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Prova a chiedere al tuo DM se lo permette. Non c'è molto altro che un guerriero ha a differenza delle altre classi per essere tale.
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Manuale del giocatore 3.5
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personaggio Classi Psioniche
Krinn ha risposto alla discussione di Ginji Amano in D&D 3e personaggi e mostri
Vediamo... Perdi 2 talenti bonus da psion e guadagni: * d6 come dado vita * 4+int punti abilità * Chaotic surge (in media +25% a tutti gli effetti variabili, ma va ad -50% a +100%) * Anarchic grace (sfocatura che funziona anche contro visione del vero) * Wild surge (ottima fino a +2, oltre non varrebbe comunque la pena per la % di psichic enervation) * Clarity of confusion (+2 gratis contro effetti legali e effetti di COMPULSIONE) * Chaotic breach, minor (ottimo quando si ha a che fare con altri incantatori * Postpone enervation (un talento bonus molto buono, che dimezza la perdita psionica) * Chaotic breach, complete (spedire una creatura nel limbo non è cosa da poco) Secondo te non è abbastanza? -
personaggio Classi Psioniche
Krinn ha risposto alla discussione di Ginji Amano in D&D 3e personaggi e mostri
Semplicemente è l'unica cdp psionica nei manuali ufficiali a non perdere livelli di manifestatore -
personaggio L'Anima Prescelta
Krinn ha risposto alla discussione di Dimhuan in D&D 3e personaggi e mostri
No, può essere a un passo. In pratica ha le stesse limitazioni dei chierici. Se vuoi picchiare così è come metterei io le statistiche: FOR 16 DES 12 COS 15 INT 12 SAG 11 CAR 17 Insomma, la saggezza è veramente inutile se non usi incantesimi contro cui bisogna salvare. Poi alzerei costituzione a 16 al livello 4, carisma a 18 e 19 al livello 8 e 12, e infine forza al livello 16 e 20 e successivi. Come talenti, combattere alla cieca è utile. Prova a dare un'occhiata ai talenti del Complete Champion. Ad esempio io prenderei Touch of Healing e non mi preoccuperei più delle cure (quindi non prenderei augment healing). In previsione di prendere incantesimi persistenti al livello 12 (favore divino persistente al 13) potresti prendere incantesimi estesi. La metamagia è buona per un incantatore spontaneo, anche senza divine metamagic. -
personaggio L'Anima Prescelta
Krinn ha risposto alla discussione di Dimhuan in D&D 3e personaggi e mostri
Sbagli, per lanciare incantesimi di un certo livello l'anima prescelta deve avere carisma pari a 10+livello dell'incantesimo. La saggezza serve solo e unicamente per le CD. Quindi è inutile se basi il tuo pg su potenziamenti e cure. -
personaggio L'Anima Prescelta
Krinn ha risposto alla discussione di Dimhuan in D&D 3e personaggi e mostri
Se ti servono incantesimi di buff la saggezza (che serve per le CD) non ti serve. Io metterei quel 16 in costituzione e lascerei un 12 in saggezza, o anche meno. -
personaggio Classi Psioniche
Krinn ha risposto alla discussione di Ginji Amano in D&D 3e personaggi e mostri
Lascia perdere il metamente. Perde talenti bonus di cui hai bisogno ed è in ritardo rispetto a uno psion puro. Uno psion *sgravo* se proprio lo vuoi fare con cdp (anche classe pura non ha niente da invidiare a nessuno), è Psion 5 - Anarchic initiate (Complete psionic) 10 - Psion 5. Oppure Psion 5 - Asservitore 10 - Psion 5. Ma dipende molto da come lo vuoi fare, per cui dacci qualche info in più. -
Non puoi combattere con due spadoni, ma puoi combattere con due spade lunghe di taglia grande che sono meccanicamente uguali a degli spadoni. Ti serve il talento presa della scimmia dal perfetto combattente. Ti permette di usare queste armi con una penalità di -2 al tiro per colpire. Ti serve il talento combattere con due armi per avere una penalità di -4/-4 al tiro per colpire invece di -10/-6. Ti serve il talento combattere con due armi sovrabbondanti dal perfetto avventuriero. Ti permette di combattere come se l'arma secondaria fosse leggera, riducendo a -2/-2 le penalità di combattere con due armi. Con questi tre talenti arrivi a combattere con due spade lunghe di taglia grande con una penalità complessiva di -4/-4 al tuo tiro per colpire, e faresti 2d6 danni di base con ogni arma.
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Un buckler? Lo scudo migliore di tutti per un chierico è il buckler, almeno nel manuale del giocatore. Permette di ricaricare una fionda (una delle armi a distanza migliori) e si mantiene il bonus di scudo alla CA. Permette di usare la mano dello scudo per lanciare incantesimi. Dà solo 1 punto in meno di CA rispetto all'ingombrante scudo pesante. Permette di impugnare l'arma solitamente a una mano (come una mazza pesante o una morningstar) come arma a due mani rinunciando al bonus alla CA e solo con un -1 al tiro per colpire nei casi in cui si voglia abusare del poderoso per fare qualche danno in più. Insomma, a parte casi particolari, se come chierico dovessi prendere uno scudo, questo sarebbe sempre un bel buckler
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Ogni volta che leggo una richiesta per un combattente con due armi, consiglio di dare una letta a questo thread http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=21750 Se ti interessa il tipo di pg lì descritto possiamo continuare lì per ulteriori consigli a riguardo, altrimenti proseguiamo qua.
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personaggio [Libri] Il Signore degli Anelli
Krinn ha risposto alla discussione di Dimhuan in D&D 3e personaggi e mostri
Guarda questo talento... forse Sauron poteva spazzare via la gente con qualsiasi arma, non solo con quella mazza http://www.d20srd.org/srd/monsterFeats.htm#awesomeBlow -
personaggio Classi Psioniche
Krinn ha risposto alla discussione di Ginji Amano in D&D 3e personaggi e mostri
*CHI MI HA EVOCATO?* Insomma, vuoi proprio spingere il tuo DM a bannare la psionica o cosa? Facci sapere di più sullo stile che deve avere il tuo psion, e se vuoi assumere un ruolo in particolare all'interno del party... quel che consiglio è di non sfruttarlo a piena potenza... può essere una supernova, letteralmente, ma usato in questo modo si scarica presto e rischia di essere battuto da un popolano armato di forcone dopo aver devastato balor e diavoli della fossa in meno di 1 round -
Servirebbe un esempio di template applicato a un famiglio per dissolvere i dubbi. Fortunatamente ho trovato sul Complete Arcane a pagina 23 un esempio di quel che cerchiamo. Il famiglio pseudonaturale di un mago 5 / alienista 5 è scritto avere DR 5/magia e resistenza ad acido 10 ed elettricità 10. A pagina 160 del medesimo manuale è spiegato il template pseudonaturale, ed effettivamente è necessario avere 8-11 DV per avere queste cose. Se fosse stato come dicevo io, avrebbe avuto solo resistenza ad acido 5 ed elettricità 5. Quindi ammetto di aver sbagliato, ma ero in assoluta buona fede. Speravo che tu trovassi questo esempio (o similare) prima di me, che lo cercavo per dimostrare la mia tesi, ma tant'è che così abbiamo trovato il bandolo della matassa...
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Rispondendo alla parte in grassetto: Perchè quando si parla di queste ultime cose (RI, recupero di PF guadagnati col sonno, acquisizione di determinate capacità) non si parla di "effetti legati ai dadi vita" Mi hai trovato un sacco di esempi di altri effetti, ma non di cose relative a questi. Fai attenzione con i verbi: spesso usi la locuzione "essere un effetto" quando invece sarebbe opportuno dire "generare un effetto". Molti degli esempi che porti a sussidio generano effetti più che essere effetti loro stessi. Ciò che "genera un effetto" non rientra nella discussione. Ciò che "è un effetto" (dipendente dai dadi vita) invece sì. In questa frase che tu porti a sussidio della RI come effetto, io sinceramente non vedo come la RI venga vista come un effetto legato ai dadi vita. La RI è una statistica del mostro e questa frase quotata non cambia questo fatto. Ricorda che il Vocabolario di italiano NON è un manuale di d&d. Ritenta, sarai più fortunato.
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dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
Krinn ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
Uhm... ok! Dopotutto effettivamente le due cose sono separate tra di loro. I veri punti importanti del progetto (come ho sottolineato altre volte) sono il livello a cui accedere a un nuovo livello di incantesimi e l'incremento del tempo di lancio da 1 standard a 1 round. Meglio fare le cose separate, e poi se si vuole si uniscono. In ogni caso bisognerà adattare un po' lo stregone permettendogli di accedere ai nuovi livelli di incantesimo allo stesso livello di esperienza del mago e non in ritardo come in 3.5. Gli incantatori puri (mago, mago specialista, stregone, chierico, druido) accederanno ai loro livelli di incantesimo a questi livelli. Livello di incantesimo 0 al livello di classe 1 Livello di incantesimo 1 al livello di classe 1 Livello di incantesimo 2 al livello di classe 4 Livello di incantesimo 3 al livello di classe 7 Livello di incantesimo 4 al livello di classe 10 Livello di incantesimo 5 al livello di classe 13 Livello di incantesimo 6 al livello di classe 16 Livello di incantesimo 7 al livello di classe 19 Pattern: si parte dal livello 1, +1 ogni 3 livelli. Paladini e ranger vedranno il loro livello di incantatore pari al loro livello di classe, non più dimezzato. I paladini potranno accedere agli incantesimi da chierico fino al livello 4, e i ranger potranno accedere agli incantesimi da druido fino al livello 4. Si usa il livello di incantesimo inferiore tra le due liste. Livello di incantesimo 0 al livello di classe 1 Livello di incantesimo 1 al livello di classe 5 Livello di incantesimo 2 al livello di classe 9 Livello di incantesimo 3 al livello di classe 13 Livello di incantesimo 4 al livello di classe 17 Pattern: si parte dal livello 0, +1 ogni 4 livelli. I bardi sono incantatori migliori di ranger e paladini, e peggiori dei maghi e degli stregoni. Livello di incantesimo 0 al livello di classe 1 Livello di incantesimo 1 al livello di classe 4 Livello di incantesimo 2 al livello di classe 7 Livello di incantesimo 3 al livello di classe 10 Livello di incantesimo 4 al livello di classe 13 Livello di incantesimo 5 al livello di classe 16 Livello di incantesimo 6 al livello di classe 19 Pattern: si parte dal livello 0, +1 ogni 3 livelli. Ora bisogna preparare l'elenco degli slot, cercando di restare uniformi tra le varie classi a seconda del pattern. Prendo come esempio il mago. Il mago specialista avrà 1 slot in meno delle scuole generali e 2 slot in più della scuola di specializzazione per ogni livello di incantesimo. Il chierico avrà 1 slot in più da dedicare a incantesimi di dominio per ogni livello di incantesimo escluso lo 0. Il druido avrà lo stesso elenco del mago. Lo stregone avrà 2 slot in più del mago per ogni livello di incantesimo. # 0 1 2 3 4 5 6 7 1 2 1 2 3 1 3 3 2 4 3 2 1 5 3 3 1 6 3 3 2 7 4 3 2 1 8 4 3 3 1 9 4 3 3 2 10 4 4 3 2 1 11 4 4 3 3 1 12 4 4 3 3 2 13 4 4 4 3 2 1 14 5 4 4 3 3 1 15 5 4 4 3 3 2 16 5 4 4 4 3 2 1 17 5 5 4 4 3 3 1 18 5 5 4 4 3 3 2 19 5 5 4 4 4 3 2 1 20 5 5 5 4 4 3 3 1 [/code] Ho cercato di dare slot nuovi ad ogni livello seguendo un pattern preciso che possa essere mantenuto anche andando oltre il 20simo livello, dove i livelli di incantesimo 8 e 9 potrebbero diventare accessibili, rispettivamente al 22simo e 25simo livello. In ogni caso il progetto è limitato ai livelli non epici. Ora considero la lista di paladino e ranger [code] # 0 1 2 3 4 1 0 2 0 3 1 4 1 5 1 0 6 1 0 7 1 1 8 2 1 9 2 1 0 10 2 1 0 11 2 1 1 12 2 2 1 13 2 2 1 0 14 3 2 1 0 15 3 2 1 1 16 3 2 2 1 17 3 2 2 1 0 18 3 3 2 1 0 19 3 3 2 1 1 20 3 3 2 2 1 Anche qui ho cercato un pattern omogeneo, continuabile facilmente ai livelli più alti. Prende gli incantesimi a livelli più alti rispetto al paladino o al renger 3.5, ma compensa con un livello di incantatore superiore e l'accesso alla lista da chierico o druido. Infine, la lista da bardo. L'ho ottenuta a partire dalla lista da mago, riducendo di 1 gli incantesimi per livello e riducendo il livello degli incantesimi di 1. # 0 1 2 3 4 5 6 1 0 2 0 3 1 4 1 0 5 2 0 6 2 1 7 2 1 0 8 2 2 0 9 2 2 1 10 3 2 1 0 11 3 2 2 0 12 3 2 2 1 13 3 3 2 1 0 14 3 3 2 2 0 15 3 3 2 2 1 16 3 3 3 2 1 0 17 4 3 3 2 2 0 18 4 3 3 2 2 1 19 4 3 3 3 2 1 0 20 4 4 3 3 2 2 0 [/code] Tutti gli incantatori puri sono stati limitati nella loro tabella di incantesimi giornalieri, e il bardo potrà arrivare a lanciare incantesimi di livello 6 se avrà un carisma adeguato. Ora serve una tabella per gli incantesimi conosciuti da stregone e da bardo, che tenga conto del livello a cui si prendono i nuovi incantesimi. Ecco la tabella da stregone. [code] # 0 1 2 3 4 5 6 7 1 3 1 2 3 2 3 3 3 4 3 3 1 5 4 3 2 6 4 3 3 7 4 3 3 1 8 4 4 3 2 9 4 4 3 3 10 4 4 3 3 1 11 4 4 4 3 2 12 4 4 4 3 3 13 5 4 4 3 3 1 14 5 4 4 4 3 2 15 5 4 4 4 3 3 16 5 5 4 4 3 3 1 17 5 5 4 4 4 3 2 18 5 5 4 4 4 3 3 19 5 5 5 4 4 3 3 1 20 5 5 5 4 4 4 3 2 E infine quella da bardo, ottenuta da quella da stregone riducendo di 1 il livello dell'incantesimo. # 0 1 2 3 4 5 6 1 1 2 2 3 3 4 3 1 5 3 2 6 3 3 7 3 3 1 8 4 3 2 9 4 3 3 10 4 3 3 1 11 4 4 3 2 12 4 4 3 3 13 4 4 3 3 1 14 4 4 4 3 2 15 4 4 4 3 3 16 5 4 4 3 3 1 17 5 4 4 4 3 2 18 5 4 4 4 3 3 19 5 5 4 4 3 3 1 20 5 5 4 4 4 3 2 [/code]Le liste sono completamente simmetriche, ma questo riduce il numero di trucchetti conosciuti rispetto alla norma. Per gli amanti dei trucchetti, esisterà il seguente talento. Trucchetti extra. Beneficio: Il personaggio sceglie tre trucchetti dalla lista dello stregone o del bardo. Ottiene due slot di livello 0 per lanciare questi trucchetti come farebbe uno stregone o un bardo rispettivamente. Se il personaggio è già uno stregone o un bardo, questi trucchetti vengono aggiunti alla sua lista di incantesimi conosciuti e gli slot bonus si sommano ai suoi. Tutti gli incantesimi con un tempo di lancio di 1 azione standard passano a tempo di lancio di 1 round. Esisterà questo talento di metamagia per ripristinare il tempo di lancio. Incantesimi veloci [Metamagia] Beneficio: Il tempo di lancio di un incantesimo la cui durata è 1 round si riduce a 1 azione standard. Un incantesimo veloce occupa uno slot di 1 livello superiore al normale. Questo talento è un prerequisito per Incantesimi rapidi, dato che incantesimi della durata di 1 round non possono essere resi rapidi. Applicare talenti di metamagia non aumenta il tempo di lancio degli incantesimi spontanei. Incantesimi di livello inferiore di 2 al massimo lanciabile possono essere metamagizzati a un costo inferiore di 1 rispetto al normale. Ad esempio un mago di livello 7 potrà preparare un dardo incantato silenzioso sfruttando uno slot di livello 1, o un dardo incantato potenziato sfruttando uno slot di livello 2. Incantesimi di livello inferiore di 5 al massimo lanciabile possono essere metamagizzati a un costo inferiore di 2 rispetto al normale. Ad esempio un mago di livello 16 potrà preparare un dardo incantato potenziato sfruttando uno slot di livello 1, o un dardo incantato massimizzato sfruttando uno slot di livello 2. Uno stregone di livello 1 ottiene un talento bonus a scelta tra Escludere materiali e Trucchetti extra. Uno stregone ottiene un talento di metamagia bonus ai livelli 5, 10, 15 e 20. Il Paladino ottiene punire il male a incontro invece che al giorno. Un incontro è considerato terminato quando siano trascorsi 5 minuti di riposo. Il compagno animale del Ranger è come quello di un Druido di 3 livelli inferiore al livello da Ranger. Gli slot bonus per alto punteggio di caratteristica sono relativi a slot di livello inferiore di 1 rispetto al normale. Una caratteristica di 12 garantirà quindi uno slot bonus di livello 0 invece che di livello 1, e una caratteristica di 16 garantirà uno slot bonus di livello 0, 1 e 2 invece che di livello 1, 2 e 3. Metamorfosi, Forma Selvatica e simili effetti vengono trattati come suggerito dal Giant qui e qui. Diplomazia viene trattata come suggerito dal Giant qui. Il monaco ottiene BAB pieno, i suoi talenti bonus al livello 1 e 2 passano al livello 2 e 3 rispettivamente, i suoi danni senz'armi vengono anticipati di 1 livello, il suo bonus alla CA aumenta di 1 ogni 4 livelli invece che ogni 5, integrità del corpo permette al monaco di curarsi un totale di danni pari al suo livello da monaco moltiplicato per il suo bonus di saggezza, perfezione interiore concede riduzione del danno 10/caos invece che 10/magia. Armatura magica diventa un incantesimo di Abiurazione [Forza]. Gli incantesimi della sottoscuola Evocazione [Guarigione] passano a Necromanzia [Guarigione]. Il guerriero ottiene il talento Arma Focalizzata relativo a un'arma in cui egli sia competente ai livelli 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19. Scoprire trappole diventa un talento con prerequisito Cercare 4 gradi e Disattivare congegni 4 gradi, che tutti i ladri ottengono come talento bonus al livello 1 a prescindere dai prerequisiti. Il ladro può scegliere di rinunciare a un +1d6 di furtivo e ottenere al suo posto un talento bonus scelto dalla seguente lista: Abilità Focalizzata, Acrobatico, Agile, Allerta, Atletico, Diligente, Dita Sottili, Furtivo, Indagatore, Ingannevole, Manolesta, Negoziatore, Persuasivo. La riduzione del danno del barbaro è raddoppiata. -
dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
Krinn ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
Rispondo basandomi sul mio sistema... Se non continui come mago non pigli punti magia usabili per il mago (ovviamente le "riserve" sono tutte slegate tra di loro) Gli stregoni restano più versatili in quanto hanno più incantesimi "memorizzati" e più punti magia da sfruttare. Resta da vedere se questo aumento di incantesimi e punti magia è tale da compensare la presenza del "libro". Si accettano suggerimenti. Probabilmente si potrebbe ridurre di 1 punto per livello i PM per Maghi, Chierici, Maghi specialisti e Druidi, portandoli rispettivamente a 4, 4+1, 3+2, 4. Paladini e Ranger continuerebbero ad avere 1 punto per livello, Bardi 3 punti e Stregoni 6 punti. La versatilità per tutti gli incantatori mi piace perchè il sistema vanciano di per sè non mi è mai andato giù. Per questo avevo ideato il primo sistema alla "stregone", poi evoluto in sistema a "punti magia". Se i PM sono pochi, si potranno comunque lanciare pochi incantesimi di livello alto, e sono proprio quelli più rischiosi da lanciare. -
dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
Krinn ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
Il problema è che così lasci agli incantatori l'accesso agli incantesimi di livello 8 e 9. Questo sistema da te proposto non aiuta a portare gli incantatori ai livelli dei combattenti perchè gli incantesimi di livello alto sono ancora disponibili, e senza ritardi. per la memorizzazione: si segue la regola solita con la solita tabella e i soliti incantesimi bonus. quindi un mago di 3 livello con intelligenza 18 ad esempio avrà 3/2 (escluso i trucchetti) Attenzione, gli incantesimi bonus non hanno niente a che vedere con la memorizzazione, così come in 3.5 uno stregone con alto carisma non conosce più incantesimi di un altro stregone con carisma inferiore. Il numero è lo stesso. Usando questo metodo, più il mago cresce di livello, più avrà *versatilità* nel senso che avrà un enorme numero di incantesimi preparati. ENORME. Sarà pronto quindi praticamente ad ogni evenienza, soprattutto se si permettono gli incantesimi di livello più alto, anche se costano di più. il lancio: la differenza sostanziale ovviamente è che queste spell memorizzate il mago puo' lanciarle in qualsiasi combinazione fino a che ha PM da spendere spendendo 1PM per livello di potere. Nel mio esempio (la tabella aquisizione la spiego dopo) il mago di prima ha 10 PM se memorizza: Dardo incantato - mani brucianti - ventriloquio - forza toro - grazia gatto potrebbe decidere se lanciare 5 volte una spell di secondo o magari 3 dardi 2 ventriloqui 1 mani e 2 forza del toro (totale 10PM) al giorno Uhm, con i *miei* punti magia avrebbe 15 punti magia base, +20% per alta intelligenza = 18. A quel livello secondo la mia progressione (che, è importante notare, rallenta l'acquisizione dei livelli di incantesimi) può lanciare 9 incantesimi di primo livello. Al livello successivo, quando avrà accesso agli incantesimi di 2, avrà 24 PM e potrà lanciare poco più incantesimi dei tuoi. -
dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
Krinn ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
Let ha centrato il punto con il suo ultimo post. Inoltre, ripeto che dire che è "ingiocabile" per questo è un'esagerazione. Punto primo il nuovo metodo deve essere ancora testato, e poi io direi piuttosto che gli incantatori sono fortemente penalizzati, che è quel che serve per portarli in pari con le altre classi, altrimenti giriamo intorno al problema e gli incantatori restano troppo potenti. Non basta un rallentamento dei livelli a cui si prendono gli incantesimi per bilanciare la magia. Se non piacciono i punti magia si può sempre tenere il metodo "stregonesco" della prima versione. Non è importante questa cosa quanto il determinare quando si ha accesso agli incantesimi più potenti e quanto tempo ci si mette a lanciarli. A me comincia ad ispirare di più il sistema a punti magia comunque. Quello Vanciano è pure poco sensato di per sè mentre quello a punti magia è più semplice da gestire, avendo già da sbattere la testa con una lista di incantesimi preparati. Ma non è un cardine del sistema, quanto lo sono il tempo di lancio, la metamagia più facile per gli incantesimi inferiori e il livello di ottenimento dei livelli di incantesimi più potenti. -
dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
Krinn ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
Doppio problema per gli incantatori quindi. Non è male, dato che un incantatore rispetto a un guerriero o a un ladro è ben più del doppio più potente e versatile con i suoi incantesimi. E' da testare, ma secondo me nella sua drasticità rende il mago più bilanciato e alla pari con ladro - guerriero - barbaro (che non sono toccati) a livello di potenza. Se il mago avrà bisogno dell'aiuto e della collaborazione dei suoi compagni di viaggio, è un punto a favore di questo sistema, che incita appunto alla collaborazione, aspetto importante in un gruppo di avventurieri. In ogni caso il problema resta solo finchè il mago in questione non potrà permettersi di velocizzare i suoi incantesimi più potenti, e con il sistema metamagico che c'è la cosa non porta via troppe risorse. Più incantesimi di basso livello è bello. Nel tuo sistema a 45 punti, si possono lanciare 45 incantesimi di livello 1. Nel mio sistema a 100 punti, si possono lanciare 50 incantesimi di livello 1. E si parla comunque di livello 20. E non penso che 100 trucchetti possano cambiare davvero la vita per cui considero direttamente dal livello 1 in su Diciamo che è un incentivo a continuare a usare gli incantesimi di livello più basso (anche considerando i bonus di metamagia) in maniera creativa. Uno psion di 14 in 3.5 ha 170 punti potere, teoricamente potrebbe lanciare 170 volte poteri di livello 1 non aumentati oppure 12 poteri di livello 7 (contro i 6-7 del nuovo incantatore). -
dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
Krinn ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
Beh, tu hai detto 45 punti magia e 1 punto magia per livello di incantesimo. Se ci fai caso, io ho messo 100 punti magia e 2 punti magia per livello di incantesimo. La proporzione è circa la stessa. Per quanto riguarda il mago. L'obiettivo è rendere il mago equilibrato nei confronti delle altre classi. Se prima il mago era l'obiettivo principale, ora potrebbe non esserlo più perchè non è più così potente, appunto. Se per riequilibrare il mago eri solito mandargli subito tutti contro per fargli fallire le spell, vuol dire che il mago era troppo potente. In un gioco dove il mago è invece meno potente e più alla pari con altri combattenti, il problema non si pone. Lanciare incantesimi "istantaneamente" (1 azione) è troppo potente, non c'è difesa contro di essi, eccetto tiri salvezza e RI. Il punto del lancio in 1 round è un caposaldo di questo ribilanciamento, da testare ovvio. Non farà piacere agli incantatori. Ma loro possono pur sempre lanciare incantesimi variegati, i picchiatori no o comunque in maniera molto più limitata. -
Si, c'è scritto esplicitamente (a differenza che altrove). Quindi l'assassino migliore è un Monaco 5 - Monaco della lunga morte 7 - Assassino 8 (per il nascondersi in piena vista e gli incantesimi). Se si arriva agli epici, si portano entrambe le CdP al livello 10 per la CD massima.
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Si ma le CD non si sommano. Avresti due capacità con lo stesso nome, e useresti la migliore. Come prendere due volte eludere come ladro 2 / monaco 2 Non prendi eludere migliorato. Stesso esempio.
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Allora non ce ne sono. Porta l'assassino fino al 10 e poi prosegui come assassino epico dopo il 20. Se vuoi migliorare la CD dell'attacco mortale, prendi il talento "capacità focalizzata (attacco mortale)" e alzati l'intelligenza (magari anche con dei tomi dell'intelletto). E usa il pugnale dell'assassino.
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dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
Krinn ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
Hehe... Ai livelli bassi puoi lanciare il tuo dardo incantato, ha raggio 33 metri al livello 1. A meno di copertura totale (non sempre facile da ottenere) puoi beccare un nemico anche se questo scappa, se proprio vuoi far danno. Se il mostro si fionda sul mago, il mago farà bene ad essere protetto, o con incantesimi protettivi o con guerrieri in grado di sbilanciare nelle vicinanze o in mille altri modi. In ogni caso, non tutti i mostri si fionderanno sul mago. Questo perchè la magia è potente ma non troppo con questo sistema (gli incantesimi si prendono molto più lentamente), così com'è. Hai speso il tuo round per rovinare l'azione a 1 pg... ora tocca agli altri 3 pg. Comodo Il problema è sempre quello. Non va giù il fatto di metterci 1 round a lanciare una magia (potente). Secondo me è proprio questo che porta gli incantatori al pari dei non incantatori. Il fatto che la magia non è più così gratuita e sicura al 100%. Il metodo "psionico" è un metodo utilizzabile, solo che bisogna poi vedere quanti punti dare ad ogni livello. 45 punti magia mi sembrano davvero pochi al livello 20. Mi spiego meglio. La progressione di incantesimi al giorno è ispirata da quella dello sciamano degli spiriti (perfetto sacerdote), che arriva a lanciare 6 incantesimi al giorno per ogni livello per quanto riguarda i livelli più bassi. Un mago di 20 avrebbe inoltre gli slot di uno sciamano di 14 circa (casta di settimo), questo per rallentare la progressione. Prendiamo ad esempio un costo in punti magia come il seguente: Livello 0 = 1 PM Livello 1 = 2 PM Livello 2 = 4 PM Livello 3 = 6 PM Livello 4 = 8 PM Livello 5 = 10 PM Livello 6 = 12 PM Livello 7 = 14 PM ... Questo è simile al costo in punti potere psionici (che costano 1 punto in meno per ogni livello rispetto a questa tabella, ma non hanno poteri di livello zero) per cui guardiamo uno psion di livello 14: ha 170 punti potere, conosce 27 poteri e può manifestare al massimo poteri di livello 7. Un mago di 20 secondo la mia progressione potrebbe preparare 32 incantesimi (di cui 5 di livello 0), ma ha la possibilità di cambiare lista ogni giorno. Uno psion ha però poteri più versatili dato il loro "aumento" e la variabilità degli effetti, anche a seconda degli aumenti, quindi a livello di "incantesimi preparati" ci siamo. A livello di punti magia, lo psion ha 170 punti potere pensando che appunto avrà bisogno di spenderne un bel po' per gli aumenti. Se fosse un mago avrebbe bisogno di meno punti, dato che molti incantesimi migliorano con il livello dell'incantatore, non con i punti spesi. Per cui andando a spanne un mago di 20 potrebbe avere 100 punti magia. Vediamo cosa significa. 100 punti magia sono 7 incantesimi di livello 7 e un paio di trucchetti. 100 punti magia sono 50 incantesimi di livello 1. 100 punti magia sono 16 incantesimi di livello 3 e quattro trucchetti. Questo di base. Direi che potrebbero essere abbastanza. Come distribuirli? Il modo più facile è darne 5 per ogni livello di esperienza. Punti Magia per il Mago e il Druido = 5 * Livello Al livello 1 si ha a disposizione magia per 2 incantesimi di livello 1 e un trucchetto. Al livello 3 si potranno lanciare 7 incantesimi di livello 1 e un trucchetto. Al livello 5 si potranno lanciare 6 incantesimi di livello 2 e un trucchetto. Al livello 10 si potranno lanciare 6 incantesimi di livello 4 e due trucchetti. Al livello 15 si potranno lanciare 7 incantesimi di livello 5 e cinque trucchetti. Mi pare buono, considerato che sono i punti base. Bisognerebbe darne poi anche di bonus per caratteristica particolarmente alta. Mi piace pensare che ogni +1 di modificatore riferito alla propria caratteristica principale equivalga a un 5% in più di punti magia (arrotondati per difetto) a disposizione: Un mago di 20 con intelligenza 10 avrebbe 100 punti magia. Un mago di 20 con intelligenza 20 avrebbe 125 punti magia. Un mago di 20 con intelligenza 30 avrebbe 150 punti magia. In questo modo, classi che hanno più o meno punti magia beneficeranno proporzionalmente allo stesso modo da un'alta caratteristica chiave. La formula dei punti magia aggiuntivi è quindi: Punti magia attuali * Modificatore della caratteristica adeguata / 20 Mago generalista e Druido sono quindi a posto in questo modo. Il Chierico ha accesso ai domini. Un modo semplice di gestire la cosa è dargli 1 punto magia per livello aggiuntivi da spendere però solo con incantesimi di dominio. Al primo livello non potrà lanciare alcun incantesimo di dominio (dovrà aspettare il livello 2 per farlo), mentre al livello 20 potrà lanciare un incantesimo di livello 7 e uno di livello 3 di dominio, oppure cinque incantesimi di livello 1. Si tratta di un incremento del 20% dei punti magia. Punti magia per il Chierico: 5+1 per livello Un chierico di 20 con saggezza 10 avrebbe 100+20 punti magia. Un chierico di 20 con saggezza 20 avrebbe 125+25 punti magia. Un chierico di 20 con saggezza 30 avrebbe 150+30 punti magia. Il Mago specialista deve focalizzarsi sulla sua scuola di magia, avrà meno spazio per le altre scuole. Prenderà 6 punti magia per livello invece che 5, ma almeno 2 di questi 6 devono essere dedicati a incantesimi della sua scuola di specializzazione. Può usare punti magia "generali" per lanciare i suoi incantesimi "specialisti" se così desidera, ma non viceversa. Punti magia per il Mago Specialista: 4+2 per livello Un mago specialista di 20 con intelligenza 10 avrebbe 80+40 punti magia Un mago specialista di 20 con intelligenza 20 avrebbe 100+50 punti magia Un mago specialista di 20 con intelligenza 30 avrebbe 120+60 punti magia Lo Stregone, per come l'ho fatto io, lancia lo stesso numero di incantesimi di un mago specialista, ma è più libero e vario nella scelta degli incantesimi conosciuti, anche se non può modificare la sua lista quotidianamente. Punti magia per lo Stregone: 6 per livello Uno stregone di 20 con carisma 10 avrebbe 120 punti magia Uno stregone di 20 con carisma 20 avrebbe 150 punti magia Uno stregone di 20 con carisma 30 avrebbe 180 punti magia Il paladino e il ranger sono mezzi incantatori che hanno accesso a metà della lista. Credo che 1 punto magia per livello dovrebbe bastare. Al livello 1 può lanciare un incantesimo di livello 0, al livello 5 può lanciare 2 incantesimi di livello 1 e 1 di livello 0... al livello 20 può lanciare 2 incantesimi di livello 4 e 2 di livello 1. Punti magia per il Paladino e il Ranger: 1 per livello Un paladino di livello 20 con saggezza 10 avrebbe 20 punti magia Un paladino di livello 20 con saggezza 20 avrebbe 25 punti magia Un paladino di livello 20 con saggezza 30 avrebbe 30 punti magia Il bardo è un incantatore migliore di paladino e ranger ma peggiore del mago, quindi potrebbe avere 3 punti magia per livello. Può così lanciare 3 trucchetti al livello 1 e 5 incantesimi di livello 6 al livello 20. Punti magia per il Bardo: 3 per livello Un bardo di livello 20 con carisma 10 avrebbe 60 punti magia Un bardo di livello 20 con carisma 20 avrebbe 75 punti magia Un bardo di livello 20 con carisma 30 avrebbe 90 punti magia Ciascuno può spendere su un incantesimo un numero massimo di punti magia pari al costo in punti magia dell'incantesimo di livello più alto memorizzabile o conosciuto. La metamagia funziona in maniera ovvia alzando il costo in punti magia di un incantesimo di 2 punti per "livello extra". Quando si lancia un incantesimo di livello N-X, dove N è il livello massimo lanciabile, si riducono di X punti il costo dovuto alla metamagia. Che ne pensi di questo metodo?