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Bhe, Miko Miyazaki era una monaca/paladina multiclasse, e ha messo in scacco tutto l'Order of the Stick http://www.giantitp.com/comics/oots0209.html http://www.giantitp.com/comics/oots0251.html
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La tripletta non e' da intendere per un singolo pg, ma per pg differenti: Player 1: Mago Player 2: Chierico Player 3: Druido Anche giocate in maniera pura (soprattutto il druido) Un multiclasse Mago/Chierico/Druido (anche solo con due di queste classi) e' generalmente inferiore alla classe pura, anche contando il Teurgo Mistico. A livello di potenza sicuramente e' inferiore.
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Puoi benissimo continuare a seguire questa via e entrare nel derviscio come guerriero (la doppia spada fa danni taglienti quindi va bene per il derviscio), solo avrai un pg differente... chiedi al tuo dm se ti permette di scambiare il poderoso e la competenza con la spada bastarda (che raramente useresti) con altri talenti, oppure usa due spade bastarde e vai di poderoso con entrambe (in questo caso sarebbe da buttare la competenza nella doppia spada)... le regole del retraining lo permetterebbero. Semplicemente avrai meno punti abilità per le abilità di base del derviscio. Ma se hai le basi coperte (acrobazia, intrattenere) non è fondamentale
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ricordando che solitamente si può volare solo se si resta a carico leggero. ah la semplice tenuta d'abiti che si ha addosso non conta ai fini del peso trasportato
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Non credo che ti verrà permesso di giocare una build del genere, soprattutto per via del gregario. A meno che il tuo dm non sappia bene quel che fa. Ad ogni modo non puoi avere quicken spell al 5 e improved initiative all'1, dato che devi pigliare solo talenti da guerriero o solo talenti da mago secondo la variante. Ad ogni modo io prenderei Spontaneous Divination al livello 5 (variante dal Complete Champion). E la variante dal PHB2 che sostituisce il famiglio, Abrupt Jaunt. Il famiglio è pure un intralcio al tuo punteggio di autorità. Skill Focus (Spellcraft) lo prendi due volte nella tua build, ce l'hai di tuo con il Master Specialist. I Sudden inoltre non li piglierei, ci sono talenti migliori. Soprattutto massimizzare/potenziare a un evocatore non servono poi molto... Per la metamagia limitati a 1 o 2 talenti (io prenderei rapid e sculpt), per gli altri ci sono le verghe, soprattutto quella di extend. Prendi Metamagic School Focus per annullare il costo di rapid e sculpt per alcuni tuoi incantesimi. Summon Elemental è anch'esso un ottimo talento, da poter usare per lavori di utilità, come far esplodere trappole, aprire porte senza rischi e simili. Per il gregario, se mai ti verrà permesso di tenerlo, considera la possibilità di prendere 4 livelli di master specialist e ridurre i livelli da mago a 3: +2 alla CD degli incantesimi con volontà (dubita) non è male. Inoltre, c'è la solita combo Heighten Spell + Earth Spell + Signature Spell (Silent Image) per castare tutti gli incantesimi che vuoi. In pratica innalzi il livello di Silent Image (che puoi castare spontaneamente) e lo usi per gli incantesimi di evocazione e invocazione. Per le scuole di magia, io ti consiglierei intanto di fare il FOCUSED specialist (complete mage), e rinunciare ad ammaliamento, invocazione e necromanzia. Spell power non mi pare poi così vitale per un evocatore, lo cambierei volentieri con un'altra spell like
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Accarezzo il cavallo, facendolo sentire a suo agio. *Bell'animale* penso. Scorgendo il lupo nella foresta e meditando sulla nostra missione, spero che non si tratti di un mannaro. *Potrebbe anche trattarsi di un semplice lupo... meglio dare una controllatina comunque...* Accompagno il cavallo vicino alla carovana per farlo stare più al sicuro, e tranquillizzandolo gli faccio capire di stare fermo, che sarò di ritorno a breve. Con una carezza sul muso mi allontano quindi, dirigendomi verso il luogo dove ho intravisto il movimento, con circospezione e cercando di non far rumore, e soprattutto cercando di capire se ci sono altre bestie nei dintorni. Se non noto null'altro di particolare, una volta arrivato dove avevo visto il movimento, studio le tracce lasciate dall'animale, per capire se si è trattato davvero di un lupo, e se si tratta di un avvicinamento casuale piuttosto che di un inseguimento parallelo alla strada. Spoiler: Comando Fermo al cavallo, immagino lo conosca, prendo 10 ad addestrare animali per impartirlo con la dovuta gentilezza. Le abilità furtive, i sensi e sopravvivenza per le tracce sono in firma nel caso siano necessarie. Per l'identificazione immagino non sia difficile riconoscere le tracce di un lupo, nel caso anche Con. Natura è in firma, e che Thelandira me la mandi buona
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Beh, basta ridurre in proporzione premi in px e tesori e si ha la progressione al ritmo preferito
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Krinn ha risposto alla discussione di Melanzano in D&D 3e personaggi e mostri
Si, in pratica spendi il valore in mo del potenziamento in offerte alla chiesa o che altro, e spendi del tempo a pregare per risvegliare la magia nell'oggetto (1 giorno ogni 1000 mo) ed esso diventa magico permanentemente. Magari cominci al livello 1 con uno spadone perfetto da 350 mo, e al livello 5 vuoi potenziarlo facendolo diventare uno spadone +1, allora ti ritiri in un tempio in preghiera per 2 giorni e elargisci un'offerta di 2000 mo. Al termine di questo rito il tuo spadone perfetto e' diventato uno spadone +1. -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Krinn ha risposto alla discussione di Melanzano in D&D 3e personaggi e mostri
Arma o anche qualsiasi oggetto magico, come armature o scudi... Il limite e' basato sul prezzo. Le armi sono solo gli oggetti piu' comuni associati a questo talento. -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Krinn ha risposto alla discussione di Melanzano in D&D 3e personaggi e mostri
Umano. Druido. Puro. Semplice. Efficace. -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Krinn ha risposto alla discussione di Melanzano in D&D 3e personaggi e mostri
Intanto non ha bisogno di molti altri talenti oltre a quelli che prende già come pg. Inoltre uno in più che può usarla fa comodo, soprattutto se come scout va in esplorazione da solo. Inoltre non è solo cura ferite leggere... Bacchette o pergamene sono molto utili anche per questi incantesimi (che possono anche essere preparati). SC = Spell Compendium Livello 1: Animale Messaggero (vedi commento a borsa dei trucchi), Resistere all'Energia, Arrow Mind (SC) (da memorizzare!), Bloodhound (SC), Camouflage (SC), Detect Favored Enemy (SC), Embrace the Wild (SC), Hunter's Mercy (SC) (ottimo in bacchetta! colpo critico automatico!), Lay of the Land (SC), Remove Scent (SC), Surefoot (SC), Ritarda Veleno, Lettura del Magico (per altre pergamene, buono in bacchetta dato che per un druido è di livello 0 e carica costa appena 375 mo). già questi sono sufficienti secondo me a capire dove pende la bilancia... Ne aggiungo alcuni dei livelli più alti, ma conviene comunque leggersi tutta la lista anche dello Spell Compendium. Questi sono solo quelli che secondo me meritano di più. Livello 2: Listening lorecall (SC), Tremorsense (SC) Livello 3: Crescita vegetale (da usare con andatura nel bosco per fuggire rapidamente), Decoy image (SC), Forestfold (SC), Find the Gap (SC) (con questo gli attacchi diventano semplici attacchi di contatto...) Livello 4: Comunione con la natura (ma già dovresti averlo come capacità magica), Libertà di movimento (per uno skirmisher? direi che è utile, non per niente lo scout lo piglia come capacità continua verso la fine), Aspect of the Earth Hunter (SC) Ricorda che da regole puoi avere anche bacchette con meno cariche del massimo. In questo caso la bacchetta costerà 15*cariche*SL*CL mo e rappresenta uno degli oggetti più economici da questo punto di vista (una bacchetta con una carica costa meno di una pergamena e si attiva più facilmente). Non esagerare comunque, io come DM non concederei decine e decine di bacchette con una sola carica solo per risparmiare sulle pergamene... ma bacchette con 10 o 20 cariche rimanenti sono già più accettabili. -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Krinn ha risposto alla discussione di Melanzano in D&D 3e personaggi e mostri
DMG = Dungeon Master Guide MIC = Magic Item Compendium Guanti della destrezza +2 (DMG) La destrezza è da aumentare in ogni modo. Giaco di maglia in mithral +1 del movimento silenzioso (DMG) Una delle migliori armature in giro, nessuna penalità alla prova e leggera (in ogni senso). Inoltre concede un bonus a muoversi silenziosamente. Arco lungo in legnoscuro +1 (DMG) Un normale arco magico e leggero, gli incantamenti da applicarci poi fanno la differenza. Ring of the Darkhidden (MIC) Essere invisibili a chi ha scurovisione è fico. Nell'oscurità puoi nasconderti a chi ha vista normale/crepuscolare per via dell'occultamento, ed anche a chi ha scurovisione con questo anello. Skirmisher Boots (MIC) +2 danni di skirmish sempre e un attacco gratis dopo 3m di movimento 2/giorno... non male. Anello del Sostentamento (DMG) Bastano 2 ore di riposo e puoi montare la guardia per tutta la notte, grazie ai tuoi sensi sei il migliore per individuare nemici che vogliano tendere imboscate, mentre gli altri tuoi compagni riposano. Borsa dei trucchi grigia (DMG) Sembra inutile, fino a quando non hai bisogno di informare i tuoi alleati con un incantesimo "animale messaggero" da tenere su pergamene del costo di appena 50 mo (livello di incantatore 2) l'una. Oppure puoi chiedere a un animale di esplorare un'area e tornare a far rapporto, specie se hai "parlare con gli animali" come capacità magica. Belt of Ultimate Athleticism (MIC) Con questa puoi prendere 10 quando vuoi (anche in situazioni di stress) a Equilibrio, Saltare, Scalare, Nuotare e Acrobazia, e una volta al giorno puoi "tirare automaticamente 20" a una di queste abilità. Bracciali dell'arciere inferiori (DMG) Come dir di no a questi bracciali? Scout's Headband (MIC) Bonus ad osservare, scurovisione, vedere invisibilità, visione del vero... Usi limitati dalle cariche, ma puoi sempre comprarne più d'uno! Vest of Resistance +2 (MIC) Oggetto abbastanza standard per migliorare le proprie difese. Mantello elfico (DMG) Bonus a nascondersi, bello accoppiato al giaco di maglia. Frecce +1 Anatema di X (DMG) Ciascuna di queste costa 167 mo, è una freccia +3 contro un tipo di nemico e infligge ulteriori 2d6 danni. Non male dato che le puoi usare su richiesta. Frecce +1 Magebane (MIC) Come sopra, ma queste odiano gli incantatori arcani. Bacchette, bacchette, bacchette (degli incantesimi di livello 1 presenti nella lista da ranger che usi molto spesso, come cura ferite leggere) Pozioni, pozioni, pozioni (di incantesimi non da ranger, come protezione dal male) Pergamene, pergamene, pergamene (dei tuoi incantesimi da ranger di livello 2 o più, o di incantesimi di livello 1 che non pensi di usare tanto spesso da giustificare una bacchetta, come animale messaggero) Ricorda di usare il costo di questi oggetti che più ti è vantaggioso. Infatti molti incantesimi sono di livello differente per Ranger, Druidi, Maghi o Chierici. Esempi: Cura ferite leggere => usa la versione druidica/clericale (Caster Level 1, Spell Level 1) Animale messaggero => usa la versione da ranger (CL 2, SL 1) Resistere all'energia => usa la versione da ranger (CL 2, SL 1) e così via... cerca il minor spell level e il minor caster level (occhio che il minor caster level da ranger è 2 per gli incantesimi di 1, 4 per quelli di livello 2, 5 per quelli di livello 3 e 7 per quelli di livello 4. Costo pozione = 50*CL*SL Costo bacchetta = 750*CL*SL Costo pergamena = 25*CL*SL -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Krinn ha risposto alla discussione di Melanzano in D&D 3e personaggi e mostri
Secondo me no: gli incantesimi, anche se pochi, sono molto importanti per un ranger, specie se hai accesso allo Spell Compendium. Considera che senza incantesimi non puoi nemmeno attivare bacchette di incantesimi sulla tua lista, come una bacchetta di cura ferite leggere, che è tra i metodi più economici di cura. Guarda lo Spell Compendium con tutti gli incantesimi che puoi lanciare come ranger, magari da pergamena o da bacchetta dato che i tuoi slot sono pochi, e ti convincerai che perdere l'accesso a questi incantesimi non valgono i migliori talenti del mondo... -
Allora, parlo dello psion. Altre classi come combattenti psichici e innati seguono regole simili comunque... capendo lo psion si capiscono anche loro. Lo psion è un essere dotato di stupefacenti poteri mentali, in grado di creare effetti con la pura forza della mente, a differenza dei maghi che devono studiare sui libri e usare schifose componenti materiali come il guano di pipistrello, e a differenza dei chierici che devono rivolgersi a una divinità. No, lo psion raccoglie il potere che gli permette di fare ciò dall'interno della sua mente e pura forza di volontà: desidera che qualcosa accada, e questa accade. L'uso di questi poteri mentali è stancante, e non può ricorrere ad essi di continuo durante il giorno, o rischia di svuotare la propria mente e non essere più potente di un popolano, dopo aver brillato come una stella di puro potere mentale. Per questo è importante sapere quando sfruttare il proprio potere, e quando invece essere conservativi. Uno psion conosce un numero limitato di poteri (che hanno effetti simili agli incantesimi), e ha accesso a una limitata riserva di "punti potere" a cui attingere ogni volta che desidera manifestare un potere che egli conosce. Ad esempio, può decidere di spendere un punto potere per manifestare un "raggio di energia (elettrica)" e dirigerlo contro un bersaglio vicino per infliggergli 1d6 danni da elettricità. Volendo può anche manifestare un raggio più potente, ad esempio un raggio da 3d6 danni da elettricità, spendendo però 3 punti potere (uno per ogni d6 di danno del raggio). Più è alto il livello di esperienza dello psion, più punti potere può spendere in un unico potere. Uno psion di livello X può spendere un massimo di X punti potere su un singolo potere, quindi per manifestare questo raggio da 3d6 danni bisogna essere psion di livello 3. Non tutti i poteri hanno effetti aumentabili come il raggio di energia, ad esempio un potere di individuazione delle arti psioniche ti permette di sapere se ci sono altri effetti psionici in giro (in maniera simile a individuazione del magico), ma non ha effetti aumentati se decidi di spenderci più punti potere del normale (un punto). Nella descrizione di ogni singolo potere è scritto se è aumentabile e quanto costa manifestarlo, con o senza aumenti. Non c'è una cosa simile al "massimo effetto" per un potere psionico. Un mago è limitato a 10d6 per una palla di fuoco. Uno psion di 20simo livello può ancora usare il suo potere di livello 1 "raggio di energia" e aumentarlo a 20d6 di danni spendendo 20 punti potere. La cosa continua ad essere vera ai livelli epici, con le stesse limitazioni. Fai attenzione che 20 punti potere sono tanti, sono grosso modo l'energia richiesta da un mago per lanciare un incantesimo di livello 9 e uno di livello 2, e i punti potere non sono illimitati. Bisogna essere dei bravi economisti, o si rischia di bruciarli tutti aumentando sempre al massimo gli effetti nel giro di pochissimo tempo. Il numero di poteri che conosci è dato dalla tua classe. Uno psion di livello 1 conosce 3 poteri di livello 1 (come individuazione delle arti psioniche e raggio di energia) e ha a disposizione 2 punti potere al giorno per poterli manifestare, spendendo al massimo 1 punto potere su ogni potere. Se ha un'intelligenza abbastanza elevata avrà un numero maggiore di punti potere, in maniera simile agli slot di incantesimo bonus di maghi e affini. Con intelligenza 18 ad esempio avrebbe 4 punti potere al giorno al livello 1, non 2. I poteri conosciuti vengono scelti dalla lista dei poteri da psion. Ogni psion inoltre è particolarmente ferrato in una delle cosiddette "discipline" (simili a domini clericali), come la telepatia o la chiaroscienza, e può scegliere poteri specifici di quelle discipline al posto di poteri sceglibili dalla lista di ogni psion.
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Se non le avete mai giocate, consiglio di non provarle per la prima volta ai livelli epici. Ti assicuro che nonostante la buona volontà, il loro inserimento ai livelli epici provocherà mal di testa allucinanti al tuo DM. Non significa che uno psion non sia giocabile agli epici, anzi. Solo, non giocatelo per la prima volta agli epici.
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Allora, il Ranger/Scout è simile al Ladro, soprattutto per via delle abilità. Lo skirmish come dici tu è simile al furtivo e ha le stesse limitazioni, ed è per questo che usi il talento "Swift Hunter": per far danni da skirmish ANCHE alle creature immuni ai critici. L'unica cosa che blocca lo skirmish contro i tuoi nemici prescelti è la fortificazione delle armature/scudi, che non sono "immunità". Se puoi usare tutti i manuali, allora ecco la mia build. Ranger 15 - Scout 18 Ordine per i livelli: Cominci come Scout, arrivi al 20simo come Ranger 12 - Scout 8 (per perdere solo 2 punti di BAB) alternando 2 livelli da Ranger e 1 da Scout fino a Scout 5 - Ranger 10, poi prosegui alternando 1 a 1 fino a Ranger 15 - Scout 10, e termini con Ranger 15 - Scout 18. Semplice e buona libertà per le abilità, non hai nemmeno bisogno di Able Learner al livello 1. SRR SRR SRR SRR SRR SRS RSR SRS RSS SSS SSS (in grassetto la progressione epica) Difetti (Arcani Rivelati): Vulnerable (-1 CA) e Poor Reflexes (-3 riflessi) Tratti (Arcani Rivelati): Quick (+3m velocità, -1 pf/livello) e uno a scelta che ti aumenta la volontà a scapito di riflessi o tempra Talenti: U) Schivare D) Mobilità D) Tiro Ravvicinato 1) Tiro Preciso 3) Travel Devotion (Complete Champion) 6) Tiro in Movimento 9) Tiro Multiplo Migliorato (Manuale Completo delle Arti Psioniche) 12) Danza Ammantata (Manuale Completo delle Arti Psioniche) 15) DarkStalker (Lords of Madness) 18) Correre 21) Bane of Enemies 24) Epic Trapfinding 27) Swarm of Arrows 30) Uncanny Accuracy 33) Epic Speed Talenti bonus da Ranger R1) (preso al 2) Seguire Tracce R2) (preso al 3) Tiro Rapido R3) (preso al 5) Resistenza Fisica R6) (preso al 9) Tiro Multiplo R11) (preso al 17) Tiro Preciso Migliorato Talenti bonus da Scout S4) (preso al 10) Swift Hunter (Complete Scoundrel) S8) (preso al 22) Iniziativa Migliorata S12) (preso al 28) Improved Skirmish (Complete Scoundrel) S16) (preso al 32) Quick Reconnoiter (Complete Adventurer) Abilità: (considero razza umana, intelligenza 16 iniziale e tomo +4 letto tra il livello 20 e 21) 48 (livello 1) +204 (livelli 2-20) +176 (livelli 21-27) = 428 punti abilità. Ascoltare, Osservare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Sopravvivenza, Disattivare Congegni al massimo. Altre abilità a scelta, possibilmente tra utilizzare oggetti magici, equilibrio, conoscenze, saltare, scalare, nuotare, acrobazia e artista della fuga. Capacità di classe alternative: Arcane Hunter (Complete Mage) Spell Reflection (Complete Mage) Spiritual Connection (Complete Champion) Spiritual Guide (Complete Champion)
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Krinn ha risposto alla discussione di Melanzano in D&D 3e personaggi e mostri
Scout 5 - Ranger 15 è un'ottima build, per questo ho consigliato di tenere una delle due classi ferme dopo Scout 5 - Ranger 4 (in questo caso lo scout). Proseguendo come Ranger perdi 2 punti abilità a livello rispetto allo scout, ma guadagni bab pieno, tiro salvezza sulla tempra migliore, stili di combattimento e incantesimi (alcuni dei quali molto carini se hai accesso allo Spell Compendium). Un talento molto utile se intendi proseguire da Ranger è Able Learner (Races of Destiny) che ti permette di spendere meglio i tuoi punti abilità e continuare la tua carriera da scopritore di trappole anche come Ranger. Motivo in più per essere un umano. Inoltre puoi sfruttare al meglio in questo modo le capacità di classe alternative di Spiritual Guide e Spiritual Connection, oltre ad avere accesso, al livello 9 da ranger, a Spell Reflection. Talenti consigliati al livello 9: Umano: Able Learner (Races of Destiny) Ranger: Seguire Tracce, Tiro Rapido, Resistenza Fisica Scout: Tiro Preciso 1) Tiro Ravvicinato 3) Schivare 6) Swift Hunter (Complete Scoundrel) 9) Mobilità Se puoi scegliere dei Difetti (Arcani Rivelati), Vulnerable (-1 CA) e Poor Reflexes (-3 TS Riflessi) sono buone scelte in questo caso, dato che finirai comunque con riflessi molto alti, e la CA si alza grazie allo Skirmish. I Talenti consigliati da inserire in questo caso sono Tiro in Movimento e Improved Skirmish (Complete Scoundrel). Dovrai smanettare un po' con l'ordine dei talenti, ma potrai inserire Improved Skirmish al 9 e Tiro in Movimento come talento bonus dello Scout (livello di pg 7 se segui la progressione alternata) senza problemi. Un talento da prendere in considerazione per il futuro è Tiro Multiplo Migliorato (Manuale Completo delle Arti Psioniche), da prendere appena possibile (livello 12), una volta che il Ranger ti regalerà Tiro Multiplo (livello di pg 11 se continui come Ranger). Stesso dicasi per Tiro in Movimento e Improved Skirmish, se già non ce li hai grazie ai Difetti. Se avrai voglia di darti da fare in mischia, Arma Accurata e Attacco Rapido sono la soluzione, ma io resterei a distanza. Più sicurezza e meno problemi, lascia che siano gli altri combattenti a prendersi le botte. A braccetto con i Difetti ci sono i Tratti (sempre Arcani Rivelati). Una scelta interessante è data dal tratto Quick (+3m velocità, -1 pf per livello) e da Detached (-1 riflessi, +1 volontà) oppure Plucky (-1 tempra, +1 volontà). Secondo le regole di Arcani Rivelati, puoi scegliere un massimo di due difetti e due tratti. Caratteristiche più importanti: Intelligenza per le abilità. La terrei più alta della destrezza addirittura, almeno inizialmente. Anche come umano, scoprirai che i punti abilità sono pochi. Destrezza per bonus alle abilità, modificatore d'attacco, CA, riflessi, iniziativa. Gli incrementi di livello vanno qui. Saggezza e Costituzione: Un valore di 14 è ottimale, ma anche 12 può andare bene. La prima serve per gli incantesimi, la seconda per i pf. Entrambe servono per i tiri salvezza. Forza: Basta non avere una penalità qui, ed essere in grado di portare addosso la propria armatura (in mithral) e le proprie armi (in legnoscuro). I danni si fanno con lo Skirmish Carisma: La stat meno importante di tutte qui, specialmente se rinunci al compagno animale e ad empatia selvatica (vedi post precedente) Le abilità utili sono quelle relative alle trappole e serrature (Cercare, Disattivare Congegni, Scassinare Serrature), l'esplorazione (Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Ascoltare, Osservare) e il seguire tracce (Sopravvivenza). Queste vanno semplicemente portate al massimo e tenute al massimo, sempre. Le altre sono a scelta. Con i punti abilità rimanenti io metterei 5 gradi in Equilibrio (per non essere considerato colto alla sprovvista), 1 grado in Saltare (per cadere in piedi), almeno 1 grado in Conoscenze [Natura, Dungeon e Geografia, oltre magari a quelle relative ai propri nemici prescelti] (per poter sfruttare l'alta intelligenza e avere informazioni utili... 5 gradi in Natura e Dungeon danno un'ottima sinergia) e qualcosa in Scalare e Nuotare. Cominciando come Scout potrai mettere questi gradi nelle "abilità extra" menzionate alla fine già dal primo livello, dato che avrai 8 punti abilità in più rispetto a un pg che comincia come Ranger. Per tenere al massimo le più importanti avrai bisogno almeno di intelligenza 12 (se sei umano sono appunto 8 punti abilità a livello come Ranger), ma averne di più è sempre utile, per avere un punteggio quantomeno decente alle altre menzionate più sotto, o attivare anche Acrobazia (in questo caso 5 gradi in Saltare vanno bene per la sinergia) e/o Artista della Fuga. I "nemici prescelti" immuni ai critici sono, soprattutto, non morti, elementali, costrutti, melme, piante. Io prenderei quindi "arcanisti" (vedi capacità di classe alternativa Arcane Hunter) e "non morti" come due nemici prescelti, ma la scelta dipende molto anche dalla campagna. Queste due sono le più versatili comunque. Incantatori e non morti solitamente si trovano in ogni campagna. -
razze Mind Flayer epico + Livello incantatore
Krinn ha risposto alla discussione di Flegias in D&D 3e regole
Aggiungo che una scelta migliore rispetto al mago sarebbe stato uno psion telepate, dato che il mind flayer di suo lancia poteri come uno psion telepate. Guarda il manuale completo delle arti psioniche per più informazioni. -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Krinn ha risposto alla discussione di Melanzano in D&D 3e personaggi e mostri
Volendo può farlo anche lo scout con i suoi talenti bonus piglia quelli dell'arco, e ha lo skirmish per fare più dolore a chiunque, non solo ai nemici prescelti. Inoltre trova le trappole, che è proprio il motivo per cui ho selezionato le tre classi sopra. Alternativamente potrebbe fare uno scout/ranger con talento Swift Hunter da prendere il prima possibile (solitamente livello 6). Razza umano (o mezzelfo) per via del multiclasse "strano", a meno che non si voglia andare avanti a livelli alterni. Scout 5 - Ranger 4 ad esempio è un buon inizio, magari alternando per poter scegliere le migliori abilità da alzare: Scout - Ranger - Scout - Ranger - Scout - Ranger - Scout - Ranger - Scout. Ranger: Stile di combattimento (arco), seguire tracce, incantesimi di 1° livello, empatia selvatica, resistenza fisica, compagno animale. Scout: Trovare trappole, schivare prodigioso, tempra da battaglia, movimento veloce, passare senza tracce, eludere, talento bonus. Ranger + Scout: Skirmish come Scout di 9 (+3d6, +2 CA), Nemici prescelti come Ranger di 9 (2 Nemici Prescelti), Skirmish ai nemici prescelti anche se immuni ai critici. Poi io sceglierei quale delle due classi portare avanti e terrei l'altra ferma. Ci sono alcune capacità di classe alternative buone da scegliere da lato ranger per questo pg: Arcane Hunter (nemico prescelto incantatori al posto del nemico prescelto al primo livello, con Swift Hunter bypassi le loro immunità ai critici date da eventuali incantesimi) e Spell Reflection (quando pigli eludere come ranger, già ce l'hai come scout quindi tanto vale avere qualcosa di diverso, specie se è una capacità carina come questa) dal Complete Mage, Spiritual Connection (parlare con animali o piante al posto di empatia selvatica) e Spiritual Guide (bonus ad alcune utili abilità in zone naturali e comunione con la natura gratis al posto del compagno animale) dal Complete Champion. Se ti interessa questa build la sviluppiamo meglio. -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Krinn ha risposto alla discussione di Melanzano in D&D 3e personaggi e mostri
Scout, ladro o beguiler. -
Semplice, è una razza volante in maniera naturale, quindi con un lep di almeno altro +2... buona scelta, se il lep è eliminabile con il metodo di arcani rivelati. Oppure è un monaco/psion con tashalatora su eberron e vola tramite poteri psionici. Ma l'equipaggiamento è comunque superiore al talento e questo è un dato di fatto, dato che puoi sceglierlo e ti permette di sopravvivere in maniera più facile, e si può comprare di più di quel che concede il voto di povertà stesso. @zarro: Jack of all trades... master of none.
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Nella parte finale del talento "Swift Hunter" dice che il danno extra da skirmish si applica contro qualsiasi nemico prescelto, anche se è immune ai critici. Lo skirmish è meno "dannoso" del furtivo (circa la metà), ma è più facile da mettere a segno (anche per via di questo talento) e i "d6" che perdi li ottieni sotto forma di CA, anche a contatto. Molto comodo. Il talento serve appunto a bypassare l'immunità ai critici, almeno per i nemici prescelti (che sono ben 7 per questo pg). L'unica cosa insormontabile resta la capacità di fortificazione delle armature e degli scudi, che non danno una "immunità" ma piuttosto una sorta di "parata" del colpo di skirmish. Per tutto il resto funziona, a differenza del furtivo. Ah, per la cronaca un pg del genere farebbe 9d6 danni di skirmish (11d6 con improved skirmish) e beneficerebbe di un goloso +8 di CA (+10 con improved skirmish), anche a contatto. Inoltre avrà un sacco di capacità speciali: tutte quelle del ranger tranne nascondersi in piena vista, che però ottieni con lo scout, e tutte quelle dello scout tranne Vista Cieca, per ottenere la quale dovresti rinunciare agli incantesimi di livello 4 da ranger, non so se ne vale la pena, dato che esiste un incantesimo uguale sullo Spell Compendium e puoi averlo in pozione, o su bacchetta e attivarlo con utilizzare oggetti magici anche se di classe incrociata. Ottieni tutti i talenti dello stile di combattimento da ranger, consiglio lo stile con l'arco, dato che lo skirmish non funziona bene con il combattimento con due armi. Inoltre, puoi sempre usare un'arma singola se ti va di usare lo skirmish in mischia, e i talenti di combattimento con due armi sono comunque poco utili per un pg del genere... meglio avere di scorta quelli per l'arco, anche se vuoi un pg da mischia (ripeto, con un'arma soltanto per via dello skirmish). Ovviamente Swift Hunter (Complete Scoundrel), Improved Skirmish (Complete Scoundrel), Schivare, Mobilità, [Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro in Movimento, Tiro Multiplo Superiore (Manuale Completo delle Arti Psioniche)] e/o [Arma Accurata, Attacco Rapido] sono praticamente indispensabili a questo pg, ma il fatto che probabilmente dovrai essere umano (per via della penalità ai px come multiclasse altrimenti, puoi anche essere mezzelfo comunque) e i 4 talenti bonus dello scout aiutano. Travel Devotion (complete champion) è ottimo per uno scout, se ti viene concesso l'accesso a quel manuale prendilo assolutamente. Arcane Hunter e Spell Reflection sono ottime capacità alternative dal Complete Mage, te le consiglio entrambe, hai solo da guadagnare. Se non vuoi beneficiare del compagno animale (che comunque sarebbe l'equivalente di un druido di appena 7 livelli), Spiritual Guide (Complete Champion) è un'ottima alternativa.