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Krinn

Circolo degli Antichi
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  1. Arma della velocità come arma secondaria.
  2. A parte il fatto che Laduger è comunque un'ottima divinità per un duergar... Con il dominio della guerra non ti serve nemmeno il livello sostitutivo, e inoltre ci sono dei buoni incantesimi lì se ti piace picchiare. La cdp non richiede divinità dell'artigianato per funzionare, anzi. Come duergar hai comunque la tua attinenza nanica per i metalli e la pietra, non è che Deep Duerra te la toglie. Inoltre, il dominio dei Nani (che Deep Duerra ha) ha come incantesimo di dominio glifo di interdizione, che è l'incantesimo più simile agli effetti delle rune che ci sia nel manuale base. Insomma, sei un chierico di Deep Duerra solo che invece di focalizzare l'attenzione sui non morti focalizzi sul rendere più stabile e duraturo il suo potere trasformando i suoi incantesimi in rune. Credo che sia più naturale per un nano incidere rune che intimorire non morti.
  3. Beh, potresti fare il chierico puro. Se la tua divinità ha come arma preferita il martello da guerra c'è un livello sostitutivo nelle razze di pietra che ti dà la competenza nel martello e un bonus ai danni al livello 4 da chierico. Con gli incantesimi da chierico dovresti riuscire a migliorare le tue abilità in combattimento meglio di quanto non lo facciano i livelli da guerriero. Se riesci ad avere una buona intelligenza (13) potresti anche entrare nella cdp del signore delle rune, sembra fatta apposta per i chierici nani, e le rune sono molto molto carine, oltre ad essere l'unico oggetto magico creabile facilmente nel bel mezzo di una campagna (bastano 10 minuti invece di giorni). Se ti piace l'idea, due talenti sono obbligati al 3 e al 6: iscrivere rune e artigiano magico (iscrivere rune) mentre al livello 1 puoi prendere quel che ti pare fondamentalmente. Ancestral Knowledge (razze di pietra) può essere fico, così come Earth Devotion (complete champion), o semplicemente la competenza nell'arma preferita della divinità se è diversa dal martello, o anche attacco poderoso... poi dipende se hai accesso anche ai difetti oppure no. AL livello 9 touch of healing (complete champion) può essere carino se ti tocca fare il guaritore, se non altro per te stesso. Comunque continuo a consigliare chierico 5 - signore delle rune X
  4. Riprendo il topic per aggiornarlo con gli ultimi sviluppi. Ho migliorato l'analisi, aggiungendo il calcolo della deviazione standard. In questo modo si può osservare quanto i risultati casuali possono deviare dalla media. Potete scaricare qui l'analisi aggiornata (e a questo punto potrei dire completa e finale) http://www.webfilehost.com/?mode=viewupload&id=3479944 Secondo il calcolo, la media è 29.9 + 8.3, quindi per la definizione matematica di deviazione standard, il 68% dei pg generati casualmente col metodo a 4d6 avranno un set di statistiche compreso tra il 22 e il 38 point buy. Ho quindi fatto un istogramma (presente nel foglio alla pagina "grafico1") per mostrare l'andamento della probabilità a seconda del point buy. http://img300.imageshack.us/my.php?image=immaginebc8.jpg La moda è 28 (e infatti il set più probabile risulta essere [15 14 13 12 11 10]), mentre la media è 30. Questo è dovuto alla campana che è più popolata verso valori più alti. La discesa più brusca sui valori più bassi è dovuta al fenomeno del ritiro per set troppo bassi. Aggiungo che i set più bassi (point buy = 0) che possono essere ritenuti "giocabili" sono due: [16 14 14 14 3 3] e [14 14 14 14 4 3] Entrambi hanno un modificatore totale +1 e il punteggio più alto è 14 o superiore. Se vi capiterà mai un set del genere, sappiate che siete stati ESTREMAMENTE sfortunati Ovviamente quest'ultima cosa dipende dal costo che date alle caratteristiche tra il 3 e il 7, ma una volta abbandonata la "coda bassa" della campana, i risultati sono fondamentalmente indipendenti da questi valori arbitrari.
  5. Krinn

    Il Ranger

    Rodomonte 3 / Guerriero 2 / Derviscio 10 / Tempesta 1 e prosegui come Tempesta fino al 20. Consiglio razza umana. Hai bisogno del talento bonus. Statistiche: DES > INT > COS > FOR > SAG > CAR Alza sempre la DES con gli incrementi di livello, al limite porta l'INT o la COS a un punteggio pari. Talenti: Schivare (1°), Mobilità (1°), Arma Accurata (Bonus), Arma Focalizzata [scimitarra] (3°), Maestria (F1°), Combattere con due armi (F2°), Combattere con due armi migliorato (6°), Attacco Rapido (Bonus), Critico migliorato [scimitarra] (9°), Combattere con due armi superiore (12°), Elusive Target (CW) OPPURE Acrobatic Strike (PHB2) (15°). Elusive Target è un ottimo talento tattico con varie manovre utili (secondo me è il miglior talento tattico in giro), mentre Acrobatic Strike ti dà +4 ai tiri per colpire contro i nemici di cui hai evitato l'AdO usando acrobazia (praticamente sempre). Va da sè che l'altra opzione è consigliata per il talento di 18° Abilità: Alterna livelli da Rodomonte e Guerriero per sfruttare al massimo i punti abilità del Rodomonte (che devi obbligatoriamente prendere come primo livello). Massimizza Acrobazia, Intrattenere (Danza) e Saltare, se ce la fai anche Artista della Fuga se temi la lotta (oppure indossa l'ottimo anello della libertà di movimento). Metti almeno 5 gradi in Equilibrio, ma più ce ne sono meglio è. Percepire intenzioni, Raggirare e Diplomazia sono di classe per il Rodomonte se ti va di parlare con la gente. Skill trick (dal complete scoundrel): Consiglio vivamente Back on your feet (e se non ti basta, prendi anche nimble stand), e se massimizzi artista della fuga, anche easy escape, quick escape e quick attack sono ottime scelte. Ricorda che ogni skill trick costa 2 punti abilità, puoi averne al massimo uno ogni due livelli e puoi usarli una sola volta per incontro ciascuno, ma con l'intelligenza alta che avrai non dovrebbe essere un problema permetterseli. Equipaggiamento: Due scimitarre (che tratti come armi leggere) con le magie che preferisci (a me piace il potenziamento sacro se la campagna è buona), Giaco di maglia in Mithral con le magie che preferisci, Fascia dell'intelletto (per aumentare i danni), Guanti della destrezza (per tutto il resto). Ridurre persone ti può essere molto utile in pozione o lanciato da un alleato, tanto i danni li fai con l'intelligenza e con tantissimi attacchi in danza, e la riduzione di taglia ti permette di colpire più facilmente, difenderti meglio e non ti riduce la velocità. Difetti: se puoi prendere i difetti (io prenderei quello che ti dà -2 al tiro per colpire a distanza), Deadly Defense (CS) è ottimo come talento extra per avere +1d6 danni quando usi maestria a -2 oppure quando combatti sulla difensiva. Quest'ultima è un'ottima scelta dato che il Derviscio ti dà Parata Elaborata: in pratica prendi -4 al tiro per colpire (che recuperi facilmente con la danza del derviscio e grazie al tuo BAB pieno) per avere +7 di schivata alla CA e +1d6 ai danni. Altrimenti, con maestria di limiti a -2 al tiro per colpire, +2 di schivata alla CA e +1d6 danni. Con il derviscio puoi danzare 5 volte al giorno, e durante la danza hai +5 al tiro per colpire e per i danni con ogni attacco. Al livello 16 avrai 19 gradi in intrattenere (danza) quindi dura per ben 9 round, solitamente più che sufficienti per terminare un incontro. Prendendo 10 ad acrobazia potrai muoverti della tua velocità piena (pari a 13.5 m) senza incorrere in attacchi d'opportunità. Aggiungi il bonus di intelligenza ai danni che non è poco (occhio che è danno da precisione, quindi bersagli immuni ai critici non lo pigliano), e se fai critico (facile con la scimitarra e critico migliorato) farai un bel po' di dolore. La tua CA sarà abbastanza alta grazie alla destrezza alta, al bonus di +3 gratuito della classe di prestigio, lo schivare e il combattere sulla difensiva (che è un'opzione molto valida di combattimento per questo pg, vedi sopra) e la tempest defense +1, inoltre con il tuo movimento di danza potrai anche terminare di muoverti fuori dalla portata dei nemici. Inoltre ottieni incalzare durante la danza. Insomma, farai molto dolore e ne riceverai poco. Diciamo che il danno satà attorno a 4d6+13 (critico 5d6+26 e ne farai parecchi) per attacco con armi +1 sacre e nemici malvagi (che sono la maggioranza), forza 14, intelligenza 20, danza del derviscio e deadly defense. Il tiro per colpire si aggirerà attorno a 16+5(danza)+1(focalizzato)+1(arma)+8(destrezza 24: 16 base +4 incrementi +6 oggetto)-2(2 armi)-4(combattere sulla difensiva) = +25/+25/+20/+20/+15/+15/+10 Si può aggiungere un +4 se non si combatte sulla difensiva e un +2 se si è ridotti di taglia, ma il danno dell'arma calerà di un paio di punti di media. La CA invece si aggirerà attorno a 10+6(destrezza massima)+5(giaco in mithral +1)+3(derviscio)+1(tempesta)+7(combattere sulla difensiva e elaborate parry)+1(schivare) = 32 (contatto 27) ma sono stato ristretto con gli oggetti magici... aggiungi anelli di protezione, amuleti dell'armatura naturale, taglia ridotta e armatura un po' più magica e raggiungi il 40 senza troppi patemi... in più se ti serve puoi prendere altri 5 punti con maestria. I tiri salvezza (che molte build tralasciano) saranno molto buoni, con una base di +11 tempra, +9 riflessi e +8 volontà (di solito questi ultimi due tiri sono il tallone d'achille dei picchiatori), a confronto con un guerriero puro di 16 che ha +10, +5 e +5 rispettivamente, e un monaco che ha +10 +10 +10. Una volta al giorno puoi usare Milletagli, e allora il tuo DM ti odierà. 14 attacchi in un round tanto per gradire, specialmente se usato in congiunzione con la danza, e non ho preso in considerazione velocità, e hai incalzare potenziato come talento bonus per quel round di morte assoluta.
  6. Usa slot di livello superiore però, parecchio superiori anzi
  7. Mi è stato fatto notare (grazie Mad!) che non ho tenuto conto dei set di statistiche che vengono ritirati in quanto troppo basse, quindi ho esteso l'analisi a tutti i set di statistiche, piuttosto che alle singole statistiche. E' venuto fuori che i punteggi più bassi incidono di meno sul costo in punti medio, dato che se vengono fuori tiri bassi è più probabile che si debba ritirare, annullando il contributo di set quali [3 4 5 7 10 13]. Ho quindi innanzitutto elencato TUTTI i possibili set di caratteristiche, segnando quelli giocabili e quelli troppo bassi, e a ciascuno ho dato un costo in punti secondo il point buy. Anche qui, per valori da 3 a 7 ho dovuto andare a spanne, ma ora questi valori pesano ancora meno di quanto pesavano prima nel conto, dato che è meno probabile avere valori così bassi (a parità di altri fattori, è più facile che si debba ritirare tutto il set tirando un 3 piuttosto di un 18). Ciascuno dei set ha quindi una sua probabilità di saltar fuori col tiro dei dadi (calcolato a sinistra del set) e un suo costo in punti secondo il point buy (calcolato a destra). I set di valori "troppo bassi" hanno probabilità 0 e costo in point buy 0, per non farli entrare nel calcolo. Facendo la media pesata dei costi di tutti i set, pesati secondo la probabilità dei set in esame, si ottiene il costo medio di un set di dadi. Che risulta essere di 29.935 punti (arrotondati a 30 punti). L'analisi completa è reperibile a questo indirizzo. http://www.webfilehost.com/?mode=viewupload&id=396094 Il file compresso è di 5 MB, decompresso è di 24 MB. Fate attenzione ad aprirlo, è pieno di formule e il computer potrebbe metterci un po'. A me che ho un computer con processore dual core a 2.67 GHz e 8 GB di RAM ci mette 6 secondi. A questo punto, un set medio di caratteristiche risulta essere ad esempio [16 15 14 12 10 8]
  8. Se simuli i tiri di dado non riuscirai a ottenere tutte i casi possibili prima di morire di vecchiaia... alla fine ho solo elencato in ordine tutti i risultati possibili con 4d6. Volendo nelle prime 4 colonne potrei mettere i numeri da 1 a 6 invece che da 0 a 5... ma il risultato finale è lo stesso. ad esempio alla combinazione 0 3 5 4 (riga 144) corrispondono i tiri 1 4 6 5, a cui corrisponde a sua volta la caratteristica 15. EDIT al tuo EDIT: XD
  9. Mi sono preso la briga di calcolare dal punto di vista matematico qual è il Point Buy più fedele al tipico sistema a 4d6. La risposta rapida è: 30 punti La risposta lunga necessita di consultare il post #6 di questo thread. Ecco l'analisi iniziale ed approssimata (pertanto errata) che ho fatto, disponibile nel file allegato in questo post: Spoiler: Nelle prime 4 colonne ho elencato tutti i possibili valori ottenibili tirando 4 dadi a 6 facce (considerate come se a 0 corrispondesse 1, a 1 corrispondesse 2 e così via... è come contare in base 6 se ci pensate) e nella colonna a destra ho scritto il risultato che si otterrebbe. Ad esempio con quattro zeri (corrispondenti a quattro "1") si ottiene un 3, ed è l'unico modo di ottenere un 3. Le possibilità in totale sono 6^4 = 1296 (basta contare il numero di righe usate, escludendo quella del titolo). Quindi, ho fatto calcolare al computer quante volte compare il numero desiderato nella colonna della statistica, e gliel'ho fatto mettere nella colonna dei conteggi, accanto alla statistica corrispondente. Ad ogni statistica ho poi dato il peso corrispondente nel sistema di acquisto punti, andando a spanne per i punteggi tra 3 e 7. Il risultato finale non dipende eccessivamente dai valori inseriti come punti per queste statistiche, data la loro bassa probabilità... ad ogni modo, provare per credere. Infine, ho moltiplicato ogni costo in punti per il peso associato alla probabilità della caratteristica corrispondente (ho effettuato, in pratica, una media pesata), per ottenere un totale di 4.64892 di punti medi per caratteristica. Moltiplicando per le 6 caratteristiche che un pg ha, si arriva al totale desiderato: 27.89 punti arrotondato a 28. Questo è il motivo per cui spingo al (come giocatore) e uso il (come dm) sistema di acquisto punti per una campagna difficile (28 punti) Corollario: i png creati sfruttando l'elite array (equivalenti a 25 punti) sono effettivamente sotto la media. Un array più opportuno sarebbe ad esempio [16 14 14 12 10 8] Probabilità statistiche.zip
  10. Mi pare di aver sentito che la campagna avviene nel Faerun, dove ci sono letteralmente centinaia di divinità differenti. Parlando del chierico, basta che scegli quella che influisce sull'aspetto che ti piace di più e che vuoi rendere centrale nella vita del tuo pg (potrebbe essere l'omicidio, l'inganno, la tempesta, il sole, la conoscenza, i viaggi, la magia, l'agricoltura, la guerra...). Ci saranno sicuramente più divinità che fanno al caso tuo, e allora tra quelle decidi in base alle altre cose secondarie in cui intervengono. Ad esempio, una divinità della conoscenza potrebbe anche trattare di magia, mentre un'altra potrebbe essere più attinente con i viaggi, e un'altra ancora con l'inganno... scegli quella con il "portfolio" che ti gusta di più. Una volta scelto, fai di esso una scelta di vita e portalo ai massimi livelli possibili concessi dalla tua divinità al tuo pg, e magari prova a convertire i fedeli di fedi differenti (con le buone o con le cattive a seconda delle divinità ) Per il druido la cosa è simile (devi comunque ricevere i poteri da una divinità, che però il più delle volte non si lamenta se ti riferisci anche a un'entità astratta come la Natura nelle tue preghiere o nelle tue invocazioni di potere), solo che il tuo "focus" deve essere prettamente naturalistico, quindi la caccia, il ciclo naturale, l'agricoltura... ci sono anche qui varie opzioni, e per ogni opzioni è presente solitamente più di una divinità. Nota che puoi anche fare il chierico di una divinità naturale, ad esempio di Silvanus, nonostante sia più comune trovare suoi druidi che chierici.
  11. Krinn

    Perdita sensi e oggetti

    e tante altre cose... tipo sopravvivere dopo una caduta dal monte Everest (massimo 20d6 di danni da caduta), il fatto che lo stesso pg possa nuotare tranquillamente nella lava per ben 6 secondi... la lista andrebbe avanti anche per molto, contando persino veleni e malattie che così come sono sono gestiti in maniera risibile... perfino un popolano fa fatica a morire per via di veleni o malattie. D&D non è un gioco logico. Ma le cose strane capitano più spesso ai livelli alti, per cui è giusto che un eroe di alto livello possa anche reggere a queste imprese. Ai bassi livelli, a meno di 20 naturale è estremamente difficile salvarsi da una palla di fuoco quando si è svenuti o paralizzati (destrezza 0), a causa del netto -5 sui riflessi, per cui la questione è marginale al più (contando un'intelligenza di 16, la palla di fuoco avrebbe DC 16, un guerriero svenuto di livello 5 senza mantelli della resistenza o simili resisterebbe solo con un 20 naturale). Ma almeno il tiro salvezza per quanto difficile e quasi impossibile da superare si concede lo stesso. Considera che la gente comune ben difficilmente supera il livello 3 e capisci che in generale, è piccola la differenza che si avrebbe concedendo o meno il tiro salvezza sui riflessi. E non ci sono dubbi sul fatto che tiri salvezza su tempra o volontà siano da concedere in ogni caso al pg e senza malus, dato che ha un corpo e una mente anche da dormiente.
  12. Togli un paio di dadi vita e riduci di conseguenza le varie abilità e talenti (credo perderebbe shot on the run e probabilmente avrebbe carisma 19 invece che 20 all'ottavo dado vita), elimina true seeing e rendi greater teleport usabile solo 3 volte al giorno, e penso che sei a posto
  13. Krinn

    Perdita sensi e oggetti

    D&D non è un gioco logico. Al limite puoi considerare la destrezza del pg pari a 0 dato che se ne sta fermo (con conseguente modifica ai suoi riflessi) ma anche così ha diritto al tiro salvezza, che rappresenta non solo le capacità del pg ma anche fortuna pura
  14. Krinn

    Perdita sensi e oggetti

    Anche un pg svenuto ha diritto a un tiro salvezza, quindi anche oggetti in suo possesso ne hanno diritto
  15. Krinn

    Attacco Furtivo

    L'incantesimo e' a raggio di azione personale, quindi non puo' esistere sotto forma di pozione. Se pero' la cavalcatura fosse un qualche genere di famiglio e tu lanciassi l'incantesimo per aver effetto su di essa (e solo su di essa, non su entrambi), allora essa sola verrebbe duplicata, non tu. La cosa renderebbe facile capire qual e' l'immagine giusta da colpire. Stesso discorso se tu lanci immagine speculare su di te mentre sei a cavallo. Un nemico potrebbe facilmente capire a quale figura mirare.
  16. Il rodomonte e' sul perfetto combattente. Al livello 1 prende arma accurata gratis e al livello 3 prende bonus INT ai danni (danno di precisione) e si sposa bene con l'idea del derviscio. Personalmente avrei lasciato perdere eludere e movimento veloce per entrare nella cdp un livello prima, anche considerando che il rodomonte e' comunque una buona classe, ma il mondo e' bello perche' e' vario. Se combatte con due armi o ha statistiche orrendamente alte o non avra' troppa forza avendo bisogno anche di alta destrezza. Raggio di indebolimento e finira' a carico medio. Mi piacerebbe giocare un derviscio, ma non e' niente di impressionante rispetto a un incantatore di pari livello
  17. E' la forza del derviscio... io avrei fatto rodomonte 3 - guerriero 2 prima di entrare nel derviscio, ma considera che le danze non sono infinite, e se la sua velocita' e' ridotta per qualsiasi ragione non puo' usare acrobazia. Considera la possibilita' di borse dell'impedimento o di raggi di indebolimento per portarlo a carico medio. Le borse in particolare sono parecchio economiche ed efficaci, tutti i miei pg quando li creo ne hanno almeno un paio, non vedo perche' i mostri intelligenti non dovrebbero averne
  18. si, ho scritto in fretta. Intendevo che ogni "quadretto" fatto acrobaticamente conta doppio con cd 15, conta singolo con cd 25
  19. Il talento parla di defender, non di defenders. Quindi nel caso in esame la tempesta dovrebbe decidere quale dei due tizi attaccare con entrambi gli attacchi. Poi io come DM magari permetterei alla tempesta di attaccare entrambi e non beccarsi attacchi d'opportunita' da nessuno dei due, dopotutto ha investito molte delle sue risorse per riuscire a fare cio', non credo sia nulla di allarmante. Inoltre... non ho qui il manuale, ma sei sicuro che invece la tempesta non permetta di fare 2 attacchi come azione standard (tipo dopo un'azione di movimento, nessun problema in tal caso) invece che come azione d'attacco (prevista da attacco rapido)? Sarebbe ben diversa la questione. L'azione standard puo' essere un'azione d'attacco, ma non e' vero il viceversa
  20. Acrobazia non e' gratis. Ti dimezza il movimento, rendendoti vulnerabile a una successiva carica o semplice movimento seguito da un attacco. Se vuoi muoverti davvero liberamente con acrobazia la CD e' 25. Inoltre per ogni nemico oltre al primo di cui vuoi evitare gli AdO la CD aumenta di 2, e le condizoini ambientali spesso rendono ulteriormente piu' difficile l'acrobazia di 2 o 5 punti.
  21. in 3.5 o in 3.0? In 3.5 velocita' concede un singolo attacco extra SOLO se fai attacco completo (quindi ti muovi al massimo di 1.5 metri), e ti raddoppia (solitamente) la velocita' oltre ad altre cose meno importanti per la discussione. Per attacco rapido velocita' e' utile solo per il fatto che ti aumenta appunto la velocita' e puoi muoverti di piu' prima e dopo l'attacco. Non ti permette di fare 2 attacchi. Nell'SRD l'unico modo facile per fare 2 attacchi usando attacco rapido credo sia utilizzando incalzare (potenziato), ma questo richiede che il primo nemico cada a terra (morente o morto che sia). Generalmente, a meno di talenti come incalzare e capacita' particolari magiche o psioniche, non puoi fare piu' di un attacco e anche muoverti piu' di 1.5 metri nello stesso round. Esistono modi per aggirare questo fatto (ad esempio un leone puo' caricare ed effettuare un attacco completo al termine della carica), ma generalmente o fai un attacco completo e al massimo un passo di 1.5 metri, o ti muovi e fai un attacco singolo prima o dopo il movimento. Attacco rapido ti permette di muoverti prima E dopo un attacco singolo (posto che non superi in totale la tua velocita')
  22. Per usare il talento deve muoversi di almeno 1.5 metri prima di attaccare usando l'azione di attacco. Non ho i manuali sotto mano (solo l'SRD) ma non so se per "semplice azione di attacco" (quindi NON piu' in generale azione standard, altrimenti un mago potrebbe lanciare un incantesimo con questo talento) e' previsto il poter attaccare due nemici diversi (anche con vari talenti). Sicuramente nell'SRD non e' possibile: serve un'azione di attacco completo per effettuare piu' di un attacco, e in tal caso non si puo' fare piu' di un passo di 1.5 metri come movimento. In ogni caso e' sicuro che deve muoversi di almeno una casella prima di effettuare l'attacco (o gli attacchi) per poter beneficiare di attacco rapido.
  23. Uhm... odio il PP, ma se vuoi un pg bello da interpretare e anche potente, fai il druido o il chierico. Saresti anche utile ai tuoi compagni dato che e' il gruppo che fa la differenza, non il singolo giocatore. Con questo non voglio dire "prepara tutti incantesimi di cura ferite". http://www.giantitp.com/comics/oots0006.html Per curare bastano un bel po' di bacchette di vigore inferiore, che rappresentano il metodo piu' economico di cura dei punti ferita. Un druido o un chierico possono attivarle senza problemi, e senza dedicare un solo slot a incantesimi di cura. La magia divina e' estremamente versatile e potente (conosci tutti gli incantesimi di un dato livello) per cui vedi tu se vuoi un pg piu' legato alla natura (druido) o piu' legato a un aspetto particolare della vita (chierico della divinita' giusta con i domini giusti). Nel caso del druido lo consiglio puro, fino alla morte. La versatilita' delle tue capacita' speciali (prima su tutte forma selvatica, ma anche millevolti e' utilissima soprattutto dal punto di vista roleplay) e' enorme. Nel caso del chierico, beh dipende dalla divinita' e dalla filosofia dello stesso, ma consiglio caldamente di multiclassare appena possibile. A differenza del druido non prendi abilita' nuove proseguendo semplicemente come chierico, e per caratterizzare meglio il pg le cdp sono quasi necessarie. Dato che la magia la fa da padrone, non e' necessario scervellarsi per build varie, fintantoche' non perdi livelli di incantatore. Personalmente mi piace il signore delle rune. In tal caso saresti chierico 5 / signore delle rune 9. Magari nano rinnegato dal tuo clan, di una divinita' nanica malvagia. Ad ogni modo, le rune sono estremamente utili (meglio delle pozioni), e sei in grado a quel livello, con i giusti talenti (iscrivere rune e artigiano magico), di creare ad esempio una runa permanente massimizzata di cura ferite leggere alla modica cifra di 750 mo e 60 px, in grado di curare 9 pf a botta senza scaricarsi mai (a meno di dissolvi magie o incantesimi analoghi). Inoltre le rune sono l'unico tipo di oggetto magico che e' facile creare in una campagna dato che bastano 10 minuti di tempo. Ho interpretato un personaggio del genere in una campagna buona (nano chierico di moradin) e devo dire che mi ha soddisfatto davvero moltissimo, anche se avevo raggiunto solo il livello 12 e non ero ancora in grado di creare le rune permanenti. Altre cdp sono tutte presenti nel manuale del perfetto sacerdote, ma francamente bsata che non ti facciano perdere livelli di incantatore. Sii versatile con i tuoi incantesimi e ti divertirai tantissimo. A meno che non scegli divinita' della guarigione, le cure sono l'ultima delle preoccupazioni per un chierico (bacchette o rune se puoi). E ricorda che gli incantesimi clericali ti possono rendere una macchina da guerra, ma se invece che su te stesso lanci detti incantesimi sul combattente del gruppo, l'utilita' sara' ancora piu' vasta. Personalmente punterei a un incantatore di potenziamento del gruppo, quindi saggezza a manetta e costituzione subito dopo, seguita da intelligenza per le abilita'. Alza intelligenza e costituzione per portarle a 14 e saggezza a 18, oppure lasciale a 13 e porta la saggezza a 20 a tua scelta (anche se a me personalmente piace avere piu' punti ferita e punti abilita')
  24. Krinn

    Talento bonus per campagna

    Infatti il numero di usi era piu' che altro dovuto agli altri usi di livello superiore. L'avere sempre attivo protezione dal male non mi spaventa, dato che comunque le eventuali pozioni sono molto economiche, e la protezione dagli ammaliamenti e' meno importante per un forgiato che per altri PG, ma potrei in effetti ridurre le "cariche" a 1 ogni 2 livelli di personaggio. A questo punto tolgo i danni di "sovraccarico" della capacita' finale, al livello 20 avrebbe 10 "cariche" e prenderebbe "solo" 5d6 danni EDIT: ho aggiunto un altro talento, se il PG vuole dedicare piu' attenzione al proprio nucleo e desidera quindi adattarvisi maggiormente. L'ho coniato sulla falsa riga di musica extra, considerando che la capacita' del nucleo scala a velocita' dimezzata rispetto alla musica bardica. EDIT2: Potrei mettere che il forgiato puo' sovraccaricare il nucleo e recuperare 1 "carica" bruciando 2 punti di costituzione (come ability burn) recuperabili solo al ritmo naturale (vedi sotto). Puo' recuperare in questo modo quante cariche vuole, ma se esagera rischia di morire presto XD Per gestire il recupero dei danni alle caratteristiche "naturale" di un forgiato (che manca di guarigione naturale e si deve affidare a magia arcana o a semplice riparazione), potrei fare che e' necessaria una riparazione di 8 ore in cui si recupererebbe almeno 1 punto ferita (usando artigianato) per recuperare anche 1 danno alle caratteristiche (non di piu') come recupero "naturale". Con 16 ore di lavoro recupera il doppio e con 24 il triplo.
  25. Ciao a tutti! Mi sto accingendo a cominciare una campagna su Eberron, e per motivi di storia concederò via via a uno dei p(n)g (Forgiato) alcuni talenti bonus, e mi chiedevo se era il caso di limitarli o dare qualche penalità per il loro uso, o se invece non paiono troppo sbilanciati rispetto al livello del pg e delle sfide che solitamente si incontrano a partire da quei livelli. La campagna parte al livello 4. Nucleo Abiurativo (attorno al livello 5) Per una volta al giorno per ogni due livelli di personaggio (minimo 1), il forgiato può attivare una capacità magica di protezione dal male, solo su se stesso, a livello di incantatore pari al livello del personaggio. Il forgiato puo' recuperare usi addizionali di questa capacita' bruciando 2 punti di costituzione per ogni uso addizionale che desidera recuperare. Questi danni alla costituzione possono essere recuperati solo "naturalmente". Per recuperare "naturalmente" dai danni alle caratteristiche (come accade a un umano dopo 8 ore di riposo), il forgiato necessita di 8 ore di riparazione (usando l'abilita' artigianato) in cui recupererebbe almeno 1 punto ferita per recuperare anche 1 danno ad ogni caratteristica eventualmente danneggiata. Nucleo Abiurativo Migliorato (attorno al livello 7) Sfruttando 3 usi al giorno della capacità del nucleo abiurativo, il forgiato può attivare una capacità magica di cerchio magico contro il male, centrato su se stesso, a livello di incantatore pari al livello del personaggio, ma con durata pari a 1 minuto per livello (interrompibile). Nucleo Abiurativo Superiore (attorno al livello 10) Sfruttando 5 usi al giorno della capacità del nucleo abiurativo, il forgiato può attivare una capacità magica di Congedo, a livello di incantatore pari al livello del personaggio, CD pari a 15+CAR (+livello dell'incantatore -dadi vita dell'esterno influenzato). Per ogni uso extra della capacita' del nucleo speso si ottiene un bonus di 1 al livello dell'incantatore (che incrementa la CD e il bonus per superare la RI di 1). Adattamento al Nucleo (Selezionabile come qualunque altro talento, non viene concesso come bonus) Prerequisito: Nucleo Abiurativo Il personaggio ottiene 2 usi extra della capacita' del nucleo abiurativo. Il talento e' selezionabile piu' volte, e i suoi effetti sono cumulativi.
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