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Krinn

Circolo degli Antichi
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  1. Consideriamo inoltre che volendo un guerriero è più facile che possa permettersi dei punti abilità extra... molti talenti richiedono intelligenza 13, che per un paladino è solitamente proibitiva, per un guerriero un po' meno. Con i punti extra potrebbe anche comprare qualche grado di classe incrociata in diplomazia
  2. grazie a tutti degli auguri! :-D

  3. Questo è il punto del topic, e ciò di cui ci stiamo lamentando Se è per questo, anche un popolano può essere utile. Tutti possono essere utili qualche volta. Si tratta di vedere se possono essere più o parimenti utili, in un tipico gruppo di avventurieri, di un Guerriero o Chierico o Ladro o Mago. Te la sentiresti di dire che è pari a / sostituirebbe egregiamente un guerriero o un chierico? Questo è il problema.
  4. Krinn

    Il Ladro

    Ok per le razze base. Per i manuali quali ti è concesso l'uso? Comunque no, c'è davvero ben poco che ti possa permettere di fare furtivi a chi è immune ai furtivi. Cristalli particolari da applicare alle armi, dal Magic Item Compendium... ti permettono di infliggere colpi critici e danni furtivi ad alcune creature immuni ai critici, come non morti e costrutti. Oppure c'è il talento Swift Hunter, che permette, oltre che di sommare i livelli da ranger e da scout per nemici prescelti e skirmish, di infliggere danni da skirmish ai nemici prescelti anche se normalmente ne sono immuni. Occhio che stiamo parlando di skirmish, non attacco furtivo. Ciò significa che per continuare a tirare il tuo secchiello di d6, avrai bisogno di giocare un ranger/scout multiclasse, e usare lo skirmish piuttosto dell'attacco furtivo. Inoltre dovrai essere bravo a scegliere i tuoi nemici prescelti. Consiglio di cominciare prevalentemente come ranger prima dell'epico, per beneficiare del quarto attacco, magari buttar dentro 15 livelli da ranger e 18 livelli da scout in totale. Ricorda di iniziare come scout per avere più punti abilità. Ottieni in questo modo la maggior parte delle abilità delle due classi, compreso nascondersi in piena vista nei territori naturali e libertà di movimento, oltre all'accesso agli incantesimi da ranger di livello 4 (se hai accesso allo Spell Compendium ce ne sono di molto carini). Hai inoltre accesso a ben 7 nemici prescelti, che saranno vulnerabili allo skirmish equivalente a uno scout di livello 33. Ottieni tutte le abilità utili di un ladro con un'unica terribile eccezione: utilizzare oggetti magici... Ma anche prendendola di classe incrociata, puoi infilarci 18 gradi. Se ti piace l'idea del ranger/scout possiamo svilupparla insieme qui.
  5. PP... Non tiriamo fuori termini di cui non si sa nemmeno il significato. Sembra di parlare di "magia" quando non si riesce ancora a dare una spiegazione a un fenomeno fisico come il fulmine, o il succedersi dei giorni e delle notti... Si parla di bilanciamento, non PP. Se fossi pratico di quei forum conosceresti topic come questo, che spiega la linea guida delle build di quel sito, altro che PP. E' vero, il paladino ha diplomazia di classe quindi ha un'opzione in più rispetto al guerriero o al barbaro (che però hanno intimidire), e con ciò? L'uso di queste abilità è strettamente legato all'interpretazione, qualcosa che dipende dal giocatore, non dalla classe. L'interpretazione non dipende dai danni che un combattente fa o dalla sua forza in combattimento (ma attenzione, il bilanciamento SI ed è di questo che si discute). Un guerriero o un barbaro del genere può essere interpretato come meglio crede il giocatore in questione, esattamente come il paladino. Evitiamo di tirare in ballo l'interpretazione, dato che è altamente soggettiva e ASSOLUTAMENTE indipendente dalle cosiddette "build".
  6. Krinn

    Monaco...

    Veramente voto di povertà è una trappola... molto meglio aver dell'equipaggiamento che puoi scegliere, piuttosto di bonus fissi che non ti permettono nemmeno di volare.
  7. Krinn

    Il Ladro

    Il problema del ladro agli epici e' dato dal fatto che i nemici sono quasi sempre immuni ai furtivi, e la magia riesce dove prima riuscivano le abilita' del ladro. Cio' detto, il ladro e' buono per i punti abilita', ma forse a questo punto potresti preferire il beguiler (PHB2) che combina la lista di abilita' del ladro con uno spellcasting arcano spontaneo basato sull'intelligenza e capacita' simpatiche se cogli il nemico alla sprovvista relative ai tuoi incantesimi. Una scelta interessante potrebbe essere combinare il Beguiler (che per quanto riguarda la magia si tratta in sostanza di uno stregone specializzato in illusione e ammaliamento) con un Mago Specialista (magari togliendo proprio Ammaliamento e/o Illusione dato che casti questi incantesimi da Beguiler) e infine Ultimate Magus (Complete Mage). Arrivando ai livelli epici sei in grado di castare di 9 da entrambe le scuole, e una volta raggiunto il livello di incantatore 20 (per gli slot) per il mago puoi andar su di Beguiler puro. Non puntare sui furtivi, 98 mostri su 100 ne saranno immuni per un motivo o per un altro. Pensando al Beguiler / Mago Specialista (possibilmente Focused Specialist del Complete Mage / Ultimate Magus di 33 livelli totali io farei una cosa del genere. Beguiler 13 - Mago 3 - Ultimate Magus 10 - Master Specialist 4 - Arcimago 3 in attesa di continuare come Beguiler
  8. Ehr, veramente le differenze dal punto di vista del bilanciamento ci sono gia', e pesanti, anche solo nei tre manuali base.
  9. Krinn

    Monaco...

    Se non eccelle in niente a cosa ci sta a fare in un gruppo di avventurieri? Il bardo quantomeno ha gli incantesimi e puo' potenziare il gruppo con la musica bardica o altri incantesimi, ed e' il miglior parlatore in giro... Do per scontato che un mago abbia protezioni attive atte a salvargli la pelle, siano esse contingenze, equipaggiamento adeguato o altro. Al mago basta sopravvivere il primo round (per poter lanciare il primo incantesimo che lo pone fuori portata dal nemico), al monaco no. Non pretendo che l'assassino possa uccidere il monaco in un colpo, ma che possa farlo in piu' colpi mentre il monaco fa persino fatica a capire da dove vengono i suoi attacchi, si. Dusdan, le build servirebbero da validi esempi non tanto per noi, visto che pensi che siamo senza speranza di redenzione (), ma per chi voglia qualcosa di concreto su cui basare il proprio giudizio. Una build ben visibile e' quanto di piu' concreto possa esserci, a parte giocare la classe in prima persona e far da se' i propri confronti.
  10. Krinn

    Monaco...

    questo presuppone l'essere a portata del mago e vincere l'iniziativa. A livelli medi comincia gia' a entrare in campo la contingenza, per cui anche in questo caso fortuito non si ha alcun vantaggio. Il mago puo' volare, senza oggetti, puo' diventare invisibile (migliorato) senza oggetti, puo' usare delle illusioni, senza oggetti, e far sprecare movimento e tempo prezioso al monaco mentre lui acquisisce vantaggio sul terreno. anche il tuo non mi pare tanto oggettivo... cambiamo metodo allora, vediamo come presenteresti un monaco creato secondo core e come puo' essere utile a un gruppo piu' di un *guerriero* o di un *ladro* nel suo ruolo. Fossero solo quei 5 punti, sarei anche d'accordo. Non poter usare armature e scudi e armi magiche, e aver problemi di slot limitati per potenziare il tutto, e' qualcos'altro che non viene bilanciato a sufficienza, oltre a non avere talenti come il guerriero e il ranger, abilita' come il ranger, capacita' speciali come il barbaro e il ranger e il paladino, e incantesimi come ranger e paladino... ma stiamo a vedere queste build di monaci core *utili* a un gruppo piu' di un guerriero (/paladino, barbaro) o di un ladro (/ranger)
  11. Krinn

    Monaco...

    Tre round non sono tanti se nel frattempo l'avversario non puo' far nulla per danneggiarti. Il fatto che il monaco (il cui ruolo e' quello di picchiare) faccia meno danno E CHE necessiti di punteggi alti per essere costruito in maniera, appunto, appena decente, per me e' gia' un'ammissione dell'inferiorita' meccanica del monaco rispetto a un altro picchiatore. Un monaco ben giocato non ha niente da invidiare a un altro pg combattente giocato al di sotto delle sue potenzialita'. Ci si potrebbe mettere d'accordo su un livello e un numero di punti per le caratteristiche e creare un ranger, un paladino, un guerriero e un monaco con la ricchezza adeguata al loro livello, e analizzarne le differenze (o farli combattere, tra di loro o contro altri nemici dove un picchiatore dovrebbe eccellere) PS: Il ranger con la spada in ferro freddo quantomeno ha il BAB per poterla usare. EDIT (al tuo post precedente) con la differenza che ranger e barbaro sono almeno pari al monaco in uno dei due, e certamente migliori nell'altro, tra questi due ruoli: esploratore e picchiatore. Il mago non occupa quei due ruoli perche' il suo ruolo e' ben diverso: quello di dominare sul campo di battaglia con i suoi incantesimi (tipo, appunto, web) e permettere ai picchiatori una vittoria piu' facile... Fuori combattimento usa la magia per incantesimi di utilita', ad esempio teletrasporti, divinazioni varie, trucchi della corda... un picchiatore queste cose non le puo' fare di base perche' non ha incantesimi a questo scopo, per questo non sono messe come opzioni per loro.
  12. Krinn

    Monaco...

    Meglio da druido a questo punto, ma vedi che stai gia' allontanandoti dal "monaco" puro? Se parliamo di multiclasse, 2 livelli da monaco sno estremamente utili a un guerriero. Non di piu. Le armature in mithral hanno un loro prezzo di mercato, basta andare in una citta' sufficientemente popolosa o ricca e girare per fabbri... da manuale a meno di sconvolgimenti vari, si puo' trovare facilmente un oggetto che abbia un valore di mercato fino al "limite di mo" di una citta'. Variazioni da questo sono houserules. In un mondo dove l'equipaggiamento non esiste e i pg sono costretti a camminare nudi, ovviamente il monaco avra' dei vantaggi. Ma non e' l'ambiente ufficiale previsto dal gioco. Prove di artista della fuga o di forza, prego... Artista della fuga e' di classe per il monaco, ma ha cosi' pochi punti abilita' da mettere... acrobazia, ascoltare e osservare sono prioritarie, e pochi monaci possono permettersi molte altre abilita'. L'effetto di protezione da charme e dominazioni funziona a prescindere dall'allineamento, leggi meglio il testo dell'incantesimo. Forse stai facendo confusione con intralciare... liberarsi da una ragnatela non e' poi cosi' facile (vedi sopra) Si, se scappa grazie alla sua alta velocita' uscendo cosi' prima del guerriero dalla portata degli incantesimi del mago... Una combo di basso livello che mi piace utilizzare da mago e' web + summon swarm (bat swarm) ed entrambi hanno RI: no, TS: no e la swarm puo' essere mantenuta con concentrazione, mentre il mago se ne sta tranquillo invisibile (prima di lanciare summon swarm) o volante, fuori dalla portata del picchiatore in questione con eventuale azione di movimento per deriderlo. Se il monaco e' abbastanza veloce da poter sfuggire alla swarm, dovra' fare i conti con i danni da ferimento, curandosi in qulache maniera, mentre la swarm puo' nel frattempo fare doppio movimento in volo e raggiungerlo ancora... sempre se e' riuscito a fuggire dalla ragnatela nel frattempo. Ce ne sono altre, questa e' solo una. Quale altra ottica? Talenti tattici? Il guerriero ne fa miglior uso. Se il monaco non si rende pericoloso in qualche maniera potrebbe anche essere facilmente ignorato dal mostro di turno senza gravi conseguenze, e gli altri membri del party che speravano in un po' d'aiuto da parte di un "picchiatore" non saranno molto contenti di cio'... Se per altra ottica intendi interpretazione, ho gia' detto la mia opinione in proposito.
  13. Non ho i manuali sotto mano, pero' so con certezza che tra i talenti razziali sceglibili da un Eladrin sta uno che da' +2 ai danni con la spada lunga (Soldato Eladrin mi pare si chiami). Confrontato con il semplice +1 ai danni che otterresti ai bassi livelli con arma focalizzata (e che puoi comunque sotituire al livello epico con il retraining), e' un ottimo bonus. Un elfo 4e non potrebbe che prendere arma focalizzata (oltre alla competenza), mentre Soldato Eladrin da' un bonus maggiore da questo punto di vista.
  14. Se la tua mania e' combattere con la spada lunga (arma in cui mi pare i chierici non siano competenti) e' certamente un'idea molto buona. Con l'elfo dovresti spendere il talento di competenza.
  15. Krinn

    Monaco...

    Battaglia di sentenze? mi piace Restiamo nel Core pero'... Gli incantesimi permettono a paladino e ranger di potersi curare con una bacchetta di cura ferite leggere, ben piu' efficace delle cure del monaco che hai tirato in ballo. Costa forse, ma permette un recupero completo tra un combattimento e l'altro, cosa che un monaco non puo' fare. E non sottovalutare incantesimi come Intralciare per il ranger, o Benedizione per il paladino. Non entro nel merito di tutti gli incantesimi delle due classi, ma gia' la possibilita' di usare bacchette di cura ferite leggere invece che ricorrere alle pozioni e' una cosa vincente. Un giaco di maglia in mithral da' un +4 alla CA di armatura (potenziabile) per appena 1100 mo e non ha penalita' alla prova. Salendo con il prezzo c'e' la corazza di piastre in mithral, +5 alla CA e appena -1 di penalita' alla prova... Anche un'armatura completa ha solo -3 di penalita' alla prova se fatta in mithral... non esattamente questa gran penalita'. Adoro il Mithral e i miei pg cercano di avere un'armatura fatta di questo materiale quanto prima. Se dici che il mithral e' costoso... beh, e' quando il mithral comincia a non esserlo piu' che il monaco si avvicina alla CA di un guerriero. Armatura completa in mithral +5 (+13 CA): 35500 mo con mastercard Bracciali dell'armatura +8 (+8 CA): 64000 mo con mastercard Hai detto tu di non chiamare in causa gli incantatori, ma mentre il monaco e' invischiato, l'incantatore in questione non sta fermo. Se si cerca di fare un confronto monaco/incantatore, con il monaco invischiato in una ragnatela, il monaco ha gia' perso, spero che tu questo lo capisca senza bisogno di dimostrazioni... Per questo non lascio mai a casa le mie pozioni di protezione dal male... il singolo incantesimo di livello 1 piu' utile in assoluto in pozione. Tra le varie cose sopprime gli effetti di charme e dominio per la sua durata. Ad ogni modo, un incantatore raramente fa affidamento su incantesimi come charme o dominazione che possono fallire per una serie di ragioni... fa affidamento su incantesimi come ragnatela che sono molto piu' duttili. Se e' un incantatore intelligente. Con la differenza che appunto le altre classi possono sopperire ai loro punti deboli in maniera egregia, con talenti ed equipaggiamento, il monaco deve svenarsi per sopperire ai propri punti deboli. Un incantatore di pari livello vince contro un monaco cosi' come contro qualunque picchiatore. Se vuoi un confronto tra monaco e altro picchiatore, il confronto dovra' essere tra loro, non su come possno reggere contro altri incantatori, dato che un incantatore vince per definizione contro chi non lo e', gia' dai livelli medi (e ragnatela compare al livello di incantesimo 2). Il monaco e' un combattente che non sa fare bene il suo mestiere (picchiare). Le altre classi del manuale del giocatore lo sanno fare meglio. EDIT: rispondo ad alcune tue argomentazioni del post sopra. Se un monaco combatte contro un mago o un assassino... Beh contro il primo deve prima riuscire a "toccare" il mago, cosa tutt'altro che assicurata... mentre il monaco tenta di passare attraverso le immagini speculari o l'invisibilita' o il volo o la distorsione o un'illusione o ... il mago ha gia' ridotto il monaco in cenere. Contro un assassino, beh speriamo che il monaco abbia alzato sempre saggezza, ascoltare ed osservare e abbia degli oggetti magici che potenzino ulteriormente le sue abilita' dato che l'assassino fa sicuramente lo stesso per le sue abilita' furtive. Ah, e il monaco non e' immune agli attacchi furtivi come un barbaro (serie di schivare prodigioso), ne' puo' indossare un'armatura o uno scudo della fortificazione pesante come possono fare le altre classi marziali. Rispondendo, se un monaco combatte contro un mago o un assassino, e' meglio se comincia gia' a dire le sue preghiere. Le armi possono essere incantate a 2000 mo (e proporzionalmente di piu' a incantamenti piu' elevati), se sono due si arriva a 4000 mo. Il monaco nel core ha solo l'amuleto dei pugni potenti che costa 6000 mo... chi e' che ci perde ora? Chi combatte con due armi ha in genere una buona sorgente di danno da applicare anche all'arma secondaria, come attacchi furtivi o specializzazioni varie e nemici prescelti molto comuni, oltre a possibili potenziamenti delle armi stesse diversi dal semplice +X (e comunque resta vantaggioso dato il costo maggiore dell'amuleto dei pugni potenti, che occupa lo slot dell'amuleto della saggezza o dell'amuleto dell'armatura naturale, non dichiamolo. Ad ogni modo personalmente preferisco avere pochi attacchi ma buoni, magari con arma con portata, con i miei guerrieri. Se ho il lusso di combattere contro un nemico che il monaco PUO' arrivare a colpire con il suo bab inferiore, potro' usare attacco poderoso in maniera utile. Riguardo al guerriero inscatolato ho gia' risposto in realta', ma aggiungo che il guerriero piu' temibile ha un'alta destrezza (catena + attacchi d'opportunita' + talenti come disarmare o sbilanciare migliorato) oltre che forza. Basta una destrezza di 14, ccon guanti +6 per "riempire" il bonus di destrezza di una corazza di piastre in mithral, che impone soltanto un -1... accettabile. Il ranger davanti a un golem di ferro combatte a distanza, con frecce... in adamantio ovviamente. Il monaco se non e' elfo non potra' fare altrimenti e comunque visto che ha il potentissimo pugno adamantino, si trovera' certamente bene in mischia con il golem di ferro... mi perdonerai, ma preferirei molto essere al posto del ranger in questo caso
  16. Avere una competenza gratuita nell'arma che intendi usare, unito a un goloso talento razziale che ti permette di infliggere piu' danni con quell'arma mi pare un buon metodo di ottimizzazione, specie se questa razza (l'eladrin 4e) e' "elfica" quanto lo e' l'elfo 4e
  17. Krinn

    Monaco...

    Paladino e Ranger almeno hanno accesso agli incantesimi. E il Guerriero e' personalizzabile meglio di un monaco, e avendo piu' talenti a disposizione puo' essere ben piu utile di un monaco al gruppo in combattimento. L'AC di un monaco raggiunge quella di un guerriero ai livelli medio/alti, nel frattempo deve sopravvivere con addirittura meno punti ferita. Ed e' appunto una classe marziale. Ed equipaggiare il monaco per una CA del genere e altre cose costa comunque piu' che equipaggiare un Guerriero, a parita' di caratteristiche da piazzare. I "poteri" del monaco sono buoni contro gli incantatori (tiri salvezza, eludere e resistenza agli incantesimi), ma un bravo incantatore se ne sbatte di queste difese (vedi esempio della ragnatela del mio post precedente... bypassa praticamente tutte queste cose). Io non confronto il monaco con classi da ToB, non ci sarebbe storia. Non esco quasi mai dal CORE nei miei interventi perche' e' in questo ambiente che sono piu' ferrato, oltre ad avere piu' facile accesso all'SRD online. Ma gia' un guerriero CORE, un paladino CORE e un ranger CORE, chi per un motivo, chi per un altro, sono migliori meccanicamente di un monaco.
  18. Krinn

    Monaco...

    Tutte le classi hanno senso, anche il popolano. Ma francamente, in un gruppo un monaco e' solo un bersaglio in piu' per i mostri quando si tratta di combattere. A meno che non si usi il sistema di tiro di dadi e il giocatore non sia estremamente fortunato con le caratteristiche e anche con i successivi tiri di dado (ma a questo punto sarebbe efficace anche un popolano, appunto). A meno che la campagna non sia tarata per pg deboli, e gli altri pg non siano altrettanto deboli per scelta o per inesperienza, il monaco e' meccanicamente poco utile in combattimento. Personalmente preferirei giocare un pg che non sia un peso al gruppo, ma come ho detto, ciascuno giochi quel che gli pare per carita'. Non si puo' discutere sul lato interpretativo perche' e' estremamente soggettivo, e mi sta bene. Infatti non tocco quel lato, va a gusti e comunque sono dell'opinione che l'interpretazione la fa il giocatore, non la classe. L'unica cosa di cui si puo' discutere in maniera piu' oggettiva e' come il monaco e' reso meccanicamente. Nello specifico, in maniera molto povera: ha poco bab per picchiare, e pochi punti abilita' per fare da esploratore, pochi punti ferita per resistere ai colpi e capacita' di classe non sinergiche (raffica di colpi e velocita' incrementata: o usi l'una o l'altra, inoltre la velocita' e' bonus di potenziamento e non si somma a velocita'), e alcune risibili (l'anello di caduta morbida, 2200 mo, e' piu' efficace della capacita' di caduta morbida di un monaco di 20simo!). La resistenza agli incantesimi non salva il monaco da una semplice ragnatela, per cui ha un'utilita' abbastanza limitata: gli incantesimi piu' pericolosi non ammettono RI e spesso nemmeno tiri salvezza (nell'esempio di ragnatela, anche se riesci nel tiro salvezza, ottieni ben pochi vantaggi) ma questo e' un problema di un po' tutte le classi. Potrei continuare. Meccanicamente il monaco e' un perdente e una palla al piede rispetto alle altre classi. Per carita', e' bello da interpretare ... come OGNI SINGOLA altra classe. Ed e' giocabile ... come lo e' un popolano, un adepto o un esperto. EDIT: a chi parla di flavor... Il flavor lo mette il giocatore. Sulla scheda puo' esserci scritto "Guerriero" perche' meccanicamente segue le regole di un Guerriero da manuale, ma il Personaggio puo' benssimo esere un cultista delle arti marziali. Allo stesso modo, non bisogna entrare nella classe di prestigio con il nome di "Arciere Arcano" per essere un arciere elfo abile con la magia (o un mago elfo abile con l'arco) in grado di fondere le due cose. Io potrei giocare un personaggio "Arciere Arcano" senza prendere un singolo livello nella cdp omonima, magari puntando invece a un Guerriero/Mago/Cavaliere mistico (restando nel core)
  19. Krinn

    Monaco...

    Beh Aerys, vacci piano con queste accuse. Non considero D&D come una serie di numeri, chi mi conosce sa che amo ruolare fino in fondo i miei pg. Sopra ho detto che interpretativamente parlando tutte le classi offrono gli stessi spunti. Su questo piano un monaco è apprezzabile come lo è un druido, o un guerriero, o persino un popolano. Ci mancherebbe altro. Ciononostante i numeri in d&d ci sono. E analizzandoli si vede che sono contro il monaco.
  20. Krinn

    Monaco...

    Il guaio è che il Monaco, beh... non *eguaglia* praticamente nessuno a livello di bilanciamento, a meno che tutti non desiderino giocare con pg molto al di sotto delle proprie potenzialità.
  21. Krinn

    Monaco...

    Perchè è sbilanciato verso il basso nei confronti di (quasi) qualsiasi altra classe. Inoltre è fatto male (con capacità di classe abbastanza ridicole) e personalmente non lo trovo molto fantasy rispetto a maghi, chierici, druidi, guerrieri o ranger... Per carità, a livello roleplay TUTTE le classi sono uguali e non smetterò mai di dirlo. Ma a livello di bilanciamento, il monaco è estremamente, ESTREMAMENTE debole.
  22. Krinn

    Colpi critici e moltiplicatori

    Beh, il problema allora sta nel non valorizzare gli incantatori nel vostro gruppo. Un incantatore arcano in genere non è forte perchè fa tanti danni, ma perchè controlla il campo di battaglia e rende il combattimento estremamente più facile alle altre classi. Unto, ragnatela, velocità, lentezza, ingrandire persone sono solo alcuni degli incantesimi di basso livello più utili in questo senso. Non certo dardo incantato o raggio rovente. La forza di un mago è il controllo, e far vincere ai suoi alleati ogni incontro con un incantesimo o due ben indirizzato. Io lascerei benissimo al barbaro fare la sua combo paurosa col berserker furioso, ricordandogli però che quando finiscono i nemici ci sono i pg da mazzuolare. Non so quanto il gruppo sarà contento di questo compagno. Ad ogni modo la campagna è tua e puoi applicare le HR che vuoi. Ma francamente se i giocatori non sanno usare gli incantatori a dovere, mi spiace per loro ma stanno ignorando buona parte del manuale del giocatore (sezione incantesimi) e del divertimento. Un mago intelligente, anche di basso livello, sarebbe in grado di prendere in trappola un barbaro del genere, che fonda la sua forza su un singolo trucchetto. Basta non metterlo in condizioni di caricare, e caricare non è sempre facile. Oppure diventa semplicemente invisibile dopo che è entrato in furia, e lo osserva maciullare i suoi compagni. Oppure può usare unto, o ragnatela, o altro. Immagine silenziosa è particolarmente malvagio come incantesimo: una volta che il barbaro si accorge che è un'illusione avrà sprecato la sua carica e si ritroverà con la CA notevolmente ridotta. Semplicemente non credo che un picchiatore (non Tome of Battle) sia mai bilanciato rispetto alle classi di incantatore, già dopo pochi livelli, qualunque manuali aggiungi. Anzi, ogni ulteriore manuale aumenta la forbice. Se i giocatori non amano avere incantatori in gruppo, beh peggio per loro... mostragli la forza degli incantesimi e presto costruiranno un gruppo omogeneo dopo le prime (inevitabili) morti. EDIT: risposta al tuo PS: si, il tuo barbaro ha appena abbattuto un'illusione. Ora tocca la stessa sorte ai pg.
  23. Paladino puro? Beh, quantomeno si può cercare di tirar fuori qualcosa di decente. Io andrei di spada lunga, per due motivi: puoi brandirla a due mani come uno spadone se è necessario (perdendo pochissimi punti di danno) e puoi usare lo scudo se invece hai bisogno di difesa. Dipende poi da quanti manuali hai a disposizione per i talenti. Considerando tutti i manuali, questi sono buoni per un paladino: Autorità (Manuale del giocatore) beh... il carisma c'è, e questa classe ha assolutamente bisogno di una mano Battle Blessing (Complete Champion) per castare come swift Attacco poderoso (Manuale del giocatore) bisogna far male in qualche modo, specie se in carica devastante... Combattere in sella (se usi la cavalcatura) Attacco in sella (se usi la cavalcatura) Carica devastante (se usi la cavalcatura) Martial Study (Tome of Battle) ma se usi il ToB forse è meglio giocare un Crusader direttamente Martial Stance (Tome of Battle) come sopra Awesome Smite (Complete Champion) un bel po' di manovre carine che aiutano il punire, buon talento tattico Sacred vitality (Libris Mortis) è bello essere immune a livelli negativi e risucchi di energia e danni alle caratteristiche in genere... Divine Might/Shield/Vigor (Complete Warrior) almeno usa i tuoi tentativi di scacciare per qualcosa di utile in combattimento (rispettivamente danni, CA, velocità con pf temporanei) Nymph's Kiss (BoED) è buono anch'esso per i punti abilità in più, i bonus alle abilità sul carisma e ai tiri salvezza. Le armi migliori sono ovviamente quelle sacre, a meno che tu non sia già in grado di lanciare spada sacra per conto tuo. Anche la capacità sudden stunning (MIC) è appetibile, assieme a dispelling, greater (MIC) Per l'armatura non dimenticare la capacità di fortificazione e quella "calling" (MIC)
  24. Quel guerriero è l'eccezione che conferma la regola, lo sappiamo entrambi Wazabo
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