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Krinn

Circolo degli Antichi
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  1. * In My Humble Opinion (Secondo il mio umile parere) * Al primo livello il mago potrà lanciare incantesimi per aiutare i suoi alleati, come "ingrandire persone" se proprio non vuole tentare con "sonno". Insomma, un mago ha accesso a molti incantesimi, e alcuni sono più adatti di altri in certe situazioni. * Per evitare il metagame c'è un'abilità appropriata: sapienza magica. Permette di identificare gli incantesimi mentre stanno per essere lanciati. Se un mostro scappa alle prime salmodie, potrebbe darsi che sia scappato da una banale "resistenza" che il mago ha lanciato su di sè. Basta usare l'abilità adatta. Non tutti i mostri/png ne sono dotati, anzi. * Il tuo sistema è uguale a quello psionico, l'ho capito il funzionamento. E' che mi piacerebbe dare enfasi agli incantesimi di più basso livello rispetto a quelli di livello più alto. Con il sistema a punti magia la cosa è completamente a discrezione del giocatore. Non so, altrove si è discusso di come il sistema psionico non sia fatto per la magia... questo soprattutto per il discorso degli incantesimi che "scalano" automaticamente di potenza col passare dei livelli, mantenendo lo stesso costo in punti magia. * Nei precedenti livelli ci sono altre opzioni. Già al 4 puoi lanciare spell veloci di 1. Senza contare che a meno di casi particolari, si può dirigere la palla di fuoco in maniera tale da non colpire i propri alleati.
  2. Il problema si pone dal livello 7 al livello 9. Dal livello 10 puoi lanciare già la tua palla di fuoco veloce se vuoi usando slot di 4. Dal livello 13 puoi lanciarla veloce senza alzare lo slot. Il fatto che il mago debba usare un po' di cervello invece di semplicemente schioccare le dita e far partire un incantesimo è una buona cosa secondo me. Il mago è da temere. Anche solo far fuggire gli altri per trovare copertura significa che ha agito sulla battaglia. Tu faresti scappare il mostro davanti al guerriero? E davanti a un mago? Se la risposta è diversa, allora c'è sbilanciamento.
  3. * Vuol dire che lo stregone è diverso dal mago ma imho pari a livello di bilanciamento: conosce in maniera innata più incantesimi e li può lanciare più volte, ma non può cambiarli a parte un singolo incantesimo di livello fino a N-2 quando sblocca i livelli N (come accade in 3.5). La sua lista insomma è fissa, mentre il mago può modificarla ogni giorno, senza parlare del talento "preparazione migliorata". * Il problema di trovare la componente materiale giusta è ben inserita nel contesto "1 round per castare" non trovi? Secondo me un mago non è che deve usare slot di livello più alto per essere competitivo, anzi. Sono quelli di livello basso che possono essere velocizzati gratis. E poi non stiamo parlando di competitivo, ma in grado di lanciare incantesimi come standard. Solo il fatto di lanciare incantesimi, anche in 1 round rende un incantatore estremamente competitivo. * Un guerriero di 20 fa 4 attacchi a round (ma deve già essere in mischia con il nemico, cosa tutt'altro che scontata). Un mago di 20 lancia colpo accurato rapido (slot di 2, azione swift) e disintegrazione veloce (slot di 7, azione standard). Non so cosa sia peggio ma mi sembrano accettabili come confronti. * Il tuo sistema di punti magia è fondamentalmente identico a quello di punti potere psionici (con la differenza che gli incantesimi di livello 9 costano 17 volte l'ammontare per quelli di livello 1). Il problema sono gli incantesimi di livello più alto, sempre. Poterli lanciare più spesso è comunque un problema... Non so, io sono patito per gli psion, e il loro sistema mi piace, ma non nell'ottica di depotenziamento degli incantatori.
  4. * Lo stregone, se vedi, conosce 1 incantesimo in più di quanti ne può preparare il mago per ogni livello, e ne lancia anche uno in più per ogni livello. * Bisogna rendere la vita difficile agli incantatori Lanciare sonno è difficile, ma quando entra hai vinto il combattimento senza colpo ferire. Se vedo uno salmodiare, io per primo mi sposto il più in fretta possibile. Così com'è pare che l'incantesimo da "azione standard" sia pressochè istantaneo: non hai modo di sfuggire alla magia con le tue gambe o con le tue azioni, puoi solo sperare di avere un buon tiro salvezza. Inoltre ci sono sempre gli incantesimi "veloci" con metamagia appropriata, si tratta di scegliere se lanciare un incantesimo potente ma rischioso o un incantesimo meno potente ma di effetto più sicuro. La cosa mi pare avere senso, non ti pare? * Mi sembra che la cosa delle componenti finirà per aggiungere problemi invece che risolverli, aumentando la complessità... la borsa non è grande ma non è nemmeno piccola. Io ho una borsa a tracolla di quelle dimensioni circa, e saresti sorpreso da quante cose riesco a farci star dentro! * Come attrattiva possono lanciare incantesimi, già questo è un ottimo punto a favore degli incantatori. Per quanto possa essere difficoltoso. Ovviamente sono meno appetibili degli incantatori 3.5, ma è appunto questo il punto. Devono risultare appetibili quanto un guerriero, un barbaro, o un ladro, non estremamente di più come lo sono ora. * Riguardo i punti magia, che sono la copia dei punti potere psionici, ci ho pensato su, e credo porterebbero a maghi che li sfruttano quasi tutti per incantesimi di più alto livello. Con questo sistema sono costretti a prendere in considerazione anche (se non soprattutto) i propri incantesimi di livello più basso.
  5. Bene, sono felice di vedere le prime risposte E ora ho pure più tempo per rispondere con calma. Dunque, in ordine. * Il mago specialista non ha scuole proibite. Solo, è obbligato a "preparare" una buona fetta di incantesimi dalla sua scuola di specializzazione, dimezzando in pratica il suo ventaglio di "scelte". Diventa meno versatile a livello di magie (come è giusto che sia) ma più potente nella sua specialità (come è giusto che sia). Ad esempio, un mago normale di 20simo potrebbe "preparare" 5 trucchetti di livello 0, 5 incantesimi di livello 1, 5 di livello 2, 4 di 3, 4 di 4, 4 di 5, 3 di 6 e 2 di 7. Presi da qualsiasi scuola. Il mago specialista di 20simo avrà lo stesso numero di incantesimi preparati [5 5 5 4 4 4 3 2] ma buona parte di questi [2 2 2 2 2 2 1 1] *dovranno* essere della scuola di specializzazione, e solo i rimanenti [3 3 3 2 2 2 2 1] potranno essere scelti tra tutte le altre scuole. Inoltre, avrà uno slot in meno per livello di incantesimo per gli incantesimi "generali" e due slot in più per livello di incantesimo per quelli "specialisti", e un +1 al LI nella scuola di specializzazione. Quel che cerco di ottenere è un mago specialista che non sia "troppo migliore" di un mago normale, anche se si tratta di un evocatore o un trasmutatore. Credo che la limitatezza degli incantesimi "preparabili" dalle altre scuole sia una buona contropartita ma potrei sbagliarmi. Insomma, maghi puri *davvero* più versatili, e maghi specialisti *davvero* più potenti nella propria scuola ma con molti problemi con le altre. * Lanciare magie *deve* essere rischioso. La magia resta più potente della spada, se si riesce a portarla ad avere effetto. In 2e mi pare che più l'incantesimo era potente, più ci si metteva tempo a lanciarlo e la gente poteva venire a mazzuolarti. Qui è lo stesso, solo che più l'incantatore diventa potente, più gli incantesimi di livello più basso diventano facili da lanciare (l'incantatore acquisisce maggiore padronanza con essi). Se vuole, può applicare gratis a incantesimi di 2 livelli in meno del più potente il talento incantesimi veloci, riducendo il tempo di lancio da 1 round a 1 standard. Se sei un mago di livello 7, lanceresti un potente incantesimo di terzo o ti rifugeresti su un più facile incantesimo di primo? In questo modo, inoltre, la metamagia verrebbe usata più spesso e questo imho aumenta la spettacolarità degli incantesimi. Elayne ha fatto una buona precisazione, anche se riferita alla 2e "Ci pensi solo 2 volte prima di usarla. (e i maghi sono sempre più potenti delle altre classi)" * Lo slot bonus "a sinistra" significa che ora i vecchi slot bonus di 1 sono slot bonus di 0, gli slot bonus di 2 diventano quelli nuovi di 1 e così via... Più trucchetti per tutti insomma, e meno slot "di alto livello" * Gli incantesimi di questo tipo (alter self, polymorph, polymorph any object, shapechange) sono quelli che hanno ben tre (o più) faccine simili a questa nelle guide dei forum Wizards, e nessun altro tipo di incantesimo arriva così in alto nella lista di gradimento eccetto Planar Binding nella guida per l'evocazione, e solo per il suo possibile abuso specie per richiamare Efreeti... Per la mia esperienza da giocatore e da master, il cambiamento di forma è un vaso di pandora da cui tutto e il contrario di tutto esce fuori. Forte e abusabile in questo ambito sono molto più vicini in significato che altrove. Si cerca infatti di depotenziare gli incantatori. A che pro fare un guerriero se il mago si può trasformare in idra a undici teste? Il concetto di cambiare forma è bellissimo, ma così com'è scritto porta a degli scompensi gravi nel gioco. Le modifiche fatte dal Gigante mi sembrano molto buone in questo senso, soprattutto per il fatto che gli incantesimi di metamorfosi sono variegati E si può memorizzare un limitato numero di incantesimi. PS: Questo non ha molto a che vedere con il tuo trasmutatore nella mia campagna, l'unica HR che ho messo, infatti, è quella (sensata imho) che richiede di *conoscere* il mostro per potersi trasmutare in esso. Questo topic non avrà alcun effetto nella campagna di 20simo che sta per iniziare * Per il discorso Necromanzia, la Necromanzia è solo la magia che manipola la vita. Se vuoi, la Necromanzia attinge dai piani dell'energia Positiva e Negativa, mentre Invocazione attinge dagli altri piani energetici. Se l'energia attinta è positiva, la Necromanzia è "magia bianca" come dici tu, mentre se l'energia attinta è negativa, allora si tratta di "magia nera". Se vuoi si può dividere la Necromanzia in descrittori [Positivo] e [Negativo] per rafforzare questa differenza. * Preparazione migliorata. Il talento permette a chi lancia incantesimi preparandoli quotidianamente, di scambiare un singolo incantesimo preparato di livello inferiore almeno di 1 al livello massimo lanciabile, dopo 1 ora di "studio" (per i maghi) o di "preghiera" (druidi, chierici...). Questo concede molta versatilità a discapito del tempo. Un mago infatti non potrebbe più lasciare "slot" vuoti per memorizzarli in seguito, e allora dovrebbe ricorrere a questo talento per "scambiare" un singolo incantesimo se ne ha necessità. Stesso dicasi per il chierico e classi simili. Si può scambiare 1 solo incantesimo, per scambiarne di più bisogna spendere ulteriori ore. * Componenti costose. E' un modo per limitare gli incantesimi, certo. Magari quelli più "abusati" potrebbero avere delle componenti costose, ma credo vada bene già così, soprattutto per la parte successiva del tuo discorso, che approverei quasi in pieno. * I maghi devono trovare incantesimi su pergamena per trascriverli. non esiste il "sono passato di livello aggiungo due spell a piacere". questo fa si che il mago possa avanzare solo quando trova pergamena o quando trova un maestro di livello appropriato (questo comporterebbe un maggiore controllo degli incantesimi da parte del master). Questa è una buona cosa, ma a questo punto è il mago (e solo il mago) ad essere penalizzato rispetto a uno stregone o a un chierico (che ha accesso a tutti gli incantesimi). Diciamo che si potrebbe semplicemente rendere a discrezione del master permettere o meno i due incantesimi a livello che il giocatore sceglie. Alcuni incantesimi potrebbero essere rari. * aumentare tutte le spell a 1 round di lancio rende inutile il round di sorpresa e ingiocabili gli incantesimi (come si fa a lanciare una palla di fuoco? o un fulmine?). Nel round di sorpresa lanci incantesimi veloci (con adeguato talento di metamagia) oppure cominci a lanciare un incantesimo normale sperando di vincere l'iniziativa. Una palla di fuoco veloce richiede uno slot di 4 (di 3 quando si è in grado di lanciare incantesimi di 5). Non vedo come la cosa possa rendere ingiocabili gli incantesimi. Perchè lo affermi? * infine gli ingredienti occupano un certo spazio per cui non è semplice portarsi millemila ingredienti appresso. A meno di incantesimi come questo, le componenti solitamente non occupano poi tutto questo spazio. Certo, alcune possono essere rare (e magari costose). * limitare il numero di spell in modo eccessivo porterebbe ad un effetto contrario: i maghi diverrebbero inutili . Al massimo diventano meno potenti, ma non userei la parola inutili per definirli. Anche se potessero lanciare un singolo incantesimo al giorno potrebbero fare cose che un guerriero può solo sognare
  6. Ciao a tutti. Ho in mente una modifica alle classi del manuale del giocatore per ribilanciare le classi ivi presenti, rallentando la progressione degli incantesimi per le classi di incantatore puro e trasformandole tutte in una sorta di incantatori "spontanei". Maghi, Chierici, Druidi, Paladini e Ranger scelgono ogni giorno un numero limitato di incantesimi "preparati", che funzionano come una lista di incantesimi conosciuti dello stregone 3.5, con la differenza che possono cambiare la propria lista di incantesimi "preparati" quotidianamente, pregando o studiando sul libro degli incantesimi. Tutti gli incantesimi (e per riflesso, capacità magiche) con un tempo di lancio pari ad un'azione standard hanno un tempo di lancio allungato a un round (come l'incantesimo evoca mostri 1) per rendere un po' più difficile il lancio degli incantesimi. Gli slot di livello più basso però possono ricevere della "metamagia gratuita" ad indicare la maggior padronanza di questi incantesimi più semplici da parte dell'incantatore, per cui quando il mago potrà lanciare una palla di fuoco (come azione da 1 round), se ha a disposizione il talento "incantesimi veloci" (che ho aggiunto) si può ridurre il tempo di lancio di un dardo incantato ad azione standard. La scelta quindi è tra lanciare un incantesimo più potente ma rischioso oppure un incantesimo più semplice e sicuro. Ah, dimenticavo di dire che la metamagia non incrementerà il tempo di lancio degli incantesimi. Alcune altre modifiche includono il compagno animale del ranger, portato da 1/2 livello da druido a livello da druido -3, il punire del paladino a incontro invece che al giorno, e altre cose di questo genere elencate nel foglio excel allegato. Si tratta di una modifica limitata ai manuali base 3.5, fatta pensando di ridurre lo sbilanciamento tra le classi, soprattutto quelle di incantatori, cercando di arrivare a un livello di potere simile a quello di un barbaro, un guerriero o un ladro (che non sono state toccate dalla modifica). E' tardi e mi scuso per non aver aggiunto altre informazioni se non il foglio excel nudo e crudo, ma se la cosa risultasse chiara abbastanza, per favore ditemi cosa ne pensate, vi sembra qualcosa di bilanciato? Avete dei suggerimenti per migliorare il bilanciamento? modifiche.zip
  7. Krinn

    Spell bonus su più classi

    per tutte e due
  8. Aspetto il bg del tuo pg per il pbf di 20simo ;-)

  9. Sorpreso dagli ultimi improvvisi eventi, rimango inebetito ad osservare la partenza di Stephen. "Buon viaggio, Stephen..." Quando la situazione si calma un po', prendo l'attenzione dei miei compagni di viaggio rimanenti. "Ragazzi, ho notato delle tracce di lupi tra gli alberi. Hanno seguito la carovana parallelamente alla strada all'interno della foresta. La cosa non sembra presagire niente di buono. Potremmo avere delle brutte sorprese tra non molto. Suggerimenti?"
  10. Krinn

    Cause Fear su bersaglio da 6DV+

    Non c'è "fear effect", perchè l'incantesimo (fallito) ha "no effect" una volta che fallisce (vedi definizione sopra). Nell'esempio da te citato, l'incantesimo fallisce per bersaglio errato, a meno di house rules, quindi nessuno fuggirà. Io per "la magia parte" intendo "l'energia magica viene scaricata (anche in seguito a fallimento)". Se per "la magia parte" intendete che "non fallisce" allora "non parte", perchè la magia fallisce e non c'è altro da fare.
  11. Krinn

    Cause Fear su bersaglio da 6DV+

    http://www.d20srd.org/srd/magicOverview/castingSpells.htm Il fallimento per armatura è trattato nello stesso paragrafo del fallimento perchè l'incantesimo non ha i parametri corretti (cannot be made to conform), ovvero bersaglio errato (vedi quote sottostante). Il Cause Fear termina in questo punto. Riprendo anche il post di Xarius Rules of the Games: Magical Oddities recita: Prendo anche la definizione ufficiale dal sito della Wizards http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/glossary&term=Glossary_dnd_spellfailure&alpha=S L'incantesimo Cause Fear fallisce. L'energia magica viene rilasciata (lo slot viene consumato), ma l'incantesimo fallisce. Non c'è alcun effetto, non si va oltre nella sequenza del Casting Spell. Non si arriva quindi a "The Spell's Result". L'incantesimo è fallito alla stregua del fallimento per avere un'armatura addosso. Ergo, "the spell is cast to no effect". "No effect" significa tra l'altro che non si può parlare di "fear effect". Il "no" davanti a "effect" implica necessariamente questo. Quindi non attiva l'elmo.
  12. Siamo nella sezione [regole], non [improvvisazione]. Rispondere senza tener conto delle regole non è accettabile, quantomeno qui. Quoto dedalo.
  13. Krinn

    Cause Fear su bersaglio da 6DV+

    A me pare che la vede come me. Se l'incantesimo arriva al bersaglio senza risultato è un modo per mostrare che è fallito. Non ci sono tiri salvezza, non ci sono tiri per la RI, non c'è nulla. Comunque a prescindere dal PbF, vorrei vederci più chiaro in generale su come gli altri la pensano.
  14. Krinn

    Cause Fear su bersaglio da 6DV+

    Bhe, è diverso dire che una creatura non è un bersaglio accettabile, e una creatura è immune. Un lupo è un bersaglio accettabile e non è immune a charme su animali Un druido in forma di lupo non è un bersaglio accettabile. Un lupo con su lanciato vuoto mentale è un bersaglio accettabile ed è immune a charme su animali. Quindi è una precisazione superflua quella nella descrizione. E' come lanciare vuoto mentale su un druido per proteggerlo da charme su animali mentre è in forma di lupo. Il druido non è un bersaglio accettabile in primo luogo.
  15. Krinn

    Cause Fear su bersaglio da 6DV+

    Quel che lo vieta è il fatto che il bersaglio non è valido, quindi la magia fallisce perchè non riesce a conformarsi. Il bersaglio dell'incantesimo cause fear è Target: One living creature with 5 or fewer HD. Se il bersaglio prescelto per l'incantesimo non è un bersaglio valido, la magia fallisce. E non perchè sbagli a pronunciare le parole o cosa. La magia parte, solo che incontra degli errori per funzionare, come un programma con qualche errore nei dati inseriti, e per questo fallisce. Se la posto di cause fear, si usasse fear (incantesimo di livello 4 da mago), allora funzionerebbe, dato che il bersaglio in questo caso sarebbe valido e la magia non fallisce. In tal caso entra in gioco l'immunità dell'elmo e la cosa dell'eroismo.
  16. Falso. Il metodo utilizzato è sempre quello di tirare un tot di dadi a 6 facce e sommare il risultato. Questo è il metodo di d&d. Se ne usi uno diverso non stai giocando a d&d. La distribuzione è quella binomiale. Gli estremi sono molto poco probabili, ma la campana di probabilità non è strettissima come pensi. Ma non è questo il punto. Piuttosto sono incuriosito da come pensi di ottenere un risultato col tuo metodo. Come fai a scegliere cosa vien fuori? Metti un'urna con 101 bigliettini ed estrai a caso? Peraltro i casi possibili (che non sono equiprobabili) sono appunto 101, non 140 come da te scritto. Permettimi di dubitare che questo tuo metodo sia mai stato implementato, con queste premesse. E meno male, dato che questa tua "correzione" necessiterebbe a sua volta di una correzione per essere quantomeno "accettabile" dal punto di vista matematico (140 => 101). Se uno scrive delle cose errate in un forum pubblico come questo, se me ne accorgo il mio primo impulso è quello di correggerlo, per evitare che altri utenti successivamente commettano gli stessi errori. Se accetti la correzione bene, in ogni caso sarà utile a chi dopo di noi leggerà questo topic.
  17. Oppure è stato ingannato anche lui. Non tutti i mercanti usano "Analizzare Dweomer", molti si limitano a un più semplice "Identificare", e la probabilità di individuare una maledizione è bassa. Potrebbe essere in buona fede.
  18. Ah, il mio droide ha l'improved sensor package e darkvision, quindi ha percezione a +8 (non +6), visione crepuscolare e scurovisione.

  19. Moh, credo che sarebbe molto più divertente una sorta di maledizione dell'oggetto (per questo costava così poco!).
  20. Krinn

    Metamorfosi

    Pagina 123, RC Perfetto.
  21. Krinn

    Metamorfosi

    Si, ricorda che si usano le regole del rules compendium (altrimenti non l'avrei messo come manuale da usare), quindi attento che TUTTI gli oggetti indossati e tenuti vengono fusi con la nuova forma (vedi pagina 122 del rules compendium). Si possono togliere e reindossare, ma questo richiederebbe tempo, quindi non è certo il meglio in combattimento. Oppure rinunci agli oggetti e i loro bonus finchè sei in forma diversa dal normale. EDIT: Oh beh, mantieni certamente lo spellcasting. Nel senso che hai gli slot. Vuoti. Per ricaricarli devi seguire le procedure standard. Questo include le 8 ore di riposo e tempo di preparazione per gli arcani, e rivolgersi alla divinità per i divini. E le divinità non hanno certo intenzione di garantire incantesimi solo perchè uno si è trasformato in una creatura che "casta come chierico". EDIT2: Comunque per i mostri avanzati, prima mostrameli così vedo mostro per mostro se permetterli o meno... tendenzialmente dirò di si, ma certi mostri possono essere particolarmente problematici e vorrei avere l'ultima parola in merito.
  22. Krinn

    Metamorfosi

    Semplicemente le varie statistiche del mostro non vengono ricalcolate sulla base dei dv del beneficiario. Al massimo vengono aggiustate per una differenza di statistiche mentali (o fisiche se si hanno potenziamenti in giro), ma non per una differenza di dadi vita. Come scritto, sta poi al DM permettere versioni avanzate o meno (comunque fino al limite d'avanzamento del mostro). Io ad esempio le potrei permettere, a patto che sia il giocatore a fornirmi una scheda *completa* del mostro avanzato prima della trasformazione.
  23. Krinn

    Metamorfosi

    Dal Rules Compendium, pagina 122 The target is treated has having its normal Hit Dice for purpose of adjudicating effects based on HD, such as the sleep spell, though it uses the assumed form’s base attack bonus, base save bonuses, and all other statistics derived from Hit Dice. Quindi, per quanto mi riguarda, vale lo stesso discorso dei famigli. Si usano i dadi vita del mostro per tutto tranne che per gli effetti (specificatamente definiti come tali) come incantesimi di sonno, cerchio di morte e simili.
  24. Krinn

    Lo Stregone (2)

    Infatti non parlo del +2 a destrezza e -2 a forza. Parlo del fatto che al livello 4 puoi incrementare una delle tue stat di un punto. In questo caso il carisma.
  25. Krinn

    Lo Stregone (2)

    Ha un incremento di caratteristica al livello 4. Può metterlo in carisma e portarlo così a 16, alla pari della destrezza (più il +2 razziale da halfling)
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