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dnd 3e D&D soldi, allineamenti, premi px
Krinn ha risposto alla discussione di DTM in Dungeons & Dragons
Spesso i goblin sono resi come razza estremamente stupida, anche se personalmente non sono d'accordo con ciò. Goblin è semplicemente un essere malvagio. Se non attaccano i pg tanto meglio, c'è spazio per soluzioni alternative. -
Toh, ho visto ora l'esistenza delle corporazioni e mi piacerebbe far parte dei rule lawyers è possibile?
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dnd 3e D&D soldi, allineamenti, premi px
Krinn ha risposto alla discussione di DTM in Dungeons & Dragons
Se i goblin alzano anche solo un dito contro gli avventurieri, meritano il loro fato L'ignoranza non è una scusante, semplicemente stavolta hanno trovato pane per i loro denti e non i soliti popolani che si possono permettere di depredare. Se vogliono non combattere più, non si faranno catturare prigionieri, scapperanno magari e si daranno alla macchia, ma certo non si getteranno ai piedi dei pg chiedendo "Pietà" (a parte casi sopracitati). -
dnd 3e D&D soldi, allineamenti, premi px
Krinn ha risposto alla discussione di DTM in Dungeons & Dragons
Per questo è bello avere un chierico di st. cuthbert LN in gruppo... giudice, giuria e boia in un unico pg in questi casi se si uccide un essere malvagio senza dare inutili sofferenze (tortura) da come la vedo io è un'azione quantomeno neutrale se non buona (come lo è uccidere un esterno malvagio), e non ha ripercussioni se la morte avviene in combattimento in cui il malvagio combatte contro il buono. un goblin o altra creatura che in teoria potrebbe essere redenta, se si arrende (non è insomma SEMPRE malvagio da manuale), potrà essere portata alle autorità (azione buona), potrà essere passata per le armi rapidamente per gli atti precedenti (azione neutrale) e potrà essere prima torturata e poi uccisa e magari trasformata in non morto (azione malvagia). un pg non è un "buon cittadino", ma un avventuriero armato, e se non c'è un potere centrale forte può fare quel che desidera senza troppe remore. Troppo facile attaccare e poi arrendersi per evitare il proprio fato. Inoltre mi diverte il fatto che un goblin (o chi per esso) si arrenda, ben sapendo che nel migliore dei casi verrà portato alle autorità per essere giustiziato comunque... a meno che non abbia ragionevoli idee di riuscire a cavarsela (tipo ha alcuni suoi alleati non visti che stanno per attaccare alle spalle i pg). Insomma, un nemico in battaglia è sempre un nemico in battaglia, e ucciderlo non è un'azione malvagia. Molto dipende da come lo si fa. Risparmiare il nemico e tentare di redimerlo semmai è un'azione da libro delle imprese eroiche, che è uno stadio superiore di bontà. -
Non è necessario aumentare al massimo tutti i singoli poteri. Questo incantesimo è utilissimo, lo lanci una volta e ti permette di durare per l'intero combattimento se sai essere parsimonioso.
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Siccome non acquisisci punti potere da psion, ma semplicemente dei punti potere bonus, non ottieni altri punti potere per un'alta intelligenza. Il fatto è che non diventi uno psion, ma un qualcosa che ha accesso a limitatissimi poteri da psion. Come ha detto Ninjafelice, se dovevi avere accesso a pp bonus ci sarebbe stato scritto esplicitamente. I 3 pp/livello sono ben stabiliti. Se vuoi più punti potere puoi chiedere ad altri incantatori o psion di trasferirtene con adeguati incantesimi/poteri.
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Durante il viaggio cerco di fare amicizia con la cavalcatura, e tranquillizzarla. Una volta fermati, rispondo a Elmutalleth. "Certamente... cominciate voi due, quindi, per queste quattro ore, mentre io mi occupero' di vegliare per le restanti, dopo la trance..."
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Calidor guardò Baz e gli rispose, cercando nel contempo di non continuare troppo a lungo la conversazione. Uno sguardo cupo e colmo di tristezza si poteva leggere nei suoi occhi. *Ogni volta che ripenso alla mia terra provo una fitta al cuore...* "Non passavano gnomi dalle nostre parti, solo... umani..." E si richiuse in un cupo silenzio, osservando l'orizzonte.
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Con un cenno di riconoscenza ringrazio Elmuthalleth della cura. "Grazie mille" Poi, quando Baz si mette a chiedere se conoscevo o no quella bestia, dico "No, Baz, non ho mai visto un'aberrazione simile. Sembrava un incrocio innaturale tra un orso e un gufo, mi domando quale stregone possa trovare piacere in simili... esperimenti" Infine, quando il discorso si sposta sui licantropi, proseguo con lo stesso fare di Bairn "...ossa che useranno come ornamenti se saremo stati dei buoni avversari, altrimenti mangeranno pure quelle!"
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Krinn ha risposto alla discussione di Melanzano in D&D 3e personaggi e mostri
Anche un semplice combattente può andare bene. Talenti: 1) Combattere in sella 3) Attacco in sella 6) Carica devastante 9) Attacco poderoso Se lo fai guerriero, arma focalizzata e specializzata in lancia da cavaliere e un'arma a una mano e arma focalizzata superiore in lancia da cavaliere Abilità ovviamente cavalcare a manetta e intimidire ci sta bene. Oggetti magici, per il cavallo gli zoccoli che aumentano la velocità e per il cavaliere armatura magica, scudo magico, lancia magica e arma a una mano magica. -
"Non hai nemmeno una semplicissima balestra?!?"
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"Stephen, fai qualcosa!!" Con un rapido passo indietro, l'elfo si portò fuori dalla portata degli artigli della bestia, in direzione di Bairn o di Elmuthalleth. Quindi, scagliò un'altra raffica di frecce contro la creatura. Spoiler: Tiri per colpire e danni come prima
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In living greyhawk mi pare usino 28 punti per il point buy system... http://www.wizards.com/default.asp?x=lg/dndlg/startplaying Sul core coliseum ne usano ben 36, ossia più del massimo consigliato con il point buy system che è 32 punti. Ho fatto uno studio della probabilità dei vari risultati tirando 4d6 e scartando il valore più basso, ed è saltato fuori che il point buy più fedele è appunto il 28, se volete metto qui i calcoli statistici a supporto di questa affermazione. Per i pf si, la cosa più semplice è dire che ad ogni livello eccetto il primo si prende il valor medio del dado, con la solita regola che si arrotonda per difetto.. i pf vengono esattamente come dici tu
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Equivale a dare meno premio a chi perde, come già accadrebbe
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Anche la differenza tra 10 e -10 non è poi così sostanziale, e se due pg sono entrambi a 1 pf magari cercheranno il colpo definitivo piuttosto di arrendersi per primi e perdere comunque. Anche i danni non letali sono un po' macchinosi. Ci sono vari modi per abusare del fatto che i danni sono non letali (rigenerazione di un troll ad esempio) E poi considera che i combattimenti non saranno spesso in "play by post" dato che l'idea è che ciascun combattimento sia finito nel giro di 6 giorni, così da tenere un ritmo di uno scontro alla settimana per ogni pg: bisognerà spesso mandare delle tattiche al master che si prenderà cura di applicarle al pg, e allorail "mi arrendo quando i miei pf scendono a 10 o meno" può anche esser reso con "tutti hanno 50 pf in più come houserule e quando arrivano a 50 pf l'incontro finisce per resa". La cosa è esattamente la stessa della resurrezione a fine combattimento, solo che il computo viene effettuato con i pf correnti -50 Seriamente, è un'arena. Se non si combatte all'ultimo sangue che arena è? E poi tutti gli incantesimi di morte? Tutti gli altri modi per uccidere una persona senza per forza portarla a -10? I critici? Per tenere in considerazione tutte le variabili, si fa prima con il nimbus. E no, danni non letali al posto dei danni letali non è una buona idea, ci sono troppi modi per abusarne, e se uno è costretto a fare danni non letali per via di una buona tattica dell'avversario che gli ha spezzato l'arma, è giusto che possa essere curato del doppio con una pozione di cura ferite (che cura sia danni letali sia non letali). Perchè questa avversione alla resurrezione? non si tratta mica di una campagna permanente! E' un'arena in cui ci si mena e in cui è possibile ANCHE organizzare campagne di durata limitata (e se muori esci dalla stessa prima di esser rianimato gratis)
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Spoiler: parlare è un'azione gratuita, rispondo ora... "Starai scherzando, spero! Piuttosto dacci una mano a ricacciarlo nella foresta... uccelli e orsi non si incrociano naturalmente!!"
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Riguardo il fatto che 1 pg ha la stessa probabilità di un altro pg di vincere, era una semplificazione. Un multiclasse chierico 1 / bardo 1 / stregone 1 / guerriero 1 / mago 1 con ogni probabilità perderà contro un druido di livello 5, ma considero che il LEP sia comunque un buon metro per valutare la forza di un pg senza troppi mal di testa e capire con chi appaiarlo negli scontri. Poi ovvio, ci saranno anche statistiche a indicare numero di vittorie e sconfitte, ma gli scontri dovranno avvenire tra LEP uguali. Riguardo gli oggetti... Non ci saranno oggetti casuali nelle arene (solo monete d'oro), mentre nelle campagne ci potranno anche essere, ma secondo alcune linee guida basate sul prezzo. Alla fine, se si guadagnano tot px si guadagneranno tot mo. Se la situazione richiede il guadagnare oggetti, il valore di questi andrà detratto dal denaro liquido finchè non si raggiunge l'equilibrio tra px e mo per il livello in questione. Tra un ciclo di combattimenti e l'altro si potrà spendere il denaro acquisito per aggiornare l'equipaggiamento
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Hai centrato il punto. Negli scontri 1 vs 1, ogni PG ha eguali probabilità di vittoria (LEP uguale), quindi ha il 50% di possibilità di essere sconfitto, e uno dei modi di essere sconfitti (di gran lunga il più comune) è la morte. Per questo dopo ogni combattimento si viene rimessi in piedi a pieni punti ferita Non capisco il problema a rendere immortali i pg: la resurrezione avviene fuori dal combattimento e dalle avventure. Se un pg muore in un'avventura non prende i px di quell'avventura, a meno che non venga effettivamente resuscitato dai compagni. Lo scopo è arrivare a livelli superiori il prima possibile, ed esser sconfitti con regolarità significa ridurre di molto questa avanzata, oltre a rischiare la tag "fallimento" (che ha ripercussioni sull'autorità) e altre cosette. Se non si venisse riportati a palla dopo gli scontro, si scenderebbe più rapidamente di quanto si salga. @Dark Megres: la sezione progetti andrà bene, spero che ci sia comunque abbastanza visibilità al progetto Per chiedere qualcosa alla moderazione di dl dobbiamo prima avere un'idea abbastanza stabile di cosa stiamo per fare, qualche altro post e votazione e chiederemo a chi di dovere
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Si tratterebbe dell'effetto soprannaturale dovuto a un collegamento planare con il NIMBUS (parte centrale, fulcro) dei domini eroici di Ysgard: chi muore viene riportato in vita gratis dopo il combattimento, e i suoi oggetti rotti nel combattimento vengono riparati (peraltro questa è la spiegazione di sfondo anche nel CoCo) Il discorso è... cominciando al livello 3 (ma è vero a qualsiasi livello), è facile che la maggior parte dei pg muoia nei primi cicli e il tutto si risolva con uno o due sopravvissuti da parte di tutti i perdenti, e gli altri comunque senza risorse per tornare a combattere. Altrimenti come proponi di gestire la (probabile) morìa della maggior parte dei gladiatori dopo i primi scontri? Nuovi pg? Un livello in meno e -2 cos quando si è a livello 1? Nel CoCo della wizards ad esempio, al livello 3 chi vince si piglia 900 px e 900 mo, chi perde 300 px e 300 mo e quindi avanza 1/3 più lentamente. Anzi, dopo aver riletto come funziona, lì i PG non muoiono proprio mai, solo i loro alleati (gregari, seguaci, compagni animali, famigli...) possono morire permanentemente in miniquest, quest e campagne (e allora per riportarli in vita c'è da pagare un prezzo, così come per continuare la campagna una volta che il proprio pg muoia), il PG (ovvero l'unico componente del gruppo nella maggior parte degli scontri) viene sempre riportato al massimo dopo la fine dello scontro / miniquest / quest / campagna, e resuscitato alla sua morte perchè possa prender parte a qualcos'altro (se dichiara la sua anima non disposta a tornare nella campagna in caso di resurrezione). Questo per evitare che chi partecipa debba crearsi nuovi pg ogni settimana o perdere livelli più in fretta di quanto non riesca a guadagnarne, dato che gli scontri sono praticamente a un LI pari a +4 rispetto al gruppo equivalente (e se si forma un gruppo di 4 pg ad esempio, affronteranno l'equivalente di 4 mostri ciascuno con GS pari a un membro del gruppo, come accadrebbe in 1vs1, quindi in pratica LI del gruppo +4). Riguardo il cercare di porre fine all'incontro in vari modi, come il non uccidere il nemico potrebbe essere una buona idea comunque, per ottenere altri vantaggi. Un caotico malvagio potrebbe ottenere più px non mostrando mai pietà e uccidendo ogni volta anche quando è riuscito a lanciare sonno, mentre un legale buono potrebbe avere lo stesso premio in condizioni opposte. Buona idea!
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Si tratta di bilanciamento... Nel D&D normale un gruppo di 4 PG di livello N è in grado di affrontare 4 sfide di LI N prima di necessitare di riposo. Se prendiamo 4 mostri di GS N-4 (ad esempio un gruppo speculare di livello inferiore), essi saranno un LI N. Se non fosse possibile recuperare almeno i pf e i danni alle caratteristiche e armi spezzate e simili, ciascuno scontro sarebbe davvero letale, e magari fioccherebbero i "non facciamoci troppo male che poi abbiamo entrambi altri due scontri da fare, e quel druido è appena salito al nostro livello la volta scorsa..." Al limite si può premiare chi riesca a ridurre all'impotenza un nemico senza ucciderlo (magari possiamo ideare opzioni varie che possono concedere "Punti allineamento" se uno parte come paladino e vuole diventare guardia nera ad esempio, o viceversa un malvagio vuole redimersi... non si può certo dare penalità di premi se l'uccisore è un orco caotico malvagio chierico di gruumsh e davanti a sè aveva un nano paladino di moradin...), generalmente però questo porta già dei vantaggi perchè si spendono meno risorse nel combattimento stesso (già nel core coliseum a volte due giocatori si mettono d'accordo nel NON usare pozioni o altro per mantenere le risorse per lo scontro successivo, e la cosa è a danno del divertimento generale). Un PG di livello N se affrontasse 3 incontri di LI N in un giorno va incontro a morte pressochè certa. Per questo è necessario un modo per "ritirarlo su". Se si vuole, è come nei domini eroici di Ysgard, dove chi muore in battaglia rinasce il giorno dopo per riprendere a combattere, solo che qui rinasce dopo pochi secondi fuori dal campo di battaglia. Riguardo le classi del sito, non so... ci sono un sacco di opzioni già disponibili tra tutti i manuali ufficiali elencati... sono sicuro che tra tutte queste sia possibile fare qualcosa di simile allo spartano che Yeshol nomina e che personalmente non conosco...
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Aggiungo alcune regole tratte dal Core Coliseum che secondo me sono ottime per gestire gli incontri anche in questo ambiente. Se trovate qualsiasi cosa nel materiale non core che non si amalgama bene con queste regole, per favore riportatelo qui! CICLO DI TRE COMBATTIMENTI (C3C) La parte centrale del tutto è lo scontro tra un pg e un altro pg, anche se son possibili scontri con mostri o l'esistenza di gruppi di pg. In un singolo scontro generalmente gli incantatori sono avvantaggiati rispetto ai non incantatori per via dei loro incantesimi che sono bilanciati per durare per più incontri. Per rispecchiare questa caratteristica, esiste il Ciclo dei Tre Combattimenti. Ciascun pg dovrà affrontare TRE incontri prima di "riposare" e ricaricare gli incantesimi e le altre capacità con usi giornalieri limitati. Per evitare che gli incantatori siano tentati di usare tutto il loro potenziale nel primo scontro e non divertirsi più per gli altri scontri, e anche come misura cautelativa in caso di scontri contro mostri incantatori, qualsiasi cosa abbia una limitazione giornaliera sarà disponibile un numero di volte per incontro pari alla disponibilità giornaliera diviso TRE (arrotondando per eccesso), più eventuali risorse rimaste da incontri precedenti. In questo modo, uno psion con 20 punti potere potrà usare fino a un terzo della sua riserva nel primo scontro, fino a due terzi nel secondo scontro, e quel che rimane nel terzo scontro. Nell'esempio dello psion, egli avrà a disposizione 7 pp nel primo scontro, ma ne usa solo 4. Nel secondo scontro quindi avrà a disposizione i 3 rimasti dal primo scontro più altri 7 per un totale di 10 punti potere per il secondo scontro. Nel secondo scontro non usa alcun punto potere (viene ucciso durante il primo round prima che possa agire), così gliene rimangono ancora 10 dall'incontro numero 2, che vanno a sommarsi agli ultimi 6 pp rimasti per un totale di 16 pp per il terzo scontro. Per gli incantesimi si usa il totale di livelli di incantesimo: un mago di livello 3 e intelligenza 15 avrà 4 trucchetti di livello 0, 3 incantesimi di livello 1 e 2 incantesimi di livello 2, per un totale di 4*0+3*1+2*2=7 livelli di incantesimo. Quindi tale mago potrà usare fino a 3 livelli di incantesimo nel primo scontro, fino a 6 livelli di incantesimi nel secondo scontro (contando quelli del primo scontro), e tutti e 7 per quello finale del ciclo. I trucchetti possono essere usati liberamente (anche tutti e 4 nel primo scontro) dato che il loro livello di incantesimo è 0. Per gli oggetti a cariche al giorno (come gli stivali del teletrasporto) vale una limitazione analoga. Nell'esempio, ci si potrà teletrasportare una volta per incontro, ma se non si usano cariche nel primo e nel secondo incontro, durante il terzo lo si potrà fare tre volte. Per le capacità speciali con limitazioni giornaliere (come la capacità di punire il male di un paladino) vale la stessa cosa. Un paladino di 15simo livello può punire il male 4 volte al giorno, quindi fino a 2 volte (4 diviso 3, arrotondato per eccesso) nel primo scontro, e fino a 4 volte (eccetto quelle già usate in precedenza) nel secondo e terzo scontro. NIMBUS All'interno dell'arena non si può morire permanentemente. Dopo OGNI scontro, ogni effetto negativo che affligge il pg (eccetto quelli che il pg ha accettato volentieri come effetto collaterale di un incantesimo benefico, come nel caso di corpo di ferro) viene ristorato. I punti ferita vengono riportati al massimo, i danni alle caratteristiche vengono ristorati, così come i risucchi di caratteristica e i livelli negativi, le malattie vengono curate, gli oggetti spezzati vengono ricomposti (ma pozioni e altri oggetti simili utilizzati restano consumati, le munizioni andate a segno sono comunque distrutte e quelle che hanno mancato il bersaglio hanno il 50% di possibilità di essere distrutte). Questo funziona solo nei combattimenti nell'arena... le Miniquest, le Quest e le Campagne possono sempre essere letali. PREBUFF Tra un incontro e il successivo ci si può lanciare incantesimi o usare oggetti a piacimento (basta che non richiedano un tiro di dado). Ogni incontro avviene 1d6 ore dopo questo periodo di buff, che temporalmente è come se avvenisse il round dopo l'ultimo round di combattimento precedente. Questi buff contano nel limite del C3C spiegato sopra riferito al combattimento che sta per avvenire. Eventuali buff attivi dal combattimento precedente e che superano questo periodo di 1d6 ore sono ancora attivi per l'incontro successivo. Queste sono le tre regole principali presenti nel CoCo riguardanti i combattimenti. Se avete domande a riguardo chiedete pure! Cerco qualsiasi cavillo nei manuali non Core che possa interagire in maniera preoccupante con queste regole.
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"Che razza di creatura immonda è mai questa?!?" Calidor si spostò di un passo, per avere la visuale più libera possibile e non intralciare i compagni, e con rapidità scagliò due frecce verso la bestia, nata dal peggiore degli incubi in un innaturale incrocio tra un orso e un uccello. Spoiler: Uso tiro rapido e tiro ravvicinato considerato che siamo a 9 metri dalla bestia, e se necessario mi son avvicinato di un passo per rientrare nei 9 metri se ero a 10.5 Totale bonus per colpire e danni considerando la musica di Baz: 1d20+7 (1d8+4), 1d20+7 (1d8+4). CA: 17 dato che sto usando il braccio del buckler. "Aesylfera cholieys erùn!" Spoiler: Conosci il Silvano? Spoiler: "Torna nella foresta, qui troverai solo guai!"