Vai al contenuto

Krinn

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Krinn

  1. Krinn ha risposto a CantoreDiLama a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Visto che le cdp cominciano almeno dal livello 6 in genere, e che non puoi prendere talenti da altri manuali, consiglio per il tuo pg la cdp del mistificatore arcano, che appunto unisce magia arcana e ladrocinio. Il modo più facile per entrarci è dopo 9 livelli, quando sarai ladro 3 - stregone 6. A causa del fatto che non ti focalizzerai solo sull'intelligenza (che comunque dovrebbe avere almeno un sano 14) i punti abilità potrebbero essere contati, comunque consiglio vivamente di cominciare come ladro e alternare di tanto in tanto, ad esempio L S S L S S L S S M M M... per riprendere abilità ladresche decenti ogni tre livelli almeno all'inizio. Fai in modo di prendere Decipher Script 7 ranks, Disable Device 7 ranks, Escape Artist 7 ranks con i livelli da ladro, mentre con lo stregone fai in modo di avere mage hand come trucchetto conosciuto di livello 0 e 4 gradi almeno (a sto punto meglio 5 per la sinergia) a conoscenze arcane. Fortunatamente hai raggirare di classe come stregone, quindi un buon posto dove mettere eventuali punti abilità in esubero dalla classe di stregone, oltre a concentrazione e sapienza magica. Razze da prendere in considerazione: umano e halfling, per un discorso di classi preferite. Anche i mezzelfi possono andare bene ma solo se ti va bene prendere la visione crepuscolare e un limitato bonus a osservare/ascoltare invece di un talento e abilità extra. Consiglio umano comunque. Al limite ti casti ridurre persone per "riprenderti" i bonus dell'halfling e mantenere una velocità decente. Considerando umano e intelligenza 14, e L S S L S come primi cinque livelli, hai a disposizione 44 punti abilità da ladro e 10 punti abilità da stregone, poi altri 11 da ladro e 5 da stregone. Come ladro di 1 puoi quindi portare a 4 (il massimo per il livello 1) 11 abilità. Oltre alle tre necessarie per la cdp (Decifrare scritture, Disattivare congegni, Artista della fuga) consiglio Scassinare serrature e Rapidità di mano (che sono le uniche altre abilità oltre a disattivare congegni puoi sfruttare con prestidigitazione a distanza del mistificatore arcano). Poi beh Cercare direi che è quasi obbligatoria se vuoi riuscire a trovare qualcosa da disattivare prima di finirci dentro tu stesso. Siamo a 6 abilità, le altre 5 sono a scelta fondamentalmente. Io punterei su ascoltare e osservare, nascondersi e muoversi silenziosamente (che lascerai a 4 dato che poi potrai lanciarti invisibilità), e acrobazia. Come stregone di 2 e 3 metterei 5 gradi in conoscenze arcane (e poi non ci spenderei più nulla sopra) e 5 gradi in sapienza magica (prendi il trucchetto individuazione del magico oltre a mano magica, dato che è utile anche per trovare trappole magiche più in fretta). Tornando a ladro al 4, con gli 11 punti abilità alzerei di uno o due punti decifrare scritture, disattivare congegni, artista della fuga (queste tre da portare a 7 al livello 7), scassinare serrature, rapidità di mano, cercare e acrobazia. Con l'ultimo livello da stregone puoi massimizzare sapienza magica a 10 o alzare raggirare o concentrazione. Concentrazione perde un po' di importanza specie se hai un buon punteggio di Acrobazia. Come talenti, di 3 credo che avrai bisogno di arma accurata se hai destrezza alta e forza bassa, mentre di 1 potrebbe andarti bene iniziativa migliorata... col fatto che sei anche uno stregone, cominciare per primo potrebbe darti un vantaggio non indifferente negli scontri. Come umano hai un ulteriore talento, a scelta... Schivare per aumentare la CA, dita sottili per aumentare un paio di abilità utili per il mistificatore, tempra possente per alzare un poco la tempra che altrimenti sarebbe altamente deficitaria, oppure un talento di ambientazione che potrebbe essere carino se giocate in FR, Eberron, o altre ambientazioni che li prevedono. Inoltre hai anche il famiglio che ti concede sensi acuti oltre a un bonus non indifferente a un'abilità utile o a un tiro salvezza (la tempra) che altrimenti avresti bassissimo. Sì, ti consiglio un topo come famiglio la tempra è un pesante tallone d'achille per un ladro/stregone/mistificatore. EDIT: Comunque benvenuto! EDIT2: Se sei mezzelfo dovrai rinunciare a un'abilità e a un talento alla fine... personalmente la vedo una scelta penalizzante, soprattutto per le abilità. Ma si può fare. Visione crepuscolare, comunque, è molto sopravvalutata in genere. Molto più utile scurovisione, che puoi avere come incantesimo o come oggetto magico. Nel Complete Arcane (perfetto arcanista) c'è l'incantesimo "lowlight vision", di primo livello, per mago/stregone se ti interessa. Dura un'ora per livello. Casualmente al livello 3 da stregone, che pigli al livello 5 globale, puoi usare materiale fuori dai manuali base, e hai a disposizione un incantesimo di livello 1 in più, se proprio vuoi la visione crepuscolare... personalmente consiglio piuttosto un paio di pergamene quando servono, ma vedi tu
  2. Krinn ha risposto a Last a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Un bravo arciere evita di stare entro 9 metri da un nemico, per non rischiare di essere preso in mischia. Un bravo arciere i danni li fa sfruttando tiro lontano, non tiro ravvicinato
  3. Krinn ha risposto a Samirah a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non vedo motivi per cui un mostro non possa prendere livelli di classe, specie se si tratta di un mostro intelligente come l'aquila gigante (int 10). Alternativamente si può anche semplicemente aumentare i dadi vita al mostro stesso, ma diventa di taglia enorme. Sul serio, aggiungere livelli da Ranger a una bestia magica intelligente non la vedo una cosa particolarmente strana, non più di un mind flayer che si prende livelli da stregone, una ninfa che prenda livelli da druido o un ogre che prenda livelli da barbaro.
  4. Krinn ha risposto a Laurelfindon a un messaggio in una discussione Gioco PbF
    "Vi ringrazio, a nome del gruppo. E della città, credo anche... Se avremo successo, sarà merito anche vostro e di Chauntea. Sappiate che parte del compenso che riceveremo vi spetta di diritto..." *Odio non avere molto da offrire, ma il denaro che ho al momento mi servirà per affrontare i licantropi e procurarmi delle frecce d'argento... Se tornerò è però giusto che parte del compenso vada ad aiutare la natura, visto che con queste foglie essa aiuterà noi.* "Speriamo di non averne effettivamente bisogno... E riguardo ai miei compagni, ve li presenterò certamente, anche se temo che uno di essi in particolare rischierà di farvi venire il mal di testa... A volte mi domando perchè gli gnomi non siano andati incontro alla selezione naturale in tutti questi anni, ma il nostro Baz è comunque d'animo gentile, come gli altri e come voi, del resto." Sorrido. *Quantomeno sembra che qui non ci sia niente di esplosivo...*
  5. Krinn ha risposto a Laurelfindon a un messaggio in una discussione Gioco PbF
    Spoiler: Percepire intenzioni +2 (+4 se umano) per notare se c'è qualcosa che non va nella situazione... tra licantropi e altro non si sa mai... Se percepisco guai magari evito di dire quel che sta qui sotto. Se anche non ne percepisco, studio comunque la reazione del tipo alla richiesta della belladonna. Sorrido a Tilmariet. "Una bella forma, non c'è che dire, sarei stato curioso di vedere la reazione dei miei compagni al posto mio. Mi spiace di aver interrotto il vostro momento di relax... Comunque si, siamo stati dal Conestabile che ci ha dato queste spille, e ci attende un viaggio fuori città per suo conto. Sono accorso qui perchè temo che potremmo aver bisogno di alcune foglie di una pianta particolare... si tratta della Belladonna, se ne avete."
  6. Krinn ha risposto a *vash* a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    I vampiri possono girare di giorno, solo devono stare attenti ai raggi diretti del sole... un bel burqa e sono a posto
  7. Tranquillo, punti di vista variegati sono inestimabili per imparare sempre nuove cose Mi piacerebbe sapere il gusto dell'autore del topic in merito. Tra poco, se qualcuno chiedesse "una build per un personaggio di livello N (maggiore di 6)" potrei anche consigliare "fatti un asservitore, e prendi il personaggio che più ti garba di livello N-1 come thrall ". Ovviamente funziona meglio nei party con pochi pg o con giocatori esperti che sono in grado di gestire bene i tempi di gioco
  8. @Invictus... davvero preferiresti psion puro invece di un asservitore? in cambio di un livello di manifestatore hai un png sotto il tuo controllo bello potente, e in un party di 3 persone può fare la differenza
  9. Krinn ha risposto a Samirah a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Che ne dici di un Paragon Giant Eagle? Le Aquile Giganti mi pare siano considerate addirittura sacre dagli Avariel, e applicare il template Paragon è utile per farle diventare epiche. Il GS diventa 15 + il GS originale (in questo caso 18 in totale), quindi puoi anche applicare il template ad altre bestie di GS fino a 9, o aumentare l'aquila gigante prima di applicare il template. Ad esempio, visto che ti restano 6 punti di GS, puoi aggiungere 6 livelli da Guerriero o da Ranger (consiglio il Ranger per le abilità e i tiri salvezza, a meno che tu non abbia bisogno di dare molti talenti alla tua Aquila), e usare l'elite array per le statistiche iniziali dell'aquila prima di applicare il template, dato che fai avanzare l'Aquila Gigante in una classe da PG.
  10. Krinn ha risposto a shalafi a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Una piccola precisazione sul dissolvi magie: serve un uso mirato per dissolvere per 1d4 rounds la magia in un oggetto magico, quindi se hai tanti oggetti magici, uno solo di essi e solo se oggetto specifico della dissoluzione può essere temporaneamente dissolto (previa prova di dissoluzione riuscita), mai tutti in un colpo. Per il resto bonus sacri e bonus sacrileghi sono cumulabili, ma una HR che li consideri non cumulabili, anzi antitetici (anello che fornisce bonus di +3 sacro alla CA e altro anello che fornisce bonus di +2 sacrilego alla CA fornirebbero la differenza, ossia un +1 sacro alla CA) secondo me è sensata e non troppo sbilanciante in negativo data la rarità di oggetti che conferiscono bonus di questo tipo.
  11. Krinn ha risposto a Ferion vallas a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    Ho giocato a nwn2 e ho finito il gioco con l'espansione in una settimana scarsa. Ora ho ricominciato a giocare a baldur's gate 1 giocato con bg1tutu con il motore del 2. Bella grafica, non c'è che dire, per nwn2. Storia banale, e dialoghi tra png banali. Romances banali e limitate. Hanno fatto di meglio, e smisuratamente, con quei capolavori di baldur's gate 1 e 2. Se hai giocato a quei giochi, piuttosto reinstallateli e rigiocali. Se non hai giocato a quei giochi, potresti trovare nwn2 di tuo gradimento, sicuramente una spanna sopra a nwn1. Ma il mio consiglio resta quello di procurarti baldur's gate 1 e 2. ...e PlaneScape: Torment. Quelli erano giochi, e restano il paragone con cui valutare i nuovi pseudo-crpg tipo nwn1 e 2. Devo ammettere che nwn2 è migliore di nwn1, ma è anche vero che bisognava impegnarsi sul serio per riuscire a fare peggio di nwn1.
  12. Krinn ha risposto a freppi a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Un forgiato è un costrutto vivente, è dotato di anima e di sentimenti. Ha solo qualche difficoltà a interagire con la gente in quanto predestinato a combattere in una guerra che ha lasciato il segno nella psiche di un intero continente, e comunque ha una mentalità ancora un poco aliena e artificiale. Questo si riflette in un -2 a sag e car. -2, non -8. Dal punto di vista mentale/sociale, un forgiato ha penalità simili a un mezzorco (scambiando saggezza e intelligenza). Dal punto di vista fisico hanno anche materiali organici all'interno del loro corpo. Appunto questa "artificialità" è bella da interpretare per chi ha un pg forgiato. Può essere uno stimolo a liberarsi dai legami con il passato e trovare un proprio spazio nel mondo come persona libera. Che ci siano giocatori che interpretano i forgiati come robottoni picchiatutto senza personalità è colpa dei giocatori, non certo dei forgiati.
  13. Krinn ha risposto a freppi a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Considerato che il guerriero dopo i primi livelli perde parecchio terreno rispetto a qualsiasi altra classe, applicargli dei livelli da artefice è tutto fuorchè insensato. Un artefice puro ai livelli medio/alti sarà una spanna sopra a qualsiasi guerriero/artefice/juggernaut, così come qualsiasi combinazione delle tre che non sia un artefice puro. Ma un guerriero 4 - artefice 6 - juggernaut 5 sarà più utile e vincerà il confronto con un guerriero 10 - juggernaut 5 Se vuoi possiamo fare degli scontri tra questi due pg per dimostrarti che è così. Secondo me aggiungere uno o al più due livelli da guerriero a una progressione di artefice puro potrebbe valere la pena se si intende dedicare il pg al combattimento, per via della competenza nelle armi da guerra e negli scudi e qualche pf in più, oltre ai sempreverdi talenti bonus da guerriero. Preferirei cominciare come artefice per i punti abilità, ma per motivi "razziali" e di background potrebbe essere più naturale iniziare come guerriero. Guerriero 2 - Artefice N secondo me è dunque una valida alternativa, se l'artefice è lì per potenziare il combattimento. Così come lo è un Artefice N+2, solo che dovrebbe rinunciare agli scudi e alle armi da guerra a meno di spendere altri talenti. Se cominci la via dell'Artefice in qualunque dei due casi, però, sconsiglio di fare il juggernaut a quel punto... In caso di Guerriero 2 - Artefice N consiglio un mazzafrusto leggero e un buckler, così da non aver problemi a lanciare le infusioni con la mano il cui braccio tiene il buckler, e il corpo di adamantio o di mithral (a seconda della tua destrezza). Il mazzafrusto leggero fa solidi 1d8 danni ma la cosa più importante è che può essere usato per sbilanciare e conferisce un bonus a disarmare. Spendere un talento per l'ascia da guerra nanica secondo me è uno spreco, piuttosto meglio la via maestria - sbilanciare migliorato - disarmare migliorato che si sposano bene con il mazzafrusto leggero e l'alta intelligenza dell'Artefice. Ordine di importanza per le stat: INT (dovresti arrivare a 16 naturale, nè più nè meno), CAR (più hai meglio è, considerato che hai il -2 razziale difficilmente avrai più di 14-15 qui), FOR, COS, DES, SAG. Se anche hai destrezza bassa, ricorda che come artefice potrai crearti degli oggetti che te la possono aumentare, quindi medita bene se vale la pena partire con corpo in adamantio che penalizza le abilità o in mithral che offre protezione minore. Ovvio che se sei obbligato a mettere 8 in destrezza, l'armatura in adamantio conviene Inoltre trovare oggetti che incrementano utilizzare oggetti magici è assai dura. Nel manuale del master mi viene in mente il diadema della persuasione (che per un artefice rischia di essere più importante di una fascia dell'intelletto) che alza di 3 tutte le abilità basate sul carisma. Un oggetto creato ad hoc potrebbe trovare l'opposizione del tuo DM, dato che utilizzare oggetti magici è un'abilità ben differente a livello di potenza e utilità rispetto a (per esempio) muoversi silenziosamente, per la quale esistono ad esempio gli stivali elfici e le armature silenziose. E un artefice ha anche la pool di creazione che gli permette di sfruttare effettivamente i talenti di creazione oggetto per crearsi oggetti permanenti, oltre a quelli infusi.
  14. Krinn ha risposto a Zork a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    ogni 2 punti in meno di forza del nemico sono un danno in meno che lui ti fa con gli attacchi, e sono danni alla forza quindi se gli fai 5 attacchi furtivi indebolenti sono 10 danni alla forza... se porti un nemico a forza 0 cade a terra indifeso. Senza contare che potresti portarlo oltre il carico massimo se lo indebolisci troppo, o impedirgli di usare talenti come attacco poderoso se gli porti la forza al di sotto del 13. I danni alle caratteristiche sono brutte bestie.
  15. Krinn ha risposto a freppi a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Un artefice forgiato invece secondo me è un'ottima combinazione. Senza passare per il guerriero. Artefice puro. Puoi curarti e con le infusioni dell'artefice potenziarti per il combattimento. Inoltre puoi anche trovare trappole e disinnescarle se vi manca il ladro. Il bab è medio come quello di un chierico, non è male, e dato che le infusioni non hanno percentuale di fallimento potresti anche viaggiare in corpo di adamantio, anche se personalmente preferisco il corpo di mithral specie se puoi permetterti una buona destrezza (e con l'artefice puoi). Avrai inizialmente dei problemi a causa della penalità al carisma (utilizzare oggetti magici è l'abilità più utile, vale la pena spendere un talento per avere abilità focalizzata), ma non disperare. Le infusioni dell'artefice sono una manna dal cielo per un forgiato. Il PNG forgiato più famoso in eberron è per l'appunto un guerriero/artefice/juggernaut quindi dire che è inutile è quantomeno un azzardo Ad ogni modo se sei il picchiatore principale del gruppo e per quanto riguarda la magia ci pensano gli altri tuoi compagni, guerriero 4 - barbaro 1 - juggernaut forgiato 5 è una buona progressione. Considera che il forgiato non diventa affaticato dopo l'ira. Per diventare un juggernaut avrai bisogno del corpo in adamantio, quindi la CA sarà alta comunque, e non avrai bisogno di uno scudo torre per avere valori estremi... anche perchè la penalità al tiro per colpire si fa sentire ai livelli bassi. Un altro prerequisito per il juggernaut è l'attacco poderoso, che funziona meglio con le armi a due mani. Per questo consiglio un bello spadone e come talenti iniziali corpo in adamantio e attacco poderoso (soprattutto se puoi permetterti una buona forza). Cerca di tenere al massimo l'abilità artigianato (fabbricare armature) per poterti riparare di notte mentre gli altri riposano.
  16. Krinn ha risposto a chandwick a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    quando manca poco alla fine della protezione, tirate su il deposito segreto, e se avete delle truppe e dovete assentarvi dal pc (come di notte) mandatele ad attaccare qualche inattivo a distanza opportuna, così da non avere sorprese al ritorno al pc ad esempio se prevedete di stare offline per 8 ore, mandate ad attaccare un inattivo che stia a 4 ore di viaggio dal vostro villaggio. non azzardatevi ad attaccare le oasi finchè non avete TANTI ometti l'inizio del gioco è noioso, ma il modo migliore per non avere brutte sorprese è puntare sulla produzione... non costruite nulla se non campi di risorse, cercando di tenere un rapporto 10:12:8:6 tra le risorse, alzate il centro del villaggio fino a 3 e non di più inizialmente, e alzate deposito segreto, magazzino e granaio. Mercato e Ambasciata serviranno se volete entrare a far parte di qualche alleanza e tentare di "giocare in borsa" con il vicinato, ma generalmente si guadagna di più con 4 omini da mandare in attacco... il mercato sarà utile per fare scambi con gli alleati comunque, specie se siete sotto attacco. Quando avete tutti i campi circa al 3 e avete comunque almeno un deposito segreto allora potete anche pensare a costruire caserma e campo di addestramento. Se vi attaccano meglio far prendere al nemico 0 0 0 0 che perdere costosi omini... presto il nemico si stuferà se non gli fornite un motivo per tornare (tra cui vendicarsi delle perdite subite). Se crescete bene e dimostrate di sapervi difendere (e attaccare) bene, potrete strappare vantaggiosi accordi diplomatici, sia come singoli, sia come alleanza. Cercate di arrivare alle spie il prima possibile per evitare di essere spiati e soprattutto sapere se qualcuno vi tiene d'occhio. L'eroe vale la pena farlo ma non dategli punti in % attacco e % difesa finchè non potrete contare in migliaia le unità del vostro esercito... piuttosto aumentate l'attacco e la rigenerazione e mandatelo con il vostro esercito a uccidere quanti più nemici (anche animali) potete... la rigenerazione è importante per permettere all'eroe di fare più attacchi... ricordate che i punti attacco dell'eroe si sommano a quelli dell'esercito, quindi non strafate specie se avete tanti ometti, piuttosto tenete alta la rigenerazione (circa pari all'attacco) per diminuire i tempi morti mentre l'eroe si lecca le ferite. Se l'eroe muore noterete che rianimarlo costa parecchio quindi tenetelo in vita.
  17. Krinn ha risposto a shalafi a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    C'è una lista nel manuale del dungeon master nel capitolo degli oggetti magici dove si elencano le affinità corporee. Ad esempio nessun dm sano di mente accetterà mai delle lenti della forza da gigante +4. Invisibilità migliorata attivato ad uso ha un costo che dipende dalla durata dell'incantesimo stesso. Essendo in round/livello il costo è il quadruplo di quello che hai calcolato, quindi 224'000 mo, quindi si sfora negli epici in quanto supera le 200'000 mo. Per il discorso degli oggetti con nessun limite spaziale, funziona, ma considerati i costi che continuano a crescere la cosa comincia a essere via via meno conveniente. Inoltre ogni oggetto magico che non sia presente nella guida del DM deve essere prima approvato da quest'ultimo per essere usato. Non per forza ogni oggetto che può essere costruito secondo quelle linee guida deve essere disponibile. Ad esempio molti master potrebbero trovare sbilanciante (e quindi non consentire) un oggetto che casta a volontà cura ferite leggere a livello caster 1 se chi lo impugna pronuncia la parola di comando. Un simile oggetto costerebbe appena 1800 monete d'oro, seguendo strettamente le regole. E per chi abita nei FR, un oggetto che da regole è costruibile ma che è sicuramente difficile da trovare se non potete costruirlo voi stessi (infatti serve almeno un chierico 5 - maestro delle rune 8) è una runa di cura ferite leggere massimizzata permanente. Prezzo base 2000 mo, CD di artigianato pari a 26 per crearla in 10 minuti di tempo (prendendo 10 ce la si fa egregiamente), e cura 9 pf a chi la tocca, e funziona in eterno finchè non viene dissolta con una dissoluzione mirata o altrimenti disattivata. EDIT: ninjato!
  18. Krinn ha risposto a chandwick a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    Se volete consigli, posso darvene qui Ho giocato a travian per un po' di tempo e son stato anche in posizioni parecchio alte (soprattutto in classifica attacchi che è quella che conta), e fino al mio delete per mancanza di tempo facevo parte del nucleo di un'alleanza che ora sta lottando per la vittoria nel server 1 se non è già finito
  19. Krinn ha risposto a shalafi a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    e non tutti gli slot corporei vanno bene per concedere bonus difensivi
  20. Krinn ha risposto a Laurelfindon a un messaggio in una discussione Gioco PbF
    Non mi mostro aggressivo, e anzi tento di sfruttare il movimento del corpo per calmare il lupo stesso, mentre guardandomi attorno cerco di notare se ci sono indizi di collutazione o altro. Cerco di tenermi a distanza dal lupo finchè non ritengo di averlo ammansito un poco. Spoiler: Empatia selvatica +2 finchè non noto di averlo calmato a sufficienza. Buckler e armatura sono comunque al loro posto, e la mia CA è 18 se il lupo non vuole collaborare. Se il lupo si mostra minaccioso tento di scappare salendo sull'albero più vicino. Scalare +6
  21. Krinn ha risposto a Samirah a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    I 2 domini più potenti sono: Magia. Viaggio. I poteri concessi sono di indiscussa potenza. Magia: usare bacchette e pergamene arcane essendo un chierico è una manna dal cielo, senza scomodare la cdp del teurgo mistico e mantenendo intatto lo spellcasting clericale. Viaggio: libertà di movimento quando serve è quasi utile quanto avere perennemente addosso un anello della libertà di movimento. L'unica pecca è che non funziona se tentano di prenderti in lotta, ma in quel caso ci sono gli incantesimi di dominio che aiutano. Sopravvivenza come abilità di classe POTREBBE essere utile se manca un druido/ranger/barbaro e avete punti abilità da spenderci su per sopravvivere nelle terre selvagge. Per quanto riguarda gli incantesimi strettamente di dominio (quindi non quelli presenti anche nella lista da chierico comune), anche questi non sono da sottovalutare, per niente. Magia: Magic Aura è estremamente utile per nascondere le proprie aure magiche quando si vuole restare invisibili e silenziosi o rendere qualcuno tale. Identificare senza pagare 100 mo pure. Antimagic Field preso al livello di incantesimo 6 invece che 8 è sicuramente importante. Spell turning è ottimo quando le magie a bersaglio la fanno da padrone negli scontri. E infine, la Disgiunzione... non serve presentare questo incantesimo. Viaggio: Longstrider dura parecchio e +3m di velocità fanno sempre bene, anche agli alti livelli quando con una verga dell'estensione inferiore si può far durare questo incantesimo per tutto il giorno. Locate Object è un incantesimo dannatamente utile, dato che molto spesso ci si trova a dover trovare qualcosa. Volare... o avete il dominio della magia e siete fortunati, o questo resta comunque uno degli incantesimi più utili in assoluto, spostando il combattimento da 2 a 3 dimensioni e permettendo facili fughe. Tenete quello slot dei piedi per qualcosa di più utile, ed evitate di spendere 750 mo per una pozione di volare. Dimension door... Teleport... Greater Teleport... questi sono i veri motivi per cui avete preso il dominio del viaggio... Una porta dimensionale silenziosa o un Teletrasporto silenzioso sono un salvavita enorme (tenete al dito un anello dei controincantesimi [ancora dimensionale] e almeno un altro paio di questi nello zaino di Heward, non si sa mai). Porta in fase potrebbe anch'esso essere utile, ma è decisamente inferiore agli altri metodi di viaggio che un chierico con questo dominio ha a disposizione.
  22. Con la mia build il tuo THRALL può essere un mago 3 - chierico 3 - teurgo mistico 6 (in pratica appena un livello in meno del pg stesso) eh e tra due livelli quando pigli il livello 10 da asservitore, te ne pigli un altro al tuo livello -2
  23. Compresi gli psion? Beh, come non potrei consigliarti uno psion?!? A parte gli scherzi, non conosco assolutamente TUTTI i manuali che son venuti fuori, ma so per certo che con uno psion solitario di 13 ci si può togliere molte soddisfazioni. Non dubito che esistano combo particolarmente paurose (mago/incantatrix ma ce ne saranno sicuramente altre), ma se proprio puoi usare tutte le razze da tutti i manuali eccetera... Bhe io consiglio a questo punto un Umano Psion Solitario 5 - Asservitore 8. In questa maniera ti pigli pure un gregario abbastanza grossetto. Il tuo punteggio di autorità per il thrall si aggira a 5+8*2=21 senza contare il modificatore di carisma, il che ti permette di avere un thrall di 12simo livello. A questo punto perchè non avere un altro psion o addirittura un mago? Con mutare forma (potere da solitario che sicuramente sarà nel tuo repertorio) potresti passare per il suo famiglio o una collana addosso al mago stesso (e previa manifestazione di Mind Link puoi comunque comunicare con il tuo Thrall per parecchio tempo), ma questa è solo un'ipotesi. Potresti avere con te un qualsiasi png di 12simo, oltre a poter attirare un discreto numero di png di basso livello. La cosa simpatica di questi thrall è che se muoiono ne può arrivare uno nuovo il giorno successivo e più avanti quando potrai manifestare Fusione, potrai fonderti con il thrall stesso se vuoi. Manifesti di 12simo quindi hai accesso a poteri di livello 6 (oltre a quelli garantiti dalla cdp), tra cui: Contingenza psionica, Accelerazione Temporale, Disintegrazione psionica (casualmente hai a disposizione appunto 3 poteri per questo livello). Accelerazione temporale è praticamente un Timestop di livello 6 e durata limitata a 1 round, ma con un paio di talenti giusti (Practised Manifester dal complete psionic per recuperare il livello di manifestatore 13 e poteri estesi) puoi estenderlo per farlo durare 2 round al costo di 13 pp durante i quali puoi manifestare un paio di poteri utili a far volgere la battaglia nel verso giusto. Contingenza psionica, a differenza di quella magica, può essere attiva più volte sullo psionico, che quindi può avere più contingenze alla volta... Il costo in px è irrisorio, e immagina cosa potresti fare se tra queste contingenze ci fosse "se schiocco le dita della mano destra...", "se schiocco le dita della mano sinistra...", "se pronuncio la parola blibloblu...". L'unico limite è che non puoi avere più di un potere attivato in questa maniera allo stesso tempo, ma se i poteri sono istantanei puoi attivarne tanti quante azioni gratuite puoi fare in un round, previo pagamento dei px per le contingenze. Al livello 5 ci sono un paio di poteri molto utili per essere messi in una contingenza quando avrai raggiunto il 15simo livello di manifestazione: Ravvivare psionico ("Se muoio, manifesta Ravvivare Psionico"). Spostamento planare psionico ("Se sono tra -1 e -9 pf [mettiti d'accordo col dm per definire in ruolo questa condizione], spostami nel piano dell'energia positiva"). Notare come il secondo possa entrare in funzione appena dopo il primo. Ottimo modo per cheattare la morte e tornare dopo pochi round più incazzato di prima Sempre al livello 5 c'è Resistenza ai Poteri che funziona anche da Resistenza alla Magia se vige la trasparenza. Altro consiglio: (ab)usa Mutare Forma psionico e il talento trasferimento metamorfico... ci sono un sacco di forme utili, la pixie ad esempio per i raggi... soprattutto per via della sua invisibilità potenziata (che è soprannaturale quindi la puoi tenere con trasferimento metamorfico). Avrai bisogno di molti PP (sta per Punti Potere, ma per questa build il significato è multiplo) per riuscire, quindi fai in modo di dotarti di un'intelligenza particolarmente buona... Ad esempio obbliga il tuo thrall mago ad avere dei talenti di creazione oggetto per rendere non eccessiva una fascia dell'intelletto +6. Ah, un altro piccolo bonus è dato dal potere Rieducazione Psichica. Puoi prenderti con quel potere i talenti di creazione oggetto psionico che vuoi e i poteri che preferisci (anche selezionando il talento espandere conoscenza per oggetti con prerequisiti di altre discipline psioniche). Spendi un po' di px nel farlo ma è una via possibile.
  24. Krinn ha risposto a Laurelfindon a un messaggio in una discussione Gioco PbF
    "Grazie, vado al tempio di Chauntea, a tra non molto!" E mi avvio verso il tempio. La spilla è in vista a tener fermo il mantello. Arrivato al tempio, mi metto alla ricerca del sacerdote.
  25. Krinn ha risposto a Laurelfindon a un messaggio in una discussione Gioco PbF
    "Bene... Ora che ci penso, forse al tempio di Chauntea hanno della Belladonna in vendita, vedrò di procurarmela. Non credo di potermi permettere molte frecce dalla punta in argento, so che sono costose, magari potreste anticiparmi una faretra mentre vado al tempio?"