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Krinn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Krinn

  1. Krinn

    Voto di povertà

    Pozioni le può bere se gli vengono passate dai compagni, può essere anche il bersaglio di bacchette, pergamene o bastoni, ma non può attivare lui stesso pergamene, bacchette o bastoni, nemmeno su se stesso. Le pozioni può "attivarle" solo se gli vengono passate dai suoi compagni dato che non potrebbero funzionare altrimenti. C'è l'esempio sul BoED comunque
  2. Krinn

    Voto di povertà

    Secondo le regole sì
  3. La non competenza nelle armature infligge la loro penalità alla prova a buona parte dei tiri basati su forza e destrezza (compresi i tiri per colpire)... un giaco di maglia in mithral è indossabile senza penalità da questo punto di vista. La non competenza nelle armi infligge un -4 al tiro per colpire con quell'arma. Se dai in mano a un golem un'arma +4 ad esempio, della penalità fondamentalmente non ti interessa.
  4. Krinn

    Problemi accesso Chat

    Ciao a tutti... Capita solo a me oppure oggi la chat non funziona? Arrivo alla schermata blu ma non mostra il pannello della chat
  5. Quella descrizione vale se sei all'esterno. All'interno di una grotta sottoterra non è che il fulmine parte dal cielo e raggiunge la grotta. La descrizione dell'incantesimo specifica che invece il fulmine nella grotta ci arriva. Semplicemente non partirà dal cielo. Stesso discorso per il fulmine all'interno di un altro luogo chiuso.
  6. Rotfl... l'atteggiamento aggressivo e la non disponibilità a discutere la vedo nei tuoi commenti, altro che i miei. Non sono io a declamare l'incompatibilità di vedute per porre termine alla discussione. Ad ogni mio post porto argomenti di cui discutere, non mi limito a dire "Questa frase riassume l'incompatibilità, totale, delle nostre vedute." Se a qualcuno sembra che sia aggressivo, beh mi spiace e me ne scuso, ma ti posso assicurare che sono calmissimo. Solo non mi va che mi venga messo in bocca qualcosa che non ho detto facendo bricolage dai miei posts. LetBloodline ha compreso perfettamente il mio punto di vista (e come ha mostrato nel suo post non c'è bisogno di parlare di numeri per farlo). Aggiungo che non è necessario avere sempre il solito "maestro" con lo stesso percorso del pg (che è comunque la soluzione *facile*)... se si riesce a giustificare da background il proprio percorso anche in altri modi più creativi, ben venga (anzi meglio... come DM sono più propenso ad accettare percorsi con background creativi che non il solito maestro). Resta comunque al DM se accettare, alla fine, il percorso di un pg (che si riflette nella sua build) o meno. Ho parlato di bilanciamento perchè si è tirato fuori in questo topic che lasciando completa libertà ai pg di multiclassare si creano sbilanciamenti. E' vero e non lo negherò mai. Per questo impongo dei limiti, ma prima della campagna (o comunque al di fuori di essa, in fase di creazione pg), e non durante. Se si scatenerà un flame, lascio ai posteri (e ai moderatori) l'ardua sentenza di chi l'abbia scatenato. Io mi sento la coscienza a posto comunque. Non parliamo più di flame e piuttosto aggiungiamo del buon materiale alla discussione.
  7. Krinn

    per ogni 3 livelli

    +1
  8. Un conto è cambiare qualcosa, un altro è estendere il tempo di creazione degli oggetti magici da giorni ad anni e anche la difficoltà di reperimento (che il manuale pone già come linee guida). Ma hai ragione, siamo off topic (che hai cominciato tu menzionando la tua - per me assurda - houserule). Non ho parlato di agganci, ma di percorsi. Se non capisci la parola percorso, ti rimando a un buon dizionario. Cerca dove parla di "percorso di vita". L'addestramento dura anni (tutti quelli descritti nel background) mentre tipicamente un'avventura di d&d 3.5 permette ai pg di crescere di livello a ritmi estremamente rapidi. 10 anni di background secondo me incidono più nel proprio "percorso di vita" di quanto non facciano 3 mesi di avventura. Se ti addestri per un dato percorso, in quei 3 mesi di avventura puoi migliorarlo fino a portarlo ai livelli che desideri, ma la freccia ha già la sua direzione. Inoltre non prendere solo parti dei miei discorsi. I post li faccio completi per un motivo. Facile fare bricolage con le parole altrui e tirar fuori tutto e il contrario di tutto. Alcune combinazioni non sono bilanciate rispetto ad altre. Il DM banna una combinazione sbilanciata appena il pg la sottopone al suo benestare. Le altre dovrebbero essere bilanciate, perchè il dm le controlla PRIMA che il pg entri in gioco. In questo senso "un pg di livello X dovrebbe avere la potenza da pg di livello X". A parte che parlare di bilanciamento è tutto un altro paio di maniche... le classi più sbilanciate di tutte sono core: mago, chierico e druido. Anche puri. Ma ciò richiederebbe un'altra discussione. Rendere "difficile" a un "danzatore delle lame" di seguire il suo percorso (perchè deve trovare chi gli insegna a fare il guerriero partendo da rodomonte, e deve trovare chi gli insegna l'arte del derviscio bla bla bla) quando invece un "druido puro" di pari livello (che non ha avuto bisogno di ulteriori maestri) è estremamente più potente fa un po' ridere. Per questo concedo libertà in fase di creazione con il placet del DM sul percorso presentato con adeguato background annesso.
  9. Hai detto bene... siamo tornati OT. Non si parla di interpretazione e flavor, ma di numeri e meccaniche in questo topic. Se si mette in ballo quanto una classe sia "caratteristica" o "bella da interpretare" non se ne viene fuori. Anche un popolano può essere "caratteristico" o "bello da interpretare". E la visione di flavor che hai tu del paladino può non essere quella che ho io, o che ha qualsiasi altro utente. In effetti non concordo con te sul flavor, non si può parlare di chiesa cattolica nel mondo di d&d di base. Ma non importa. Ripeto, si parla di numeri e meccaniche e di comparazione con le altre classi base su questo contesto. Tirare in ballo considerazioni di carattere "ruolistico" non porta NULLA di utile alla discussione, perchè si può dire tutto e il contrario di tutto.
  10. Krinn

    Voto di povertà

    Certo. Non può attivare egli stesso la pergamena/pozione/bacchetta, ma se lo fa qualcun altro può beneficiare anche lui dall'effetto magico
  11. io lo terrei telepate puro.
  12. uhm... teoricamente il bilanciamento a seconda del livello dovrebbe essere indipendente dalla campagna... un pg di livello X dovrebbe avere la potenza da pg di livello X. Se il pg finisce per essere (troppo) più potente secondo il giudizio del dm, egli ha comunque il diritto di bannare quella combinazione (prima che il pg entri in gioco). Non vedo come si possa perdere libertà di azione a trattare i multiclasse come "percorsi". La libertà di azione mi pare assolutamente indipendente dalla "build" dei pg, che se non adeguata va bannata. Prima che entri in gioco. E l'adeguatezza dovrebbe relazionarsi alla potenza del pg. Non riesco a immaginare combinazioni che siano adeguate in un ambito e non adeguate in un altro. Al massimo saranno più o meno potenti a seconda dell'ambiente specifico (come un druido in una foresta piuttosto che in una città), ma a livello di "bilanciamento" si può giudicare un percorso a prescindere, imho.
  13. Se esistono bardature complete per i cavalli, direi che possono esistere "bardature" anche per i golem... non concederei la forma umanoide comunque, quindi andrebbero trattate come le corazze di un cavallo. Il problema è che il golem non è competente in nessuna armatura e subirebbe le penalità del caso. Diverso il discorso se venisse "risvegliato"
  14. Il problema, zarro, è che appunto le scelte sono limitate "a posteriori", non "a priori" con un simile sistema. Se io ho un pg che mi "divertirei" a giocare, lo sottopongo al benestare del master e se a lui va bene, gioco quello. Non voglio ritrovarmi con il mio "danzatore delle lame" a un certo punto a dire "eh ma ora dovrei prendere il primo livello da derviscio, ma siamo nel bel mezzo del dungeon e di dervisci a cui chiedere addestramento non ce ne stanno" e ritardare lo sviluppo del pg. Non mi divertirei. E se non mi diverto, non ha senso per me giocare. Se la campagna è di *ottimo* livello per controbilanciare questa perdita di divertimento magari potrei anche restare, ma mi sentirei comunque con qualcosa di incompiuto. Sviluppo del pg e considerazioni di campagna non dovrebbero cozzare l'uno contro l'altro. Perchè limitare il divertimento per un pg che segue il proprio sentiero da background per massimizzare la coerenza di campagna quando si può ottenere ENTRAMBE le cose guardando sotto nuova luce il "multiclasse" come un "percorso" con la stessa dignità di un "monoclasse"? In questo modo si salvano capra e cavoli, e se tal combinazione non va giù al master, lo dice tranquillamente al giocatore, PRIMA che il giocatore si faccia il proprio personaggio. Risultato: meno sbattimento per tutti e più concentrazione sulla campagna, da parte del dm E dei pg.
  15. Beh, se tu tiri fuori una tua house rule che si discosta pesantemente dal sistema di gioco, aspettati delle risposte a riguardo. Un gioco dove servono anni, fatica, sudore e rischi per un semplice mantello della resistenza non è d&d 3.5 a casa mia. In D&D 3.5 bastano un giorno di lavoro e un tot di mo e px. Il mio punto è che non vedo differenze tra aggiungere un livello da guerriero al proprio pg "guerriero" o aggiungere un livello da guerriero al proprio pg "danzatore delle lame" che meccanicamente ha un livello da rodomonte, e il suo percorso di "danzatore delle lame" lo porta lungo questa strada. Il percorso di un pg, risultato di anni di addestramento nella sua giovinezza (descritto tramite adeguato background) è uguale per quanto mi riguarda al percorso di un altro pg. Che il primo pg voglia essere un "danzatore delle lame" e il secondo un semplice "guerriero puro" non fa differenza. Sono pg diversi, con percorsi diversi per cui si sono addestrati durante l'infanzia e la giovinezza in modo diverso. Si chiama "multiclassare" se ti limiti ai numeri e alle meccaniche. Molto poco "ruolo" in questo se mi permetti. Io lo chiamo più "essere coerenti con il proprio background e il proprio percorso". I giocatori possono decidere del loro percorso in fase di creazione del loro pg come desiderano, con due accorgimenti: il dm deve prima acconsentire a quella particolare combinazione di classi, e il giocatore deve tirar fuori una giustificazione da background valida per il proprio percorso e non un altro ("guerriero puro" al posto di "danzatore delle lame" ad esempio). Deviare dal proprio percorso richiede anni di addestramento in un altro "percorso", che è differente da "classe", questo è il mio punto. EDIT @zarro: ciascuno ha il suo modo di giocare. Io preferisco pensare allo sviluppo dei pg il meno possibile (limitandolo ad inizio campagna e concedendo sostanziale libertà) e concentrarmi sulla campagna. Anche i pg faranno lo stesso perchè non dovranno più affannarsi a cercare tal maestro di tal classe che è in un luogo diametralmente opposto a dove l'avventura richiederebbe loro di andare. Se giocassi nella tua campagna, mi limiterei a giocare una classe pura come druido o chierico o mago o guerriero o ladro "puro" sapendo che non multiclasserei MAI per evitare mal di testa, deviazioni dalla campagna che gli altri pg non gradirebbero e sbattimento vario (mi piace pensare più alla campagna che a come sviluppare il pg una volta "in gioco"), e mi limiterei a talenti sostanzialmente base, ma la mia "BUILD di 18simo" l'avrei comunque in testa già al livello 1, che tu lo voglia o no.
  16. Insomma non stiamo parlando di D&D 3.5 molte classi richiedono anni di addestramento, da descrizione. Perchè studiare magia per tutta la giovinezza e diventare con sudore e fatica mago di 1° livello in un party di livello 1 quando possono bastare "poche frasi" per ottenere lo stesso effetto più avanti? O la campagna prevede parecchi tempi morti di ANNI (per la maggior parte delle classi) oppure la via più facile che non faccia perdere tempo agli altri pg è quella del proprio percorso già fatto. E' come giocare una singola classe, solo che è composta con blocchi di altri classi dal punto di vista meccanico. A meno che non pensi che in un gioco core tutte le persone sarebbero divise *naturalmente* in uno sparuto numero di classi per pg e png. La mia classe del "danzatore delle lame" è fatta così meccanicamente: "rodomonte - guerriero - rodomonte - guerriero - rodomonte - derviscio - derviscio ... " e il mio pg potrebbe essere monoclasse "danzatore delle lame" per quanto mi riguarda, potrebbe anche metterlo come nome della classe. Ma se si discosta dal suo percorso allora ha bisogno di istruzione (e servono ANNI), anche solo per fare il secondo livello da rodomonte invece che da guerriero, perchè sta in effetti multiclassando da "danzatore delle lame" a "qualcos'altro". Ogni pg deve poi trovarmi un buon background e descrizione per avere la sua "classe personalizzata", così come lo chiederei a chiunque, anche al semplice "mago puro". A non essere credibile è il sistema in "classi". A meno che non giochi in un'ambientazione pesantemente a "caste", ogni "persona" sarà diversa dalle altre, non solo come interpretazione, ma anche a numeri e "livelli". Sta poi al buon giudizio del DM permettere o no una certa "classe personalizzata" in fase di creazione del pg.
  17. Se il golem è immune alla magia (con rare eccezioni) dubito che possa essere potenziato magicamente, essendo, appunto, immune agli effetti magici. Io mi limiterei comunque ad arma, armatura, qualcosa per farlo volare e per proteggerlo dalle sue vulnerabilità
  18. beh, evocazione o trasmutazione sono le scuole più versatili che ci siano. Dedicarsi completamente ad esse non significa perdere di versatilità imho, per nulla. Guarda solo il numero grezzo degli incantesimi presenti, e poi guarda quanti casi diversi risolvono (a differenza ad esempio di necromanzia o ammaliamento che sono abbastanza focalizzati su una "tipologia" di magie). Ad ogni modo sono scelte.
  19. Variante del mago specialista presente nel complete mage: è come lo specialista, solo che rinuncia a una scuola in più e a uno slot "generale" per livello in cambio di +2 slot "specialisti" per livello (oltre a quello bonus da specialista) In pratica se un mago normale di livello 1 lancia 1 incantesimo di livello 1, uno specialista lancia 1 incantesimo di livello 1 e 1 di specializzazione, mentre un focused specialist lancia 0 incantesimi di livello 1 e 3 di specializzazione (più quelli dovuti per alta intelligenza). E' una variante molto buona per evocatori o trasmutatori (o per illusionisti del tipo dello shadowcraft mage), dato che da sole queste due scuole contengono incantesimi per praticamente qualsiasi evenienza. Un mago focused specialist ha in pratica più "slot" di uno stregone ed è molto più versatile, nonostante le scuole bannate.
  20. mhm... rispondo qua visto che la domanda è qua Io bannerei ammaliamento, specialmente agli alti livelli diventa inutile: vuoto mentale nega completamente tutti gli incantesimi di questa scuola, e le creature immuni all'influenza mentale o altrimenti resistenti agli ammaliamenti si fanno via via più comuni... inoltre la lista di incantesimi è molto limitata come semplice numero. Se lo fai focused specialist devi rinunciare a un'altra scuola, e a questo punto rinuncerei a necromanzia.
  21. motivo in più per avere invocazione come scuola bannata... ma non evocazione, se non altro per i teletrasporti...
  22. Krinn

    Monaco...

    Tra parentesi, le cure in combattimento sono poco efficaci... molto meglio lanciare incantesimi per evitare di prendere danni in primis o terminare l'incontro il prima possibile per prendere meno danni, e al limite usare poi una bacchetta di cura ferite leggere o di vigore inferiore (comprata a spese del gruppo). A seconda dell'ambientazione e dei manuali concessi, il chierico può dedicare sempre meno del suo potere personale alle cure. Su FR ad esempio basta una runa di cura ferite leggere massimizzate. Un png chierico 5 - maestro delle rune 8 può creare un oggetto simile del valore di mercato di 2000 mo. Su Complete Champion c'è un talento di riserva che permette di curare senza sprecare slot fino a metà dei punti ferita del bersaglio a poco a poco. E altre cose di questo tipo. In ogni caso, resta sempre l'ottima bacchetta di cura ferite leggere, assolutamente core e disponibile in ogni campagna dove il dm non sia estremamente tirchio di oggetti magici.
  23. La risposta e' si' a tutti i casi da te elencati, solo che non *sfonda* il soffitto (a meno che i danni elettrici non siano sufficienti a farlo, ma la vedo dura con solo 3d6 a botta, contando la durezza e i danni dimezzati), semplicemente si diparte dal soffitto e si scarica sul pavimento se deve colpire un bersaglio all'interno. http://www.d20srd.org/srd/spells/callLightning.htm
  24. gia', il mago (specializzato) e' estremamente superiore. se te lo chiedi, non sto scherzando. Il battlemage e' migliore di (alcuni) stregoni, ma lo stregone e' il paladino dell'arcano se mi passi la battuta. Il paladino deve coprire il ruolo del combattente in un gruppo, solo che il guerriero lo fa molto meglio (e ci mancherebbe), e non e' sufficiente da solo a sostenere le necessita' di cura di un gruppo in ogni caso. Un chierico e' molto piu' efficace di un paladino, in tutto quello che il paladino fa. Anche picchiare. E il chierico puo' gestire bene anche il lato "sociale". Ma stiamo parlando di una delle 3 classi piu' potenti di tutti i manuali stampati. Altro che anima prescelta Il paladino E' meno potente delle altre classi. Del tutto. Non in parte.
  25. Eccolo qua The Rebalanced Paladin!
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