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Krinn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Krinn

  1. Krinn

    Poveri guerrieri

    Ritengo estremamente più facile far fallire al guerriero un tiro salvezza sulla volontà da comoda distanza Inoltre un chierico intelligente mica avrà solo UN simbolo sacro considerato il costo irrisorio Un guerriero ha più carte da giocare rispetto a un chierico? ora le ho sentite tutte
  2. Krinn

    Incantesimo Silenzio

    Esatto, ma alla creatura (probabilmente) basterà semplicemente muoversi del suo movimento per uscire dall'area di silenzio e poter castare incantesimi o parlare.
  3. Krinn

    Poveri guerrieri

    Non può certo farlo da morto. Essere in grado di avere la meglio in combattimento permette al chierico di far quel che dici una volta che non si è in combattimento. Quale divinità vorrebbe un servitore debole non in grado di difendersi se attaccato? Chierico è una classe di PG, e i PG sono avventurieri, il combattimento è parte integrante della vita dei PG quindi anche del chierico. Un chierico che non si prepari adeguatamente a sopravvivere in un combattimento è un chierico morto quindi inutile per la sua divinità. Gli adepti non vanno (generalmente) all'avventura, se ne stanno nel loro villaggio tranquilli quindi possono permettersi il lusso di non lanciarsi veste magica estesa la mattina (o simili).
  4. Krinn

    Poveri guerrieri

    Se lo dici tu... la mia opinione in merito è alquanto diversa... è oggettivo che ci siano delle limitazioni, che le limitazioni siano quelle descritte da te è soggettivo.
  5. Il ruolo lo fa il pg, non la classe
  6. Krinn

    Poveri guerrieri

    Il mago non necessita di silenzio per far bene il suo lavoro, viceversa un silenzio lanciato dal chierico prima di andare in mischia con un incantatore potrebbe essere utile. Il mago ha bisogno di "far rumore", e se vuole essere furtivo ci sono moltre altre magie di divinazione che permettono di ricavare le informazioni che interessano, ma stiamo divagando. Se devo scegliere di poter lanciare uno solo dei due incantesimi, di gran lunga invisibilità Riguardo la soggettività, chi ti dice che la tua visione di come le divinità rispondono sia la versione corretta? Il manuale parla di ex-chierici, ma lo fa in questi termini: per questo prendo in considerazione il caso di divinità della pace. Usare "troppo" potere non ha senso, dato che il chierico ha un suo numero di incantesimi al giorno dato dalla divinità, ed è in suo nome che partecipa alle varie missioni e "avanza di livello" riuscendo ad accedere a nuove sfere di potere (livelli di incantesimo). Dici bene, tutto quel potere "potrebbe" essere inutile per tutto il giorno. Meglio avere dei seguaci protetti e vivi che parsimoniosi e morti. Non hai fatto l'affermazione tra virgolette ma tra le righe si intuisce eccome in ogni caso è solo un esempio di come il thread stia scemando nella soggettività, dove si può dire tutto e il contrario di tutto. Le limitazioni "divine" ai chierici dovrebbero essere solo in caso di comportamenti GROSSOLANAMENTE opposti alla filosofia della divinità. Anche perchè, tra tutte le migliaia di chierici esistenti della divinità X, perchè tale divinità dovrebbe interessarsi personalmente al pg da togliergli i poteri solo perchè quotidianamente si lancia favore divino persistente con metamagia divina? Per questo sta scritto che le conseguenze ci sono in caso di comportamenti ESTREMI. Soggettivamente, castarsi incantesimi di durata giornaliera ogni giorno non lo vedo inserito in questi casi estremi dal punto di vista della divinità, fintantochè il chierico in questione non viola grossolanamente la sua fede.
  7. Krinn

    Poveri guerrieri

    Beh un "non possono farlo perchè se io facessi il dm non permetterei la combo divine metamagic + incantesimi persistenti" è una ben magra spiegazione. Inoltre non credo che usare troppo potere in uno scontro significhi usarlo male tanto per cominciare, se quel potere si rivela utile non solo per lo scontro ma per tutto il giorno. Non voglio entrare in discussioni di carattere soggettivo perchè inevitabilmente va a finire che nascono flame o comunque non si arriva a parlare di nulla di costruttivo perchè ci sarà sempre chi la pensa in un modo e chi la pensa alla maniera opposta, se si parla di cose SOGGETTIVE. Un mago può lanciare ventriloquio e far sentire la sua voce come se provenisse da un altro luogo. Non è silenzio ma ci si avvicina...
  8. Krinn

    Poveri guerrieri

    Le limitazioni immaginarie possono andar bene se ci si mette d'accordo PRIMA di cosa la divinità accetta o no Se un giocatore si costruisce con tanta fatica un chierico pensato per sfruttare metamagia divina (incantesimi persistenti) e si vede quella opzione limitata pesantemente dal master, c'è problema di dialogo tra master e pg. Il PG dovrebbe avvisare il master di quale sia il suo asso nella manica e viceversa il DM dovrebbe avvisare il pg di quali assi sono tollerati e quali no. Scoprirli in gioco e mandare all'aria una costruzione di pg in questa maniera è frustrante per un giocatore. Viceversa, se si comincia già ad alti livelli, perchè adesso questi poteri non funzionano più mentre in precedenza funzionavano? Sono tutte house rules che devono essere note PRIMA di giocare, non durante il gioco... Ciascun DM interpreta le divinità soggettivamente. Le limitazioni provenienti dalle divinità sono soggettive, le azioni di movimento richieste per estrarre le componenti materiali sono oggettive. Per questo preferisco parlare di problemi oggettivi. E riguardo al silenzio, un mago ha invisibilità. Silenzio rende impossibile lanciare incantesimi con componenti verbali al suo interno, invisibilità rende impossibile essere bersagliati da incantesimi a bersaglio e si è liberi di evocare un sacco di cose simpatiche o di lanciare incantesimi che non terminano l'invisibilità. Se vogliamo fare una discussione su quale lista di incantesimi tra arcani e divini è la migliore, facciamolo su un altro thread...
  9. Krinn

    Incantesimo Silenzio

    La parte evidenziata indica che se una creatura riesce nel tiro salvezza nega l'incantesimo (negate the spell), non semplicemente l'effetto. Ha senso se la creatura è l'origine dell'emanazione, non ha senso altrimenti. Se avesse senso altrimenti potresti lanciar silenzio su un punto dello spazio (che da descrizione non riceve tiro salvezza) che diventa origine dell'emanazione, e il primo tizio che entra che riesce nel tiro salvezza non solo non è influenzato dall'incantesimo, ma lo nega del tutto.
  10. Io ho votato stregone perchè non potevo mettere due voti, il secondo sarebbe andato al guerriero... comunque un paio di livelli da guerriero possono far comodo a qualche build, lo stesso è più difficile da dire di uno stregone.
  11. Krinn

    Poveri guerrieri

    Le limitazioni che posso comprendere sono quelle dell'utilizzo corretto delle componenti: Materiale = richiede di avere i componenti in mano. Somatica = richiede di avere una mano libera, anche la stessa che tiene i componenti che vengono bruciati mentre si casta l'incantesimo. Alcuni incantesimi come mani brucianti richiedono componenti somatiche che prevedono l'uso di entrambe le mani. Verbale = richiede di parlare quindi se si vuole essere stealth non si può "sussurrare" ma la cd per ascoltare di base è 0 (più 1 per ogni 3m di distanza) e quindi se si è invisibili la CD di ascoltare per capire esattamente dove si è, è appena 20 +1/3m. Focus = simbolo sacro bene in vista addosso al pg. Per questo i miei chierici da battaglia tipicamente usano arma a una mano (tempus = ascia da battaglia) e buckler (così sfruttano la mano libera per lanciare incantesimi). Faccio attenzione alle componenti materiali ma molti incantesimi clericali non le hanno... le pagine tratte da testi sacri son sempre presenti nel mio zainetto magico Estrarre una componente richiede azione di movimento come estrarre qualsiasi cosa, estrarre la componente dallo zaino di heward nemmeno genera ado. Queste sono limitazioni che sono spiegate meccanicamente e accetto di buon grado. Limitazioni oggettive.
  12. Krinn

    Poveri guerrieri

    Infatti non mi riferivo agli incantesimi di danno. Sono di gran lunga i meno utili in un gruppo, lasciamo fare i danni a chi non deve superare le RI e vuole andare a rischiare la vita in mischia Non vedo un equivalente di unto o immagine silenziosa nella lista clericale, e siamo al livello 1. Non vedo un velocità o lentezza nella lista clericale, e siamo al livello 3. Questi sono gli incantesimi che per me hanno significato, non certo un dardo incantato o una palla di fuoco. Come si misura la libertà di azione del personaggio? Perchè una divinità non dovrebbe concedere poteri al suo chierico che tiene alto l'onore della sua chiesa? Non credo che sfruttare parte degli incantesimi concessi dalla divinità per sopravvivere alle insidie della vita da avventuriero e poter quindi proclamare il pensiero del proprio dio un giorno in più sia punibile in tal senso. I poteri andrebbero negati se il giocatore si macchia di apostasia o rinnega la sua divinità o si comporta secondo parametri etici/morali opposti. Ripeto, a meno che la divinità non sia una divinità della pace, non dovrebbe togliere i poteri al pg solo perchè parte di questi sono usati per tenere alto il nome del proprio dio in battaglia. Alternativamente, il prossimo chierico che tale giocatore farà una volta morto il suo attuale pg, sarà un chierico di Tempus o di Kord, o addirittura senza divinità o peggio (l'esempio dell'Ur priest è calzante ma non serve andare tanto in là ). Io chiamerei metagame se il DM di punto in bianco non concedesse più incantesimi al chierico solo dopo aver visto ad esempio che la metamagia divina è particolarmente efficace ed è preoccupato per gli equilibri della sua campagna, a prescindere dalla divinità. Saper interpretare bene un chierico non significa per forza dover fare i secondi attori in combattimento, anzi. Ma se si parla di quanto un pg è limitabile da un dm, è inutile discutere... anche un guerriero è limitabile, basta che il prossimo nemico abbia spezzare migliorato e una spina frantumante in mano per togliere l'arma principale al guerriero e non fargliene trovare per un bel po' di tempo in viaggi lontani dalla civiltà, ma non è questo il punto. Tutte le classi sono limitabili, ma se un dm ricorre alle limitazioni in un secondo momento perchè dimostra palesemente di non saper gestire la situazione, il gioco ne avrà da perdere. PG: Con metamagia divina sfrutto i poteri magici garantiti da Mystra per mostrare come un suo servo potenziato dalla magia della trama possa sconfiggere i malvagi usufruitori della trama d'ombra... DM: Non puoi comportarti così, dovresti lanciare incantesimi fini a se stessi, non usarli su di te per il combattimento, Mystra non è una divinità della guerra, la tua divinità ti nega i poteri... PG: Ok... ... poche sessioni dopo, pg morto... PG: Ok, il mio pg ora si chiama Codzilla, è un chierico della divinità della guerra / non ha divinità e invece ha domini guerra e pianificazione che insieme ci stanno bene / è un UR PRIEST Se si vuole un'escalation questo è il miglior modo per andare avanti.
  13. Krinn

    Incantesimo Silenzio

    Nessun tiro salvezza in quel caso. Puoi anche lanciarlo su una pietra così da poter controllare l'origine del silenzio.
  14. se d&d è paragonato a un gioco di calcio, vedrei come mediano più uno specialista trasmutatore/evocatore che gestisce il campo di battaglia come preferisce e permette alle punte (chi fa danno) di svolgere al meglio il loro mestiere. Detto questo, il bardo è un buon face. Ma in combattimento anche la sua tanto decantata capacità di aiutare gli alleati è oscurata da quella di un chierico "buffer" o di un mago "controllore" o "buffer".
  15. Krinn

    Poveri guerrieri

    Gli incantesimi del mago sono più potenti di quelli del chierico, dato che un chierico praticamente non ha modo di controllare il campo di battaglia come fa il mago, e gli incantesimi ad area arcani sono estremamente più efficaci. D'altronde stiamo discutendo di due tra le classi più potenti di d&d assieme al druido. Un chierico può effettivamente sostituire meglio un combattente in prima linea rispetto a un guerriero, alternativamente può fare il chierico che punta ai buff e far divertire anche il giocatore che interpreta il guerriero, ma questo sta alla discrezione del giocatore che impersona il chierico. Se c'è da fare un party e noto che il chierico è improntato al combattimento piuttosto che a buffare il party, non farò mai un picchiatore puro perchè quel ruolo è già coperto. Farò piuttosto un ladro per sfruttare i fiancheggiamenti che il chierico permette, o un mago specialista in controllo del campo di battaglia / potenziamenti, o un druido che è il re della versatilità. E in ogni caso, se dovessi fare il picchiatore puro e non fosse possibile usare il ToB, farei il chierico da combattimento
  16. Krinn

    Poveri guerrieri

    Intanto benvenuto! 1) E se la divinità è caotica, neutrale e/o malvagia? niente paladini? Se i chierici non devono combattere, perchè concedere loro così tanti incantesimi orientati al combattimento, competenza nelle armature complete e negli scudi, e in tutte le armi semplici? Non sono preti di campagna, sono avventurieri prima di tutto. 2) La guarigione durante il combattimento vale dannatamente poco, molto meglio lasciare le cure a dopo, e durante il combattimento evitare di prenderle. Se vedete il chierico come il guaritore e basta avete una visione molto ristretta del chierico stesso. Il chierico può ANCHE curare, ma non SOLO curare. 3) Mi dispiace, ma il chierico è fatto così, quel che intendi tu è l'adepto forse? 4) Vedi 3) inoltre il mago ha armatura magica e armatura magica superiore... considerato che solitamente le armature interferiscono con il lancio di incantesimi arcani, al mago è estremamente più utile armatura magica (superiore) che non veste magica, non credi? 5) Vedi 3) comunque un chierico votato al combattimento farà molto più male con i suoi attacchi (che può compiere ogni round) piuttosto che con un ferire (che brucia slot per incantesimi più utili come guarigione). Un master in prima persona non dovrebbe pensare per stereotipi, gli avventurieri sono sempre diversi rispetto alla norma. Nelle città ci sono molti più adepti che chierici, e gli adepti hanno lo stesso flavor che tu dici.
  17. Krinn

    Poveri guerrieri

    Questo discorso sul dover comportarsi secondo certi valori della divinità meccanicamente non cambia nulla. A meno che non veneriate una divinità della pace, un chierico può comunque pestare come un fabbro in combattimento e spargere ai quattro venti la fede verso il suo dio fuori da esso. Non dimentichiamo che i chierici hanno competenza in tutte le armature e negli scudi, uno dei tratti della loro divinità è l'ARMA preferita, e in ogni caso sono competenti in tutte le armi semplici. Non mi sembra che ciò possa anche solo lontanamente far pensare a un discorso tipo "sei un chierico quindi non dovresti entrare con tanta foga in combattimento". Il loro addestramento anche marziale è parecchio elevato, se vuoi fare un chierico non da combattimento fai il cloistered chierico (e anche quello può esser migliore di un guerriero ) o l'adepto. Forse non tutti i chierici hanno quei talenti, ma tutti quelli che vogliono essere anche efficaci in combattimento li prendono (a meno che non preferiate robustezza?). E dato che un chierico o fa il buffer o pesta in prima persona, la scelta è molto indirizzata. E, no, non è divertente passare tutto il combattimento a curare la gente, le cure in combattimento in d&d funzionano malissimo, molto meglio evitare danni (lanciando scudo della fede ad esempio) o terminare la minaccia prima possibile (entrando in mischia e obliterando i nemici).
  18. usare capacità magiche o incantesimi silenziosi e immobili non significa non far nulla. Se lo fai in mezzo al combattimento provochi ado in ogni caso. Bisogna concentrarsi, visibilmente concentrarsi per evocare la magia. Se non vedi le componenti non puoi far la prova per identificare l'incantesimo prima del lancio, ma puoi riuscirci (quando è troppo tardi) dagli effetti se sono visibili. inoltre ricordo che giocano in 3.0 quindi il mago rosso è ancora quello 3.0 e aumenta solo la scuola prescelta. ciò significa che probabilmente non hanno nemmeno accesso allo spell compendium che è 3.5. Porta dimensionale ha componente verbale quindi bisogna che sia castata silenziosa se il guerriero ha silenzio addosso, e comunque tipicamente potrebbe bastare che il lich si muovesse del suo movimento per uscire dalla zona interessata.
  19. se è per questo, anche un popolano o un cane può essere utile, perchè può fornire fiancheggiamento
  20. Krinn

    Poveri guerrieri

    Questo non c'entra nulla con l'argomento del topic. Fatto sta che i tank puri non reggono il confronto con i casters quantomeno dai medi livelli. Per fare un tank adeguato è venuto incontro il ToB, altrimenti un guerriero/paladino/barbaro/ranger ha validi motivi per sentirsi pressochè inutile in un party dove siano presenti un mago, druido o chierico dal livello 7 in su.
  21. "Uhm, si, potrebbe essermi utile nel caso sia costretto a entrare in mischia. In questo modo anche la mia lama di famiglia potrà ferirli, non solo le frecce. Ne prendo una, non si sa mai." Prendo uno dei due oli.
  22. Krinn

    Guida al Gerofante Arcano

    allora siamo d'accordo, temevo volessi relegare lo specialista evocatore al ruolo di summoner, senza considerare (o considerando poco) le altre sottoscuole di evocazione trasmutazione non è male davvero. ma buona parte degli inca di trasmutazione da mago sono anche nella lista del druido, mentre di evocazione (teletrasporto) c'è poco, così come le nebbie. comunque sì, per quel che serve trasmutazione o evocazione sono le due scuole migliori, specializzarsi in una delle due e avere l'altra come supporto dal lato mago non cambia molto per il fine da raggiungere. Poi come dici tu dipende da cosa uno preferisce fare dal lato mago. Buff = trasmutazione Controllo campo di battaglia = evocazione Debuff = vanno bene entrambi, gli incantesimi di evocazione spesso non concedono RI e hanno anche un ruolo di controllo del campo di battaglia mentre quelli di trasmutazione sono più intuitivi e facili da dirigere, e più efficaci nel debuff (qualcuno ha detto slow?) EDIT: ah riguardo il numero di incantesimi... ricorda che il druido ha accesso anche a bastone dell'incantesimo, quindi potrebbe tenere memorizzato un incantesimo di 9 in più in caso di necessità
  23. *Hehe, credo che una conversazione a tu per tu tra Baz e il maiale sarebbe tutta un programma...* "Bene, ora che siamo pronti, direi che possiamo andare. Ci aspetta un lungo viaggio. Come al solito, per il cibo mi occuperò io della selvaggina strada facendo. Se non abbiamo altro da fare in questa città, mettiamoci in marcia..." Mi dirigo assieme ai miei compagni verso le porte della città, la spilla sempre al suo posto, diretto verso la nostra meta. Appena fuori dalle mura, nascondo la spilla. Spoiler: Prendendo 10 a Sopravvivenza (totale 18) e muovendomi a velocità dimezzata posso cacciare e garantire nutrimento a 4 persone oltre a me stesso lungo il tragitto, quindi tutto il gruppo tranne il maiale che però può pascolare Muovendoci in questa maniera possiamo percorrere 18 km al giorno (come da velocità 4.5 m) invece dei 24 km al giorno che percorreremmo a passo di gnomo o di uomo in armatura. Non si spendono razioni da viaggio in questa maniera.
  24. Krinn

    Guida al Gerofante Arcano

    La mia non è una variante summoner, quanto una variante GOD che sa fare bene senza troppi patemi ANCHE il summoner. Per il summoning mi accontento di qualche monolita elementale una volta raggiunti gli slot di 9 e gli evoca spontanei druidici. Per il resto gli incantesimi di evocazione che preferisco preparare da lato mago appartengono alla sottoscuola creazione e teletrasporto (che richiedono di base azioni standard o addirittura immediate al contrario del summoning). Il summoning è utile ma non è l'unica opzione per questo pg, solo una cosa che sa far comunque bene (ma secondo me meglio avere più opzioni a disposizione, e gli slot di evocazione son fatti apposta). Riguardo ai talenti scelti ad hoc: a parte che basta una rieducazione psichica non troppo costosa se uno vuole essere ottimizzato anche dopo i bassi livelli, molti talenti restano utili anche ai livelli alti e restano scelte principali a prescindere.
  25. Krinn

    Guida al Gerofante Arcano

    Gioco un Focused Specialist Evocatore 1 - Druido 3 - Teurgo mistico 4 - Arcane Hierophant 10 in un pbf (secondo pg nella firma) e i motivi per cui ho preferito evocazione a trasmutazione come scuola di specializzazione sono: Abrupt jaunt per salvarsi le chiappe Augment summoning gratis senza spendere un talento inutile Gli incantesimi di evocazione permettono un eccellente controllo del campo di battaglia: Nebbie varie (senza RI) Teletrasporti tattici dei compagni (mi piace giocare a scacchi) L'unica pecca è che quando casti di 9 da mago non prendi timestop subito forse, ma basta avere un'intelligenza di 28 o più e ce la fai (a quel livello un tomo +5 magari riesci a procurartelo) almeno per slot bonus. Se proprio si hanno di questi problemi, forse un singolo livello da arcimago per la capacità magica fermare il tempo è d'uopo. Ma finchè il lato mago non potrà lanciare di 9, l'evocatore rimane sempre la scelta migliore per gli incantesimi, anche di utilità, che può memorizzare rispetto a trasmutazione.
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