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[D&d 3.5 Fr] - "ibrido Scarlatto"
Silenziosamente mi avvicino ai dormienti e li sveglio portando l'indice alle labbra a indicare di far silenzio. Sottovoce comunico. "C'è qualcosa in agguato, state all'erta e preparate le armi. Non sembra amichevole..." Tengo pronto l'arco e affino i sensi.
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Colosseo 3.5
A priori nulla è escluso, nulla è permesso, prima vediamo quanti siamo a voler partecipare al progetto, poi di comune accordo decideremo cosa permettere e cosa no. Diciamo che una partenza potrebbe essere: 3 manuali core? si (già nel Core Coliseum) Expanded psionic handbook? si (già quasi del tutto nel Core Coliseum) Complete X? si Races of X? si Spell compendium? si Magic item compendium? si Questi sono secondo me il punto base per espandere il core in quattro direzioni fondamentali: classi, razze, incantesimi e oggetti magici. Per ciascuno di questi ci saranno cose da tenere in considerazione, opzioni da bannare o limitare per rendere giocabile il tutto. DMM: Persistent + Greater Consumptive Field ad esempio è sicuramente tra le opzioni da discutere Personalmente credo anche che l'ambientazione dovrebbe essere generica, quindi niente manuali di ambientazione FR o Eberron (la maggior parte delle combinazioni più sgrave vengono sfruttando tali manuali), ma se ne può discutere. Non voglio essere il dittatore del progetto Tutti gli altri manuali decideremo a breve uno per uno. Ciascuno porta altre opzioni da valutare e decidere se bannare o meno, e conseguenti mal di testa... Non sono contrario al Tome of Battle, anzi. Ma teniamo anche in considerazione che più manuali saranno permessi, più sarà difficile gestire gli incontri, soprattutto se chi è destinato ad arbitrarli non possiede tale manuale. Per questo motivo penso sia meglio non esagerare con i manuali concessi. Ma l'importante ora è che ci sia gente con la voglia di mettersi in gioco per creare questo mondo, e anche viverci!
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Colosseo 3.5
Si, la scelta dei manuali poi verrà da sè quando ci saranno abbastanza persone per giudicare in tal senso. Un'altra cosa che dovrà esserci è il ciclo dei 3 combattimenti prima di riposare e ricaricare gli oggetti a cariche quotidiane e settimanali. In questo modo chi è più performante sul lungo percorso può far bene e chi invece può spendere un sacco di incantesimi in un solo combattimento dovrà fare i conti con gli scontri successivi... ad ogni modo, prima di andare sul tecnico, vorrei vedere com'è la risposta degli utenti a questa proposta... sono felice che tu pensi che sia una buona idea comunque
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Colosseo 3.5
Posto qui perchè credo che la sezione dell'angolo del gioco non metta giustamente in luce un progetto che se trova il favore di molti utenti potrebbe richiedere la nascita addirittura di nuove sezioni del forum. Forse alcuni di voi già conoscono il Core Coliseum del forum della wizards. Si tratta di una sorta di mondo persistente il cui cuore è costituito da combattimenti tra gladiatori, 1 vs 1, 1 vs 2, 1 vs mostro, 2 vs 2, 4 tutti contro tutti... le possibilità di scontro sono variegate, così come gli ambienti, le condizioni di illuminazione eccetera. Unica limitazione: solo CORE (3 manuali base più SRD) Ci sono alcune varianti, ad esempio se uno vuole usare artigianato per costruirsi un arco lungo potente composito può creare oggetti per 1000 mo di prezzo di mercato la settimana, quindi senza impiegarci una vita. Tali gladiatori possono anche andare in giro a fare quest assieme, o imbarcarsi in una campagna della durata massima di 15 settimane. Facendo tutte queste cose si guadagnano PX e MO. Potrei star qui a scrivere per ore descrivendo il funzionamento del Core Coliseum, ma non è questo il punto del topic. La versione 4e è alle porte, e la versione 3.5e ha raggiunto il limite massimo di sviluppo. Vorrei creare (con il supporto di tutti quelli di buona volontà) una cosa simile. Un mondo vivente in cui i PG possono scontrarsi, andare in giro per quest e fare altre cose qui, sul forum. Ovviamente sarà qualcosa di completamente italiano (eccetto alcuni termini tecnici di gioco non ancora tradotti e che probabilmente non saranno mai tradotti), e soprattutto NON limitata al CORE. Bisognerà decidere che manuali usare, e che combinazioni bannare (o limitare) per rendere le cose interessanti sia che si giochi un personaggio non incantatore sia che si giochi un incantatore. L'idea di base è comunque permettere la maggior parte di ciò che si trova nei vari complete e nei races, lo spell compendium e il magic item compendium. Altri manuali possono essere permessi, con altre accortezze. Alcune cose dovranno essere bannate per far sì che Pun-Pun e simili non entrino in questo mondo per scardinarlo. Se vi piace l'idea di creare un mondo persistente via forum ed esserne i protagonisti, postate qui le vostre intenzioni e il vostro supporto. Se ci sarà un numero sufficiente di partecipanti, si potrà cominciare a buttar giù regolamenti più tecnici. Per una buona lettura, le regole del Core Coliseum (in inglese) sono consolidate da anni di playtesting, e potrebbero essere un buon punto di partenza (posto che qui non dovremmo limitarci al Core, altrimenti potremmo giocare di là in inglese, o attendere la 4e). Ora, la parola a voi, accorrete numerosi!
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[D&d 3.5 Fr] - "ibrido Scarlatto"
"Io credo che tra poco si metterà a rotolarsi nel fango e presto sarà più scuro di prima, hehe..." E penso a quanto pazzo è Baz, mentre preparo il fuoco per la notte.
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[D&d 3.5 Fr] - "ibrido Scarlatto"
"Non ho notato niente durante le mie battute di caccia, e anche se sono rimasto nei dintorni, i mannari preferirebbero attaccare quando il gruppo è diviso ma non è accaduto nulla. Non temete, il mio passo è veloce e posso raggiungervi rapidamente in caso di attacco, ma sembra che la situazione sia tranquilla. Le foglie di belladonna sono più efficaci quando sono fresche, quindi penso che usare quell'incantesimo regolarmente sia una buona idea. Facciamo come la notte scorsa per i turni, ma intanto rifocilliamoci con queste poiane..."
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[D&d 3.5 Fr] - "ibrido Scarlatto"
Dopo aver svegliato gli altri all'alba e aver fatto colazione con quel che rimaneva delle bacche, continuo la guardia mentre gli incantatori sono impegnati a recuperare gli incantesimi.
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[D&d 3.5 Fr] - "ibrido Scarlatto"
Spoiler: avendo preso 10 a sopravvivenza dovrei esser riuscito a procurare del cibo per 5 persone me compreso "Beh, viaggiando e inoltrandoci nel bosco ho avuto modo di procurare della selvaggina per tutti... certo, il maiale dovrà accontentarsi di pascolare qua in giro... Inoltre per dolce ho raccolto di passaggio queste bacche blu, sono un po' acerbe ma dovrebbero essere un buon accompagnamento per la carne di lepre... Al mio villaggio nella Grande Foresta erano un ingrediente per delle buone focacce, ma andranno bene anche così." Tiro fuori dal sacco un paio di leprotti freschi di caccia e li preparo allo spiedo sfruttando della legna verde e non facilmente infiammabile, mentre da una delle tasche laterali dello zaino estraggo delle bacche di bosco blu divise in cinque porzioni su altrettante grosse foglie.
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[D&d 3.5 Fr] - "ibrido Scarlatto"
"Io ho bisogno solo di 4 ore di riposo, e io e te Bairn non dobbiamo preoccuparci di riposare senza interruzioni per recuperare incantesimi o altro. Baz e Stephen devono riposare senza interruzioni, mentre Elmuthalleth prega sempre alla solita ora all'alba ma altrimenti può far la guardia come me e te... Tu, Bairn, potresti prendere il primo turno di due ore ed Elmuthalleth il secondo. Io mi occuperò dei successivi tre turni mentre voi vi riposerete." Spoiler: in questo modo io riposo 4 ore, il guerriero e il chierico riposeranno 8 ore e bardo e mago riposeranno 10 ore senza interruzioni, e se durante la notte ci sono problemi di sorta, possono sopportare due interruzioni senza perdere la possibilità di preparare gli incantesimi la mattina Detto ciò, mi prodigo di accendere un fuoco per riscaldare la notte, tenere lontani i predatori e permettere agli uomini di vederci durante la notte nonostante i loro occhi imperfetti.
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Incantesimo Silenzio
una munizione che colpisce il bersaglio è sempre distrutta quindi il silenzio cessa con la sua esistenza. Diverso il caso di un'ascia da lancio, o un oggetto attaccato a una corda usata come lazo.
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[D&d 3.5 Fr] - "ibrido Scarlatto"
"Bene, usciamo di qui" Mi dirigo verso la porta in direzione di Valderon
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Poveri guerrieri
Considerata la grandissima possibilità di scelta della divinità, è facile trovare quella che più si confà allo stile di gioco del giocatore. Inoltre il codice di condotta è specificato solo per il paladino... Ripeto, per perdere i poteri un chierico deve andare pesantemente contro la filosofia della divinità.
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Poveri guerrieri
Concordo con te, Merin, sul fatto che ci sono contesti in cui è favorito il guerriero e contesti in cui è favorito il chierico (o altre classi). Ma se come ha detto vitellio i contesti in cui guerriero > chierico sono il 5% (e sono buono) del totale, mentre nel rimanente 95% il chierico lascia la polvere al guerriero, non vedo come si possa negare che il guerriero sia meno efficace del chierico. Preferisco essere il primo attore il 95% delle volte che attendere quel 5% Al chierico rispetto al guerriero basta generalmente un'ora (preghiera) e un minuto (buff) la mattina per essere efficace tutto il giorno, simbolo sacro o meno. Se il chierico non può pregare comincia a essere in difficoltà, ma di modi per essere tranquilli ce ne sono (al limite un olio di trucco della corda da 300 mo per star tranquilli 3 ore). Togliere il simbolo al chierico in battaglia è pressochè inutile (oltre che pericoloso per il "ladro" ) dato che o il chierico ne ha comunque un altro a disposizione, o è già buffato a sufficienza grazie agli incantesimi mattutini e il simbolo se vuole lo recupererà dalle fredde dita del cadavere del miscredente. Sia chiaro, un chierico non ha necessità di un round di tempo per buffarsi in battaglia, se ce l'ha piove solo sul bagnato. Altri fattori non li vedo per nulla così discriminanti, eccetto antimagia, magia morta e magia selvaggia.
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Poveri guerrieri
Ritengo estremamente più facile far fallire al guerriero un tiro salvezza sulla volontà da comoda distanza Inoltre un chierico intelligente mica avrà solo UN simbolo sacro considerato il costo irrisorio Un guerriero ha più carte da giocare rispetto a un chierico? ora le ho sentite tutte
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Incantesimo Silenzio
Esatto, ma alla creatura (probabilmente) basterà semplicemente muoversi del suo movimento per uscire dall'area di silenzio e poter castare incantesimi o parlare.
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Poveri guerrieri
Non può certo farlo da morto. Essere in grado di avere la meglio in combattimento permette al chierico di far quel che dici una volta che non si è in combattimento. Quale divinità vorrebbe un servitore debole non in grado di difendersi se attaccato? Chierico è una classe di PG, e i PG sono avventurieri, il combattimento è parte integrante della vita dei PG quindi anche del chierico. Un chierico che non si prepari adeguatamente a sopravvivere in un combattimento è un chierico morto quindi inutile per la sua divinità. Gli adepti non vanno (generalmente) all'avventura, se ne stanno nel loro villaggio tranquilli quindi possono permettersi il lusso di non lanciarsi veste magica estesa la mattina (o simili).
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Poveri guerrieri
Se lo dici tu... la mia opinione in merito è alquanto diversa... è oggettivo che ci siano delle limitazioni, che le limitazioni siano quelle descritte da te è soggettivo.
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La Classe che non fareste mai
Il ruolo lo fa il pg, non la classe
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Poveri guerrieri
Il mago non necessita di silenzio per far bene il suo lavoro, viceversa un silenzio lanciato dal chierico prima di andare in mischia con un incantatore potrebbe essere utile. Il mago ha bisogno di "far rumore", e se vuole essere furtivo ci sono moltre altre magie di divinazione che permettono di ricavare le informazioni che interessano, ma stiamo divagando. Se devo scegliere di poter lanciare uno solo dei due incantesimi, di gran lunga invisibilità Riguardo la soggettività, chi ti dice che la tua visione di come le divinità rispondono sia la versione corretta? Il manuale parla di ex-chierici, ma lo fa in questi termini: per questo prendo in considerazione il caso di divinità della pace. Usare "troppo" potere non ha senso, dato che il chierico ha un suo numero di incantesimi al giorno dato dalla divinità, ed è in suo nome che partecipa alle varie missioni e "avanza di livello" riuscendo ad accedere a nuove sfere di potere (livelli di incantesimo). Dici bene, tutto quel potere "potrebbe" essere inutile per tutto il giorno. Meglio avere dei seguaci protetti e vivi che parsimoniosi e morti. Non hai fatto l'affermazione tra virgolette ma tra le righe si intuisce eccome in ogni caso è solo un esempio di come il thread stia scemando nella soggettività, dove si può dire tutto e il contrario di tutto. Le limitazioni "divine" ai chierici dovrebbero essere solo in caso di comportamenti GROSSOLANAMENTE opposti alla filosofia della divinità. Anche perchè, tra tutte le migliaia di chierici esistenti della divinità X, perchè tale divinità dovrebbe interessarsi personalmente al pg da togliergli i poteri solo perchè quotidianamente si lancia favore divino persistente con metamagia divina? Per questo sta scritto che le conseguenze ci sono in caso di comportamenti ESTREMI. Soggettivamente, castarsi incantesimi di durata giornaliera ogni giorno non lo vedo inserito in questi casi estremi dal punto di vista della divinità, fintantochè il chierico in questione non viola grossolanamente la sua fede.
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Poveri guerrieri
Beh un "non possono farlo perchè se io facessi il dm non permetterei la combo divine metamagic + incantesimi persistenti" è una ben magra spiegazione. Inoltre non credo che usare troppo potere in uno scontro significhi usarlo male tanto per cominciare, se quel potere si rivela utile non solo per lo scontro ma per tutto il giorno. Non voglio entrare in discussioni di carattere soggettivo perchè inevitabilmente va a finire che nascono flame o comunque non si arriva a parlare di nulla di costruttivo perchè ci sarà sempre chi la pensa in un modo e chi la pensa alla maniera opposta, se si parla di cose SOGGETTIVE. Un mago può lanciare ventriloquio e far sentire la sua voce come se provenisse da un altro luogo. Non è silenzio ma ci si avvicina...
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Poveri guerrieri
Le limitazioni immaginarie possono andar bene se ci si mette d'accordo PRIMA di cosa la divinità accetta o no Se un giocatore si costruisce con tanta fatica un chierico pensato per sfruttare metamagia divina (incantesimi persistenti) e si vede quella opzione limitata pesantemente dal master, c'è problema di dialogo tra master e pg. Il PG dovrebbe avvisare il master di quale sia il suo asso nella manica e viceversa il DM dovrebbe avvisare il pg di quali assi sono tollerati e quali no. Scoprirli in gioco e mandare all'aria una costruzione di pg in questa maniera è frustrante per un giocatore. Viceversa, se si comincia già ad alti livelli, perchè adesso questi poteri non funzionano più mentre in precedenza funzionavano? Sono tutte house rules che devono essere note PRIMA di giocare, non durante il gioco... Ciascun DM interpreta le divinità soggettivamente. Le limitazioni provenienti dalle divinità sono soggettive, le azioni di movimento richieste per estrarre le componenti materiali sono oggettive. Per questo preferisco parlare di problemi oggettivi. E riguardo al silenzio, un mago ha invisibilità. Silenzio rende impossibile lanciare incantesimi con componenti verbali al suo interno, invisibilità rende impossibile essere bersagliati da incantesimi a bersaglio e si è liberi di evocare un sacco di cose simpatiche o di lanciare incantesimi che non terminano l'invisibilità. Se vogliamo fare una discussione su quale lista di incantesimi tra arcani e divini è la migliore, facciamolo su un altro thread...
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Incantesimo Silenzio
La parte evidenziata indica che se una creatura riesce nel tiro salvezza nega l'incantesimo (negate the spell), non semplicemente l'effetto. Ha senso se la creatura è l'origine dell'emanazione, non ha senso altrimenti. Se avesse senso altrimenti potresti lanciar silenzio su un punto dello spazio (che da descrizione non riceve tiro salvezza) che diventa origine dell'emanazione, e il primo tizio che entra che riesce nel tiro salvezza non solo non è influenzato dall'incantesimo, ma lo nega del tutto.
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La Classe che non fareste mai
Io ho votato stregone perchè non potevo mettere due voti, il secondo sarebbe andato al guerriero... comunque un paio di livelli da guerriero possono far comodo a qualche build, lo stesso è più difficile da dire di uno stregone.
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Poveri guerrieri
Le limitazioni che posso comprendere sono quelle dell'utilizzo corretto delle componenti: Materiale = richiede di avere i componenti in mano. Somatica = richiede di avere una mano libera, anche la stessa che tiene i componenti che vengono bruciati mentre si casta l'incantesimo. Alcuni incantesimi come mani brucianti richiedono componenti somatiche che prevedono l'uso di entrambe le mani. Verbale = richiede di parlare quindi se si vuole essere stealth non si può "sussurrare" ma la cd per ascoltare di base è 0 (più 1 per ogni 3m di distanza) e quindi se si è invisibili la CD di ascoltare per capire esattamente dove si è, è appena 20 +1/3m. Focus = simbolo sacro bene in vista addosso al pg. Per questo i miei chierici da battaglia tipicamente usano arma a una mano (tempus = ascia da battaglia) e buckler (così sfruttano la mano libera per lanciare incantesimi). Faccio attenzione alle componenti materiali ma molti incantesimi clericali non le hanno... le pagine tratte da testi sacri son sempre presenti nel mio zainetto magico Estrarre una componente richiede azione di movimento come estrarre qualsiasi cosa, estrarre la componente dallo zaino di heward nemmeno genera ado. Queste sono limitazioni che sono spiegate meccanicamente e accetto di buon grado. Limitazioni oggettive.
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Poveri guerrieri
Infatti non mi riferivo agli incantesimi di danno. Sono di gran lunga i meno utili in un gruppo, lasciamo fare i danni a chi non deve superare le RI e vuole andare a rischiare la vita in mischia Non vedo un equivalente di unto o immagine silenziosa nella lista clericale, e siamo al livello 1. Non vedo un velocità o lentezza nella lista clericale, e siamo al livello 3. Questi sono gli incantesimi che per me hanno significato, non certo un dardo incantato o una palla di fuoco. Come si misura la libertà di azione del personaggio? Perchè una divinità non dovrebbe concedere poteri al suo chierico che tiene alto l'onore della sua chiesa? Non credo che sfruttare parte degli incantesimi concessi dalla divinità per sopravvivere alle insidie della vita da avventuriero e poter quindi proclamare il pensiero del proprio dio un giorno in più sia punibile in tal senso. I poteri andrebbero negati se il giocatore si macchia di apostasia o rinnega la sua divinità o si comporta secondo parametri etici/morali opposti. Ripeto, a meno che la divinità non sia una divinità della pace, non dovrebbe togliere i poteri al pg solo perchè parte di questi sono usati per tenere alto il nome del proprio dio in battaglia. Alternativamente, il prossimo chierico che tale giocatore farà una volta morto il suo attuale pg, sarà un chierico di Tempus o di Kord, o addirittura senza divinità o peggio (l'esempio dell'Ur priest è calzante ma non serve andare tanto in là ). Io chiamerei metagame se il DM di punto in bianco non concedesse più incantesimi al chierico solo dopo aver visto ad esempio che la metamagia divina è particolarmente efficace ed è preoccupato per gli equilibri della sua campagna, a prescindere dalla divinità. Saper interpretare bene un chierico non significa per forza dover fare i secondi attori in combattimento, anzi. Ma se si parla di quanto un pg è limitabile da un dm, è inutile discutere... anche un guerriero è limitabile, basta che il prossimo nemico abbia spezzare migliorato e una spina frantumante in mano per togliere l'arma principale al guerriero e non fargliene trovare per un bel po' di tempo in viaggi lontani dalla civiltà, ma non è questo il punto. Tutte le classi sono limitabili, ma se un dm ricorre alle limitazioni in un secondo momento perchè dimostra palesemente di non saper gestire la situazione, il gioco ne avrà da perdere. PG: Con metamagia divina sfrutto i poteri magici garantiti da Mystra per mostrare come un suo servo potenziato dalla magia della trama possa sconfiggere i malvagi usufruitori della trama d'ombra... DM: Non puoi comportarti così, dovresti lanciare incantesimi fini a se stessi, non usarli su di te per il combattimento, Mystra non è una divinità della guerra, la tua divinità ti nega i poteri... PG: Ok... ... poche sessioni dopo, pg morto... PG: Ok, il mio pg ora si chiama Codzilla, è un chierico della divinità della guerra / non ha divinità e invece ha domini guerra e pianificazione che insieme ci stanno bene / è un UR PRIEST Se si vuole un'escalation questo è il miglior modo per andare avanti.