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Krinn

Circolo degli Antichi
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  1. Krinn ha risposto a Vesperio a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    nel vostro gruppo manca un chierico, che è anche un ottimo picchiatore con i domini e i talenti giusti.
  2. Krinn ha risposto a Syuzan a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Force (+2) è sul magic item compendium, lo metti sull'arco e tutte le frecce che tiri passano automaticamente la riduzione dei danni, e colpisci senza problemi esseri incorporei. non fai danni però a chi è immune agli effetti di forza ma sono pochini i mostri che lo sono.
  3. Krinn ha risposto a Laurelfindon a un messaggio in una discussione Gioco PbF
    "Vi ringrazio delle belle parole... spero che non si arrivi alla pazzia di cui mi avete parlato, e che riusciamo a risolvere quanto possiamo senza troppi spargimenti di sangue, anche se è meglio essere pronti a qualsiasi evenienza. Come dite, la pianta che cerco ha qualità particolari. Quel che temo è una caccia al lupo dettata dall'ignoranza, se fallissimo e si diffondessero voci e timori. Io stesso avrei difficoltà a distinguere un comune animale da un mannaro, o anche da un druido come voi in forma selvatica, figuriamoci un gruppo di miliziani spaventati. Vorrei aver la capacità di discernere chi è bestia per davvero, ma temo che ciò sia ancora oltre le mie possibilità."
  4. Il problema delle altre scuole è che perdi almeno una scuola in più, ed è pesante... poi la potenza degli incantesimi del mago rosso non vale solo per la sua scuola di specializzazione Un oggetto simpatico che potrebbe essere utile a questo pg è un anello del richiamo: lancia tramite parola di comando parola del ritiro una volta al giorno, e l'anello stesso è legato strettamente alla sua accademia a Thay. Il prezzo per un livello di incantatore di 12 (per poter portare anche altre 4 creature di taglia media) sarebbe 25920, ma considerato che è legato a un unico posto si può pensare a uno sconto del 10% per un totale di 23328 mo. In pratica si usa questo per tornare a Thay, da qualunque luogo, e un teletrasporto superiore per ritornare dove si era.
  5. Rimanendo nel Core, ci stiamo orientando verso un divinatore 5 / mago rosso 8 con talento autorità. Gregari e seguaci starebbero a Thay e gli darebbero una mano quando occorra sfruttare la capacità "maestro del circolo". Il gregario probabilmente sarà un semplice mago rosso suo sottoposto e apprendista, che il mago rosso in questione sfrutta per fargli produrre oggetti magici. In questo modo si risolve la questione numero di pg nel gruppo. Considerando un carisma medio di 10 e quindi un punteggio di autorità di 13, ha a disposizione un gregario di livello 9, 10 seguaci di livello 1 e un seguace di livello 2. Tutti i seguaci sono maghi specialisti con il talento "tatuaggio focalizzato" delle diverse scuole di specializzazione, con il seguace di livello 2 divinatore come il maestro (tra i seguaci c'è ovviamente un qualche genere di preferenza personale ) mentre il gregario sarà magari un altro divinatore 5 - mago rosso 4 con differenti scuole proibite rispetto al pg. In questo modo riuscirà a sfruttare la capacità di maestro del circolo senza troppi problemi (al limite gli bastano un paio di teletrasporti o magie simili per tornare a casa). Se il pg in questione è il capo di un circolo a cui prendono parte il gregario e 4 seguaci, e ciascuno di essi lancia l'incantesimo di livello più alto, ottiene 9 livelli bonus che può sfruttare nelle successive 24 ore. Sono apprezzati ulteriori consigli, tanto per far chiarezza di idee
  6. Krinn ha risposto a Samirah a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Mazzafrusto doppio. Arma esotica. Arma doppia. E se vuoi puoi usare uno dei tuoi tanti attacchi anche per sbilanciare, o per disarmare con più efficacia. Corpo in Mithral Competenza nelle armi esotiche (Mazzafrusto doppio) Combattere con due armi Combattere con due armi migliorato Maestria Disarmare migliorato Sbilanciare migliorato Arma focalizzata (Mazzafrusto doppio) Arma specializzata (Mazzafrusto doppio) Riflessi in combattimento.
  7. Krinn ha risposto a Ginji Amano a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Innanzitutto una domanda: In che edizione giochi? In particolare per lo psion la questione è di vitale importanza, anche se fortunatamente essendo modellatore cambia un po' meno per te, tra 3.0 e 3.5.
  8. Krinn ha risposto a Laurelfindon a un messaggio in una discussione Gioco PbF
    "Dite il vero, buon Tilmariet. Non posso dividere con voi il presente, ma vi racconterò qualcosa del mio passato, se non ne avete a male. Venero Thelandira e attraverso lui la Natura e le divinità protettrici dei miei padri. Mi dà dolore parlare del passato, ma provengo da una piccola comunità elfica della Grande Foresta, e sono stato educato a vivere in sintonia con il mondo circostante, ricordando che tutti facciamo parte dell'ordine naturale. I druidi della comunità mi hanno insegnato come rivolgere le mie preghiere, e ho sempre pensato che è nelle azioni del singolo che meglio si venera una divinità naturale. Per questo ho rivolto la mia attenzione a crescere e vivere secondo gli insegnamenti di Solonor Thelandira, patrono della caccia nella famiglia dei Seldarine. Qualche anno fa mi stavo esercitando ad osservare alcuni cervi senza essere visto, quando alcuni cacciatori di frodo vennero a disturbare la quiete. Cacciatori che non cacciavano per la carne o la sopravvivenza, ma solo per le corna di quegli animali. Ero ancora giovane e non avevo ancora rivolto un'arma contro un uomo, ma il druido Thamior, che abitualmente mi insegnava a riconoscere le piante buone da quelle velenose, intervenne assieme a due ranger per disperdere i cacciatori. Io tentai di dare una mano, ma quando raggiunsi una posizione di tiro favorevole, i cacciatori erano già stati ricacciati. Purtroppo uno dei cervi era stato colpito da una delle loro frecce, e perdeva molto sangue. Mi ero avvicinato, e tentavo di tamponare la ferita con dell'erba medica, ma il sangue continuava a uscire. Thamior, vedendo i miei sforzi, mi chiese se volevo salvare quell'animale, e io gli risposi di sì. Quindi mi chiese di nuovo, se non sarebbe stato giusto che la legge della natura facesse il suo corso. Gli risposi che quei cacciatori si comportavano contro la legge della natura, e che era ingiusto che un animale venisse ucciso solo per le sue corna. Fu allora che mi passò un pezzo di legno d'acero levigato dall'uso, con alcune rune in un linguaggio che non conoscevo. *Prega le divinità della Natura dunque, se sei così certo di camminare lungo il loro sentiero. Solo un servo devoto della Natura può incanalare il potere della terra e dell'aria attraverso questo semplice pezzo di legno d'acero decorato... ma fa' presto, il cervo sta già tremando per la perdita di sangue* mi disse. Pregai, come mi avevano insegnato e come mi suggeriva il cuore, e toccai con la punta del legno la ferita dell'animale, che si richiuse sotto i miei occhi increduli e riconoscenti. Fu allora che, soddisfatto, mise una mano sulla mia spalla, mentre riprendeva dalle mie mani la bacchetta. *Hai esercitato il tuo corpo abbastanza, e hai superato la prova dello spirito. Da domani ti unirai al gruppo degli adulti, ma ora torna a casa, hai un sacco di cose a cui pensare, immagino.* Il giorno dopo entrai a far parte del gruppo dei Ranger della comunità. Non credo di essere un incantatore... non ho mai illuminato un sasso semplicemente toccandolo con la mano e nominando il nome di Thelandira, come invece faceva Thamior quando ancora avevo solo cinquanta primavere, ma da quella volta nella foresta mi è capitato altre volte di incanalare il potere naturale attraverso simili pezzi di legno o d'osso, una benedizione della natura per permettermi di continuare lungo la sua strada, ma preferisco l'azione al misticismo. Almeno per ora."
  9. Krinn ha risposto a Magoselvaggio a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sono un DM e il gruppo di livello 2 che gestisco in Eberron è formato da un druido, un paladino, un ladro e un mago. Il gruppo sta guadagnango esperienza soprattutto per risoluzione di quest e raggiungimenti di obiettivi, e sta entrando in una zona della foresta abbastanza tetra, dove è probabile che incontrino worg, lupi zombie e altre oscenità malvage pseudonatuarli. Il paladino della fiamma argentea, in vista di questa missione pericolosa, è stato dotato di una spada lunga perfetta in ferro della fiamma, e se torna tutto d'un pezzo riceverà un'armatura completa dalla chiesa. Il ladro avendo effettuato il suo dovere per il casato ha una corazza di cuoio borchiato perfetta, un pugnale perfetto, un arco lungo normale e 500 mo circa di liquidità. Il mago ha un incantesimo nuovo sul libro del mago scritto dal suo maestro che non ha intenzione di accompagnarlo. Il druido, il cui giocatore peraltro è rimasto assente nelle ultime due sessioni, non ha niente di nuovo rispetto all'equipaggiamento di pg di livello 1. Dite che sono troppo buono o troppo cattivo? Penso che i pg prenderanno abbastanza esperienza da raggiungere il livello 3 ed essere a buon punto per il 4 una volta tornati in città.
  10. Krinn ha risposto a Druid Liadon a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    La guida del dm ha una lista di png già fatti per livello basandosi sulle classi base. In media sono debolucci rispetto a un pg fatto con un po' di cervello, ma sono un buon punto di partenza.
  11. Krinn ha risposto a Samirah a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    cerco solo di rendere i miei post utili e leggibili ad altri, comunque grazie Si, l'oggetto in questione è descritto nel manuale completo delle arti psioniche, occupa lo slot di una fascia (come la fascia dell'intelletto) e conferisce un bonus di competenza +10 alle prove di concentrazione, al costo (appropriato secondo tabella) di 10'000 mo. Se il DM è d'accordo si può anche creare una versione inferiore che concede solamente un bonus di competenza +5 alle prove di concentrazione, al costo di 2'500 mo.
  12. Krinn ha risposto a Hanzo a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Credo che non sia da punire. Il Druido avventuriero ha necessità che altri druidi non hanno. La disponibilità di ricchezze per livello non è differenziata per classi, e se molte di queste ricchezze vengono dai nemici uccisi, è giusto che anche il druido ne possa usufruire. Non tanto per ammassare soldi, quanto per potersi permettere di comprare un'armatura selvatica, o qualche perla del potere, o bacchette di vigore inferiore, o altre cose utili e costose per la sopravvivenza sua e del party. A meno che non accettiate che un guerriero/ladro di alto livello vada in giro con un equipaggiamento di decine di migliaia di mo, mentre il druido forse ha una bacchetta di vigore inferiore comprata dal suddetto guerriero/ladro che non ha speso punti in utilizzare oggetti magici. Se volete far nascere squilibri nel party, questo è certamente il modo giusto di procedere
  13. Krinn ha risposto a Samirah a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se non lo biclassi secondo me è meglio, ma queste cose possono dare caratterizzazione a un pg quindi la scelta è più soggettiva che altro... da un punto di vista di meccanica la cosa migliore sarebbe biclassare in qualcosa che mantiene intatto il tuo ruolo di incantatore e non richieda troppi talenti da spendere... dopotutto lo scacciare non morti serve relativamente, dato che anche se a potenza ridotta funziona per la metamagia divina. Se trovi una cdp che non richieda talenti per entrarci è meglio, altrimenti anche chierico puro è un'ottima scelta. Ogni talento in più che riesci a recuperare è uno Scacciare Extra in più che puoi permetterti, e quindi probabilmente un incantesimo persistente gratis in più. Il bab di un guerriero ti serve davvero a poco quando al livello 7 puoi castare potere divino, e al livello 9 potere divino persistente, prendendo incantesimi estesi al 3, incantesimi persistenti al 6 e metamagia divina (incantesimi persistenti) al 9. Se il tuo livello da incantatore non viene frenato non serve nemmeno il talento incantatore provetto, e se terrai regolarmente concentrazione al massimo, presto arriverai al punto di dire "incantesimi in combattimento è proprio un talento inutile", specie se riesci a trovare un oggetto che ti dia un bonus decente a concentrazione. Il terzo occhio della concentrazione è uno di questi. Ti mancherebbe solo attacco poderoso, ma spero che tu già ce l'abbia, e per il resto solo scacciare extra... altrimenti, trova uno psion che ti possa manifestare Rieducazione Psichica e cambia la tua scelta di talenti e abilità. Il costo di una manifestazione è pari a 280 mo + 250 mo per ogni livello a ritroso che vuoi modificare. Quindi se sei di livello 5 quando trovi questo psion, dovrai spendere 1530 mo, ma potrai scegliere talenti e abilità daccapo. Io se potessi scegliere daccapo i talenti prenderei: 1) Incantesimi Estesi, Incantesimi Persistenti 3) Metamagia Divina (Incantesimi Persistenti) 6) Attacco Poderoso 9) Scacciare Extra 12) Scacciare Extra 15) Scacciare Extra 18) Scacciare Extra Se hai basso carisma metti uno Scacciare Extra al livello 1 e sposta gli altri talenti giù del necessario. In questo modo ti basta aver carisma 10 per avere 7 tentativi di scacciare. Al livello 3, se hai carisma 18 (anche tramite mantello o incantesimo splendore dell'aquila), puoi già rendere persistente favore divino (per un +1 al tiro per colpire e ai danni da arma). Al livello 5 vigore di massa inferiore (per garantire guarigione rapida 1 a te e ad altri alleati, per il momento un totale di 2) per 24 ore. Al livello 7 è il momento di Potere Divino, in tempo per sfruttare il poderoso preso il livello prima. Altri incantesimi che potrebbero essere resi persistenti a seconda del gusto sono Visage of the Deity (dalla minore alla maggiore passando per la media). Credo che possa piacerti andare in giro al 17simo come un mezzo celestiale per tutto il giorno. Oppure, all'11, puoi lanciare circolo vigoroso per garantire guarigione rapida 3 invece che 1. Arma della divinità al 7 ha raggio di azione fisso (0 ft) quindi anche questo puoi renderlo persistente, anche se potrebbe bastare una semplice arma magica superiore estesa piuttosto di spendere ulteriori tentativi di scacciare. Recitazione e preghiera insieme garantiscono un'aura di almeno +3/-3 a molti tiri a te, ai tuoi alleati e ai tuoi nemici nelle vicinanze (anche se Recitazione funziona solo contro i nemici presenti nell'area al momento del cast), non ammettono tiri salvezza e possono essere resi persistenti. Preghiera persistente può prendere il posto di un incantesimo di 9 se sei a corto di tentativi di scacciare. Stormrage, se proprio vuoi fare il fico al livello 15 e diventare il dio delle tempeste per 24 ore, ma sarebbe più bello per un seguace di Talos secondo me Soffio del drago è un'altra scelta al livello 9 se ti piace soffiare come un drago. Di scelte insomma ce ne sono abbastanza, e avrai bisogno di molti tentativi di scacciare per avere tutti questi incantesimi persistenti. Attento al dissolvi magie, ma se lanci questi incantesimi la mattina sfruttando la pietra del karma della collana del rosario, il +4 aiuta anche a resistere alla dissoluzione
  14. Krinn ha risposto a Laurelfindon a un messaggio in una discussione Gioco PbF
    "Dovremo stare fuori città per un po' di tempo... Il conestabile ci ha pregati di non far parola con nessuno della nostra destinazione e del nostro scopo. Comunque abbiamo un chierico in gruppo. Se anche il viaggio richiederà qualche giorno, forse uno di quegli incantesimi che è solito lanciare per purificare la selvaggina e i funghi di qualche giorno addietro possono bastare a tenere la Belladonna fresca a sufficienza in caso di necessità. Al nostro ritorno sarò felice di condividere con voi i particolari della missione, che ormai sarà diventata storia." *Non che io veda motivi in particolare per cui non parlarne con un devoto servitore di Chauntea, ma una possibilità seppur minima che qui davanti a me sia presente un Licantropo malvagio che si sta passando per un Druido buono c'è. Purtroppo non sono abbastanza esperto da distinguerli, ora. Per questo meglio stare sul vago. Chiedendogli la Belladonna gli ho dimostrato di non sospettare alcunchè, ma nel caso peggiore, comunicargli anche i particolari della missione rischia di farla fallire ancor prima di cominciare. Dopotutto, il conestabile ci ha dato un ordine, e i buoni cittadini di Rasador seguono gli ordini alla lettera, no? Lasciamogli credere semplicemente che io sono attaccato alla legge e comunque mi fido di lui chiedendogli la belladonna, nel caso peggiore ci sarà comunque di vantaggio questa situazione. Dovrò parlarne con gli altri.*
  15. Krinn ha risposto a Ypnos a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Nani ed elfi sono entrambi nemici giurati degli orchi. Magari un manufatto elfico è nelle mani degli orchi e vieni inviato a recuperarlo. Magari sfruttando la tua nuova razza puoi ottenere anche aiuto dai nani che vivono nelle vicinanze e hanno anche loro motivi per scacciare gli orchi. Elfi o nani da soli magari non riusciranno ad avere la meglio, ma se combinati possono scacciare gli orchi dalle caverne tra le montagne naniche e il bosco elfico.
  16. Krinn ha risposto a Samirah a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Incantesimi inarrestabili è utile se pensi di lanciare incantesimi addosso ai tuoi nemici. E in ogni caso visto che prenderai la cdp del Sacerdote Guerriero, sarà più utile allo scopo Incantatore provetto (chierico), come descritto più sotto. Se invece, come chierico del dio delle battaglie, preferisci lanciare incantesimi che aumentano il tuo stesso valore in battaglia e godi ad entrare in mischia tu stesso a portare onore al tuo dio con le tue gesta di valore, incantesini inarrestabili non ti servirà più di tanto. In soldoni, un'ascia non ha bisogno di oltrepassare alcuna RI Se adeguatamente pompato da incantesimi come favore divino o potere divino ad esempio, farai più dolore di un colpo infuocato con un attacco completo Non so quali talenti hai scelto al livello 1, ma in genere un chierico picchiatore che punta al buffing ha bisogni di incantesimi estesi e incantesimi persistenti per farli durare di più, attacco poderoso per fare più male in mischia, e sfrutta lo scacciare per la metamagia divina. Nel tuo caso c'è anche incantesimi in combattimento che è prerequisito per la cdp, da prendere meglio prima che poi, dato che il bonus di +4 alle prove di concentrazione per castare sulla difensiva è più pesante all'inizio quando il bonus totale a concentrazione è ancora relativamente basso. Quindi ecco la lista di talenti tra cui ti consiglio di scegliere, adesso e in futuro. Incantesimi in combattimento Attacco poderoso Incantatore provetto (chierico) * Incantesimi estesi Metamagia divina (incantesimi estesi) ** Incantesimi persistenti Metamagia divina (incantesimi persistenti) Scacciare extra Scacciare extra Scacciare extra... * Incantatore provetto ti aiuta a recuperare i livelli di incantatore persi quando entrerai nella cdp del sacerdote guerriero, fino a un massimo di 4. Prendilo quando sarai sacerdote guerriero, ad esempio al livello 9 totale da pg (chierico 7 - sacerdote guerriero 2): in questo modo continuerai ad avere gli slot quotidiani di un chierico di livello 8, ma i tuoi incantesimi saranno potenti come un chierico di livello 9 per quanto riguarda raggio di azione, durata (importante per gli incantesimi di potenziamento), capacità di penetrare la resistenza agli incantesimi... Quando sarai chierico 7 - sacerdote guerriero 10, invece, avrai gli slot quotidiani di un chierico di 12 ma i tuoi incantesimi saranno potenti come quelli lanciati da un chierico di 16 per durata, penetrazione di RI, raggio di azione... Quando avrai metamagia divina (incantesimi persistenti) e la capacità di lanciare Potere Divino, spendendo 7 tentativi di scacciare non morti (per questo servono tanti scacciare extra alla fine, e altri oggetti che ti incrementano i tentativi di scacciare al giorno o il carisma, comunque utile per le capacità del sacerdote guerriero) potrai godere del suddetto incantesimo per tutto il giorno (BAB di un guerriero e +6 di potenziamento alla forza, e qualche pf temporaneo in più finchè non ti becchi i primi colpi). Incantesimi estesi è utile invece per quegli incantesimi di durata misurata in ore per livello, come arma magica superiore e veste magica. Questi sono buff mattutini che ti lancerai sempre estesi per farli durare tutto il giorno, sfruttando magari alcuni oggetti magici come la collana del rosario (la pietra del karma ti alza il livello caster di 4 per 10 minuti durante i quali lanci i potenziamenti mattutini, che durano quindi di più, e si somma a incantatore provetto) e la verga dell'estensione (per estendere i tuoi incantesimi anche senza usare lo slot di livello superiore o la metamagia divina). ** Puoi evitare di prendere questo talento se riesci a procurarti almeno una verga dell'estensione inferiore e una verga dell'estensione normale. Costano relativamente poco, ma comunque dovrai prendere il talento incantesimi estesi per passare poi a incantesimi persistenti, il vero scopo della metamagia divina. Come immaginerai, la metamagia divina (incantesimi persistenti) nel tuo caso sarà utile se riuscirai ad avere tentativi di scacciare misurabili in multipli di 7: con 7 tentativi rendi persistente ad esempio favore divino, con altri 7 puoi rendere persistente anche potere divino. Oppure se non riesci a raggiungere i 14 tentativi, rendi persistente potere divino con la metamagia, e sfrutti uno slot di 7 (che prenderai al livello globale 18) per rendere persistente favore divino. Altro incantesimo simpatico da rendere persistente con la metamagia è Vigore di massa inferiore, che garantisce guarigione rapida 1 a tutti quelli che stanno entro 6 metri da te al momento del lancio dell'incantesimo, per tutto il giorno (limite massimo di un alleato ogni due livelli d'incantatore). E prenditi gli stivali della velocità quando potrai... attacco poderoso + vari buff clericali + velocità + attacco completo = (quasi sempre) nemico morto in uno o due round
  17. Krinn ha risposto a Ypnos a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Nel suo caso un miracolo è più adeguato. Potrebbe ad esempio andare in uno dei templi più importanti del clero di Corellon e compiere una quest per il clero, risolta la quale potrà ricevere il miracolo. Parlane con il DM
  18. Krinn ha risposto a Laurelfindon a un messaggio in una discussione Gioco PbF
    "Hehe, non dite che non vi avevo avvertito. Sarò felice di presentarveli, anche se credo accadrà al nostro ritorno se, come sembra, partiremo di qui a poco."
  19. un difensore nanico ha al contrario bisogno di destrezza decente, almeno 13 per entrare nella cdp (talento schivare).
  20. Krinn ha risposto a Samirah a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    La balestra pesante automatica, se con questo intendi la balestra a ripetizione pesante, è un'arma esotica e in quanto tale hai bisogno del talento "competenza nelle armi esotiche: balestra a ripetizione pesante" il quale richiede un bonus di attacco base +1 o superiore, e non potrai averlo prima del livello 3. Senza questo talento hai una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire effettuati con l'arma scelta. Consiglio una semplice balestra leggera, o se hai una forza decente, anche una fionda e dei proiettili. La fionda permette di aggiungere il tuo modificatore di forza ai danni inflitti, e se da quanto ho capito hai +3 di forza, 1d4+3 è grossomodo uguale a 1d10 danni in media, e se ti aumenta la forza come ad esempio con forza del toro, anche i danni aumentano. Come scudo ti consiglio il buckler al posto dello scudo pesante per vari motivi: hai una mano libera per castare incantesimi anche se brandisci la fionda o l'ascia, e puoi anche caricare la fionda agevolmente pur mantenendo il bonus di scudo se ti serve. Il tutto in cambio di un mero -1 alla CA. Inoltre, se ti prendi il talento attacco poderoso (utile quando sei sotto l'effetto di potere divino ad esempio) puoi brandire l'ascia a due mani rinunciando al bonus di scudo offerto dal buckler e prendendoti un -1 al tiro per colpire, ma aggiungendo molti più danni sfruttando attacco poderoso e la forza accresciuta. Il secondo attacco lo puoi ottenere in tre modi: con bab naturale accresciuto a +6 o superiore (entrando nel sacerdote guerriero dopo 7 livelli da chierico questo accade al livello 8), con bab portato magicamente a +6 o superiore (con potere divino ad esempio), e con velocità o effetti simili che ti garantiscono un attacco extra a round, specie se fai attacco completo. Con la fionda comunque hai un limite di un attacco a round a causa del tempo di ricarica, ma va bene così. Un chierico è più forte in mischia che a distanza, al limite ci sono incantesimi come colpo infuocato per risolvere le questioni dalla distanza facendo danni.
  21. Krinn ha risposto a Fraco a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Preferirei un'arma affilata rispetto a dover prendere il talento critico migliorato, ma nel caso del paladino la questione cambia a causa della presenza dell'incantesimo benedire un'arma.
  22. Krinn ha risposto a Last a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Vero, ma spero che se sei entro 9 metri ti limiti a fare un unico tiro (multiplo) e poi ti allontani del tuo movimento, piuttosto di un attacco completo furtivo e poi esser preso in mischia Per questo un arciere beneficia maggiormente di arma specializzata o di un buon punteggio di forza piuttosto di tanti d6 di furtivo
  23. Krinn ha risposto a Zork a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Azzoppare è estremamente utile nelle mani di uno che ha l'altrimenti nota "triade dei bastardi" (schivare - mobilità - attacco rapido), magari ombra danzante e con gli stivali della velocità o stivali molleggiati. Il nemico non può raggiungerti mentre tu puoi andare da lui, picchiarlo e tornare indietro. Ottimo in combo con la semplice e sottovalutata borsa dell'impedimento, che porta la velocità a un quarto.
  24. Krinn ha risposto a Fraco a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Temo che diventerà un'arma epica se già non lo è... Penso tu intenda il sacro vendicatore come arma di base. Partendo da un'arma +5 sacra, le capacità extra di dissolvi magie costano 22'000 mo in più, o possono anche valere un equivalente +1. Il fatto che solo nelle mani di un paladino funzioni in questa maniera, potrebbe ridurre il prezzo di quelle poche monete d'oro. In entrambi i casi ti restano due incantamenti da +1 da aggiungere all'arma prima che diventi epica e quindi che il prezzo vada a livelli assurdi. Personalmente non punterei troppo al critico, troppi mostri sono immuni ai critici ai livelli alti. Inoltre se aggiungi l'affilatura o altre capacità relative ai critici non ti funziona più "benedire un'arma", piuttosto prendi il talento critico migliorato. A questo punto la capacità "trasmuting" sembra davvero bella, oppure anche un semplice "anatema degli esterni malvagi" e/o "anatema dei non morti" che contro i nemici classici di un paladino è molto utile. In questa maniera l'arma supera anche le RD epiche di questi simpaticoni in caso di necessità.
  25. Krinn ha risposto a CantoreDiLama a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Di niente... per gli incantesimi, privilegia quelli con tiro per colpire di contatto a distanza come veicolo d'attacco... orb of sound, lesser (presente nel complete arcane) è secondo me una delle scelte migliori: penetra i campi antimagia, non dà problemi di RI e infligge danni sonori, ben difficili da ridurre, e scala decentemente con i livelli (come il dardo incantato). Prendilo al livello 5 globale da pg, 3 da stregone. Essendo d'attacco puoi usare il furtivo se vuoi. Un'altra scelta di talenti potrebbe essere tiro ravvicinato e tiro preciso al livello 1 da umano, se prevedi di usare spesso armi e incantesimi a distanza. Il +1 al tiro per colpire e ai danni si applica anche all'orb of sound, lesser. Al 6 un bel practised spellcaster (stregone) non te lo toglie nessuno per recuperare i livelli da incantatore che lasci indietro come ladro. Altri incantesimi utili sono raggio di gelo di livello 0 (fa un bel po' male con il furtivo), ridurre persone di livello 1 (già citato, in pratica ti aumenta di 2 attacchi e CA e ti alza abbastanza nascondersi). Prestidigitazione (altrimenti conosciuto come Desiderio ESTREMAMENTE limitato) è un must. Armatura magica o Scudo come incantesimi protettivi, Unto per obbligare i nemici a stare in equilibrio (perdono il bonus di destrezza mentre sono in equilibrio e quindi puoi fare un bel po' di furtivi) e aiutarti nelle prove di artista della fuga. Molti incantesimi sono utili ma può bastare avere qualche pergamena o una bacchetta. Ad esempio una bacchetta di evoca mostri 1 per evocare una scimmietta celestiale a far esplodere trappole che non sei in grado di disinnescare o garantirti il fiancheggiamento di cui hai bisogno per i furtivi in mischia EDIT: Come stregone di livello 3 ecco gli inca che prenderei io (considerato che solo un singolo inca di livello 1 può essere fuori dal core). Livello 0: Individuazione del magico (indispensabile) Fiotto acido o Raggio di gelo (buono per attaccare, specie con i furtivi) Mano magica (requisito per la cdp) Messaggio (comunicare silenziosamente è estremamente utile) Prestidigitazione (indispensabile) Livello 1: Ridurre persone (va bene sia per attacco, sia per difesa, sia per utilità) Unto (anche questo è molto versatile ed è ottimo per controllare il campo di battaglia) Orb of sound, lesser (Complete Arcane) (una delle migliori scelte offensive per questo livello, per un ladro/stregone/mistificatore arcano per via dei furtivi e del fatto che penetra campi antimagia e non ammette RI) Consiglio una bacchetta di armatura magica e/o di scudo per ulteriore difesa, e magari una bacchetta di evoca mostri 1 per i motivi di cui sopra. Una bacchetta di raggio di gelo o fiotto acido (l'altro che non hai preso come inca di livello 0) costa poco ed è efficace con i furtivi. Anche una bacchetta di foschia occultante potrebbe salvarti spesso da situazioni poco piacevoli garantendoti occultamento e possibilità di nasconderti. So che i soldi non sono infiniti, ma puoi anche cominciare con bacchette mezze cariche (con 25 cariche invece che 50) a metà del prezzo (375 invece che 750 mo) ad esempio. Altri incantesimi utili di cui avere almeno qualche pergamena sono Aura magica di Nystul, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, Ventriloquio, Raggio di indebolimento (ottimo anche su bacchetta), Arma magica (solo per superare le RD X/magia di alcuni mostri) e Ritirata rapida. Questo restando nel core... Nel Complete Arcane c'è Lowlight Vision, utile avere un paio di pergamene di questo.