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Krinn

Circolo degli Antichi
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  1. Krinn

    Il Chierico (3)

    Perfetto Arcanista, tra gli altri.
  2. Krinn

    Il Chierico (3)

    Ai livelli alti usi guarigione e guarigione di massa, che non sono modificati nè da incantesimi potenziati nè da incantesimi massimizzati. La guarigione rapida serve per recuperare dopo un combattimento, e ai livelli più alti comunque c'è circolo vigoroso (reso persistente allo stesso modo) al posto di vigore inferiore di massa. Ricorda che la cura in combattimento è uno spreco di azioni. L'unica eccezione è una guarigione (o incantesimo più potente) ben piazzata quando un alleato rischia di morire al prossimo colpo. Le cure meglio lasciarle per fuori combat.
  3. Devi ancora argomentare perchè è inutile.
  4. Krinn

    Il Chierico (3)

    Per carità... piuttosto potenziare, ma non ne vale la pena. Con vigore inferiore di massa persistente tutti nel gruppo avranno guarigione rapida 1 per 24 ore. E il problema è stato debellato alla radice.
  5. Non c'è talento più utile di seguire tracce, fuori dal combattimento, per un barbaro. Le avventure non prevedono *solo* combattimenti di solito, e fuori da esso, il barbaro dovrà rendersi utile in qualche modo. Questo è semplicemente IL migliore modo possibile.
  6. Krinn

    Il Chierico (3)

    Incantesimi Estesi (umano) Scacciare Extra (1) Incantesimi Persistenti (3) Metamagia divina (Incantesimi Persistenti) (6) Sfruttando metamagia divina con incantesimi persistenti puoi rendere persistente vigore inferiore di massa (a cui hai accesso dal livello 5) già al livello 6. E il gruppo non avrà più bisogno di preoccuparsi dei punti ferita. Servono 7 tentativi di scacciare per rendere persistente un incantesimo in questo modo, per cui ce la fai considerando un carisma iniziale di appena 10 (e immagino ce l'avrai più alto). In questo modo non devi per forza spendere talenti su Incrementare Guarigione e cose così. Per talenti ai livelli successivi magari prendi Potere Magico Divino e poi scacciare extra a oltranza per rendere persistenti altri incantesimi interessanti come favore divino e potere divino.
  7. Sopravvivenza è di classe per il barbaro, e la saggezza che ha è decente. Se manca un druido con questo talento o un ranger, il barbaro è la persona più indicata a seguire tracce. Il ladro si occupa delle trappole, il barbaro a rintracciare i nemici. E' un talento inutile se l'unica cosa che fai nella vita è picchiare 24 ore su 24. Se vuoi essere di una qualsiasi anche minima utilità fuori dal combattimento, seguire tracce è il talento per un barbaro.
  8. Attacco poderoso e Seguire tracce (devi massimizzare sopravvivenza per questo) Così com'è, questo pg è illegale. Non può avere più di 22 in forza e 18 in costituzione, e con un solo punto di incremento non può arrivare a 24 e 19 rispettivamente. Dacci maggiori informazioni.
  9. Krinn

    Alchimia 3.0

    Prova a guardare quella 3.5 che trovi qui. Non è cambiato molto di questa abilità tra le due versioni, a parte che ora si chiama artigianato (alchimia) e non solo alchimia.
  10. Le bacchette di cura ferite leggere sono tutto quel che serve per le cure. Se serve una guarigione o due in combattimento (e significa usare male le proprie risorse), bastano delle pergamene in caso (e il bardo ha utilizzare oggetti magici a mille solitamente) Per questo il gruppo migliore ha un bardo come buffer e un chierico oppure un guerriero a stare là davanti. Il ladro ha un sacco di punti abilità, che può mettere in tutte le abilità che "servono" al gruppo. A meno che non voglia fare cose particolari, tutti i ladri che gioco sanno far bene sia in ambito sociale sia in ambito furtivo. Stiamo parlando della classe con più abilità di tutte dopotutto. già come danno massimo il guerriero eguaglia il paladino, e il guerriero non dovrebbe essere quello che fa danno principalmente. Se lo incrementi di taglia fa cose che il paladino si sogna con i suoi pochi talenti. O beh, il +4 del paladino aiuta chi sta vicino vicino a lui (3 metri). Se non li batti con paura li batti con incantesimi ad area visto che gli stanno tutti vicini vicini... e se stanno oltre 3 metri, l'aura non serve a nulla se non a far restare il paladino da solo ad affrontare detto diavolo cornuto. Insomma, altri talenti di cui il paladino può permettersi la scelta a piene mani. Se vuoi uscire dal core, sappi che ti stai addentrando in un campo minato per il paladino. Uomo avvisato... I chierici combattenti (fuori dal core) tengono sempre d'occhio il carisma per i loro incantesimi rapidi o persistenti sfruttando la metamagia divina. E in core, è il ladro (quando non c'è il bardo) a fare da face, solo che il ladro può usare anche raggirare con efficacia oltre a diplomazia, il paladino se anche tenta di farlo e avrebbe il carisma per farlo, rischia di cadere. Uhm veramente bastano tre o quattro pergamene da 25 mo l'una da tenere a portata di mano in caso di necessità... Perchè preferisco scomodarmi a farlo e avere un guerriero piuttosto. Se si va ad affrontare luoghi con alto rischio di malattie, il chierico può preparare costantemente un rimuovi malattia ogni giorno (ma generalmente basta anche qui qualche pergamena di backup in caso di necessità). Il guerriero può scegliere anche di prendere robustezza ad ogni talento normale e arma focalizzata su armi tutte diverse con i suoi talenti da guerriero. Ci sono combinazioni migliori e combinazioni peggiori. Quella tattica e con portata è semplicemente la migliore per un guerriero, perchè fa affidamento su molti talenti che altre classi difficilmente riescono a prendere in sequenza. Altri tipi di guerriero "da danno" sono facilmente sostituibili in maniera migliore da chierici da combattimento. Allora ridi. Un guerriero del genere può esistere, ma sarà inferiore a un barbaro di pari livello. Diciamo che un guerriero del genere *potrebbe* comunque essere migliore del paladino per quanto riguarda i danni, ma se devo fare una cosa, la faccio fatta bene e vado di barbaro. Ricordo che stiamo parlando di numeri, e come ottenere il meglio dalle classi. Puoi anche giocare un halfling barbaro con arma accurata e forza ridottissima, ma non significa che sia efficace. Se sono così sfortunato da avere un 10 come terz'ultima stat, non faccio un chierico. Comunque se non l'hai ancora capito, il party per eccellenza è "mago, bardo, chierico, ladro." Se vuoi mettere il paladino lo metti al posto del chierico. Un guerriero può andare al posto del chierico ma non per picchiare, bensì per controllare. Ok, il paladino non ha raggirare di classe. Il ladro e il bardo sì, e possono aver accesso a "loquacità" senza troppi patemi. Tutti i malvagi no, tutti i malvagi intelligenti che temono (o non vogliono essere disturbati da) le forze del bene e hanno accesso o per se stessi o per lacchè all'incantesimo, si. Diamine, tu stesso hai preparato quell'incantesimo nei pochi slot da paladino
  11. Battaglia di sentenze? mi piace Il druido l'ho messo al posto del chierico se leggi bene. Dico che il secondo party sarebbe migliore con druido al posto del chierico. Il guerriero può scegliere che stile adottare, il paladino è molto meno versatile. Per quanto mi riguarda, un guerriero che non va in giro con un'arma con portata che possa sbilanciare in caso di necessità e con i talenti giusti è un guerriero inferiore alla norma. Se il guerriero vuole semplicemente picchiare e non controllare grazie alla portata e i talenti tattici, picchia decisamente meglio un chierico. Come ho detto poco sopra, se devo fare un picchiatore con intelligenza e destrezza non sufficienti a coprire riflessi in combattimento e maestria, faccio un chierico per picchiare, o al limite un barbaro. Un guerriero deve poter sfruttare i suoi talenti, sennò non sarà migliore di un combattente... o di un paladino I miei chierici hanno intelligenza 10 come il paladino, sono umani, e i tre punti abilità per livello vanno facilmente a concentrazione, conoscenze religioni / sapienza magica (equamente o una delle due con religioni almeno a 5) e diplomazia. Il carisma è quantomeno utile al chierico per l'uso di scacciare non morti in core e divine metamagic fuori dal core. Come detto dal buon Wazabo prima di me, comunque, è il ladro il vero face in assenza di un bardo, con raggirare e intimidire di classe. Il paladino è limitato a comportarsi in maniera legale buona, e questo limita molto le opzioni "diplomatiche". Per la cronaca, intelligenza cerco di tenerla più alta di tutte, e i miei ladri hanno tutti intelligenza più alta della destrezza. Le abilità sono molto importanti, solo che un paladino non può tenere intelligenza alta senza perdere pesantemente in altri ambiti. Veramente può bastare un'arma con portata per cui non è nemmeno bisogno avere la competenza, ma la catena chiodata è l'arma migliore per il controllo. Come ho detto, un chierico *picchia* molto più di un guerriero, se devo picchiare faccio il chierico. Il guerriero con un semplice scudo animato. Spada e scudo è stato dimostrato ampiamente in altri luoghi essere lo stile meno efficace tra "due spade", "spada e scudo" e "spada a due mani". Inoltre, se il guerriero ha un'arma con portata ed è di taglia grande, i nemici devono prima oltrepassare la sua catena per raggiungerlo in mischia Un malvagio intelligente che sa dell'esistenza dei paladini, avrà la massima cautela di procurarsi il modo di essere invisibile alle loro individuazioni. L'utilità di individuazione del male dipende molto dalle campagne ed è quindi soggettiva. Di per sè, doversi concentrare per 18 secondi per sapere se tizio è malvagio non lo trovo di molta utilità. Se mandi avanti solo il paladino questo crepa. Mummie e licantropi sono esseri intelligenti. Che è uno dei guerrieri migliori che esistano e che abbia senso fare. Se devo fare un guerriero che punta su attacco poderoso e spadone a due mani, faccio un barbaro. In ogni altro caso, un chierico. Altri tipi di guerrieri sono inferiori, addirittura possono vedersela con un paladino.
  12. Veramente se c'è il paladino sta meglio un druido a sto punto al secondo gruppo, mentre nel primo la cosa è paritaria, ma vabbè. Veramente a fare tanti danni ci pensa più il ladro o il chierico, il guerriero deve "tenere a bada" gli altri con portata e attacchi d'opportunità, e non farli avvicinare al mago... il fare tanti danni è secondario, ma se la cava. Il paladino difficilmente è in grado di tenere fermi i nemici, perchè per sfruttare appieno le armi con portata atte a questo scopo servono talenti quali riflessi in combattimento, e devo ancora vedere UN paladino con questo talento. Il paladino ha meno punti ferita e meno CA perchè costituzione e destrezza sono meno importanti. Ci si cura quando non si combatte, generalmente, e se si è costretti a curarsi in combattimento, *qualcuno* non sta facendo bene il proprio lavoro, così che il paladino sia obbligato a sprecare un'azione per le cure. Se vuoi, quel che il paladino recupera con imposizione delle mani viene negato dalla più bassa CA dovuta a destrezza inferiore. Anche il chierico o il druido hanno diplomazia di classe, oltre al ladro. Non c'è bisogno di 3 personaggi su 4 in grado di intavolare un discorso. Se il paladino casta, non combatte, e i suoi incantesimi di supporto fanno ridere rispetto alle altre classi. Preferisco il *supporto* di un guerriero armato di una buona catena chiodata con trip, disarm e sunder... Si, solo che il secondo gruppo avrà più ferite da curare perchè il combattimento durerà di più e il paladino avrà meno CA del guerriero (punto trattato sopra). Peraltro, la cura fuori dal combattimento non dovrebbe essere un problema (bacchette di cura ferite leggere o di vigore, healing belt... a seconda dei manuali ci sono moltissime opzioni, molte delle quali ricaricabili) Può bastare una semplice bacchetta di individuazione del male in mano al chierico, al mago o al ladro con utilizzare oggetti magici se *proprio* questo è necessario. Non ho mai visto questa abilità essere così dannatamente utile da non poter essere sostituita da una singola bacchetta (anche usata) durante tutta la campagna, senza contare che allineamento imperscrutabile è un incantesimo di secondo livello con durata 24 ore, e l'individuazione deve essere mantenuta con concentrazione continua... Rimuovi paura è un incantesimo di livello 1 da chierico... seriamente... e le malattie generiche hanno CD ridicole. Licantropia e putrefazione non danneggeranno il paladino, ma danneggeranno il resto del party, e rimuovi malattie può essere preparato in caso di necessità dal chierico / druido del gruppo, persino prima che il paladino possa usarlo UNA volta a settimana. Ciò che il paladino sa fare in più del guerriero può essere replicato da altre classi all'interno dello stesso gruppo, e meglio. Ciò che il guerriero sa fare in più del paladino non può essere replicato da nessuna delle altre classi, men che meno il paladino.
  13. Capacità focalizzata (pugno stordente)
  14. Non è il soffio o la presenza terrificante a preoccuparmi di un drago se ne incontro uno... A parte che volendo potrebbe morderti e tenerti tra le fauci e allora eludere non serve a nulla contro il suo soffio, mentre ti porta in alto alto alto... ma questo è solo una delle cose che può fare un drago, e non mi pare nemmeno la più pericolosa. Io ringrazierei la presenza terrificante perchè magari mi fa scappare più in fretta Il bardo è estremamente più utile di un paladino in combattimento, perchè è comunque un incantatore molto più rispettabile di un paladino e ha molte più abilità (tra cui utilizzare oggetti magici). Un bardo non combatte in prima linea, aiuta gli altri a combattere meglio, tra musica e incantesimi. Il paladino deve stare in prima linea, e la cosa per lui diventa abbastanza problematica rispetto a un guerriero o a un barbaro, che hanno più opzioni e/o possono terminare il combattimento più in fretta. Il paladino non eccelle in nulla, e questo lo relegherà in secondo piano in qualsiasi ambito. Almeno fosse più bravo degli altri picchiatori contro nemici malvagi...
  15. Krinn

    Il Ladro

    Il round di sorpresa è solo un'azione, standard o di movimento, prima del primo round regolare. In ogni caso, estrarre gratuitamente l'arma e poter fare un attacco completo è utile anche in futuro. Oppure pensa se sei a parlare con una persona che vuoi assassinare... "estrazione rapida" e lo attacchi (questo è un round di sorpresa). Se sei fortunata a vincere l'iniziativa hai già l'arma in mano per un attacco completo.
  16. Krinn

    Il Ladro

    Zainetto pratico di Heward (2000 mo) DMG Un must per qualsiasi personaggio, e il ladro non è da meno. Guarda quel che fa... Healing belt (750 mo) MIC Ogni singolo pg dovrebbe avere una di queste. Costa come una pozione di cura ferite gravi ma cura di più, e si ricarica quotidianamente. Crystal of Return, lesser (300 mo) MIC Estrazione gratuita per 300 mo. Utile per un ladro che voglia far entrare un furtivo nel round di sorpresa, se non ha già estratto l'arma. Cappello del camuffamento (1800 mo) DMG E' molto più utile di quanto sembra, soprattutto per un ladro.
  17. No
  18. Krinn

    bonus sommabili

    Infatti. Non importa la fonte, importa il tipo. Solo bonus di circostanza e di schivare si sommano. La fonte importa solo quando si hanno bonus di circostanza che provengono dalla medesima circostanza, e non sono cumulabili nemmeno quelli.
  19. Krinn

    bonus sommabili

    I bonus del derviscio non si sommano a quelli degli stivali della velocità, o degli stivali molleggiati, o la velocità del monaco, perchè si tratta di bonus di potenziamento. La velocità bonus del barbaro è senza nome quindi si somma invece.
  20. Krinn

    Balista nella locanda

    Uhm questa situazione mi ricorda qualcosa... Spoiler: Guardate la fine di questo video... ...e l'inizio di questo (che è il continuo) A parte ciò, there's nothing against it in the rules (cit.) (non c'è niente nelle regole contro questa azione), ma se ci spieghi motivi e ambiente potremmo essere più d'aiuto Inoltre, secondo me possono bastare un po' meno puntini di interpunzione.
  21. Krinn

    Il Druido (2)

    Quella in pelle è considerata media. Quella completa no. Il materiale con cui è fatta non cambia la categoria di ingombro dell'armatura (a parte mithral e simili). E in ogni caso, per le armature tipo corazza di piastre e armatura completa si usano le scaglie del drago, non la semplice pelle
  22. Krinn

    Il Druido (2)

    Previo talento competenza in armature pesanti però. Il druido è competente solo in armature leggere e medie, quindi l'armatura più pesante che può indossare senza penalità per la non competenza è la corazza di piastre di drago
  23. Un monaco psion viene bene in Eberron con talenti come Tashalatora, Ascetic Psion e Monastic Training... vedi Secrets of Sarlona e il manuale di Ambientazione di Eberron.
  24. PM inviati a Aerys II e Subumloc. Per il resto la vedo come l'ultimo intervento di Elayne.
  25. Krinn

    Il Druido (2)

    Collana del rosario, per i buff giornalieri.
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