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Krinn

Circolo degli Antichi
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  1. Krinn replied to kedavra's post in a topic in D&D 3e regole
    Nessun tiro salvezza in quel caso. Puoi anche lanciarlo su una pietra così da poter controllare l'origine del silenzio.
  2. se d&d è paragonato a un gioco di calcio, vedrei come mediano più uno specialista trasmutatore/evocatore che gestisce il campo di battaglia come preferisce e permette alle punte (chi fa danno) di svolgere al meglio il loro mestiere. Detto questo, il bardo è un buon face. Ma in combattimento anche la sua tanto decantata capacità di aiutare gli alleati è oscurata da quella di un chierico "buffer" o di un mago "controllore" o "buffer".
  3. Gli incantesimi del mago sono più potenti di quelli del chierico, dato che un chierico praticamente non ha modo di controllare il campo di battaglia come fa il mago, e gli incantesimi ad area arcani sono estremamente più efficaci. D'altronde stiamo discutendo di due tra le classi più potenti di d&d assieme al druido. Un chierico può effettivamente sostituire meglio un combattente in prima linea rispetto a un guerriero, alternativamente può fare il chierico che punta ai buff e far divertire anche il giocatore che interpreta il guerriero, ma questo sta alla discrezione del giocatore che impersona il chierico. Se c'è da fare un party e noto che il chierico è improntato al combattimento piuttosto che a buffare il party, non farò mai un picchiatore puro perchè quel ruolo è già coperto. Farò piuttosto un ladro per sfruttare i fiancheggiamenti che il chierico permette, o un mago specialista in controllo del campo di battaglia / potenziamenti, o un druido che è il re della versatilità. E in ogni caso, se dovessi fare il picchiatore puro e non fosse possibile usare il ToB, farei il chierico da combattimento
  4. Intanto benvenuto! 1) E se la divinità è caotica, neutrale e/o malvagia? niente paladini? Se i chierici non devono combattere, perchè concedere loro così tanti incantesimi orientati al combattimento, competenza nelle armature complete e negli scudi, e in tutte le armi semplici? Non sono preti di campagna, sono avventurieri prima di tutto. 2) La guarigione durante il combattimento vale dannatamente poco, molto meglio lasciare le cure a dopo, e durante il combattimento evitare di prenderle. Se vedete il chierico come il guaritore e basta avete una visione molto ristretta del chierico stesso. Il chierico può ANCHE curare, ma non SOLO curare. 3) Mi dispiace, ma il chierico è fatto così, quel che intendi tu è l'adepto forse? 4) Vedi 3) inoltre il mago ha armatura magica e armatura magica superiore... considerato che solitamente le armature interferiscono con il lancio di incantesimi arcani, al mago è estremamente più utile armatura magica (superiore) che non veste magica, non credi? 5) Vedi 3) comunque un chierico votato al combattimento farà molto più male con i suoi attacchi (che può compiere ogni round) piuttosto che con un ferire (che brucia slot per incantesimi più utili come guarigione). Un master in prima persona non dovrebbe pensare per stereotipi, gli avventurieri sono sempre diversi rispetto alla norma. Nelle città ci sono molti più adepti che chierici, e gli adepti hanno lo stesso flavor che tu dici.
  5. Questo discorso sul dover comportarsi secondo certi valori della divinità meccanicamente non cambia nulla. A meno che non veneriate una divinità della pace, un chierico può comunque pestare come un fabbro in combattimento e spargere ai quattro venti la fede verso il suo dio fuori da esso. Non dimentichiamo che i chierici hanno competenza in tutte le armature e negli scudi, uno dei tratti della loro divinità è l'ARMA preferita, e in ogni caso sono competenti in tutte le armi semplici. Non mi sembra che ciò possa anche solo lontanamente far pensare a un discorso tipo "sei un chierico quindi non dovresti entrare con tanta foga in combattimento". Il loro addestramento anche marziale è parecchio elevato, se vuoi fare un chierico non da combattimento fai il cloistered chierico (e anche quello può esser migliore di un guerriero ) o l'adepto. Forse non tutti i chierici hanno quei talenti, ma tutti quelli che vogliono essere anche efficaci in combattimento li prendono (a meno che non preferiate robustezza?). E dato che un chierico o fa il buffer o pesta in prima persona, la scelta è molto indirizzata. E, no, non è divertente passare tutto il combattimento a curare la gente, le cure in combattimento in d&d funzionano malissimo, molto meglio evitare danni (lanciando scudo della fede ad esempio) o terminare la minaccia prima possibile (entrando in mischia e obliterando i nemici).
  6. usare capacità magiche o incantesimi silenziosi e immobili non significa non far nulla. Se lo fai in mezzo al combattimento provochi ado in ogni caso. Bisogna concentrarsi, visibilmente concentrarsi per evocare la magia. Se non vedi le componenti non puoi far la prova per identificare l'incantesimo prima del lancio, ma puoi riuscirci (quando è troppo tardi) dagli effetti se sono visibili. inoltre ricordo che giocano in 3.0 quindi il mago rosso è ancora quello 3.0 e aumenta solo la scuola prescelta. ciò significa che probabilmente non hanno nemmeno accesso allo spell compendium che è 3.5. Porta dimensionale ha componente verbale quindi bisogna che sia castata silenziosa se il guerriero ha silenzio addosso, e comunque tipicamente potrebbe bastare che il lich si muovesse del suo movimento per uscire dalla zona interessata.
  7. se è per questo, anche un popolano o un cane può essere utile, perchè può fornire fiancheggiamento
  8. Questo non c'entra nulla con l'argomento del topic. Fatto sta che i tank puri non reggono il confronto con i casters quantomeno dai medi livelli. Per fare un tank adeguato è venuto incontro il ToB, altrimenti un guerriero/paladino/barbaro/ranger ha validi motivi per sentirsi pressochè inutile in un party dove siano presenti un mago, druido o chierico dal livello 7 in su.
  9. "Uhm, si, potrebbe essermi utile nel caso sia costretto a entrare in mischia. In questo modo anche la mia lama di famiglia potrà ferirli, non solo le frecce. Ne prendo una, non si sa mai." Prendo uno dei due oli.
  10. Krinn replied to Wazabo's post in a topic in Guide
    allora siamo d'accordo, temevo volessi relegare lo specialista evocatore al ruolo di summoner, senza considerare (o considerando poco) le altre sottoscuole di evocazione trasmutazione non è male davvero. ma buona parte degli inca di trasmutazione da mago sono anche nella lista del druido, mentre di evocazione (teletrasporto) c'è poco, così come le nebbie. comunque sì, per quel che serve trasmutazione o evocazione sono le due scuole migliori, specializzarsi in una delle due e avere l'altra come supporto dal lato mago non cambia molto per il fine da raggiungere. Poi come dici tu dipende da cosa uno preferisce fare dal lato mago. Buff = trasmutazione Controllo campo di battaglia = evocazione Debuff = vanno bene entrambi, gli incantesimi di evocazione spesso non concedono RI e hanno anche un ruolo di controllo del campo di battaglia mentre quelli di trasmutazione sono più intuitivi e facili da dirigere, e più efficaci nel debuff (qualcuno ha detto slow?) EDIT: ah riguardo il numero di incantesimi... ricorda che il druido ha accesso anche a bastone dell'incantesimo, quindi potrebbe tenere memorizzato un incantesimo di 9 in più in caso di necessità
  11. *Hehe, credo che una conversazione a tu per tu tra Baz e il maiale sarebbe tutta un programma...* "Bene, ora che siamo pronti, direi che possiamo andare. Ci aspetta un lungo viaggio. Come al solito, per il cibo mi occuperò io della selvaggina strada facendo. Se non abbiamo altro da fare in questa città, mettiamoci in marcia..." Mi dirigo assieme ai miei compagni verso le porte della città, la spilla sempre al suo posto, diretto verso la nostra meta. Appena fuori dalle mura, nascondo la spilla. Spoiler: Prendendo 10 a Sopravvivenza (totale 18) e muovendomi a velocità dimezzata posso cacciare e garantire nutrimento a 4 persone oltre a me stesso lungo il tragitto, quindi tutto il gruppo tranne il maiale che però può pascolare Muovendoci in questa maniera possiamo percorrere 18 km al giorno (come da velocità 4.5 m) invece dei 24 km al giorno che percorreremmo a passo di gnomo o di uomo in armatura. Non si spendono razioni da viaggio in questa maniera.
  12. Krinn replied to Wazabo's post in a topic in Guide
    La mia non è una variante summoner, quanto una variante GOD che sa fare bene senza troppi patemi ANCHE il summoner. Per il summoning mi accontento di qualche monolita elementale una volta raggiunti gli slot di 9 e gli evoca spontanei druidici. Per il resto gli incantesimi di evocazione che preferisco preparare da lato mago appartengono alla sottoscuola creazione e teletrasporto (che richiedono di base azioni standard o addirittura immediate al contrario del summoning). Il summoning è utile ma non è l'unica opzione per questo pg, solo una cosa che sa far comunque bene (ma secondo me meglio avere più opzioni a disposizione, e gli slot di evocazione son fatti apposta). Riguardo ai talenti scelti ad hoc: a parte che basta una rieducazione psichica non troppo costosa se uno vuole essere ottimizzato anche dopo i bassi livelli, molti talenti restano utili anche ai livelli alti e restano scelte principali a prescindere.
  13. Krinn replied to Wazabo's post in a topic in Guide
    Gioco un Focused Specialist Evocatore 1 - Druido 3 - Teurgo mistico 4 - Arcane Hierophant 10 in un pbf (secondo pg nella firma) e i motivi per cui ho preferito evocazione a trasmutazione come scuola di specializzazione sono: Abrupt jaunt per salvarsi le chiappe Augment summoning gratis senza spendere un talento inutile Gli incantesimi di evocazione permettono un eccellente controllo del campo di battaglia: Nebbie varie (senza RI) Teletrasporti tattici dei compagni (mi piace giocare a scacchi) L'unica pecca è che quando casti di 9 da mago non prendi timestop subito forse, ma basta avere un'intelligenza di 28 o più e ce la fai (a quel livello un tomo +5 magari riesci a procurartelo) almeno per slot bonus. Se proprio si hanno di questi problemi, forse un singolo livello da arcimago per la capacità magica fermare il tempo è d'uopo. Ma finchè il lato mago non potrà lanciare di 9, l'evocatore rimane sempre la scelta migliore per gli incantesimi, anche di utilità, che può memorizzare rispetto a trasmutazione.
  14. Lo stregone. Un mago focused specialist lancia più incantesimi di lui e un livello prima, e ne conosce innumerevoli di più. Inoltre il mago quantomeno ha qualche talento bonus, lo stregone a parte il famiglio non ottiene nulla dalla classe.
  15. Krinn replied to Wazabo's post in a topic in Guide
    Aggiungerei Rapid Metamagic (CM) alla lista dei talenti utili per questo pg, se già si possiedono Rapid Spell e Metamagic School Focus (Conjuration)
  16. "Le armi d'argento feriscono anche me e te, se è per questo, solo che sono molto più costose del normale, per questo normalmente ci accontentiamo dell'acciaio. E poi non vorrai ferire un'altra volta il tuo nuovo amico, povero! Comunque sì, nel tempo libero posso insegnargli qualcosa se intendi davvero prendertene cura. Non è certo portato al combattimento, ma posso insegnargli a riconoscere gli odori e muoversi secondo il tuo comando, o anche recuperare degli oggetti ed effettuare dei piccoli giochi di intrattenimento. Ma ci vorranno delle settimane, e dovrai essere presente anche tu, per imparare bene come dare tu stesso i comandi al tuo Francis così che lui possa riconoscerli."
  17. "Sai bene che non ho la magia che ha il nostro El per curarlo... ma hai ragione, un giorno o l'altro dovrò procurarmi una di quelle bacchette miracolose, qualcuna di quelle le so usare... Comunque, che un maiale abbia addosso un'aura magica è la prima che sento, e questa ferita prova che non è certo invulnerabile alle armi comuni, mi spiace deluderti ma questo NON è un mannaro. I mannari sono vulnerabili all'argento, ricordi?" Mostro la punta di una delle nuove frecce d'argento. "Se ha una magia addosso, forse lo fa solo sembrare più grosso di quel che è in realtà, tu che ne pensi Stephen?" Controllo il maiale, e cerco di tranquillizzarlo in attesa che Elmuthalleth faccia qualcosa.
  18. A Bairn, prendendo le frecce e mettendo la faretra a tracolla: "Grazie, io invece ho qui dei rimedi naturali ai loro morsi, se malauguratamente qualcuno di noi venisse ferito..." Dò una pacca sulla spalla al guerriero umano, ad evidenziare che tra noi è lui quello che rischia di più, dato che solitamente è il primo a entrare nella foga della battaglia. Poi, girandomi, noto prima il maiale, e in men che non si dica penso *che strano, vuoi vedere che...* quindi vedo lo gnomo quasi nascosto dalla sagoma del porco. *...sigh, non vedo perchè avrei dovuto dubitarne, dopo tutto!* Con un'espressione che ormai non riesce più a mostrare incredulità, mi rivolgo allo gnomo "Ciao Baz... Ora spiegami, che diavolo ci fai con un maiale così grosso appresso?!?!?" *Animali d'allevamento, nati e cresciuti per sfamarci con le loro carni, la soluzione delle comunità civilizzate al non dipendere dalla caccia... Soluzione vigliacca, ma animali del genere non avrebbero la minima possibilità di sopravvivere se lasciati liberi di vagare per le terre selvagge. Ma così grosso è difficile da portare appresso soprattutto una volta macellato, ci rallenterebbe soltanto... ma conoscendo Baz è più probabile che l'abbia preso a mò di cavalcatura...* Mentre si avvicina esamino meglio l'animale.
  19. "Sono appena arrivato... non so dove siano. Bairn dovrebbe essere in giro per armaioli... Baz dovrebbe essere in giro a cercar cose stravaganti e, con ogni probabilità, guai... Se foste uno gnomo con lo spiccato senso di curiosità e un po' meno spiccato senso all'autoconservazione, dove andreste?"
  20. Ottimo manuale, davvero ben fatto! Al volo, c'è un errore sul bab del selvaggio (che dovrebbe salire al livello infimo 3 invece che al 4) Se vuoi un consiglio sulle classi psioniche, posso dire qui le mie idee... Bab, ts e pf e intraprendenza nelle armi/armature seguono ovviamente le linee guida del manuale per ogni classe. Sognatore Disciplinato (Psion) Spoiler: Punti potere al giorno: Livello 1: 0 Livello 2: 1 Livello 3: 1 Livello 4: 2 Poteri conosciuti di livello 1: Livello 1: 1 Livello 2: 1 Livello 3: 2 Livello 4: 2 Speciale: Mente giovane Intraprendenza nei poteri Disciplina Mente giovane: La mente del Sognatore non è ancora completamente sviluppata per padroneggiare le energie psichiche che vi albergano, e per manifestare con successo un potere deve compiere con successo una prova di concentrazione con CD 10. La riuscita significa che si riesce a manifestare normalmente il proprio potere. Il fallimento di 4 o meno significa che non si riesce a manifestare il proprio potere ma non si è sprecato punti potere. Il fallimento di 5 o più significa che non si riesce a manifestare il proprio potere e si è sprecato il punto potere. Un Sognatore non è ancora in grado di mantenere la mente focalizzata a lungo: qualsiasi focus psionico può essere mantenuto al massimo per un numero di round pari al proprio livello infimo * il modificatore al tiro di concentrazione (minimo 1). Intraprendenza nei poteri: Il Sognatore è in grado di mascherare le manifestazioni dei propri poteri (che sono tutti di livello 1) compiendo una prova di concentrazione CD 20. Il fallimento significa semplicemente che le manifestazioni non vengono celate. Ad ogni livello infimo successivo la CD cala di 1, finchè, al livello 5 (ovvero quando il Sognatore è diventato uno Psion di livello 1), la CD raggiunge il normale valore di 16. Disciplina: Il Sognatore sceglie una disciplina psionica come un normale psion di livello 1. Sognatore Puro (Innato) Spoiler: Punti potere al giorno: Livello 1: 0 Livello 2: 1 Livello 3: 1 Livello 4: 2 Poteri conosciuti di livello 1: Livello 1: 1 Livello 2: 1 Livello 3: 1 Livello 4: 1 Speciale: Mente giovane Intraprendenza nei poteri Sogno ad occhi aperti (al livello 3) Mente giovane: La mente del Sognatore non è ancora completamente sviluppata per padroneggiare le energie psichiche che vi albergano, e per manifestare con successo un potere deve compiere con successo una prova di concentrazione con CD 10. La riuscita significa che si riesce a manifestare normalmente il proprio potere. Il fallimento di 4 o meno significa che non si riesce a manifestare il proprio potere ma non si è sprecato punti potere. Il fallimento di 5 o più significa che non si riesce a manifestare il proprio potere e si è sprecato il punto potere. Un Sognatore non è ancora in grado di mantenere la mente focalizzata a lungo: qualsiasi focus psionico può essere mantenuto al massimo per un numero di round pari al proprio livello infimo * il modificatore al tiro di concentrazione (minimo 1). Intraprendenza nei poteri: Il Sognatore è in grado di mascherare le manifestazioni dei propri poteri (che sono tutti di livello 1) compiendo una prova di concentrazione CD 20. Il fallimento significa semplicemente che le manifestazioni non vengono celate. Ad ogni livello infimo successivo la CD cala di 1, finchè, al livello 5 (ovvero quando il Sognatore è diventato uno Psion di livello 1), la CD raggiunge il normale valore di 16. Sogno ad occhi aperti: Il Sognatore puro al livello 3 può chiamare in aiuto della sua mente i sogni sepolti nel suo inconscio e grazie ad essi è in grado di riuscire automaticamente a manifestare i propri poteri, come se avesse ottenuto il massimo al proprio tiro di concentrazione. Se ricorre a questa abilità, però, rischia (5% di possibilità) di perdersi nei propri sogni e di rimanere frastornato per tutto il round successivo. Sognatore di Battaglie (Combattente Psichico) Spoiler: Punti potere al giorno: Livello 1: - Livello 2: - Livello 3: 0 Livello 4: 0 Poteri conosciuti di livello 1: Livello 1: - Livello 2: - Livello 3: 1 Livello 4: 1 Mente giovane Intraprendenza nei poteri Competenza in un'arma (al livello 2) Mente giovane: La mente del Sognatore non è ancora completamente sviluppata per padroneggiare le energie psichiche che vi albergano, e per manifestare con successo un potere deve compiere con successo una prova di concentrazione con CD 10. La riuscita significa che si riesce a manifestare normalmente il proprio potere. Il fallimento di 4 o meno significa che non si riesce a manifestare il proprio potere ma non si è sprecato punti potere. Il fallimento di 5 o più significa che non si riesce a manifestare il proprio potere e si è sprecato il punto potere. Un Sognatore non è ancora in grado di mantenere la mente focalizzata a lungo: qualsiasi focus psionico può essere mantenuto al massimo per un numero di round pari al proprio livello infimo * il modificatore al tiro di concentrazione (minimo 1). Intraprendenza nei poteri: Il Sognatore è in grado di mascherare le manifestazioni dei propri poteri (che sono tutti di livello 1) compiendo una prova di concentrazione CD 20. Il fallimento significa semplicemente che le manifestazioni non vengono celate. Ad ogni livello infimo successivo la CD cala di 1, finchè, al livello 5 (ovvero quando il Sognatore è diventato uno Psion di livello 1), la CD raggiunge il normale valore di 16. Competenza in un'arma: come il privilegio di classe dell'armigero. Armigero spirituale (Spadaccino spirituale) Spoiler: Speciale: Livello 1: Dote naturale inferiore, Lama mentale infima (1d3) Livello 2: Arma focalizzata (Lama mentale infima) Livello 3: Dote naturale, Lama mentale infima (1d4) Livello 4: Lama mentale infima persistente Dote naturale inferiore: conferisce 1 punto potere bonus invece che 2, e viene sostituita da Dote naturale al livello 3. Un Armigero spirituale non è ancora in grado di mantenere la mente focalizzata a lungo: qualsiasi focus psionico può essere mantenuto al massimo per un numero di round pari al proprio livello infimo * il modificatore al tiro di concentrazione (minimo 1). Lama mentale infima: funziona come la lama mentale normale eccetto che ha la forma di un pugnale non troppo affilato al livello 1, di un pugnale in piena regola al livello 3. Può essere mantenuta per un numero di round pari al proprio livello infimo * il proprio modificatore al tiro di concentrazione (minimo 1). Un armigero spirituale è sempre considerato intraprendente nell'uso della sua lama mentale infima. Arma focalizzata: al livello 2 l'armigero spirituale guadagna il talento arma focalizzata relativo alla propria lama mentale infima. Lama mentale infima persistente: al livello 4 l'armigero spirituale riesce a focalizzare le sue migliorate energie psichiche a sufficienza da mentenere la propria lama mentale infima attiva proprio come uno spadaccino spirituale di livello 1. Spero che piacciano e siano equilibrati
  21. Si, devi solo trovare un incantatore di livello 12 almeno con il talento forgiare anelli. I guanti del potere orchesco sono certamente più facili da reperire in quanto anche un mago di livello 3 può crearli. Non ci sono affinità per gli anelli, ma l'ultima parola sugli oggetti magici spetta sempra al dm
  22. Krinn replied to KlunK's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Dovrebbe essere lo stesso pg di cui si parla qui, quindi ha accesso a tutti i manuali 3.5 compreso lo psionico Vitellio, per caso hai intenzione di spoilerare qui il libro degli incantesimi del tuo mago rosso nella campagna di Ela?
  23. Mi avvicino al chierico e al mago e li saluto. *Ovviamente, manca lo gnomo...* "Ben ritrovati, ragazzi..." Quando sono abbastanza vicino da poter parlare a voce bassa, gli parlo di quanto ho fatto. "Sono stato al tempio di Chauntea, e il sacerdote Tilmariet ci ha gentilmente donato queste foglie di belladonna, nel caso siamo morsi dalle bestie che probabilmente dovremo affrontare." Apro il sacchetto e ne controllo il contenuto, mostrandolo ai due. "Sono sufficienti per cinque dosi, ma solo se fresche mantengono le loro capacità particolari... penso che forse il tuo incantesimo che lanci di solito per mantenere fresca la selvaggina potrebbe essere utile in questo senso..." Spoiler: Parlo di Purificare cibo e bevande "...Tilmariet inoltre sarebbe felice di incontrarci tutti per conoscerci, magari al nostro ritorno. Penso che se saremo vittoriosi sarà anche merito suo e della natura..." dico, richiudendo il sacchetto "...e anche se non ha chiesto nulla in cambio di queste foglie, si meriterà almeno una piccola parte della ricompensa, in qualità di custode della natura in questo luogo."
  24. http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20070403a Larin ha ragione. Infatti:
  25. Il nano come guerriero serve se il talento bonus che prenderesti come umano fosse "competenza nelle armi esotiche (spada bastarda)" perchè si piglia la competenza nell'ascia da guerra nanica di suo. Ma ci sono troppe armi più utili e versatili che vale la pena prendere per un guerriero, tra tutte il mazzafrusto leggero, la giusarma o la catena chiodata.