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Krinn

Circolo degli Antichi
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  1. Lo stregone. Un mago focused specialist lancia più incantesimi di lui e un livello prima, e ne conosce innumerevoli di più. Inoltre il mago quantomeno ha qualche talento bonus, lo stregone a parte il famiglio non ottiene nulla dalla classe.
  2. Krinn

    Guida al Gerofante Arcano

    Aggiungerei Rapid Metamagic (CM) alla lista dei talenti utili per questo pg, se già si possiedono Rapid Spell e Metamagic School Focus (Conjuration)
  3. "Le armi d'argento feriscono anche me e te, se è per questo, solo che sono molto più costose del normale, per questo normalmente ci accontentiamo dell'acciaio. E poi non vorrai ferire un'altra volta il tuo nuovo amico, povero! Comunque sì, nel tempo libero posso insegnargli qualcosa se intendi davvero prendertene cura. Non è certo portato al combattimento, ma posso insegnargli a riconoscere gli odori e muoversi secondo il tuo comando, o anche recuperare degli oggetti ed effettuare dei piccoli giochi di intrattenimento. Ma ci vorranno delle settimane, e dovrai essere presente anche tu, per imparare bene come dare tu stesso i comandi al tuo Francis così che lui possa riconoscerli."
  4. "Sai bene che non ho la magia che ha il nostro El per curarlo... ma hai ragione, un giorno o l'altro dovrò procurarmi una di quelle bacchette miracolose, qualcuna di quelle le so usare... Comunque, che un maiale abbia addosso un'aura magica è la prima che sento, e questa ferita prova che non è certo invulnerabile alle armi comuni, mi spiace deluderti ma questo NON è un mannaro. I mannari sono vulnerabili all'argento, ricordi?" Mostro la punta di una delle nuove frecce d'argento. "Se ha una magia addosso, forse lo fa solo sembrare più grosso di quel che è in realtà, tu che ne pensi Stephen?" Controllo il maiale, e cerco di tranquillizzarlo in attesa che Elmuthalleth faccia qualcosa.
  5. A Bairn, prendendo le frecce e mettendo la faretra a tracolla: "Grazie, io invece ho qui dei rimedi naturali ai loro morsi, se malauguratamente qualcuno di noi venisse ferito..." Dò una pacca sulla spalla al guerriero umano, ad evidenziare che tra noi è lui quello che rischia di più, dato che solitamente è il primo a entrare nella foga della battaglia. Poi, girandomi, noto prima il maiale, e in men che non si dica penso *che strano, vuoi vedere che...* quindi vedo lo gnomo quasi nascosto dalla sagoma del porco. *...sigh, non vedo perchè avrei dovuto dubitarne, dopo tutto!* Con un'espressione che ormai non riesce più a mostrare incredulità, mi rivolgo allo gnomo "Ciao Baz... Ora spiegami, che diavolo ci fai con un maiale così grosso appresso?!?!?" *Animali d'allevamento, nati e cresciuti per sfamarci con le loro carni, la soluzione delle comunità civilizzate al non dipendere dalla caccia... Soluzione vigliacca, ma animali del genere non avrebbero la minima possibilità di sopravvivere se lasciati liberi di vagare per le terre selvagge. Ma così grosso è difficile da portare appresso soprattutto una volta macellato, ci rallenterebbe soltanto... ma conoscendo Baz è più probabile che l'abbia preso a mò di cavalcatura...* Mentre si avvicina esamino meglio l'animale.
  6. "Sono appena arrivato... non so dove siano. Bairn dovrebbe essere in giro per armaioli... Baz dovrebbe essere in giro a cercar cose stravaganti e, con ogni probabilità, guai... Se foste uno gnomo con lo spiccato senso di curiosità e un po' meno spiccato senso all'autoconservazione, dove andreste?"
  7. Ottimo manuale, davvero ben fatto! Al volo, c'è un errore sul bab del selvaggio (che dovrebbe salire al livello infimo 3 invece che al 4) Se vuoi un consiglio sulle classi psioniche, posso dire qui le mie idee... Bab, ts e pf e intraprendenza nelle armi/armature seguono ovviamente le linee guida del manuale per ogni classe. Sognatore Disciplinato (Psion) Spoiler: Punti potere al giorno: Livello 1: 0 Livello 2: 1 Livello 3: 1 Livello 4: 2 Poteri conosciuti di livello 1: Livello 1: 1 Livello 2: 1 Livello 3: 2 Livello 4: 2 Speciale: Mente giovane Intraprendenza nei poteri Disciplina Mente giovane: La mente del Sognatore non è ancora completamente sviluppata per padroneggiare le energie psichiche che vi albergano, e per manifestare con successo un potere deve compiere con successo una prova di concentrazione con CD 10. La riuscita significa che si riesce a manifestare normalmente il proprio potere. Il fallimento di 4 o meno significa che non si riesce a manifestare il proprio potere ma non si è sprecato punti potere. Il fallimento di 5 o più significa che non si riesce a manifestare il proprio potere e si è sprecato il punto potere. Un Sognatore non è ancora in grado di mantenere la mente focalizzata a lungo: qualsiasi focus psionico può essere mantenuto al massimo per un numero di round pari al proprio livello infimo * il modificatore al tiro di concentrazione (minimo 1). Intraprendenza nei poteri: Il Sognatore è in grado di mascherare le manifestazioni dei propri poteri (che sono tutti di livello 1) compiendo una prova di concentrazione CD 20. Il fallimento significa semplicemente che le manifestazioni non vengono celate. Ad ogni livello infimo successivo la CD cala di 1, finchè, al livello 5 (ovvero quando il Sognatore è diventato uno Psion di livello 1), la CD raggiunge il normale valore di 16. Disciplina: Il Sognatore sceglie una disciplina psionica come un normale psion di livello 1. Sognatore Puro (Innato) Spoiler: Punti potere al giorno: Livello 1: 0 Livello 2: 1 Livello 3: 1 Livello 4: 2 Poteri conosciuti di livello 1: Livello 1: 1 Livello 2: 1 Livello 3: 1 Livello 4: 1 Speciale: Mente giovane Intraprendenza nei poteri Sogno ad occhi aperti (al livello 3) Mente giovane: La mente del Sognatore non è ancora completamente sviluppata per padroneggiare le energie psichiche che vi albergano, e per manifestare con successo un potere deve compiere con successo una prova di concentrazione con CD 10. La riuscita significa che si riesce a manifestare normalmente il proprio potere. Il fallimento di 4 o meno significa che non si riesce a manifestare il proprio potere ma non si è sprecato punti potere. Il fallimento di 5 o più significa che non si riesce a manifestare il proprio potere e si è sprecato il punto potere. Un Sognatore non è ancora in grado di mantenere la mente focalizzata a lungo: qualsiasi focus psionico può essere mantenuto al massimo per un numero di round pari al proprio livello infimo * il modificatore al tiro di concentrazione (minimo 1). Intraprendenza nei poteri: Il Sognatore è in grado di mascherare le manifestazioni dei propri poteri (che sono tutti di livello 1) compiendo una prova di concentrazione CD 20. Il fallimento significa semplicemente che le manifestazioni non vengono celate. Ad ogni livello infimo successivo la CD cala di 1, finchè, al livello 5 (ovvero quando il Sognatore è diventato uno Psion di livello 1), la CD raggiunge il normale valore di 16. Sogno ad occhi aperti: Il Sognatore puro al livello 3 può chiamare in aiuto della sua mente i sogni sepolti nel suo inconscio e grazie ad essi è in grado di riuscire automaticamente a manifestare i propri poteri, come se avesse ottenuto il massimo al proprio tiro di concentrazione. Se ricorre a questa abilità, però, rischia (5% di possibilità) di perdersi nei propri sogni e di rimanere frastornato per tutto il round successivo. Sognatore di Battaglie (Combattente Psichico) Spoiler: Punti potere al giorno: Livello 1: - Livello 2: - Livello 3: 0 Livello 4: 0 Poteri conosciuti di livello 1: Livello 1: - Livello 2: - Livello 3: 1 Livello 4: 1 Mente giovane Intraprendenza nei poteri Competenza in un'arma (al livello 2) Mente giovane: La mente del Sognatore non è ancora completamente sviluppata per padroneggiare le energie psichiche che vi albergano, e per manifestare con successo un potere deve compiere con successo una prova di concentrazione con CD 10. La riuscita significa che si riesce a manifestare normalmente il proprio potere. Il fallimento di 4 o meno significa che non si riesce a manifestare il proprio potere ma non si è sprecato punti potere. Il fallimento di 5 o più significa che non si riesce a manifestare il proprio potere e si è sprecato il punto potere. Un Sognatore non è ancora in grado di mantenere la mente focalizzata a lungo: qualsiasi focus psionico può essere mantenuto al massimo per un numero di round pari al proprio livello infimo * il modificatore al tiro di concentrazione (minimo 1). Intraprendenza nei poteri: Il Sognatore è in grado di mascherare le manifestazioni dei propri poteri (che sono tutti di livello 1) compiendo una prova di concentrazione CD 20. Il fallimento significa semplicemente che le manifestazioni non vengono celate. Ad ogni livello infimo successivo la CD cala di 1, finchè, al livello 5 (ovvero quando il Sognatore è diventato uno Psion di livello 1), la CD raggiunge il normale valore di 16. Competenza in un'arma: come il privilegio di classe dell'armigero. Armigero spirituale (Spadaccino spirituale) Spoiler: Speciale: Livello 1: Dote naturale inferiore, Lama mentale infima (1d3) Livello 2: Arma focalizzata (Lama mentale infima) Livello 3: Dote naturale, Lama mentale infima (1d4) Livello 4: Lama mentale infima persistente Dote naturale inferiore: conferisce 1 punto potere bonus invece che 2, e viene sostituita da Dote naturale al livello 3. Un Armigero spirituale non è ancora in grado di mantenere la mente focalizzata a lungo: qualsiasi focus psionico può essere mantenuto al massimo per un numero di round pari al proprio livello infimo * il modificatore al tiro di concentrazione (minimo 1). Lama mentale infima: funziona come la lama mentale normale eccetto che ha la forma di un pugnale non troppo affilato al livello 1, di un pugnale in piena regola al livello 3. Può essere mantenuta per un numero di round pari al proprio livello infimo * il proprio modificatore al tiro di concentrazione (minimo 1). Un armigero spirituale è sempre considerato intraprendente nell'uso della sua lama mentale infima. Arma focalizzata: al livello 2 l'armigero spirituale guadagna il talento arma focalizzata relativo alla propria lama mentale infima. Lama mentale infima persistente: al livello 4 l'armigero spirituale riesce a focalizzare le sue migliorate energie psichiche a sufficienza da mentenere la propria lama mentale infima attiva proprio come uno spadaccino spirituale di livello 1. Spero che piacciano e siano equilibrati
  8. Krinn

    Anelli magici e affinità

    Si, devi solo trovare un incantatore di livello 12 almeno con il talento forgiare anelli. I guanti del potere orchesco sono certamente più facili da reperire in quanto anche un mago di livello 3 può crearli. Non ci sono affinità per gli anelli, ma l'ultima parola sugli oggetti magici spetta sempra al dm
  9. Krinn

    Il Mago (2)

    Dovrebbe essere lo stesso pg di cui si parla qui, quindi ha accesso a tutti i manuali 3.5 compreso lo psionico Vitellio, per caso hai intenzione di spoilerare qui il libro degli incantesimi del tuo mago rosso nella campagna di Ela?
  10. Mi avvicino al chierico e al mago e li saluto. *Ovviamente, manca lo gnomo...* "Ben ritrovati, ragazzi..." Quando sono abbastanza vicino da poter parlare a voce bassa, gli parlo di quanto ho fatto. "Sono stato al tempio di Chauntea, e il sacerdote Tilmariet ci ha gentilmente donato queste foglie di belladonna, nel caso siamo morsi dalle bestie che probabilmente dovremo affrontare." Apro il sacchetto e ne controllo il contenuto, mostrandolo ai due. "Sono sufficienti per cinque dosi, ma solo se fresche mantengono le loro capacità particolari... penso che forse il tuo incantesimo che lanci di solito per mantenere fresca la selvaggina potrebbe essere utile in questo senso..." Spoiler: Parlo di Purificare cibo e bevande "...Tilmariet inoltre sarebbe felice di incontrarci tutti per conoscerci, magari al nostro ritorno. Penso che se saremo vittoriosi sarà anche merito suo e della natura..." dico, richiudendo il sacchetto "...e anche se non ha chiesto nulla in cambio di queste foglie, si meriterà almeno una piccola parte della ricompensa, in qualità di custode della natura in questo luogo."
  11. http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20070403a Larin ha ragione. Infatti:
  12. Il nano come guerriero serve se il talento bonus che prenderesti come umano fosse "competenza nelle armi esotiche (spada bastarda)" perchè si piglia la competenza nell'ascia da guerra nanica di suo. Ma ci sono troppe armi più utili e versatili che vale la pena prendere per un guerriero, tra tutte il mazzafrusto leggero, la giusarma o la catena chiodata.
  13. Krinn

    Il Mago (2)

    La capacità più potente che ha il mago rosso non è la potenza degli incantesimi (che pure è potente), quanto la possibilità di presiedere un (grande) circolo... per molti incantesimi non importa la CD, quanto il livello di incantatore. E in ogni caso la CD la puoi alzare innalzando il livello dell'incantesimo stesso (leggi la parte riguardante come usare i livelli bonus del circolo)
  14. inoltre attacco naturale migliorato non si può prendere più di una volta per la medesima arma
  15. tutto si può ruolare, anche un thri-kreen. il motivo per cui personalmente non farei un pg thri-kreen non è dettato dal ruolo, quanto da quel modificatore di livello +2 e i 2 dadi vita razziali. L'umano resta sempre una spanna sopra.
  16. Un elan ha l'aspetto di un umano quindi potrà indossare un'armatura fatta per un umano.
  17. Krinn

    Il Mago (2)

    perchè, lanciare incantesimi di livello di incantatore 28simo al livello 13 ti disgusta?
  18. beh fare un 1 sul tiro salvezza è praticamente come fare un 20 sul tiro per colpire per attivare la capacità vorpal
  19. Krinn

    [3.5] Expanded knowledge

    Aggiungo che se conosci il potere rieducazione psichica puoi cambiare i poteri conosciuti (e anche abilità e talenti) a un costo abbastanza ridotto, quando vuoi. E' un buon modo per prendere temporaneamente dei talenti di creazione oggetto psionico e i poteri necessari (anche via espandere conoscenza, ma occorreranno più talenti) alla costruzione degli oggetti psionici che ti servono, anche se ovviamente spendi più px per via della rieducazione. Ad ogni modo, almeno qualche pietra del potere di rieducazione psichica vale la pena averla a portata di mano, se non addirittura conoscere direttamente questo fantastico potere.
  20. "Vi ringrazio ancora, pregate Chauntea per noi, che abbiamo successo..." Prendo il sacchetto, saluto e mi accomiato, dirigendomi al luogo d'incontro prefissato.
  21. Prima che mi lasci andare. "Ehr... per la belladonna?"
  22. "Non so, ho sentito solo storie di lupi mannari dalle mie parti, e non erano storie a lieto fine purtroppo. Vedremo cosa gli dèi hanno in serbo per noi. Credo che ora dovrei andare, i miei compagni mi staranno certamente aspettando..."
  23. Per la contingenza c'è comunque ombra di una invocazione superiore se ci si può permettere di attendere 4 livelli per quella.
  24. Se si ha accesso allo spell compendium nella sua interezza, rinunciare anche a tre scuole non è poi tutta sta gran penalità dato l'enorme numero di incantesimi tra cui scegliere E anche con un focused specialist, spesso ho la sensazione che quegli slot non bastano ancora
  25. non c'entra se uno ha più o meno punti di te. puoi trasferire gratis un massimo pari alla tua produzione oraria ogni 24 ore, se dividere questo quantitativo in più spedizioni o mandare tutto il malloppo in tributo al capo alleanza, questo sta a te. Se invii (o ricevi) di più nel giro di 24 ore rischi il ban. Diverso è il caso se la transazione avviene al mercato tra beni differenti su acquista/vendi.
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