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Krinn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Krinn

  1. La granata lo manca di pochi centimetri (dopotutto c'è sempre un'incertezza di 1.5 metri) ed esplode sul terreno in maniera tale che l'unica parte non colpita dai frammenti è proprio il posto dove la persona sta dormendo. Plausibile con un 20 naturale sul tiro dei riflessi Se stiamo parlando invece di un raggio o altro con tiro per colpire a contatto, la cosa si risolve anch'essa con un "colpito o meno", e se il tizio è helpless si può colpire automaticamente come azione di round completo.
  2. Ehr? E' un incantesimo da mago/stregone. Manuale del giocatore.
  3. Krinn

    poteri psionici

    spendi 1 punto potere, a meno che non lo aumenti
  4. Krinn

    Il Chierico (3)

    Non vedo come la presenza della metamagia divina possa ledere il lato interpretativo, anzi. Restano più risorse per usare i propri incantesimi di utilità. Metamagia divina: Persistente (Vigore inferiore di massa) e hai risolto il problema della cura fuori dal combattimento, a livello di incantatore 5. Metamagia divina: Persistente (Favore divino) e al livello in cui sei hai un semplice +1 a tiro per colpire e danni, visto che dovresti essere il tank del gruppo, quantomeno pareggi un guerriero, che ha bab superiore. Ma vabbè, vediamo una build senza metamagia divina (persistente) che effettivamente è bannata da alcuni master per via della sua potenza. Le stat vanno bene come le hai messe tu, ricorda di arrivare a saggezza naturale 19 o 20 prima della fine. Termina la CdP dell'Ordained Champion il prima possibile e continua come Chierico, oppure come Servitore Radioso. Chierico 4 - Ordained Champion 1 Divinità Dol Arrah (il più vicino a Heironeous per la cdp dell'Ordained Champion) Domini: War, Glory, Sun (Ordained Champion) Talenti: Divine Spell Power (CD) al 1 Practiced Spellcaster (Chierico) (CD) al 1 Touch of Healing (CC) al 3 Domain Focus (War) al 6 Abilità: Almeno 4 gradi in Sapienza Magica Almeno 7 gradi in Conoscenze (Religioni) Consiglio di mettere gli altri in Concentrazione e Diplomazia. Oggetti degni di nota: Reliquary Holy Symbol (MIC) Bacchetta di Lesser Vigor Alabarda perfetta Armatura completa +1
  5. Si e no. Si per invocazione. No per evocazione: perderesti tutti i teletrasporti, solo per dirne alcuni, e gli incantesimi di richiamo come le varie versioni di legame planare. Inoltre ricorda che la versatilità si paga con un tiro salvezza sulla volontà aggiuntivo e un tiro per oltrepassare la RI a prescindere dall'incantesimo originale.
  6. Puoi anche avere l'intera scuola di invocazione bannata (mago specialista) e riusciresti comunque a lanciare un dardo incantato d'ombra. In pratica scegli un incantesimo tra tutti quelli esistenti che rientrino nella lista degli effetti ottenibili, e ne lanci una versione d'ombra usando ombra di un'evocazione / invocazione. Sono tra gli incantesimi più versatili del gioco.
  7. Krinn

    Voto di povertà

    No, da regole se attiva la bacchetta anche solo per curare un suo compagno morente, perde tutti i benefici del talento.
  8. Krinn

    Il Mago (3)

    Una balestra leggera magica va bene ad un mago, quando vuole usare parsimonia dei propri incantesimi. La destrezza *dovrebbe* essere quantomeno nella media se non un modificatore positivo, quindi qualche tiro fortunato potrebbe uscire fuori. Francamente, preferirei una bacchetta di dardo incantato piuttosto se devo far male. 1d4+1 danni a colpo (quasi) sicuro fino a 33 metri di distanza. 750 mo. Ovviamente, solo in caso di estrema necessità o di noia. Un buon mago dovrebbe poter essere sempre in grado di lanciare uno o due incantesimi a combattimento per porre fine alla minaccia in maniera rapida.
  9. No, a meno che non abbia a disposizione il talento riflessi in combattimento, che permette anche a chi è colto alla sprovvista di effettuare AdO
  10. http://www.d20srd.org/srd/spells/displacement.htm http://www.d20srd.org/srd/combat/combatModifiers.htm#concealment Secondo la mia interpretazione dall'SRD, si usa solo il migliore dei due. In questo caso, si tira una sola volta l'occultamento al 20%.
  11. Krinn

    Famiglio

    Beh, tutti gli esempi per spiegare questa caratteristica dei famigli si basano su effetti magici. In ogni caso il famiglio non acquista dadi vita, e il template applicato dipende dai dadi vita, non da altro. Esso stesso non è un effetto, come tu stesso hai ammesso, quindi non viene modificato dai dadi vita del padrone, ma solo da quelli del famiglio come creatura base.
  12. Krinn

    Punire il male

    Certamente, come ogni tipo di danno fisso.
  13. Krinn

    Famiglio

    Allora trovate altri casi in cui lo specifico termine "effect" nei manuali sia riferito a qualcosa di differente.
  14. Krinn

    Famiglio

    Le definizioni dei link da me riportati si basano tutte sul fatto che "effect" sia un termine di gioco. E come definisci i punti ferita, bonus d'attacco base, talenti, i punti abilità, e le altre cose se non "effetti" derivati dai dadi vita? Come intendi tu sarebbe stato "Per tutto fuorchè punti ferita, bonus d'attacco base, talenti, abilità e tiri salvezza, i dadi vita del famiglio sono pari a quelli del padrone." Non c'è scritto questo. I dadi vita rimangono quelli della creatura originale, con la sola eccezione di quando questi interagiscono con effetti che dipendono dai dadi vita. Il template non ha più effetti una volta applicato, e il fatto che diventi un famiglio avviene DOPO che il template ha terminato i suoi effetti (modificare la creatura). Ho studiato storia della filosofia e secondo qualcuno TUTTO è Effetto (tranne forse Dio, che è Causa Prima). Preferisco non addentrarmi in terminologia che non sia quella di D&D, e in questo ambiente, "effetto" è ben spiegato. Mescolare la terminologia di D&D con il "senso comune" porta spesso a guai e controsensi. L'eccezione degli "effetti" riguardo i DV del famiglio sarebbe gran magra "eccezione" se contasse in TUTTO fuorchè quei pochi casi specificamente menzionati. La regola diventerebbe l'eccezione, e l'eccezione la regola. E sarebbero quindi scritti in maniera ben differente nel manuale, se questa fosse stata l'intenzione. Considerando "effetti" quelli che in d&d tecnicamente sono definiti come "effetti" si esce da questo circolo vizioso, e l'eccezione resta l'eccezione che è senza diventare regola.
  15. Krinn

    L'Esploratore

    Uhm... penso di capire a cosa ti riferisci Beh, un talento che prenderei sempre come scout, al primo livello, è seguire tracce, a meno che non faccio un multiclasse ranger/scout. Poi dipende da come vuoi sviluppare il tuo pg dal punto di vista del combattimento. Schivare e Mobilità sono entrambi prerequisiti di Tiro in Movimento (che richiede anche Tiro Ravvicinato) e Attacco Rapido (che probabilmente richiederà anche Arma Accurata se punti sulla destrezza come secondo me dovresti). Attacco Rapido oppure Tiro in Movimento sono delle pietre miliari per uno Scout, che in questo modo può facilmente attivare il suo Skirmish e continuare a muoversi dopo l'attacco. Devi solo decidere se focalizzarti sulla distanza o sulla mischia.
  16. Krinn

    Famiglio

    Ho letto gli articoli wizards riferiti ai famigli per informazione, e più leggo, più son convinto che il corvo celestiale avrà resistenze elementali a 5, come conseguenza del fatto che ha 1 solo dado vita. Qui ci sono le regole per i famigli http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20050906a http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20050913a http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20050920a http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20050927a Ho trovato molte volte la parola "effect" menzionata quando si parla del famiglio (e in molte altre circostanza) e in ogni occasione è riferita a incantesimi, o capacità magiche o cose così, mai a un template. Poi mi son letto le regole relative ai template http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20060711a http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20060718a http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20060725a http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20060801a e non ho trovato nemmeno qui che il template venga trattato come "effetto". Anche in questi articoli, trovo piuttosto la parola "effetto" riferita a incantesimi e capacità magiche, come "undead creatures are immune to mind-affecting effects". Il template non è un effetto, è un set di istruzioni per modificare le statistiche di gioco di una creatura.
  17. Il monaco termina la sua utilità dopo 1-2 livelli infatti per pg ottimizzati.
  18. Esatto.
  19. Piuttosto un mago 3 / druido 3 / teurgo mistico 4 / gerofante arcano 10
  20. Krinn

    Il Ladro (2)

    Un ladro fa danno con i furtivi, non con i critici (che non raddoppiano i furtivi). Se un nemico è immune ai furtivi, lo è anche ai critici, quindi non spenderei troppo per i critici. Se hai un mago che può lanciare estremità affilata di tanto in tanto bene, ma non ci spenderei dei soldi su. Piuttosto andrei su di semplice potenziamento, per essere più sicuro di colpire. Quindi stocco +1 => +2 => +3 => +4 => +5
  21. Ne trovi vari nel perfetto combattente
  22. Come ha detto wazabo
  23. I talenti sono due: prendi attacco poderoso E seguire tracce. Vedi anche intervento di Wazabo poco prima che postassi tu.
  24. Ogni campagna che si rispetti prevede seguire dei nemici. O anche solo pedinare qualcuno, o trovare dei banditi che hanno appena rapinato qualcuno. O capire la provenienza di un nemico appena ucciso e senza tesoro per trovarne la tana e il tesoro. Le tracce si possono seguire anche al contrario, c'è sempre un utilizzo di questo talento.
  25. Seguire tracce.
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