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Krinn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Krinn

  1. Non si può essere berserk di natura. E' una classe di prestigio. non una classe semplice. Si può essere un barbaro di natura, e l'ira è molto diversa dalla furia.
  2. *sigh* Perchè lo studio delle probabilità è così bistrattato? Mi vuoi dire che se lanci due dadi a sei facce, la probabilità di avere un 2 è la stessa che avere un 7? La probabilità è uno su 6^20, perchè la probabilità di avere 1 su un dado a 6 facce è 1/6. Siccome devi tirare 20 dadi e su tutti devi ottenere 1, equivale a 1/6 * 1/6 * 1/6 * ... * 1/6 (20 volte) = [1/6]^20 = 1/[6^20] Prima di fare un intervento, è bene sapere di quel che si sta parlando.
  3. Krinn

    Il Chierico (3)

    E' così difficile leggere i manuali prima di intervenire, LudTW? Non è un talento, è un livello sostitutivo. In pratica *sostituisci* il tuo livello da "chierico" 4 con il livello da "chierico nano" 4. Ottieni al posto di uno slot di livello 2 competenza nel martello e un bonus di +2 danni usando il martello. Per saperne di più sui livelli sostitutivi, è scritto tutto sul manuale in esame, alla voce "livelli sostitutivi"
  4. Krinn

    Il Chierico (3)

    Piuttosto di Guerriero 4 - Chierico 4 prendo Chierico 8 tutta la vita. Per la competenza nel martello, basta usare il livello di sostituzione razziale Chierico Nano 4, dalle Razze di Pietra. Perdi uno slot di livello 2 permanentemente e guadagni competenza nel martello e un bonus di +2 ai danni con il martello. Alternativamente potresti fare Chierico 4 - Church Inquisitor 4. O qualunque cdp che dia caster level pieno.
  5. Krinn

    Guida al Derviscio e alla Tempesta

    Beh, è sgravo se pensi al guerriero, non lo è se pensi a un chierico o un druido, ma questa guida è pensata soprattutto per chi per un motivo o un altro non può usare il materiale del Tome of Battle.
  6. Krinn

    Guida al Derviscio e alla Tempesta

    Manca nei manuali per errore ammesso dalla stessa Wizard of the Coast. L'SRD e le FAQ hanno la stessa validità dei manuali stampati. Cerca in questi due collegamenti. Il primo è l'SRD (cerca nelle classi di prestigio), il secondo è la FAQ. http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/srd35 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20030221a
  7. Quando entri in furia perdi letteralmente il controllo del pensiero razionale. Attacchi tutto e tutti, anche i tuoi amici. Come puoi pensare di avere abbastanza sangue freddo da dire "o beh sta cercando di calmarmi, lasciamo che lo faccia?"... Sei in stato di furia (FURIA, non semplice ira, leggi le differenze), tutto quello che vuoi nel momento in cui lui cerca di calmarti è solo ulteriore sangue sulla tua ascia.
  8. In genere i DM odiano chi fa metagame in questo modo. Io sono un DM di questi.
  9. Krinn

    Guida al Derviscio e alla Tempesta

    LudTW, sbagli in pieno. Qualunque personaggio, anche uno con classe preferita "popolano" subirebbe una penalità dello 0% ai px ricevuti con questa combinazione. Questo si trova nell'SRD. http://www.d20srd.org/srd/prestigeClasses/prestigeClasses.htm La cosa è stata trattata anche nelle FAQ 3.5, e la questione è sorta altrove in questo forum.
  10. La portata dipende dalla taglia della persona che la impugna, non dalla taglia dell'arma.
  11. Significa abbassare a tal punto il proprio tiro per colpire da andare a segno solo con risultati di 20 naturale o quasi. Basta fare un calcolo del maggior danno stimato secondo la probabilità di colpire, e anche attacco poderoso non è conveniente usarlo fino in fondo.
  12. Krinn

    Guida al Derviscio e alla Tempesta

    Cominciando come Rodomonte 3 - Guerriero 2 non si avrebbero penalità nemmeno con qualsiasi altra razza, a patto di alternare senza troppi patemi le due classi.
  13. Qualcosa del genere ti gusterebbe?
  14. Se ogni pg ragionasse così, il berserker avrà la libertà di essere tale, e gli altri pg avranno libertà di ucciderlo nel sonno dopo che si è rivoltato contro di loro una volta. Seriamente, tu ti prenderesti in gruppo un berserker sapendo che devi spendere incantesimi e risorse solo per *tentare* di tenerlo a bada?! E' più un peso che un aiuto. Come incantatore preferisco preparare velocità da lanciare sul barbaro e il gruppo a inizio combattimento invece di blocca persone per fermare il berserker dopo. Al giocatore che si lamenta della libertà direi... se vuoi giocare in un party di una persona, fai pure. Un party (termine che significa gruppo in italiano) si fonda sulla collaborazione.
  15. Non so che barbari giochi tu, ma non tutti i barbari sono del modello "Hulk spacca". I miei barbari hanno sempre un'intelligenza almeno nella media (10) perchè hanno una bella lista di abilità di classe per un combattente, e non mi va di essere utile solo in combattimento e inutile in qualsiasi altra circostanza. Seguire tracce, se manca il ranger o druido o scout provvisti dello stesso talento, è un modo per rendersi utili. Presa della scimmia è una trappola. Si ottiene di più semplicemente sfruttando il poderoso con ulteriori 2 punti (che si convertono in 4 danni). Lo dimostro. Metti che il barbaro in questione parte con un'arma che fa di base 2d6 danni, con presa della scimmia può prendere un'arma di taglia superiore (2d8 danni). In media sono 2 danni in più. A prezzo di un -2 al tiro per colpire. Ed è uno dei casi in cui il talento rende di più (a meno di andare a taglie veramente enormi). Attacco poderoso dà semplicemente +4 danni con -2 al tiro per colpire. EDIT: guarda il costo in componente materiale della gabbia di forza e poi ne parliamo. Blocca persone/mostri permette un tiro salvezza ogni round. E se io faccio il mago in tale gruppo, non mi va di preparare incantesimi SOLO per fermare il berserker del gruppo. Piuttosto non entro in gruppo con quel personaggio, o lascio gli altri in balia del berserker prima di intervenire e far capire al resto del gruppo che il berserker è meglio perderlo che averlo.
  16. Non senza rischio. Tu accetteresti il rischio di beccarti un'asciata in piena fronte con attacco poderoso supremo e attacco in salto da parte di un berserker in ira e furia se canna il tiro per tornare in sè e riesce in quello contro calmare emozioni? Il berserker è uno specchio per le allodole. Chi vuole solo far danni in maniera facile e senza troppi pensieri è benvenuto, ma gli effetti collaterali sono abbastanza gravi. Specie se i nemici che incontrate non sono solo mostri con intelligenza 3 o meno. Può bastare una semplice immagine silenziosa lanciata da un nemico intelligente, per ingannare il berserker che entrerà in ira e furia solo per attaccare i suoi compagni dopo la scomparsa dell'illusione da lui caricata. Come ho detto anche in altri topic, il berserker furioso dovrebbe essere una cdp per png più che per pg.
  17. Sconsiglio il berserker... si rischia di destabilizzare il gruppo e di ammazzare un proprio compagno quando i nemici finiscono. Il berserker è una mina vagante. Vai di attacco in salto e non sprecare talenti altrimenti inutili per entrare in una cdp forte ma *instabile* per il gruppo.
  18. Krinn

    Il Paladino

    Se mastichi l'inglese, forse questo topic ti interesserà parecchio Il titolo è Rebalanced Paladin.
  19. Se hai sempre fatto ladri o druidi, perchè non provi a fare un mago tu stesso allora? Comunque senza maghi, avrai bisogno di far scorta di pozioni di ingrandire persone... costano appena 50 mo e una sola di esse ti permette di fare il devasto in un combattimento (10 round di solito bastano).
  20. Ciascuno vede il proprio pg come vuole, e la mia visione di un barbaro può non essere uguale alla tua, così come la mia visione di un barbaro halfling può non essere quella di un barbaro mezzorco, o di un barbaro umano... heh, posso immaginare due barbari della stezza razza con stili estremamente differenti. Questo è il bello di d&d. L'etichetta chiamata come "classe" non conta un fico secco, conta come immagini tu il pg.
  21. Ehr... si, meditazione psionica appunto e comunque normalmente si impiega un'azione di round completo.
  22. Figurati La mia risposta era tale (e forse invero un po' troppo striminzita) perchè secondo me l'abilità principe dell'arciere arcano è la freccia infusa e la freccia automaticamente magica (+1 o +5 poco importa a livello di riduzioni, e c'è arma magica superiore che comunque sostituisce questo aspetto) e le altre abilità "caratteristiche" dell'arciere arcano sono meglio ottenute sfruttando talenti come tiro preciso migliorato, e migliorando gli incantesimi così da poter eventualmente usare quelli più legati ad arco e frecce (molti sono nello Spell Compendium). Ma stiamo entrando nello specifico. E il cavaliere mistico è solo una delle possibili soluzioni alternative presenti nei vari manuali, ho solo messo quella Core. Ho cercato di trovare una "traduzione" in termini di quanto già c'è di qualcosa che si voleva fare "ex novo". La mia fantasia la preferisco usare in questo modo piuttosto che inventare nuove regole, sono gusti. I motivi sono quelli espressi già da altri, ma fondamentalmente è questo: quando hai 500 tipi diversi di mattoni, non ha senso inventarne un 501simo per fare una casa solo con quel tipo di mattone, tanto vale usare i 500 a disposizione per vedere quanto vicino al caso precedente si arriva, spesso con risultati interessanti. Non sono un creatore, sono un modellatore
  23. Affinità allo psicocristallo Corpo psionico Espandere conoscenza Espandere conoscenza Espandere conoscenza Meditazione psionica Poteri rapidi Trasferimento metamorfico Incrementare costrutto Espandere conoscenza ... Espandere conoscenza Considera che i talenti hanno un'importanza relativa per uno psion di livello 7 o superiore. Il potere Rieducazione Psichica permette un completo retraining dello psion a un costo non eccessivo di PX
  24. Mi sento un po' chiamato in causa dato che il primo link porta direttamente a un mio post. Innanzitutto è bene partire dal presupposto che in d&d 3.5 il bilanciamento è pura utopia. Basti guardare le differenze tra un druido e un barbaro, o tra un chierico e un guerriero, già ai livelli medio/bassi e con solo manuale del giocatore. Invocare il bilanciamento raramente ha senso, quando le cose più sbilanciate sono nello stesso manuale del giocatore. Druido 20 è una delle "build" più potenti tra TUTTI i manuali stampati. Quindi non riempiamoci la bocca di termini inglesi come "build" per additare qualcuno di powerplaying. Posto ciò, appunto perchè è difficile discernere se una cosa è bilanciata o meno e spesso vengono fuori questioni, personalmente preferisco prendere quel che i manuali danno già per pronto piuttosto di rischiare di creare nuovi problemi. Questo perchè, se avrò qualche dubbio, è più facile ottenere supporto su una classe che tutti conoscono piuttosto che su una classe inventata. Poi personalmente ho una visione del personaggio che non è un semplice miscuglio di classi. Se vogliamo, il miscuglio di classi è solo quello che le meccaniche di gioco (il codice alla matrix insomma) permettono di fare. Il flavor, il carattere, il background, può dipendere o meno dal "titolo" di queste classi di prestigio, oppure no. Un esempio è l'arciere arcano. Esiste la cdp il cui nome stampato è arciere arcano, che è definita da un tot di statistiche. Ma se io voglio un elfo in grado di mescolare magia arcana e abilità con l'arco, posso benissimo farne uno usando la cdp nominata come "cavaliere mistico", e reputarmi comunque un arciere arcano. Insomma, preferisco pensare a d&d come un mondo dove non ci sono "caste" (classi), ma "tipi di persone", e ognuna di esse può avere diverse "statistiche numeriche" ma far parte della medesima organizzazione, e avere la stessa linea di pensiero / ideologia. Invito a non tirare fuori il PP, questa fantomatica coppia di lettere diaboliche, di cui molti parlano a sproposito, spesso senza dare una definizione univoca. Il PP (che significa, secondo la versione più diffusa del termine, giocare in funzione dei numeri e sbattendosene del gioco di ruolo, solo per avere numeri sempre più grossi sulla scheda) lo fa il giocatore, a prescindere dalle cosiddette "build" (vedi esempio del druido 20). Prendi ad esempio le classi marziali del Tome of Battle. Un Crusader è sbilanciato nei confronti di un Paladino. Ma non nei confronti di un Chierico. Il primo sbilanciamento è stato fatto direttamente nel manuale del giocatore, mettendo a confronto il Paladino con il Chierico. Quindi, bannare il Crusader perchè è sbilanciato nei confronti di un Paladino è abbastanza un controsenso. Bisognerebbe bannare (o migliorare) piuttosto il Paladino perchè non è bilanciato nei confronti del Chierico. Stesso dicasi per l'Arciere Arcano e altre classi / classi di prestigio. Molte sono altamente sbilanciate, ma verso il basso, per cui non sono buoni termini di paragone per dire che un'altra classe / classe di prestigio sia "troppo potente". Così come il Paladino è molto più potente di un Combattente, un Crusader è molto più potente di un Paladino, ma il Crusader non è sbilanciato una volta che si prende in considerazione il Chierico, o il Druido. Poi tutti possono giocare quel che vogliono, anche un Combattente, il gioco è bello perchè si può giocare quel che si vuole, a prescindere dalla potenza. Ma se mi si chiede un modo per migliorare qualcosa di già esistente, prima di mettere le mani per fare una classe ex novo, cerco di vedere cosa è possibile fare con quel che è già stato preparato per noi. Perchè i numeri contano relativamente, quel che conta è il concetto del proprio personaggio.
  25. Io propongo un'altra cosa. Fai qualcosa tipo guerriero o ranger 2, mago 6, arciere arcano 2, cavaliere mistico 10 Entri nell'Arciere Arcano solo per 2 livelli (per avere le frecce magiche e la capacita' di infondere la magia nelle frecce), poi diventi Cavaliere Mistico. Non e' necessario cambiare alcunche', e ottieni un arciere arcano migliore.
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