Tutti i contenuti pubblicati da Krinn
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Il Mago (2)
La capacità più potente che ha il mago rosso non è la potenza degli incantesimi (che pure è potente), quanto la possibilità di presiedere un (grande) circolo... per molti incantesimi non importa la CD, quanto il livello di incantatore. E in ogni caso la CD la puoi alzare innalzando il livello dell'incantesimo stesso (leggi la parte riguardante come usare i livelli bonus del circolo)
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Grado di Sfida e Livello dell'Incontro
inoltre attacco naturale migliorato non si può prendere più di una volta per la medesima arma
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
tutto si può ruolare, anche un thri-kreen. il motivo per cui personalmente non farei un pg thri-kreen non è dettato dal ruolo, quanto da quel modificatore di livello +2 e i 2 dadi vita razziali. L'umano resta sempre una spanna sopra.
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Dubbio su armi e armature per creature particolari
Un elan ha l'aspetto di un umano quindi potrà indossare un'armatura fatta per un umano.
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Il Mago (2)
perchè, lanciare incantesimi di livello di incantatore 28simo al livello 13 ti disgusta?
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L'arma vorpal è da malvagio?
beh fare un 1 sul tiro salvezza è praticamente come fare un 20 sul tiro per colpire per attivare la capacità vorpal
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[3.5] Expanded knowledge
Aggiungo che se conosci il potere rieducazione psichica puoi cambiare i poteri conosciuti (e anche abilità e talenti) a un costo abbastanza ridotto, quando vuoi. E' un buon modo per prendere temporaneamente dei talenti di creazione oggetto psionico e i poteri necessari (anche via espandere conoscenza, ma occorreranno più talenti) alla costruzione degli oggetti psionici che ti servono, anche se ovviamente spendi più px per via della rieducazione. Ad ogni modo, almeno qualche pietra del potere di rieducazione psichica vale la pena averla a portata di mano, se non addirittura conoscere direttamente questo fantastico potere.
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[D&d 3.5 Fr] - "ibrido Scarlatto"
"Vi ringrazio ancora, pregate Chauntea per noi, che abbiamo successo..." Prendo il sacchetto, saluto e mi accomiato, dirigendomi al luogo d'incontro prefissato.
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[D&d 3.5 Fr] - "ibrido Scarlatto"
Prima che mi lasci andare. "Ehr... per la belladonna?"
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[D&d 3.5 Fr] - "ibrido Scarlatto"
"Non so, ho sentito solo storie di lupi mannari dalle mie parti, e non erano storie a lieto fine purtroppo. Vedremo cosa gli dèi hanno in serbo per noi. Credo che ora dovrei andare, i miei compagni mi staranno certamente aspettando..."
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Maghi specialisti, generici e scuole di magie
Per la contingenza c'è comunque ombra di una invocazione superiore se ci si può permettere di attendere 4 livelli per quella.
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Maghi specialisti, generici e scuole di magie
Se si ha accesso allo spell compendium nella sua interezza, rinunciare anche a tre scuole non è poi tutta sta gran penalità dato l'enorme numero di incantesimi tra cui scegliere E anche con un focused specialist, spesso ho la sensazione che quegli slot non bastano ancora
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E dopo OGAME... TRAVIAN!
non c'entra se uno ha più o meno punti di te. puoi trasferire gratis un massimo pari alla tua produzione oraria ogni 24 ore, se dividere questo quantitativo in più spedizioni o mandare tutto il malloppo in tributo al capo alleanza, questo sta a te. Se invii (o ricevi) di più nel giro di 24 ore rischi il ban. Diverso è il caso se la transazione avviene al mercato tra beni differenti su acquista/vendi.
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E dopo OGAME... TRAVIAN!
beh direi che non c'è molta scelta, devi portare il grano almeno a 12 prima di alzare qualsiasi altra cosa ricorda che ogni costruzione che fai, anche un campo, riduce la quantità di grano che produci
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E dopo OGAME... TRAVIAN!
Ah si, avevo dimenticato di avvisarvi che le trappole sono praticamente inutili, non costruitele, se anche fermano il nemico lo invogliano solo a tornare con PIU' truppe ... l'unico modo per cui possono essere utili è per intrappolare le unità costose di un altro villaggio e tenerle al sicuro... ad esempio i decurioni che serviranno a fondare un nuovo villaggio costano tantissimo, e se avete un amico gallo fateli finire nelle sue trappole e fateveli restituire quando ne avete 3 pronti
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E dopo OGAME... TRAVIAN!
il centro del villaggio a 2 serve solo per portarlo al 3 e sbloccare alcune strutture chiave... ormai il danno è fatto ma devi tirar su le risorse, almeno fino a 50 orari per ciascuna delle più importanti, prima di tirar su qualsiasi altra cosa... ora tira su il grano e poi un po' di ferro, è facile rimanere a corto di grano e difficile recuperarne Finchè non si hanno i campi di risorse almeno al 5 conviene focalizzarsi sulle risorse e costruire magazzini e granai atti a tenerle, e soprattutto il deposito segreto per proteggersi dalle razzie. Mercato e ambasciata per chi fa o vuol far parte di un'alleanza. La caserma se non altro per sapere chi vi attacca, e quando vi sentirete pronti campo di addestramento per fare qualche unità, da mandare regolarmente in troopsave la notte e quando non si è connessi.
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E dopo OGAME... TRAVIAN!
tutte alla stessa maniera. all'inizio, in particolare Il rapporto migliore se non fai subito truppe è 10:12:8:6 Il rapporto migliore se sei teutone e fai tante truppe è 12:10:8:6 è difficile tenere quella quota di grano se si fanno tante truppe, e se si va in negativo è normale... solo bisogna razziare spesso e tanto, ma avrai un esercito in grado di uccidere qualsiasi altro esercito meno preparato... ma occhio che un bravo romano potrebbe mandare in troopsave i suoi pretoriani finchè non è pronto ad accoglierti dopo un po' di tempo, ma se le cose le fai bene avrai comunque TROPPI soldati per lui
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Giudizi e opinioni sul voto di povertà
Ho preparato un druido halfling degli spiriti con voto di povertà, al livello 7, e devo ammettere che l'unico buon affare che ho fatto è il non dover bazzicare per manuali per scegliere tra i mille oggetti che potrei prendere In ogni caso mi mancano terribilmente le bacchette di livello 1 e le pergamene di basso livello che danno una versatilità enorme a qualsiasi caster. I bonus che dà il talento son poco più di semplici bonus numerici ad alcune statistiche / tiri salvezza / CA / attacco / danno. Queste cose valgono poco. Molto poco. Un esempio: preferisco di gran lunga un effetto di immagini illusorie piuttosto che un +6 alla CA, o riduzioni del danno. Preferisco poter volare che avere un bonus all'attacco o ai danni. Insomma, preferisco versatilità, che mi viene negata dal talento stesso. Il druido è una classe versatile di suo ed è lì la sua forza, ma è appena giocabile con questo talento, sicuramente inferiore a un druido senza voto di povertà che può avere versatilità anche tramite oggetti magici. E il druido l'ho preparato per un concetto che avevo in mente da un bel po', non certo per fare del PP. Se avessi voluto fare del PP non avrei preso il voto.
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E dopo OGAME... TRAVIAN!
i teutoni possono anche cominciare costruendo subito due o tre combattenti e mandarli in giro a razziare, prima di alzare i campi. E' molto rischioso (se perdi l'esercito ti conviene deletare e ricominciare), ma se va bene estremamente proficuo.
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Maghi specialisti, generici e scuole di magie
Ammaliamento è fico... quando il nemico fallisce il tsv... e si riesce a superare la RI... e non è protetto da mind blank... e non è un non morto/costrutto/melma/vegetale... Ammaliamento insomma è forte ai livelli bassi, dove il ts volontà è mediamente il più basso dei tre e diventa inutile ai livelli alti, dove o hai strapompato la CD e comunque rischi una completa immunità, o il nemico salverà MOLTO probabilmente. Anche un barbaro di alto livello con ira superiore e volontà indomita comincia a superare facilmente tiri sulla volontà, e il ladro lo devi vedere per bersagliarlo. E se parliamo del guerriero, parliamo della classe più debole del manuale del giocatore ai livelli superiori al... quattro? Personalmente preferisco incantesimi con tiro per colpire a contatto, o che hanno effetti ridotti anche se il nemico supera l'eventuale ts. La CA di contatto è decisamente più facile da superare piuttosto che un nemico fallisca un ts, eccetto forse i primi livelli. Tenere una scuola (ammaliamento) per usarla solo ai primi livelli e dimenticarla una volta raggiunti i livelli medi lo ritengo uno spreco, ma il mondo è bello perchè è vario. Inoltre ammaliamento può essere facilmente sostituita da illusione (invisibilità, immagini varie), trasmutazione (metamorfosi) ed evocazione (porta dimensionale) per gli scopi che uno può prefiggersi (passare oltre una guardia in questo caso)... charme su un nemico per ottenere informazioni? decisamente meglio una sonda mentale. Dominare il povero guerriero del gruppo nemico? Mi spiace ma preferisco un mostro evocato che almeno so da che lista pescare e che poteri ha a disposizione prima di lanciare l'incantesimo, e può essere tarato sul nemico che sto affrontando, o un qualcosa che abbia effetto su più nemici. Rendere inutili due nemici o più è meglio che far passare uno dei più deboli di loro dalla mia parte (quando si parla di classi forti si parla di caster, dai livelli medi, e praticamente tutti hanno tsv alto e anche modi per proteggere le loro menti dall'ammaliamento, anche solo una protezione dal male). Sì, protezione dal male ti protegge da dominare persone. Un incantesimo di 1, non di 8.
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Dubbio su Libro benedetto di Boccob
Un risparmio di 100*1000=100'000 mo se sfrutti tutte le pagine del libro, un ottimo affare visto che il libro stesso costa appena 12'500 mo (quindi come scrivere 125 pagine di un libro normale)
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Il Ladro
metti un 13 a forza, tenendo il 12 altrove... in genere non cambia nulla tra 12 e 13, ma per la forza cambia... potrai portare più equipaggiamento prima di andare a carico medio, e questo è importante per un ladro.
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Il Barbaro (2)
per impostare il pg che dici tu bastano poche cose: int pari a 9 o meno. for la più alta possibile che riesci a tirare. talento colpo senz'armi migliorato. Guerriero, Barbaro o Monaco vanno tutti bene con queste tre caratteristiche. Il monaco combatte senz'armi che è una meraviglia, ma deve essere legale.
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Classi Psioniche
Dipende dal tipo di poteri che conosci. Uno psion conosce parecchi poteri, ma grazie all'aumento non dovrebbe prendere troppi poteri che hanno effetti simili... ad esempio se hai intenzione di prendere il potere dardo di energia, non prendere il potere raggio di energia. A seconda del tipo di psion, molto verte sulla versatilità. Bastano pochi poteri di danno puro... raggio di energia o simili per danni energetici, frammento di cristallo o simili per aver a che fare con campi antimagia o creature con alta RI, una disintegrazione per chi si protegge con globi di invulnerabilità. Non serve molto altro per il danno puro. Per la difesa, ci sono molti poteri di basso livello estremamente utili che possono essere aumentati: armatura di inerzia, precognizione difensiva, vigore sono i più famosi di livello 1. A livelli più alti resistenza ai poteri e vuoto mentale sono altre ottime difese. Accelerazione temporale è un timestop di livello più basso dell'equivalente magico e può essere aumentato. In genere se due poteri hanno effetti simili, prendi quello aumentabile. Il resto sono poteri di utilità. La scelta sta a te e dipende molto dalla tua disciplina (è difficile rinunciare a costrutto astrale se sei un modellatore, o a mutare forma se sei un solitario), ma in genere della scelta di poteri che hai, metà dovrebbero essere di utilità generale, un terzo difensivi e un sesto offensivi. Nota che molti poteri appartengono a più categorie... ad esempio mutare forma, potresti usarla sia per utilità generale (una forma che vola per attraversare un baratro), sia per difesa (trasformarti in un mostro con tanta CA naturale, capacità di volare, magari invisibilità soprannaturale se ti pigli il talento trasferimento metamorfico), sia per attacco (trasformarti in un mostro forte e con potenti attacchi naturali o, se hai il talento, soprannaturali). Più il potere è versatile, meglio è per te. Se il potere è altamente specializzato (armatura di inerzia), deve essere aumentabile e aumentare bene (4 base +1 CA ogni 2 pp extra spesi è ottimo, al livello 19 è un +13 di CA totale). Una volta scelti i poteri, è comodo dividere la tua quantità di punti potere in quattro parti. un quarto lo usi per i potenziamenti mattutini che durino per tutto il giorno o per poteri di utilità al di fuori del combattimento, mentre gli altri quarti li usi negli scontri cercando di non sforare. Inoltre tieni sempre abbastanza pp in riserva da poter manifestare un potere che ti possa permettere una ritirata rapida, come un teletrasporto psionico o una porta dimensionale psionica.
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Dubbi sui poteri psionici
Se usate il Complete Psionic, si. Un mostro con RD 10/perforante ridurrà di 10 i danni subiti. Se non usate il Complete Psionic, no. Non c'è RD che tenga. Se usate il Complete Psionic, convinci il tuo DM che è un'accozzaglia di assurdità, il manuale peggiore per la 3.5 mai uscito e che non è bilanciante usarlo (troverai in rete varie tesi che giustificano questa affermazione). Piccolo esempio. Nel Complete Psionic hanno depotenziato costrutto astrale: ne puoi avere uno solo attivo ad ogni momento. Ma la versione magica (evoca mostri o alleato naturale) non ha questo limite. Stesso dicasi per riduzioni del danno varie per incantesimi con effetto simile al potere da te citato. Frammento di cristallo non *dovrebbe* tener conto delle riduzioni del danno.