certamente più semplice di un mago da preparare (ma ce ne sono tre), ma l'equipaggiamento è comunque una piacevole seccatura quando hai 200'000 mo da spendere per personaggio. Il mio mago puro di 15° (preannuncio che sarà un mago specialista, anche se non svelo la specializzazione) è quasi pronto, mancano soltanto alcuni oggetti consumabili.
  7. Questa è una modifica completamente differente, soprattutto perchè non tutti sono d'accordo di modificare le spell "ts o sei morto". Un barbaro in ira con attacco poderoso non viene modificato, ma contro i nemici medi la cosa è simile... e molti mostri di loro sono immuni ai "ts o sei morto". Le spell di 8 e 9 sono le più problematiche quindi si fa di tutta l'erba un fascio e le si pospone agli epici (fermare il tempo e desiderio mi sembra qualcosa di sufficientemente epico). Se ti va di farla puoi aprire un topic appropriato e allora potrei anche bazzicarci a modificare qualche spell. Vedi, il problema è che così diventano talmente poco appetibili che o non si usano affatto, o si usano e quelle volte che si usano spaccano tutto il "capitolo" per la loro potenza. Preferisco un bel depennamento dalla lista, e lasciare spell di settimo come limite massimo, è semplicemente "più semplice". Vai tu a spiegare a un guerriero cosa fare di interessante quando il mago (e quando parlo di mago intendo anche chierico e druido) si mette a lanciare incantesimi come Labirinto. Non ho ancora mai visto un ladro che non si focalizzi esclusivamente sulla distanza senza arma accurata. Non ho mai visto un barbaro senza attacco poderoso. Non ho mai visto un ranger con stile di combattimento con l'arco senza tiro ravvicinato. Eppure non sono dati automaticamente dalla classe. Un mago potrebbe volersi focalizzare sul lanciare incantesimi silenziosi mentre è invisibile con invisibilità, e sfruttare la metamagia gratuita in modo differente. Già il fatto che il talento sia prendibile al livello 1 senza prerequisiti particolari significa che è un ottima scelta come primo talento. No, non è troppo ed è questo il punto. Sono abituato a maghi che con un incantesimo di livello 2 sono in grado di mettere in crisi mostri di GS 7 senza battere ciglio. Col sistema attuale. Parlo ad esempio di incantesimi come Ragnatela, Polvere Luccicante, Levitazione, Mano spettrale, Evoca sciame, Nube di nebbia... Sono tutti incantesimi di appena livello 2 del manuale del giocatore. Ma mettono in crisi i nemici fino agli alti (talvolta altissimi) livelli. 4 livelli in meno per tutta questa potenza non sono troppi, e comunque non sei obbligato a seguire la strada "ritorniamo a castare come prima". La metamagia gratuita è molto generica, e premia giocatori fantasiosi. No, ti dico bensì "era voluto". Gli incantesimi sono molti, e alcuni non sono più adatti in ogni situazione come prima poteva esserlo una palla di fuoco. Bisogna giocare con più intelligenza. L'intelligenza è la caratteristica chiave del mago, d'altronde. Il peggioramento è solo nel bardo, e nemmeno di troppo. Il bardo non faceva comunque troppo affidamento sugli incantesimi. Ho giocato vari bardi, e la cosa più importante della lista di incantesimi era il poter usare bacchette e pergamene con facilità di tanto in tanto senza fare il tiro di utilizzare oggetti magici. Capiamoci, gli incantesimi aiutano, ma sono pochi quelli "indispensabili" (come loquacità). Il mago arriva al 20simo a castare come un mago di 14simo attuale in pratica (ed è voluto). Il bardo arriva al 20simo a castare come un bardo di 16simo attuale in pratica (ed è voluto anche questo). Il bardo ci perde, ma meno del mago. Paladini e ranger invece come numero di spell arrivano al 20simo a castare come se fossero di 18simo attuale. Ancora, è voluto anche questo. Paladini e ranger ci perdono di meno ancora. E anzi secondo me ci guadagnano per via della lista incrementata e il livello caster pieno. Incantatori puri perdono circa 6 livelli, bardi circa 4 livelli, paladini e ranger circa 2 livelli. Ne sono ben consapevole e la cosa è voluta. EDIT: Ah, la modifica è da intendersi solo per i manuali base (e forse magari solo per i 4 perfetti stampati anche in italiano) dato che una soluzione per bilanciare il tutto è già presente: il Tome of Battle. Solo che so dell'esistenza di DM che continuano a giocare anche solo in Core (io sono tra questi). Per questo non ho velleità di fare modifiche che possano essere valide con tutti i manuali. Se si vuole usare tutti i manuali, ben difficilmente ci si vorrà privare della potenza del mago. Molto meglio consigliare al paladino di giocare un crusader, non so se mi spiego.
  8. Non sempre ma spesso, è una buona guideline. Il ritardo alla fine si applica solo agli incantesimi di livello più alto, posto che tu abbia il talento di metamagia adatto da applicare agli altri. Non voglio fare una modifica incantesimo per incantesimo, non si finisce più meglio qualcosa di generale. E sono convinto che in quegli scontri, un (nuovo) mago giocato con criterio poteva comportarsi molto meglio
  9. Il "mondo" non dovrebbe essere diverso dal tipico sword & sorcery di d&d 3.5, solo la magia è un po' più difficile da padroneggiare. Per contro, è più facile usare incantesimi di livello più basso grazie alla metamagia gratuita, una volta acquistata sufficiente padronanza. Quoto questa interpretazione del playtest "Il playtest è una sessione, completa, e non solo un combattimento nel deserto, fra due gruppi di pedine, con un regolamento leggermente diverso." E se il mago casta in 1 round, può usare i suoi talenti di metamagia per velocizzare gli incanti. A questo punto incantesimi veloci è praticamente una necessità, quasi come arma accurata per un ladro, e non ci vedo niente di strano. Se vuoi, gli incantesimi sono "ulteriormente" ritardati ma restano a tempo di lancio 1 standard. Se proprio vuoi il tuo incantesimo più potente, devi convivere con il tempo di lancio allungato. Questo riflette anche il fatto che appena un livello di incantesimi è disponibile, non si ha la padronanza necessaria per sfruttarlo a piena potenza. In ogni caso certi incantesimi anche di livello 1 possono essere ben più utili e versatili dell'attacco completo di un guerriero di alto livello. Il mago è possibile usarlo per lanciare palle di fuoco e poco altro. Così come è possibile fare un barbaro che si focalizzi sul combattimento a distanza. Nessuno dei due esempi è l'utilizzo più efficace delle classi, ma è senz'altro possibile. Non ti lamentare però se il mago ti sembra molto più debole se si limita alle palle di fuoco. Non avevo ancora pensato a pergamene, pozioni e bacchette... inizialmente avevo in mente di prolungare anche per loro il tempo di attivazione, ma in effetti il non farlo rende gli oggetti magici consumabili sicuramente più interessanti.
  10. Dai uno sguardo qua. La bacchetta di cura ferite leggere nell'esempio costa 750mo, ed è la stessa tabella della guida del dungeon master. http://www.d20srd.org/srd/magicItems/wands.htm
  11. Se il mago vuole essere rapido può esserlo con i talenti opportuni, e anche abbastanza facilmente man mano che sale di livello per via della metamagia gratuita. Quel che non riuscirà a fare sarà padroneggiare rapidamente gli spell di livello più alto
  12. Krinn

    Il Chierico (3)

    Metamagia divina => Incantesimi persistenti. Vigore inferiore persistente = il gruppo non deve più preoccuparsi delle cure tra gli scontri Potere divino persistente = picchiatore decente per tutto il giorno Favore divino persistente = buono accoppiato con questo qui sopra Ci sono altri incantesimi che possono essere resi persistenti, tra cui aspetto della divinità maggiore di 9. Non hai altro modo di rendere persistenti incantesimi di livello 4 o più prima dell'epico.
  13. Il monaco non è un problema per nessuno. Nessuno psion dovrebbe specializzarsi *SOLO* a bersagliare un singolo tiro salvezza. Molto meglio essere versatili. Il resto è flavor, ma flavor comunque importante. Il solitario è il "trasmutatore / metamorfico" fondamentalmente. Si specializza molto sul suo potere di mutare forma ed è il più difficile da uccidere tra tutte le varie discipline grazie appunto ai suoi poteri di disciplina. Il nomade è invece abile nei teletrasporti tattici, funziona meglio in un gruppo dove la gente ti è amica. Così sposti loro per aiutarli in combattimento mentre tu te ne stai distante. Se l'atmosfera è di invidia e voglia di uccidersi tra pg, non è molto indicato.
  14. Ahahahahah... ok allora direi che quello che più ti permetterà di divertirti è l'asservitore in tal caso. Telepate asservitore Se il gruppo ti è ostile non c'è niente di meglio del controllo mentale per riportarli in riga, tramite poteri di crescente intensità: charme => dominio => distruzione cerebrale. Inoltre, è fico per il fatto che ti permette di essere il "parlatore" del gruppo, dato che le tue abilità diplomatiche non saranno seconde a nessuno. Umano Telepate 5 - Asservitore 10 - Telepate +5 Perchè umano? Per il talento bonus e le abilità bonus! Se hai bisogno di qualcos'altro, puoi sfruttare i tuoi poteri. Perchè telepate? Tematicamente va meglio d'accordo con la cdp dell'asservitore e con il flavor in generale. Le abilità di classe sono continuate dalla cdp in maniera naturale. Ordine per le caratteristiche: INT > COS > CAR > SAG (almeno 13) > DES > FOR Il carisma è importante per un telepate, molte delle sue abilità di classe sono incentrate sul carisma e la saggezza. La costituzione serve a tutti, in particolare a chi usa poteri psionici (concentrazione, focus e compagnia bella). Appena entri nella cdp dell'asservitore avrai a disposizione una simpatica guardia del corpo, una sorta di schiavo mentale. Prenditi una delle "BIG THREE" (Druido, Chierico o Mago) oppure una guardia del corpo più docile e con meno fronzoli come un barbaro... Di che livello lo vuoi?
  15. Mi sono fermato a leggere al "Non è andato molto giù il dover necessariamente comprare oggetti per la cura come le bacchette." Una cosa del genere (comprare bacchette di cura ferite leggere) dovrebbe essere la norma in un gruppo esperto, dove gli incantatori sono giocati in maniera tale da rendere necessario questo cambiamento. A quanto pare il vostro non è un gruppo adatto a questa modifica, con i maghi e gli incantatori in generale giocati ben al di sotto delle loro potenzialità. Poi, quando ho letto "a questo punto preferisco un guerriero" sinceramente mi sono piegato a ridere. Il guerriero probabilmente è preferito solo perchè non è stato penalizzato a differenza del mago. Ma tra uno che non sa fare altro che maneggiare un'arma e uno che può lanciare incantesimi, tutta la vita il secondo. Aspetto anche la risposta di altri a riguardo.
  16. Mi chiederei prima a quale disciplina dedicarmi. Quindi lavorerei attorno ai poteri/abilità di quella disciplina. Ognuna ha un suo perchè.
  17. E' esattamente per questo motivo che vogliamo saperne di più, altrimenti la cosa è troppo nebulosa. Come dire "qual è il mago più potente?"
  18. Cotolino, prendi incantesimi di attacco che non necessitino di tiri salvezza, come luce incandescente o parola sacra. Così puoi usare incantesimi offensivi senza dipendere dalla saggezza. Touch of healing cura fino a metà, per il resto ci sono le bacchette di cura ferite leggere (molto economiche) o gli altri incantesimi. Certamente Touch of healing curerà più di quanto non farà augment healing.
  19. Parlo degli incantesimi di controllo del campo di battaglia come unto e ragnatela ai livelli bassi, e parlo degli incantesimi come alterare se stesso e metamorfosi per rendere inutili intere classi. Non tieni conto della costituzione, seconda caratteristica in ordine di importanza per guerriero e mago, quindi se hanno ad esempio costituzione 14, il guerriero avrà 10+3d10+4*2 = 34 pf in media mentre il mago 4+3d4+4*2 = 19 pf in media. Il guerriero ha solo il 79% dei pf in più del mago. Per la CA, armatura magica e scudo danno già un +8 di CA, e bacchette con questi due incantesimi sono molto economiche. Armatura magica estesa (con verga dell'estensione minore) dura ben 8 ore se non si vuole prendere una bacchetta. Uno dei miei maghi di livello 5 ha una CA "maggiore" dei guerrieri del gruppo, aggirandosi attorno a 20 contro il 19 del guerrierone in armatura completa e spadone. Questo grazie ad armatura magica estesa da 10 ore e un incantesimo scudo quando ce n'è necessità (non sempre), da bacchetta. Il BAB maggiore non serve quando devi colpire il nemico a contatto. I trucchi che il mago può lanciare sono più di 4. Un mago con meno di intelligenza 16 al livello 4 probabilmente ha sbagliato mestiere, e in questo caso ha (col mio sistema) 3 spell di primo e 2 spell di secondo. A un mago ben gestito basta uno spell per indirizzare il combattimento, due se il combattimento è difficile, tre quando si rischia la morte del party. Il manuale prevede 3-4 incontri al giorno del proprio GS. Il mago viene dimezzato nella sua potenza d'attacco perchè è già il doppio (se non di più) di quella del guerriero Quei 2 livelli di potere, rispetto a un guerriero di pari livello, sono da cosiderarsi epici. Mi spiace, ma trasformazione, fermare il tempo, e altri incantesimi di questo livello fanno dire al guerriero "bene, a questo punto torno a casa e appendo la spada la caminetto". Il tempo di lancio aumentato serve perchè, vedendo come funzionavano le cose in 2ed, in questo modo gli incantesimi di livello più alto sono più difficili da lanciare in tempo utile. Prima di dire che il mago è stato depotenziato troppo, ti invito a provare. Se vuoi, potrai giocare un incantatore quando aprirò il mio fantomatico pbf
  20. Al primo livello forse no (e gli slot del chierico sono gli stessi che in 3.5), ma al secondo sicuramente si. Un pg di secondo livello ha 900 mo in media. Un party di 4 pg potrebbe spendere meno di 200 per un oggetto tanto potente. Nel nostro party cartaceo è stato il primo acquisto del valore superiore alle 200 mo che abbiamo fatto, tutti insieme. Ed eravamo di livello 2 appunto. Non avremmo speso meglio i nostri soldi in alcun altro modo. Il bardo non è primariamente un incantatore. Se giochi un bardo per gli spell, probabilmente farai meglio con uno stregone che si focalizza in incantesimi di ammaliamento o di illusione. Non sono gli incantesimi che fanno il bardo. I maghi non sono solo one shot - one kill. Non sono quelli i problemi maggiori. Lasciare un mostro di fronte all'attacco completo di un barbaro in ira è probabilmente peggio di un distruggere viventi lanciato da un chierico E i maghi restano attraenti anche con questa modifica, perchè se vuoi aver la possibilità di lanciare incantesimi arcani, non c'è verso che fare il mago o lo stregone. E ti assicuro che anche con questo sistema, mi divertirei comunque molto a fare un incantatore. Il problema di tutte le modifiche al ribasso è che chi si sente "privato" dei propri privilegi si lamenta. Per questo col passare delle edizioni e degli anni, le modifiche sono state perlopiù al rialzo. Non mi aspetto che questa modifica non provochi lamenti da chi vede intaccata la supremazia degli incantatori. Il tuo approccio è più sulla modifica dei singoli incantesimi, il mio è più generale. Questo perchè credo fermamente che incantesimi come dito della morte abbiano senso in un mondo come d&d e non sia necessario modificarli, ma che rappresentino il culmine della potenza magica, non qualcosa di ottenibile già ai livelli medi. Ritardando l'acquisizione di tali incantesimi, le altre classi non così fortunate potranno crescere un po' di più.
  21. Se vuoi un esempio, ti invito a preparare 3 guerrieri (3.5) di 15simo ad esempio (ma un qualsiasi livello anche da 7 in su andrebbe bene). Io preparo un mago dello stesso livello. Regole da manuale del giocatore, ricchezza da manuale del master, ci mettiamo d'accordo per il point buy. Poi ci troviamo in chat per un combattimento veloce. Ma per questo *scontro* continuiamo in PM, non intasiamo questo topic che poco ha a che vedere con lo scontro. A un guerriero nudo dai una spada e lui è contento. A un mago nudo dai una borsa per componenti e il suo libro degli incantesimi e lui è contento. Se andiamo sui png, la cosa è persino peggiore. Soprattutto se tra questi ci stanno incantatori puri. Anche il mio è un discorso generale: l'attacco completo è un lusso. Se lascio al bardo la sua progressione originale diventa più forte del nuovo mago Il bardo ha altri punti di forza, non solo gli incantesimi. Tutta la magia è stata depotenziata, a parte che per paladini e ranger (che comunque restano inferiori a un bardo da quel punto di vista). Un mago lo preferisci perchè se sa che nell'avventura incontrerà certi pericoli, potrà memorizzare incantesimi opportuni, invece di avere una lista fissa e sperare per il meglio. Davvero, se pensi che in 3.5 maghi e stregoni siano bilanciati, apri un topic a riguardo. Non lo sono, e di molto, e questa questione sarebbe off topic qui. Mostri di livello adeguato contro un mago di livello equivalente giocato da una persona un minimo brava non hanno scampo. Stiamo parlando alla peggio di un 10% in meno di possibilità di funzionamento degli incantesimi basati sulla CD. Se proprio te lo chiedi, la cosa è perfettamente voluta. Al primo livello se sei un mago (o simile) puoi usare quel talento per lanciare un trucchetto come azione standard. E hai usato uno slot di livello 1 per farlo. Non vedo problemi in questo. Veramente le tue critiche mi sembrano molto più un "meglio la 3.5 così com'è" perchè non vedo suggerimenti costruttivi nei tuoi interventi in questa pagina, solo distruttivi. E da uno che afferma pubblicamente che mago e stregone 3.5 sono già bilanciati tra di loro, e tre guerrieri possono tener testa a un mago ai livelli medio-alti (nel manuale del giocatore), la cosa fa sorgere dei dubbi se si pensa che tutta la modifica verte sul "bilanciamento".
  22. Dalle tue parole non pare che tu voglia depotenziare a sufficienza i maghi (o chi per loro). Se secondo te un mago e un guerriero sono alla pari quando al mago hai reso più lenta l'acquisizione (comunque ottenibile) di incantesimi di livello 8 e 9, allora non hai ben chiaro il concetto di equilibrio, mi spiace Un guerriero è potente 3 e un mago è potente 10 perchè un mago 3.5 già ai medi livelli può mettere fuori combattimento tre guerrieri insieme Il semplice fatto che il mago abbia accesso a INCANTESIMI lo rende forte. Esageri tu dicendo che questa modifica lo rende inutile, dato che il suo punto di forza (gli incantesimi) rimane. Poi, se dici che il guerriero può fare sempre i suoi 4 attacchi dopo un round per arrivare a portata, probabilmente non giochi i mostri di alto livello come dovrebbero essere giocati (fatti spiegare da Elayne, Bomberdede e altri come gioco ad esempio Balor, Diavoli della Fossa e Draghi GS 20 tanto per citarne alcuni). L'attacco completo è un lusso. Continui a dire che molti incantesimi sono inutili. Hai una strana concezione della parola "inutile". Soprattutto, al livello 4 anche in 3.5 un mago ha accesso a incantesimi di livello 2 al massimo Le differenze tra stregoni e maghi erano sbilanciate nei confronti dei maghi, e questo è assodato. Se non ci credi, ti invito ad aprire un topic a riguardo e vedere la reazione degli utenti. In 3.5 un mago di alto livello può lanciare incantesimi rapidi, lo stregone ha bisogno di altri talenti per farlo. Uno stregone inoltre se usa la metamagia la paga con tempo aggiuntivo di lancio, e non può quindi uscire da una lotta con porta dimensionale silenziosa perchè non può lanciare incantesimi da 1 round completo in lotta. Sono solo alcuni esempi. Non vedo in cosa cambi la CD degli incantesimi con questo sistema: rimane 10 + livello dell'incantesimo + modificatore della caratteristica chiave Parlavo degli slot bonus per alto punteggio di caratteristica, cosa ben diversa dalla CD. Anzi, volendo puoi incrementare più facilmente la CD degli incantesimi di basso livello sfruttando incantesimi innalzati e la metamagia gratuita. Incantesimi Veloci non ha prerequisiti, come la maggior parte dei talenti di metamagia del manuale del giocatore. A sua volta però diventa prerequisito di Incantesimi Rapidi. Considera che la modifica comunque non è terminata, bisogna ancora agire sui mostri "magici". E ricorda che così com'è, la modifica non è ancora pensata con tutti i vari perfetti e gli altri manuali oltre a quello del giocatore.
  23. Si certo, ma siccome questa cdp è strettamente superiore a uno psion puro, vale la pena entrare in essa se non si vogliono altre cdp. E non mi metto a consigliare discipline o altro perchè talenti come espandere conoscenza rendono la scelta un fatto puramente di skill. Prima voglio capire cosa Grendel vuole, oltre la potenza. Lo psion ha in sè la potenza come cosa di base. Per indirizzarla necessito di feedback da grendel.
  24. "Già, dovremo essere pronti al peggio. Siete pronti a muovervi?"
  25. DTM, in pratica la tua non sarebbe granchè come penalizzazione se i maghi continuano ad avere lo stesso tempo di lancio di incantesimi e riescono comunque a castare di 9, anche se al 20. Se il guerriero è potente 3 e il mago è potente 10, devo proprio "spezzare le gambe" al mago per portarlo a 4. Come vorresti tu sarebbe una cosa molto minore, riducendo la potenza a 8 toh. In pratica tu vorresti *solo* ridurre e non di tanto l'acquisizione degli incantesimi? Un mago di 15 in 3.5 (che quindi ha appena accesso a inca di 8) può polverizzare un guerriero, ladro o barbaro di 20 (e probabilmente anche tutti e tre insieme). Il guerriero riesce a usare i suoi 4 attacchi solo quando è già in mischia con il nemico (o con un arco, facendo meno dolore), quindi in casi particolari. Il mago riuscirà a lanciare i suoi incantesimi più potenti anche lui in casi particolari (tempo di lancio aumentato). Le spell non sono ricalcolate. Diventano semplicemente disponibili a livelli più elevati. Un chierico relegato al ruolo di curatore *è* deleterio. Forse ora il gruppo imparerà a comprare bacchette di cura ferite leggere invece di svuotare il chierico di tutti i suoi incantesimi. Lo stregone ha 2 slot di incantesimo in più per livello di incantesimo, e lancia spontaneamente i suoi incantesimi. Il mago ha più versatilità (ha un libro con molti più incantesimi conosciuti dello stregone), lo stregone più potenza. Evoca mostri I non è mai stato un incantesimo utile in combattimento se non per avere un bonus di fiancheggiamento e poco altro. Utilissimo invece come incantesimo di utilità ad esempio per far saltare una trappola. Il bardo di 4 comunque può farlo (magari anche da bacchetta), il guerriero di 4 al massimo potrà avere 3 gradi in cercare e disattivare congegni. I mostri che hanno a disposizione capacità magiche o incantesimi devono essere riequilibrati a loro volta, tendenzialmente alzando il GS e aumentando di conseguenza i loro dadi vita per tutto quel che non concerne la magia. Questa modifica non è pensata con tutti i manuali a disposizione. Al momento è limitata solo al manuale del giocatore, ma con un po' di buona volontà potrà magari inglobare anche altri manuali. Lo stregone è sempre stato meccanicamente meno potente del mago. La regola del ritardo di default degli incantesimi di durata 1 standard sostituisce già bene il ritardo metamagico. Gli slot bonus per alto punteggio di caratteristica servono in questo modo anche per avere slot di livello zero bonus La differenza tra mago e stregone si assottiglia molto quando il mago arriva ad avere intelligenza 30+ a livello di slot a disposizione. Questo aiuta almeno un poco. Ranger e Paladino hanno il loro LI pari al livello di classe. Questo intendeva Let. Effettivamente questo non è importante dal punto di vista delle CD, ma lo è per resistere ai vari dispel o per la durata degli incantesimi. Dici bene. Le gambe sono state tagliate molto perchè in 3.5 la differenza tra incantatori e non è molta. Sono giustamente tutte modifiche da testare. Appena mi sarò liberato di qualche PbF, io stesso aprirò un PbF con queste regole qui. Nel frattempo, se qualcuno vuole testarle, ben venga. Bisogna poi anche mettere a posto i mostri che possono lanciare magie, anche sotto forma di capacità magiche.
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