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Krinn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Krinn

  1. Krinn replied to Zork's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    La capacità più potente di un assassino (oltre ai suoi incantesimi) è il nascondersi in piena vista, e quello è importante ad ogni livello da quando entra in gioco. C'è ben poco che si possa fare per individuare un ladro con nascondersi in piena vista, aura magica di Nystul sui suoi oggetti e un anello dello scudo mentale (o meglio ancora vuoto mentale). 50% non è comunque poco.
  2. Il topic è nato da una mia discussione con Lopippo, quindi non posso che essere coerente con la mia posizione Talento bonus ed abilità bonus (oltre al multiclasse libero) sono quanto di più potente si possa desiderare in genere. Al limite c'è pareggio, ma non credo ci sia mai un sorpasso restando a ECL 0. @Marco Cornelio: il mezzelfo non concede talenti aggiuntivi
  3. Krinn replied to Talin_Erendyl's post in a topic in D&D 3e regole
    Un singolo 20 naturale sul tiro per colpire non è dissimile dall'1 naturale su un tiro salvezza contro un effetto mortale. Non vedo quindi alcun sbilanciamento in questa capacità. Inoltre il Vorpal è un +5 buttato in ogni caso.
  4. Per forza Le classi marziali del Tome of Battle sono di gran lunga superiori alle altre, anzi sono convinto che un Warblade puro o uno Swordsage puro (o ancora meglio una combinazione dei due) sia un combattente con due armi più efficace del Rodomonte / Guerriero / Derviscio / Tempesta. Ma molti DM non ammettono il Tome of Battle, e spesso si limitano ai Perfetti. In tal caso la mia build è possibile senza patemi, dato che non si richiedono manuali particolari
  5. Finisco l'OT qui, ma il mio paragone era tra druido/chierico e barbaro/guerriero/ranger/paladino/monaco, nel CORE (tre manuali base). I maghi non sono picchiatori e svolgono un ruolo differente, druido e chierico possono picchiare meglio dei cosiddetti picchiatori se è necessario. Già nel CORE gli incantatori divini surclassano e rendono inutili le classi di picchiatori puri (che possono essere cestinate, appunto, già nel CORE), non c'è bisogno del ToB, che almeno aumenta il numero di classi diciamo "bilanciate" in combattimento da 3 (chierico, druido, mago) a 6 (aggiungendo swordsage, warblade e crusader). Ti invito magari per pm a preparare uno dei cosiddetti "picchiatori" dei manuali base di livello a piacere, io preparerò uno dei primi due dello stesso livello, e ti dimostrerò sul campo di battaglia quanto il bilanciamento, nello stesso manuale del giocatore, sia un'utopia. La sfida è su 4 scontri (o 5 in caso di parità, ma dubito) prima di "riposare". Inoltre, ripeto, non si può aver accesso a tutti i manuali e contemporaneamente non poter fare una classe base del ToB. Significherebbe aver accesso a tutti i manuali meno uno, il ToB. Detto questo, Warblade e Swordsage sono ottimi "picchiatori" di fino.
  6. Lui ha detto TUTTI i manuali. In base alla disponibilità di manuali posto i miei consigli. E comunque il ToB serve per bilanciare le classi di picchiatori rispetto agli incantatori. Le manovre sono (un poco) meno potenti rispetto a incantesimi di pari livello, come è giusto che sia. Ovviamente guerrieri, monaci, barbari e paladini vengono messi in secondo piano, ma francamente lo sbilanciamento c'è tutto in favore degli incantatori, senza il ToB. Prima di dire che una cosa è sbilanciata, prova a mettere a confronto un druido e un barbaro, o un chierico e un guerriero. Rimanendo nel manuale del giocatore. Poi puoi tornare a parlare di bilanciamento.
  7. Se hai accesso a tutti i manuali, non ha senso non usare il Tome of Battle per un picchiatore. Fai il Warblade di 3 e sei a posto...
  8. Krinn replied to Zork's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Infatti l'assassino non è forte per quello. E' forte perchè diventi un incantatore, con una lista di incantesimi dannatamente buona per quel che devi fare, soprattutto se puoi usare lo Spell Compendium, ma anche con i manuali base ci guadagna di netto. Detto ciò, il requisito di allineamento malvagio taglia le gambe: o sei in una compagnia malvagia, o il dm ti permette di prendere la cdp anche se sei neutrale, o meglio evitare, per motivi di compatibilità del gruppo. Detto ciò, ci sono molti modi per aumentare la CD dell'attacco mortale. Parlando dei metodi non epici: - usare il pugnale dell'assassino (+1 CD) - usare astuzia della volpe (+2 CD) oppure oggetti che aumentano l'intelligenza (+3) - prendere il talento capacità focalizzata (attacco mortale) dal manuale dei mostri (+2 CD) - alzare l'intelligenza con gli incrementi di livello (+2/+3 CD) - alzare l'intelligenza con i tomi dell'intelletto (+3/+2 CD) totale: +11 CD rispetto al normale. Considerando un'intelligenza iniziale di 16 (+3) e 10 livelli da assassino al 20simo livello, si ha una CD pari a 10(base)+8(intelligenza base 26 con incrementi e tomo +5)+3(fascia +6)+10(livelli)+1(pugnale)+2(talento) = 34 CD 34 non è proprio così facile da passare... Tornando al discorso iniziale, di forte ha soprattutto gli incantesimi (che sono basati sull'intelligenza) e la capacità di nascondersi in piena vista al livello 8. Consiglio di prendere il talento incantatore provetto (assassino) per recuperare 4 livelli di incantatore, e terminare la propria classe di prestigio con una classe che incrementi il livello di incantatore, come il mistificatore arcano addirittura (purtroppo ti manca mano magica) o il daggerspell mage (complete adventurer). In questo modo il tuo livello di incantatore sarà di poco inferiore a quello di un mago dedicato, e i tuoi incantesimi potranno proteggerti meglio dalle divinazioni altrui, il che significa sopravvivenza.
  9. Krinn replied to DTM's post in a topic in D&D 3e regole
    Se non opponi resistenza, non può nemmeno sapere quanto bene ti sta legando. Io avrei concesso la possibilità di prendere 10 e morta lì. Anche un prigioniero nel sonno non oppone resistenza. Il discorso è che il "tiro" si fa appunto quando il prigioniero tenta di scappare, mai prima. Se si oppone resistenza si dovranno effettuare semplicemente delle ulteriori prove di lotta per mantenere l'immobilizzazione, prima di poter fare il tiro di d20 senza poter prender 10 qualora il prigioniero tenti di scappare.
  10. Krinn replied to Jarlax's post in a topic in D&D 3e regole
    Sgravetto? stiamo parlando di monaci, dai Il monaco è una delle classi più deboli e peggio fatte di dnd Comunque se desidera può impugnare dei kama grandi, ma i suoi colpi senz'armi sono definiti dalla sua taglia "naturale" che è media, nonostante la powerful build.
  11. Krinn replied to DTM's post in a topic in D&D 3e regole
    Da questa frase si evince che non si può prendere 20, ma si può prendere 10 (come in quasi tutte le abilità, tranne utilizzare oggetti magici o psionici). Il prendere 20 è come "tirare 20 volte" il dado, ma non si può tirare 20 volte il dado senza che il prigioniero tenti di scappare per 20 volte, il che accade comunque dopo la prova. Inoltre, il bonus di +10 è dato anche per questioni di bilanciamento, così che a parità di abilità di utilizzare corde e artista della fuga, si abbia un pareggio quando "non si effettuano tiri", ovvero quando chi lega prende 10 e chi scappa prende 20.
  12. Krinn replied to Zork's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Se puoi essere malvagio consiglio ladro/assassino, altrimenti ladro/ombra danzante è una buona accoppiata, non per niente ne gioco una io stesso (vedi firma). Sei obbligato a farlo umano quindi, per il talento extra: schivare, mobilità, riflessi in combattimento, arma accurata e attacco rapido se lo vuoi di livello 9. Nessun problema, umano è anche una delle scelte migliori per un ladro. Le caratteristiche più importanti sono intelligenza e destrezza, in quest'ordine. L'intelligenza ti fornisce molti punti abilità, di cui avrai bisogno nella tua carriera da ladro, mentre la destrezza (che potrai aumentare liberamente con gli incrementi di livello) ti è utile in combattimento e fuori. Non so che statistiche hai, ma consiglio di mettere il più alto punteggio in intelligenza e il secondo più alto in destrezza. L'unica eccezione a questo principio è se i punteggi sono rispettivamente 17 e 16, oppure 15 e 14. In tal caso va bene mettere il più basso dei due in intelligenza. Con il passare dei livelli alza la destrezza, ovviamente. Alza quanto più puoi nascondersi, muoversi silenziosamente, osservare e ascoltare. I primi due anche con oggetti come stivali elfici, mantello elfico oppure le capacità speciali dell'armatura. Utili sono anche acrobazia, artista della fuga ed equilibrio. Disattivare congegni e scassinare serrature non sono di classe per l'ombra danzante, quindi se sei l'unico a poter trattare con questi problemi nel tuo gruppo, ti consiglio di tornare al ladro dopo questi due livelli. Anche utilizzare oggetti magici non è più di classe per l'ombra danzante purtroppo. Prendere ulteriori 3 livelli da ladro per la padronanza dell'abilità (nascondersi e muoversi silenziosamente) è una buona cosa comunque al livello 10, così non dovrai più preoccuparti di tirare il dado. Per il resto, con attacco rapido e la tua capacità di nasconderti in piena vista non avrai problemi a far furtivi a manetta ed essere appunto invisibile. Fatti lanciare dal tuo amico mago (val la pena comprargli delle perle del potere a questo scopo) aura magica di nystul sui tuoi oggetti magici, così da risultare invisibile a individuazione del magico e vista arcana, e allineamento imperscrutabile dal tuo amico chierico, così da essere invisibile agli incantesimi di individuazione del [tuo allineamento], oppure sii neutrale puro. Ad alti livelli (15+) fatti lanciare vuoto mentale.
  13. Ammetto di non essere ferrato con il ToB, non avendo mai avuto l'opportunità di giocare una di quelle classi... D'altronde si sa che sei tu Wazabo colui che viene invocato per questioni riguardarti il ToB, quindi quel che consigli è sicuramente oro Peccato che la maggior parte dei DM con cui ho a che fare, se permettono il Perfetto Combattente, o si limitano a manuali in italiano, o comunque non vanno oltre a tutti i complete e al limite i races, e come ultima spiaggia danno anche il ToB. Se potete usare il ToB, seguite i consigli di Wazabo!
  14. Già, editato
  15. Il problema delle altre classi è che non danno abbastanza talenti e tocca ritardare il tutto, e scegliere se entrare presto nella cdp ma senza arma accurata e/o combattere con due armi, oppure iniziare con questi talenti fin dal principio e ritardare l'ingresso nella classe di prestigio a livelli più alti. Comunque, altre classi che fanno gola effettivamente sono: Warblade (manovre delle scuole più utili) Scout (magari accoppiato con Ranger e talento Swift Hunter dal Complete Scoundrel) Barbaro (2 livelli danno velocità extra e schivare prodigioso, inoltre c'è una variante in Arcani Rivelati per un'ira turbinante che sembra cozzare molto bene con il concetto di pg) Il Campione di Corellon è ottimo se si hanno per qualche motivo un sacco di talenti a disposizione, mi pare ce ne voglia almeno uno pressochè inutile per la classe di prestigio stessa (combattere in sella), e facendo elfo perdi pure il talento bonus umano. Insomma, di altri modi per avere un pg più potente al 20° livello ce ne sono molti, ma questo si traduce in un pg che per i livelli bassi e medio/bassi è abbastanza menomato, non avendo sufficienti talenti per combattere bene con due armi con armi leggere, oppure si ha un pg che non punta al combattimento con due armi inizialmente (tipo per i primi 5 livelli) ma ad esempio usa una singola arma con la forza, o si rifugia nell'arco, oppure ancora si rimanda l'ingresso nella cdp di un po' di livelli. La build da me proposta è giocabile fin dal livello 1 come "combattente con due armi" basato sulla destrezza, basta sostituire i talenti per la scimitarra con talenti per il kukri ad esempio, e scegliere fin da subito combattere con due armi come uno dei talenti da umano e l'altro arma focalizzata magari per dimezzare le penalità.
  16. Krinn ha pubblicato un messaggio in una discussione in Guide
    Dopo aver visto molti thread ripetersi per cercare consigli su combattenti con due armi, mi e' venuta voglia di scrivere una piccola guida a un concetto di pg che mi piace assai, e che non vedo l'ora di giocare personalmente (ma mi tocca sempre fare il ladro perche' nessuno vuole farlo ) Il Derviscio Il Derviscio e' un'ottima classe di prestigio, la cui caratteristica peculiare e' quella di permettere al personaggio di compiere un attacco completo durante il proprio movimento, durante la cosiddetta Danza del Derviscio.Ci sono pochi modi di effettuare un attacco completo e muoversi nello stesso round, molti dei quali richiedono l'utilizzo di capacita' strane come varianti del barbaro o del druido, poteri psionici come carica del leone, e cosi' via.Altri combattenti invece si limitano a un singolo attacco dopo il movimento, per quanto potente, sfruttando berserker furiosi, attacco in salto e chi piu' ne ha piu' ne metta.Il Derviscio invece punta sulla grazia e l'agilita', ma permette comunque di fare parecchi danni specie durante la danza, e non si e' costretti a terminare il proprio movimento a tu per tu con i mostri dopo il proprio attacco, pronti a ricevere la loro risposta completa, come normalmente capita. Il Derviscio puo' invece compiere un attacco completo e ritirarsi alla fine dello stesso, quanti picchiatori possono permettersi un lusso del genere?Le caratteristiche di questa classe di prestigio inoltre ben si sposano con il combattimento con due armi: la Danza concede bonus ad ogni attacco, quindi piu' attacchi si hanno piu' si ottengono benefici, si trattano le scimitarre come armi leggere, non si puo' comunque usare uno scudo e andarsene in giro a carico medio o pesante e armatura media o pesante, obbligando quindi una destrezza alta, ma al contempo aiuta ad alzare la classe armatura con bonus gratuiti. I talenti bonus sono utili e aiutano nei prerequisiti per la successiva classe di prestigio, dopo il quindicesimo livello globale.Ok, mettiamo un po' d'ordine.La classe di prestigio offre buoni tiri salvezza sui riflessi e sulla volonta' (che sono solitamente il tallone d'achille dei picchiatori), bab pieno, bonus alla CA fino a +3, bonus alla velocita' e all'inziativa, attacco rapido e incalzare gratis, l'abilita' di maneggiare una scimitarra in maniera migliore per un combattente con due armi (arma leggera), la danza del derviscio che migliora la sua potenza a seconda dei GRADI del personaggio, quindi continua a migliorarsi anche dopo il termine della classe di prestigio, e non ci sono livelli morti. Al lvello 10 ottenete Milletagli, provate a usarlo in danza nella battaglia piu' dura, e risolverete molti dei vostri problemi in 6 secondi.Per beneficiare di tutto questo ben di Kord, c'e' bisogno di rispettare pesanti prerequisiti: 3 gradi in acrobazia e intrattenere (danza), BAB +5, e tanti, TANTI talenti (specialmente perche' vogliamo anche combattere con due armi): schivare, mobilita', maestria e arma focalizzata in un'arma tagliente, che tipicamente sara' la scimitarra.E non dimentichiamo combattere con due armi (e successivi), e arma accurata dato che punteremo sulla destrezza per trarre il massimo dalla classe di prestigio.Questa richiesta di talenti limita la scelta delle razze a disposizione, a meno che non possiate usare i difetti di arcani rivelati.Gli umani sono infatti la razza migliore a causa del talento bonus.Razze con bonus a destrezza e intelligenza sono le benvenute, se trovate il modo di ottenere un talento in piu'.Le statistiche necessarie sono due: la destrezza e l'intelligenza, il perche' dell'intelligenza lo vedremo tra poco. L'ordine migliore per mettere le statistiche e':DES > INT > COS > FOR > SAG > CARLe classi che meglio si prestano all'ingresso della classe di prestigio il prima possibile sono due, e sono da prendere entrambe: Rodomonte (3) e Guerriero (2).Il Rodomonte regala arma accurata al livello 1, e al livello 3 permette di aggiungere come danno da precisione il modificatore di intelligenza ai danni (ecco perche' l'intelligenza e' importante) in aggiunta a quello di forza. Inoltre la lista di abilita' comprende acrobazia, equilibrio, artista della fuga, e persino abilita' sociali come percepire intenzioni, raggirare e diplomazia. Per questo e' consigliabile prendere come primo livello il Rodomonte.Il Guerriero regala due talenti bonus necessari all'ingresso nella classe di prestigio, inoltre ha saltare di classe.Altre combinazioni sono possibili, ma o vi faranno entrare piu' tardi a causa del BAB, o non vi daranno abbastanza talenti, o entrambe queste cose. Vogliamo sfruttare anche il Tempesta, quindi gli ultimi 5 livelli liberi ci servono.Cominciando come umano e alternando le classi di Rodomonte e Guerriero fino al livello 5, avrete Arma Accurata gratis e altri 5 talenti, di cui 2 da guerriero: questi talenti saranno obbligatoriamente Schivare, Combattere con due Armi, Maestria, Mobilita' e Arma Focalizzata (99% Scimitarra). Consiglio di prenderli in quest'ordine, soprattutto perche' l'arma focalizzata sara' inutile fino al livello 6 quando potrete brandire due scimitarre come si deve.Altri talenti utili se non necessari da prendere includono Combattere con Due Armi Migliorato al 6, Critico Migliorato (Scimitarra) al 9 e Combattere con Due Armi Superiore al 12. Non c'e' spazio per molto altro, e avrete bisogno di un 16 iniziale in destrezza per potervi permettere Combattere con Due Armi Superiore al 12 mettendo gli incrementi sempre in destrezza. Altrimenti, dovrete scambiare un po' l'ordine dei talenti agli ultimi livelli.Restano due talenti al 15 e al 18, che sono liberi. Il mio consiglio cade su un talento tattico dal Perfetto Combattente, Bersaglio Elusivo, e un talento dal Manuale del Giocatore 2 Acrobatic Strike.Il primo concede delle ottime manovre sia divensive che offensive, secondo me e' il migliore talento tattico in giro, e casualmente capita di soddisfarne automaticamente i prerequisiti. Il secondo da' un bonus sostanziale ai tiri per colpire contro nemici scavalcati con acrobazia, e per il nostro Derviscio questo significa sempre.Le abilita' piu' importanti per il Derviscio sono, ovviamente, Intrattenere (Danza) e Acrobazia, ma anche Saltare, Equilibrio e Artista della Fuga non vanno ignorate. Essendo umani e avendo una buona intelligenza, potrete permettervi di massimizzare tutte e cinque queste abilita' senza patemi e permettervi pure qualche skill trick dal Complete Scoundrel, oltre magari a investire in Ascoltare.Parlando appunto di Skill Trick, ce n'e' qualcuno che chiamerei necessari per il Derviscio. Ricordate che potete usarli solo una volta per incontro, non potete impararne piu' di uno per livello, e non potete conoscerne in totale piu' di meta' del vostro livello (arrotondato per eccesso): Back on Your Feet e Nimble Stand per difendersi dagli sbilanciamenti (richiedono acrobazia), mentre Easy Escape, Quick Escape ed Escape Attack sono molto comodi se massimizzate artista della fuga (altro motivo per farlo).Se il vostro DM permette i Difetti e i Tratti di Arcani Rivelati, consiglio di prendere un difetto e un tratto:Difetto Traballante (quello che da' -2 ai tiri per colpire a distanza per intenderci), per potervi permettere Deadly Grace dal Complete Scoundrel al primo livello. +1d6 danni quando usate maestria a -2 o combattete sulla difensiva va molto bene, e' come avere attacco poderoso con le armi leggere, e la vostra CA vi ringraziera'. Inoltre, una volta che avrete Parata Elaborata, non avrete scuse per non usare questo talento.Tratto Veloce (-1 pf per livello e +3m di movimento): Durante la danza potrete muovervi di piu', la vostra costituzione non dovrebbe essere troppo bassa e avete un ottimo dado vita, inoltre non rischiate troppi attacchi completi grazie alla danza, quindi i pf in meno non sono poi un gran problema. La Tempesta E cosi' siete arrivati al livello 15, avete terminato la classe di prestigio del Derviscio e non sapete come continuare. Combattimento con due armi, 5 livelli rimasti, attacco rapido gratis ottenuto dal Derviscio stesso... c'e' poco da scervellarsi, la Tempesta e' la classe di prestigio perfetta per terminare nel migliore dei modi la propria carriera di combattente con due armi.I prerequisiti sono pesanti, ma non li sto nemmeno ad elencare. Se siete passati per il Derviscio in questa maniera, li avrete gia' tutti raggiunti.Ora e' solo venuto il momento di perfezionare quello che gia' andava benissimo.Eliminiamo le penalita' al combattere con due armi, otteniamo dei bonus gratuiti alla CA, e prendiamoci il lusso di usare contemporaneamente una scimitarra e un'ascia leggera / kukri / pugnale / falcetto se ci capita di trovare per caso una versione molto potente di queste armi.E gia' che ci siamo, facciamo pure un doppio attacco rapido senza nemmeno entrare in danza, cosi' per sfregio.Unica nota di rilievo: Intrattenere (danza) non e' piu' di classe, e la Tempesta concede 2 punti abilita' in meno per livello, ma questa non e' una buona scusa per non spendere punti abilita' di classe incrociata per tenere al massimo possibile questa abilita'. Essa rappresenta la durata delle vostre danze, e avete l'intelligenza per permettervi di "sprecare" qualche punto abilita'. E, credetemi, non sono sprecati Aggiungero' piu' tardi una sezione sull'equipaggiamento!Rispondete numerosi per domande, commenti e suggerimenti
  17. Prima degli epici non è possibile avere un quarto attacco con l'arma secondaria nella maniera che intendi tu, ma direi che già tre sono sufficienti... Se ti riferisci a questo post, CW sta per Complete Warrior (Perfetto Combattente), PHB2 sta per Player's HandBook 2 (Manuale del Giocatore 2) e CS sta per Complete Scoundrel. Come build per un combattente a due armi è molto letale, e ti permette di fare più spesso i tuoi attacchi completi (quando ti pare, fondamentalmente, se sei in danza). Altrimenti devi già essere adiacente al nemico o avere assaltare come il leone, ma è rischioso poi trovarsi in mischia alla fine del turbine di lame. Con il Derviscio risolvi egregiamente il problema.
  18. Arma della velocità come arma secondaria.
  19. A parte il fatto che Laduger è comunque un'ottima divinità per un duergar... Con il dominio della guerra non ti serve nemmeno il livello sostitutivo, e inoltre ci sono dei buoni incantesimi lì se ti piace picchiare. La cdp non richiede divinità dell'artigianato per funzionare, anzi. Come duergar hai comunque la tua attinenza nanica per i metalli e la pietra, non è che Deep Duerra te la toglie. Inoltre, il dominio dei Nani (che Deep Duerra ha) ha come incantesimo di dominio glifo di interdizione, che è l'incantesimo più simile agli effetti delle rune che ci sia nel manuale base. Insomma, sei un chierico di Deep Duerra solo che invece di focalizzare l'attenzione sui non morti focalizzi sul rendere più stabile e duraturo il suo potere trasformando i suoi incantesimi in rune. Credo che sia più naturale per un nano incidere rune che intimorire non morti.
  20. Beh, potresti fare il chierico puro. Se la tua divinità ha come arma preferita il martello da guerra c'è un livello sostitutivo nelle razze di pietra che ti dà la competenza nel martello e un bonus ai danni al livello 4 da chierico. Con gli incantesimi da chierico dovresti riuscire a migliorare le tue abilità in combattimento meglio di quanto non lo facciano i livelli da guerriero. Se riesci ad avere una buona intelligenza (13) potresti anche entrare nella cdp del signore delle rune, sembra fatta apposta per i chierici nani, e le rune sono molto molto carine, oltre ad essere l'unico oggetto magico creabile facilmente nel bel mezzo di una campagna (bastano 10 minuti invece di giorni). Se ti piace l'idea, due talenti sono obbligati al 3 e al 6: iscrivere rune e artigiano magico (iscrivere rune) mentre al livello 1 puoi prendere quel che ti pare fondamentalmente. Ancestral Knowledge (razze di pietra) può essere fico, così come Earth Devotion (complete champion), o semplicemente la competenza nell'arma preferita della divinità se è diversa dal martello, o anche attacco poderoso... poi dipende se hai accesso anche ai difetti oppure no. AL livello 9 touch of healing (complete champion) può essere carino se ti tocca fare il guaritore, se non altro per te stesso. Comunque continuo a consigliare chierico 5 - signore delle rune X
  21. Riprendo il topic per aggiornarlo con gli ultimi sviluppi. Ho migliorato l'analisi, aggiungendo il calcolo della deviazione standard. In questo modo si può osservare quanto i risultati casuali possono deviare dalla media. Potete scaricare qui l'analisi aggiornata (e a questo punto potrei dire completa e finale) http://www.webfilehost.com/?mode=viewupload&id=3479944 Secondo il calcolo, la media è 29.9 + 8.3, quindi per la definizione matematica di deviazione standard, il 68% dei pg generati casualmente col metodo a 4d6 avranno un set di statistiche compreso tra il 22 e il 38 point buy. Ho quindi fatto un istogramma (presente nel foglio alla pagina "grafico1") per mostrare l'andamento della probabilità a seconda del point buy. http://img300.imageshack.us/my.php?image=immaginebc8.jpg La moda è 28 (e infatti il set più probabile risulta essere [15 14 13 12 11 10]), mentre la media è 30. Questo è dovuto alla campana che è più popolata verso valori più alti. La discesa più brusca sui valori più bassi è dovuta al fenomeno del ritiro per set troppo bassi. Aggiungo che i set più bassi (point buy = 0) che possono essere ritenuti "giocabili" sono due: [16 14 14 14 3 3] e [14 14 14 14 4 3] Entrambi hanno un modificatore totale +1 e il punteggio più alto è 14 o superiore. Se vi capiterà mai un set del genere, sappiate che siete stati ESTREMAMENTE sfortunati Ovviamente quest'ultima cosa dipende dal costo che date alle caratteristiche tra il 3 e il 7, ma una volta abbandonata la "coda bassa" della campana, i risultati sono fondamentalmente indipendenti da questi valori arbitrari.
  22. Krinn replied to Last's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Rodomonte 3 / Guerriero 2 / Derviscio 10 / Tempesta 1 e prosegui come Tempesta fino al 20. Consiglio razza umana. Hai bisogno del talento bonus. Statistiche: DES > INT > COS > FOR > SAG > CAR Alza sempre la DES con gli incrementi di livello, al limite porta l'INT o la COS a un punteggio pari. Talenti: Schivare (1°), Mobilità (1°), Arma Accurata (Bonus), Arma Focalizzata [scimitarra] (3°), Maestria (F1°), Combattere con due armi (F2°), Combattere con due armi migliorato (6°), Attacco Rapido (Bonus), Critico migliorato [scimitarra] (9°), Combattere con due armi superiore (12°), Elusive Target (CW) OPPURE Acrobatic Strike (PHB2) (15°). Elusive Target è un ottimo talento tattico con varie manovre utili (secondo me è il miglior talento tattico in giro), mentre Acrobatic Strike ti dà +4 ai tiri per colpire contro i nemici di cui hai evitato l'AdO usando acrobazia (praticamente sempre). Va da sè che l'altra opzione è consigliata per il talento di 18° Abilità: Alterna livelli da Rodomonte e Guerriero per sfruttare al massimo i punti abilità del Rodomonte (che devi obbligatoriamente prendere come primo livello). Massimizza Acrobazia, Intrattenere (Danza) e Saltare, se ce la fai anche Artista della Fuga se temi la lotta (oppure indossa l'ottimo anello della libertà di movimento). Metti almeno 5 gradi in Equilibrio, ma più ce ne sono meglio è. Percepire intenzioni, Raggirare e Diplomazia sono di classe per il Rodomonte se ti va di parlare con la gente. Skill trick (dal complete scoundrel): Consiglio vivamente Back on your feet (e se non ti basta, prendi anche nimble stand), e se massimizzi artista della fuga, anche easy escape, quick escape e quick attack sono ottime scelte. Ricorda che ogni skill trick costa 2 punti abilità, puoi averne al massimo uno ogni due livelli e puoi usarli una sola volta per incontro ciascuno, ma con l'intelligenza alta che avrai non dovrebbe essere un problema permetterseli. Equipaggiamento: Due scimitarre (che tratti come armi leggere) con le magie che preferisci (a me piace il potenziamento sacro se la campagna è buona), Giaco di maglia in Mithral con le magie che preferisci, Fascia dell'intelletto (per aumentare i danni), Guanti della destrezza (per tutto il resto). Ridurre persone ti può essere molto utile in pozione o lanciato da un alleato, tanto i danni li fai con l'intelligenza e con tantissimi attacchi in danza, e la riduzione di taglia ti permette di colpire più facilmente, difenderti meglio e non ti riduce la velocità. Difetti: se puoi prendere i difetti (io prenderei quello che ti dà -2 al tiro per colpire a distanza), Deadly Defense (CS) è ottimo come talento extra per avere +1d6 danni quando usi maestria a -2 oppure quando combatti sulla difensiva. Quest'ultima è un'ottima scelta dato che il Derviscio ti dà Parata Elaborata: in pratica prendi -4 al tiro per colpire (che recuperi facilmente con la danza del derviscio e grazie al tuo BAB pieno) per avere +7 di schivata alla CA e +1d6 ai danni. Altrimenti, con maestria di limiti a -2 al tiro per colpire, +2 di schivata alla CA e +1d6 danni. Con il derviscio puoi danzare 5 volte al giorno, e durante la danza hai +5 al tiro per colpire e per i danni con ogni attacco. Al livello 16 avrai 19 gradi in intrattenere (danza) quindi dura per ben 9 round, solitamente più che sufficienti per terminare un incontro. Prendendo 10 ad acrobazia potrai muoverti della tua velocità piena (pari a 13.5 m) senza incorrere in attacchi d'opportunità. Aggiungi il bonus di intelligenza ai danni che non è poco (occhio che è danno da precisione, quindi bersagli immuni ai critici non lo pigliano), e se fai critico (facile con la scimitarra e critico migliorato) farai un bel po' di dolore. La tua CA sarà abbastanza alta grazie alla destrezza alta, al bonus di +3 gratuito della classe di prestigio, lo schivare e il combattere sulla difensiva (che è un'opzione molto valida di combattimento per questo pg, vedi sopra) e la tempest defense +1, inoltre con il tuo movimento di danza potrai anche terminare di muoverti fuori dalla portata dei nemici. Inoltre ottieni incalzare durante la danza. Insomma, farai molto dolore e ne riceverai poco. Diciamo che il danno satà attorno a 4d6+13 (critico 5d6+26 e ne farai parecchi) per attacco con armi +1 sacre e nemici malvagi (che sono la maggioranza), forza 14, intelligenza 20, danza del derviscio e deadly defense. Il tiro per colpire si aggirerà attorno a 16+5(danza)+1(focalizzato)+1(arma)+8(destrezza 24: 16 base +4 incrementi +6 oggetto)-2(2 armi)-4(combattere sulla difensiva) = +25/+25/+20/+20/+15/+15/+10 Si può aggiungere un +4 se non si combatte sulla difensiva e un +2 se si è ridotti di taglia, ma il danno dell'arma calerà di un paio di punti di media. La CA invece si aggirerà attorno a 10+6(destrezza massima)+5(giaco in mithral +1)+3(derviscio)+1(tempesta)+7(combattere sulla difensiva e elaborate parry)+1(schivare) = 32 (contatto 27) ma sono stato ristretto con gli oggetti magici... aggiungi anelli di protezione, amuleti dell'armatura naturale, taglia ridotta e armatura un po' più magica e raggiungi il 40 senza troppi patemi... in più se ti serve puoi prendere altri 5 punti con maestria. I tiri salvezza (che molte build tralasciano) saranno molto buoni, con una base di +11 tempra, +9 riflessi e +8 volontà (di solito questi ultimi due tiri sono il tallone d'achille dei picchiatori), a confronto con un guerriero puro di 16 che ha +10, +5 e +5 rispettivamente, e un monaco che ha +10 +10 +10. Una volta al giorno puoi usare Milletagli, e allora il tuo DM ti odierà. 14 attacchi in un round tanto per gradire, specialmente se usato in congiunzione con la danza, e non ho preso in considerazione velocità, e hai incalzare potenziato come talento bonus per quel round di morte assoluta.
  23. Usa slot di livello superiore però, parecchio superiori anzi
  24. Mi è stato fatto notare (grazie Mad!) che non ho tenuto conto dei set di statistiche che vengono ritirati in quanto troppo basse, quindi ho esteso l'analisi a tutti i set di statistiche, piuttosto che alle singole statistiche. E' venuto fuori che i punteggi più bassi incidono di meno sul costo in punti medio, dato che se vengono fuori tiri bassi è più probabile che si debba ritirare, annullando il contributo di set quali [3 4 5 7 10 13]. Ho quindi innanzitutto elencato TUTTI i possibili set di caratteristiche, segnando quelli giocabili e quelli troppo bassi, e a ciascuno ho dato un costo in punti secondo il point buy. Anche qui, per valori da 3 a 7 ho dovuto andare a spanne, ma ora questi valori pesano ancora meno di quanto pesavano prima nel conto, dato che è meno probabile avere valori così bassi (a parità di altri fattori, è più facile che si debba ritirare tutto il set tirando un 3 piuttosto di un 18). Ciascuno dei set ha quindi una sua probabilità di saltar fuori col tiro dei dadi (calcolato a sinistra del set) e un suo costo in punti secondo il point buy (calcolato a destra). I set di valori "troppo bassi" hanno probabilità 0 e costo in point buy 0, per non farli entrare nel calcolo. Facendo la media pesata dei costi di tutti i set, pesati secondo la probabilità dei set in esame, si ottiene il costo medio di un set di dadi. Che risulta essere di 29.935 punti (arrotondati a 30 punti). L'analisi completa è reperibile a questo indirizzo. http://www.webfilehost.com/?mode=viewupload&id=396094 Il file compresso è di 5 MB, decompresso è di 24 MB. Fate attenzione ad aprirlo, è pieno di formule e il computer potrebbe metterci un po'. A me che ho un computer con processore dual core a 2.67 GHz e 8 GB di RAM ci mette 6 secondi. A questo punto, un set medio di caratteristiche risulta essere ad esempio [16 15 14 12 10 8]
  25. Se simuli i tiri di dado non riuscirai a ottenere tutte i casi possibili prima di morire di vecchiaia... alla fine ho solo elencato in ordine tutti i risultati possibili con 4d6. Volendo nelle prime 4 colonne potrei mettere i numeri da 1 a 6 invece che da 0 a 5... ma il risultato finale è lo stesso. ad esempio alla combinazione 0 3 5 4 (riga 144) corrispondono i tiri 1 4 6 5, a cui corrisponde a sua volta la caratteristica 15. EDIT al tuo EDIT: XD