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Qual è il Point Buy più fedele al 4d6?
Mi sono preso la briga di calcolare dal punto di vista matematico qual è il Point Buy più fedele al tipico sistema a 4d6. La risposta rapida è: 30 punti La risposta lunga necessita di consultare il post #6 di questo thread. Ecco l'analisi iniziale ed approssimata (pertanto errata) che ho fatto, disponibile nel file allegato in questo post: Spoiler: Nelle prime 4 colonne ho elencato tutti i possibili valori ottenibili tirando 4 dadi a 6 facce (considerate come se a 0 corrispondesse 1, a 1 corrispondesse 2 e così via... è come contare in base 6 se ci pensate) e nella colonna a destra ho scritto il risultato che si otterrebbe. Ad esempio con quattro zeri (corrispondenti a quattro "1") si ottiene un 3, ed è l'unico modo di ottenere un 3. Le possibilità in totale sono 6^4 = 1296 (basta contare il numero di righe usate, escludendo quella del titolo). Quindi, ho fatto calcolare al computer quante volte compare il numero desiderato nella colonna della statistica, e gliel'ho fatto mettere nella colonna dei conteggi, accanto alla statistica corrispondente. Ad ogni statistica ho poi dato il peso corrispondente nel sistema di acquisto punti, andando a spanne per i punteggi tra 3 e 7. Il risultato finale non dipende eccessivamente dai valori inseriti come punti per queste statistiche, data la loro bassa probabilità... ad ogni modo, provare per credere. Infine, ho moltiplicato ogni costo in punti per il peso associato alla probabilità della caratteristica corrispondente (ho effettuato, in pratica, una media pesata), per ottenere un totale di 4.64892 di punti medi per caratteristica. Moltiplicando per le 6 caratteristiche che un pg ha, si arriva al totale desiderato: 27.89 punti arrotondato a 28. Questo è il motivo per cui spingo al (come giocatore) e uso il (come dm) sistema di acquisto punti per una campagna difficile (28 punti) Corollario: i png creati sfruttando l'elite array (equivalenti a 25 punti) sono effettivamente sotto la media. Un array più opportuno sarebbe ad esempio [16 14 14 12 10 8] Probabilità statistiche.zip
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Mi pare di aver sentito che la campagna avviene nel Faerun, dove ci sono letteralmente centinaia di divinità differenti. Parlando del chierico, basta che scegli quella che influisce sull'aspetto che ti piace di più e che vuoi rendere centrale nella vita del tuo pg (potrebbe essere l'omicidio, l'inganno, la tempesta, il sole, la conoscenza, i viaggi, la magia, l'agricoltura, la guerra...). Ci saranno sicuramente più divinità che fanno al caso tuo, e allora tra quelle decidi in base alle altre cose secondarie in cui intervengono. Ad esempio, una divinità della conoscenza potrebbe anche trattare di magia, mentre un'altra potrebbe essere più attinente con i viaggi, e un'altra ancora con l'inganno... scegli quella con il "portfolio" che ti gusta di più. Una volta scelto, fai di esso una scelta di vita e portalo ai massimi livelli possibili concessi dalla tua divinità al tuo pg, e magari prova a convertire i fedeli di fedi differenti (con le buone o con le cattive a seconda delle divinità ) Per il druido la cosa è simile (devi comunque ricevere i poteri da una divinità, che però il più delle volte non si lamenta se ti riferisci anche a un'entità astratta come la Natura nelle tue preghiere o nelle tue invocazioni di potere), solo che il tuo "focus" deve essere prettamente naturalistico, quindi la caccia, il ciclo naturale, l'agricoltura... ci sono anche qui varie opzioni, e per ogni opzioni è presente solitamente più di una divinità. Nota che puoi anche fare il chierico di una divinità naturale, ad esempio di Silvanus, nonostante sia più comune trovare suoi druidi che chierici.
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Perdita sensi e oggetti
e tante altre cose... tipo sopravvivere dopo una caduta dal monte Everest (massimo 20d6 di danni da caduta), il fatto che lo stesso pg possa nuotare tranquillamente nella lava per ben 6 secondi... la lista andrebbe avanti anche per molto, contando persino veleni e malattie che così come sono sono gestiti in maniera risibile... perfino un popolano fa fatica a morire per via di veleni o malattie. D&D non è un gioco logico. Ma le cose strane capitano più spesso ai livelli alti, per cui è giusto che un eroe di alto livello possa anche reggere a queste imprese. Ai bassi livelli, a meno di 20 naturale è estremamente difficile salvarsi da una palla di fuoco quando si è svenuti o paralizzati (destrezza 0), a causa del netto -5 sui riflessi, per cui la questione è marginale al più (contando un'intelligenza di 16, la palla di fuoco avrebbe DC 16, un guerriero svenuto di livello 5 senza mantelli della resistenza o simili resisterebbe solo con un 20 naturale). Ma almeno il tiro salvezza per quanto difficile e quasi impossibile da superare si concede lo stesso. Considera che la gente comune ben difficilmente supera il livello 3 e capisci che in generale, è piccola la differenza che si avrebbe concedendo o meno il tiro salvezza sui riflessi. E non ci sono dubbi sul fatto che tiri salvezza su tempra o volontà siano da concedere in ogni caso al pg e senza malus, dato che ha un corpo e una mente anche da dormiente.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Togli un paio di dadi vita e riduci di conseguenza le varie abilità e talenti (credo perderebbe shot on the run e probabilmente avrebbe carisma 19 invece che 20 all'ottavo dado vita), elimina true seeing e rendi greater teleport usabile solo 3 volte al giorno, e penso che sei a posto
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Perdita sensi e oggetti
D&D non è un gioco logico. Al limite puoi considerare la destrezza del pg pari a 0 dato che se ne sta fermo (con conseguente modifica ai suoi riflessi) ma anche così ha diritto al tiro salvezza, che rappresenta non solo le capacità del pg ma anche fortuna pura
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Perdita sensi e oggetti
Anche un pg svenuto ha diritto a un tiro salvezza, quindi anche oggetti in suo possesso ne hanno diritto
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Attacco Furtivo
L'incantesimo e' a raggio di azione personale, quindi non puo' esistere sotto forma di pozione. Se pero' la cavalcatura fosse un qualche genere di famiglio e tu lanciassi l'incantesimo per aver effetto su di essa (e solo su di essa, non su entrambi), allora essa sola verrebbe duplicata, non tu. La cosa renderebbe facile capire qual e' l'immagine giusta da colpire. Stesso discorso se tu lanci immagine speculare su di te mentre sei a cavallo. Un nemico potrebbe facilmente capire a quale figura mirare.
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Attacco Rapido
Il rodomonte e' sul perfetto combattente. Al livello 1 prende arma accurata gratis e al livello 3 prende bonus INT ai danni (danno di precisione) e si sposa bene con l'idea del derviscio. Personalmente avrei lasciato perdere eludere e movimento veloce per entrare nella cdp un livello prima, anche considerando che il rodomonte e' comunque una buona classe, ma il mondo e' bello perche' e' vario. Se combatte con due armi o ha statistiche orrendamente alte o non avra' troppa forza avendo bisogno anche di alta destrezza. Raggio di indebolimento e finira' a carico medio. Mi piacerebbe giocare un derviscio, ma non e' niente di impressionante rispetto a un incantatore di pari livello
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Attacco Rapido
E' la forza del derviscio... io avrei fatto rodomonte 3 - guerriero 2 prima di entrare nel derviscio, ma considera che le danze non sono infinite, e se la sua velocita' e' ridotta per qualsiasi ragione non puo' usare acrobazia. Considera la possibilita' di borse dell'impedimento o di raggi di indebolimento per portarlo a carico medio. Le borse in particolare sono parecchio economiche ed efficaci, tutti i miei pg quando li creo ne hanno almeno un paio, non vedo perche' i mostri intelligenti non dovrebbero averne
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Attacco Rapido
si, ho scritto in fretta. Intendevo che ogni "quadretto" fatto acrobaticamente conta doppio con cd 15, conta singolo con cd 25
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Attacco Rapido
Il talento parla di defender, non di defenders. Quindi nel caso in esame la tempesta dovrebbe decidere quale dei due tizi attaccare con entrambi gli attacchi. Poi io come DM magari permetterei alla tempesta di attaccare entrambi e non beccarsi attacchi d'opportunita' da nessuno dei due, dopotutto ha investito molte delle sue risorse per riuscire a fare cio', non credo sia nulla di allarmante. Inoltre... non ho qui il manuale, ma sei sicuro che invece la tempesta non permetta di fare 2 attacchi come azione standard (tipo dopo un'azione di movimento, nessun problema in tal caso) invece che come azione d'attacco (prevista da attacco rapido)? Sarebbe ben diversa la questione. L'azione standard puo' essere un'azione d'attacco, ma non e' vero il viceversa
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Attacco Rapido
Acrobazia non e' gratis. Ti dimezza il movimento, rendendoti vulnerabile a una successiva carica o semplice movimento seguito da un attacco. Se vuoi muoverti davvero liberamente con acrobazia la CD e' 25. Inoltre per ogni nemico oltre al primo di cui vuoi evitare gli AdO la CD aumenta di 2, e le condizoini ambientali spesso rendono ulteriormente piu' difficile l'acrobazia di 2 o 5 punti.
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Attacco Rapido
in 3.5 o in 3.0? In 3.5 velocita' concede un singolo attacco extra SOLO se fai attacco completo (quindi ti muovi al massimo di 1.5 metri), e ti raddoppia (solitamente) la velocita' oltre ad altre cose meno importanti per la discussione. Per attacco rapido velocita' e' utile solo per il fatto che ti aumenta appunto la velocita' e puoi muoverti di piu' prima e dopo l'attacco. Non ti permette di fare 2 attacchi. Nell'SRD l'unico modo facile per fare 2 attacchi usando attacco rapido credo sia utilizzando incalzare (potenziato), ma questo richiede che il primo nemico cada a terra (morente o morto che sia). Generalmente, a meno di talenti come incalzare e capacita' particolari magiche o psioniche, non puoi fare piu' di un attacco e anche muoverti piu' di 1.5 metri nello stesso round. Esistono modi per aggirare questo fatto (ad esempio un leone puo' caricare ed effettuare un attacco completo al termine della carica), ma generalmente o fai un attacco completo e al massimo un passo di 1.5 metri, o ti muovi e fai un attacco singolo prima o dopo il movimento. Attacco rapido ti permette di muoverti prima E dopo un attacco singolo (posto che non superi in totale la tua velocita')
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Attacco Rapido
Per usare il talento deve muoversi di almeno 1.5 metri prima di attaccare usando l'azione di attacco. Non ho i manuali sotto mano (solo l'SRD) ma non so se per "semplice azione di attacco" (quindi NON piu' in generale azione standard, altrimenti un mago potrebbe lanciare un incantesimo con questo talento) e' previsto il poter attaccare due nemici diversi (anche con vari talenti). Sicuramente nell'SRD non e' possibile: serve un'azione di attacco completo per effettuare piu' di un attacco, e in tal caso non si puo' fare piu' di un passo di 1.5 metri come movimento. In ogni caso e' sicuro che deve muoversi di almeno una casella prima di effettuare l'attacco (o gli attacchi) per poter beneficiare di attacco rapido.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Uhm... odio il PP, ma se vuoi un pg bello da interpretare e anche potente, fai il druido o il chierico. Saresti anche utile ai tuoi compagni dato che e' il gruppo che fa la differenza, non il singolo giocatore. Con questo non voglio dire "prepara tutti incantesimi di cura ferite". http://www.giantitp.com/comics/oots0006.html Per curare bastano un bel po' di bacchette di vigore inferiore, che rappresentano il metodo piu' economico di cura dei punti ferita. Un druido o un chierico possono attivarle senza problemi, e senza dedicare un solo slot a incantesimi di cura. La magia divina e' estremamente versatile e potente (conosci tutti gli incantesimi di un dato livello) per cui vedi tu se vuoi un pg piu' legato alla natura (druido) o piu' legato a un aspetto particolare della vita (chierico della divinita' giusta con i domini giusti). Nel caso del druido lo consiglio puro, fino alla morte. La versatilita' delle tue capacita' speciali (prima su tutte forma selvatica, ma anche millevolti e' utilissima soprattutto dal punto di vista roleplay) e' enorme. Nel caso del chierico, beh dipende dalla divinita' e dalla filosofia dello stesso, ma consiglio caldamente di multiclassare appena possibile. A differenza del druido non prendi abilita' nuove proseguendo semplicemente come chierico, e per caratterizzare meglio il pg le cdp sono quasi necessarie. Dato che la magia la fa da padrone, non e' necessario scervellarsi per build varie, fintantoche' non perdi livelli di incantatore. Personalmente mi piace il signore delle rune. In tal caso saresti chierico 5 / signore delle rune 9. Magari nano rinnegato dal tuo clan, di una divinita' nanica malvagia. Ad ogni modo, le rune sono estremamente utili (meglio delle pozioni), e sei in grado a quel livello, con i giusti talenti (iscrivere rune e artigiano magico), di creare ad esempio una runa permanente massimizzata di cura ferite leggere alla modica cifra di 750 mo e 60 px, in grado di curare 9 pf a botta senza scaricarsi mai (a meno di dissolvi magie o incantesimi analoghi). Inoltre le rune sono l'unico tipo di oggetto magico che e' facile creare in una campagna dato che bastano 10 minuti di tempo. Ho interpretato un personaggio del genere in una campagna buona (nano chierico di moradin) e devo dire che mi ha soddisfatto davvero moltissimo, anche se avevo raggiunto solo il livello 12 e non ero ancora in grado di creare le rune permanenti. Altre cdp sono tutte presenti nel manuale del perfetto sacerdote, ma francamente bsata che non ti facciano perdere livelli di incantatore. Sii versatile con i tuoi incantesimi e ti divertirai tantissimo. A meno che non scegli divinita' della guarigione, le cure sono l'ultima delle preoccupazioni per un chierico (bacchette o rune se puoi). E ricorda che gli incantesimi clericali ti possono rendere una macchina da guerra, ma se invece che su te stesso lanci detti incantesimi sul combattente del gruppo, l'utilita' sara' ancora piu' vasta. Personalmente punterei a un incantatore di potenziamento del gruppo, quindi saggezza a manetta e costituzione subito dopo, seguita da intelligenza per le abilita'. Alza intelligenza e costituzione per portarle a 14 e saggezza a 18, oppure lasciale a 13 e porta la saggezza a 20 a tua scelta (anche se a me personalmente piace avere piu' punti ferita e punti abilita')
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Talento bonus per campagna
Infatti il numero di usi era piu' che altro dovuto agli altri usi di livello superiore. L'avere sempre attivo protezione dal male non mi spaventa, dato che comunque le eventuali pozioni sono molto economiche, e la protezione dagli ammaliamenti e' meno importante per un forgiato che per altri PG, ma potrei in effetti ridurre le "cariche" a 1 ogni 2 livelli di personaggio. A questo punto tolgo i danni di "sovraccarico" della capacita' finale, al livello 20 avrebbe 10 "cariche" e prenderebbe "solo" 5d6 danni EDIT: ho aggiunto un altro talento, se il PG vuole dedicare piu' attenzione al proprio nucleo e desidera quindi adattarvisi maggiormente. L'ho coniato sulla falsa riga di musica extra, considerando che la capacita' del nucleo scala a velocita' dimezzata rispetto alla musica bardica. EDIT2: Potrei mettere che il forgiato puo' sovraccaricare il nucleo e recuperare 1 "carica" bruciando 2 punti di costituzione (come ability burn) recuperabili solo al ritmo naturale (vedi sotto). Puo' recuperare in questo modo quante cariche vuole, ma se esagera rischia di morire presto XD Per gestire il recupero dei danni alle caratteristiche "naturale" di un forgiato (che manca di guarigione naturale e si deve affidare a magia arcana o a semplice riparazione), potrei fare che e' necessaria una riparazione di 8 ore in cui si recupererebbe almeno 1 punto ferita (usando artigianato) per recuperare anche 1 danno alle caratteristiche (non di piu') come recupero "naturale". Con 16 ore di lavoro recupera il doppio e con 24 il triplo.
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Talento bonus per campagna
Ciao a tutti! Mi sto accingendo a cominciare una campagna su Eberron, e per motivi di storia concederò via via a uno dei p(n)g (Forgiato) alcuni talenti bonus, e mi chiedevo se era il caso di limitarli o dare qualche penalità per il loro uso, o se invece non paiono troppo sbilanciati rispetto al livello del pg e delle sfide che solitamente si incontrano a partire da quei livelli. La campagna parte al livello 4. Nucleo Abiurativo (attorno al livello 5) Per una volta al giorno per ogni due livelli di personaggio (minimo 1), il forgiato può attivare una capacità magica di protezione dal male, solo su se stesso, a livello di incantatore pari al livello del personaggio. Il forgiato puo' recuperare usi addizionali di questa capacita' bruciando 2 punti di costituzione per ogni uso addizionale che desidera recuperare. Questi danni alla costituzione possono essere recuperati solo "naturalmente". Per recuperare "naturalmente" dai danni alle caratteristiche (come accade a un umano dopo 8 ore di riposo), il forgiato necessita di 8 ore di riparazione (usando l'abilita' artigianato) in cui recupererebbe almeno 1 punto ferita per recuperare anche 1 danno ad ogni caratteristica eventualmente danneggiata. Nucleo Abiurativo Migliorato (attorno al livello 7) Sfruttando 3 usi al giorno della capacità del nucleo abiurativo, il forgiato può attivare una capacità magica di cerchio magico contro il male, centrato su se stesso, a livello di incantatore pari al livello del personaggio, ma con durata pari a 1 minuto per livello (interrompibile). Nucleo Abiurativo Superiore (attorno al livello 10) Sfruttando 5 usi al giorno della capacità del nucleo abiurativo, il forgiato può attivare una capacità magica di Congedo, a livello di incantatore pari al livello del personaggio, CD pari a 15+CAR (+livello dell'incantatore -dadi vita dell'esterno influenzato). Per ogni uso extra della capacita' del nucleo speso si ottiene un bonus di 1 al livello dell'incantatore (che incrementa la CD e il bonus per superare la RI di 1). Adattamento al Nucleo (Selezionabile come qualunque altro talento, non viene concesso come bonus) Prerequisito: Nucleo Abiurativo Il personaggio ottiene 2 usi extra della capacita' del nucleo abiurativo. Il talento e' selezionabile piu' volte, e i suoi effetti sono cumulativi.
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D&D soldi, allineamenti, premi px
Spesso i goblin sono resi come razza estremamente stupida, anche se personalmente non sono d'accordo con ciò. Goblin è semplicemente un essere malvagio. Se non attaccano i pg tanto meglio, c'è spazio per soluzioni alternative.
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D&D soldi, allineamenti, premi px
Se i goblin alzano anche solo un dito contro gli avventurieri, meritano il loro fato L'ignoranza non è una scusante, semplicemente stavolta hanno trovato pane per i loro denti e non i soliti popolani che si possono permettere di depredare. Se vogliono non combattere più, non si faranno catturare prigionieri, scapperanno magari e si daranno alla macchia, ma certo non si getteranno ai piedi dei pg chiedendo "Pietà" (a parte casi sopracitati).
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D&D soldi, allineamenti, premi px
Per questo è bello avere un chierico di st. cuthbert LN in gruppo... giudice, giuria e boia in un unico pg in questi casi se si uccide un essere malvagio senza dare inutili sofferenze (tortura) da come la vedo io è un'azione quantomeno neutrale se non buona (come lo è uccidere un esterno malvagio), e non ha ripercussioni se la morte avviene in combattimento in cui il malvagio combatte contro il buono. un goblin o altra creatura che in teoria potrebbe essere redenta, se si arrende (non è insomma SEMPRE malvagio da manuale), potrà essere portata alle autorità (azione buona), potrà essere passata per le armi rapidamente per gli atti precedenti (azione neutrale) e potrà essere prima torturata e poi uccisa e magari trasformata in non morto (azione malvagia). un pg non è un "buon cittadino", ma un avventuriero armato, e se non c'è un potere centrale forte può fare quel che desidera senza troppe remore. Troppo facile attaccare e poi arrendersi per evitare il proprio fato. Inoltre mi diverte il fatto che un goblin (o chi per esso) si arrenda, ben sapendo che nel migliore dei casi verrà portato alle autorità per essere giustiziato comunque... a meno che non abbia ragionevoli idee di riuscire a cavarsela (tipo ha alcuni suoi alleati non visti che stanno per attaccare alle spalle i pg). Insomma, un nemico in battaglia è sempre un nemico in battaglia, e ucciderlo non è un'azione malvagia. Molto dipende da come lo si fa. Risparmiare il nemico e tentare di redimerlo semmai è un'azione da libro delle imprese eroiche, che è uno stadio superiore di bontà.
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Pinnacolo mentale
Non è necessario aumentare al massimo tutti i singoli poteri. Questo incantesimo è utilissimo, lo lanci una volta e ti permette di durare per l'intero combattimento se sai essere parsimonioso.
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Pinnacolo mentale
Siccome non acquisisci punti potere da psion, ma semplicemente dei punti potere bonus, non ottieni altri punti potere per un'alta intelligenza. Il fatto è che non diventi uno psion, ma un qualcosa che ha accesso a limitatissimi poteri da psion. Come ha detto Ninjafelice, se dovevi avere accesso a pp bonus ci sarebbe stato scritto esplicitamente. I 3 pp/livello sono ben stabiliti. Se vuoi più punti potere puoi chiedere ad altri incantatori o psion di trasferirtene con adeguati incantesimi/poteri.
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[D&d 3.5 Fr] - "ibrido Scarlatto"
Durante il viaggio cerco di fare amicizia con la cavalcatura, e tranquillizzarla. Una volta fermati, rispondo a Elmutalleth. "Certamente... cominciate voi due, quindi, per queste quattro ore, mentre io mi occupero' di vegliare per le restanti, dopo la trance..."
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[D&d 3.5 Fr] - "ibrido Scarlatto"
Calidor guardò Baz e gli rispose, cercando nel contempo di non continuare troppo a lungo la conversazione. Uno sguardo cupo e colmo di tristezza si poteva leggere nei suoi occhi. *Ogni volta che ripenso alla mia terra provo una fitta al cuore...* "Non passavano gnomi dalle nostre parti, solo... umani..." E si richiuse in un cupo silenzio, osservando l'orizzonte.
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[D&d 3.5 Fr] - "ibrido Scarlatto"
Con un cenno di riconoscenza ringrazio Elmuthalleth della cura. "Grazie mille" Poi, quando Baz si mette a chiedere se conoscevo o no quella bestia, dico "No, Baz, non ho mai visto un'aberrazione simile. Sembrava un incrocio innaturale tra un orso e un gufo, mi domando quale stregone possa trovare piacere in simili... esperimenti" Infine, quando il discorso si sposta sui licantropi, proseguo con lo stesso fare di Bairn "...ossa che useranno come ornamenti se saremo stati dei buoni avversari, altrimenti mangeranno pure quelle!"