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Krinn

Circolo degli Antichi
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  1. beh direi che non c'è molta scelta, devi portare il grano almeno a 12 prima di alzare qualsiasi altra cosa ricorda che ogni costruzione che fai, anche un campo, riduce la quantità di grano che produci
  2. Ah si, avevo dimenticato di avvisarvi che le trappole sono praticamente inutili, non costruitele, se anche fermano il nemico lo invogliano solo a tornare con PIU' truppe ... l'unico modo per cui possono essere utili è per intrappolare le unità costose di un altro villaggio e tenerle al sicuro... ad esempio i decurioni che serviranno a fondare un nuovo villaggio costano tantissimo, e se avete un amico gallo fateli finire nelle sue trappole e fateveli restituire quando ne avete 3 pronti
  3. il centro del villaggio a 2 serve solo per portarlo al 3 e sbloccare alcune strutture chiave... ormai il danno è fatto ma devi tirar su le risorse, almeno fino a 50 orari per ciascuna delle più importanti, prima di tirar su qualsiasi altra cosa... ora tira su il grano e poi un po' di ferro, è facile rimanere a corto di grano e difficile recuperarne Finchè non si hanno i campi di risorse almeno al 5 conviene focalizzarsi sulle risorse e costruire magazzini e granai atti a tenerle, e soprattutto il deposito segreto per proteggersi dalle razzie. Mercato e ambasciata per chi fa o vuol far parte di un'alleanza. La caserma se non altro per sapere chi vi attacca, e quando vi sentirete pronti campo di addestramento per fare qualche unità, da mandare regolarmente in troopsave la notte e quando non si è connessi.
  4. tutte alla stessa maniera. all'inizio, in particolare Il rapporto migliore se non fai subito truppe è 10:12:8:6 Il rapporto migliore se sei teutone e fai tante truppe è 12:10:8:6 è difficile tenere quella quota di grano se si fanno tante truppe, e se si va in negativo è normale... solo bisogna razziare spesso e tanto, ma avrai un esercito in grado di uccidere qualsiasi altro esercito meno preparato... ma occhio che un bravo romano potrebbe mandare in troopsave i suoi pretoriani finchè non è pronto ad accoglierti dopo un po' di tempo, ma se le cose le fai bene avrai comunque TROPPI soldati per lui
  5. Ho preparato un druido halfling degli spiriti con voto di povertà, al livello 7, e devo ammettere che l'unico buon affare che ho fatto è il non dover bazzicare per manuali per scegliere tra i mille oggetti che potrei prendere In ogni caso mi mancano terribilmente le bacchette di livello 1 e le pergamene di basso livello che danno una versatilità enorme a qualsiasi caster. I bonus che dà il talento son poco più di semplici bonus numerici ad alcune statistiche / tiri salvezza / CA / attacco / danno. Queste cose valgono poco. Molto poco. Un esempio: preferisco di gran lunga un effetto di immagini illusorie piuttosto che un +6 alla CA, o riduzioni del danno. Preferisco poter volare che avere un bonus all'attacco o ai danni. Insomma, preferisco versatilità, che mi viene negata dal talento stesso. Il druido è una classe versatile di suo ed è lì la sua forza, ma è appena giocabile con questo talento, sicuramente inferiore a un druido senza voto di povertà che può avere versatilità anche tramite oggetti magici. E il druido l'ho preparato per un concetto che avevo in mente da un bel po', non certo per fare del PP. Se avessi voluto fare del PP non avrei preso il voto.
  6. i teutoni possono anche cominciare costruendo subito due o tre combattenti e mandarli in giro a razziare, prima di alzare i campi. E' molto rischioso (se perdi l'esercito ti conviene deletare e ricominciare), ma se va bene estremamente proficuo.
  7. Ammaliamento è fico... quando il nemico fallisce il tsv... e si riesce a superare la RI... e non è protetto da mind blank... e non è un non morto/costrutto/melma/vegetale... Ammaliamento insomma è forte ai livelli bassi, dove il ts volontà è mediamente il più basso dei tre e diventa inutile ai livelli alti, dove o hai strapompato la CD e comunque rischi una completa immunità, o il nemico salverà MOLTO probabilmente. Anche un barbaro di alto livello con ira superiore e volontà indomita comincia a superare facilmente tiri sulla volontà, e il ladro lo devi vedere per bersagliarlo. E se parliamo del guerriero, parliamo della classe più debole del manuale del giocatore ai livelli superiori al... quattro? Personalmente preferisco incantesimi con tiro per colpire a contatto, o che hanno effetti ridotti anche se il nemico supera l'eventuale ts. La CA di contatto è decisamente più facile da superare piuttosto che un nemico fallisca un ts, eccetto forse i primi livelli. Tenere una scuola (ammaliamento) per usarla solo ai primi livelli e dimenticarla una volta raggiunti i livelli medi lo ritengo uno spreco, ma il mondo è bello perchè è vario. Inoltre ammaliamento può essere facilmente sostituita da illusione (invisibilità, immagini varie), trasmutazione (metamorfosi) ed evocazione (porta dimensionale) per gli scopi che uno può prefiggersi (passare oltre una guardia in questo caso)... charme su un nemico per ottenere informazioni? decisamente meglio una sonda mentale. Dominare il povero guerriero del gruppo nemico? Mi spiace ma preferisco un mostro evocato che almeno so da che lista pescare e che poteri ha a disposizione prima di lanciare l'incantesimo, e può essere tarato sul nemico che sto affrontando, o un qualcosa che abbia effetto su più nemici. Rendere inutili due nemici o più è meglio che far passare uno dei più deboli di loro dalla mia parte (quando si parla di classi forti si parla di caster, dai livelli medi, e praticamente tutti hanno tsv alto e anche modi per proteggere le loro menti dall'ammaliamento, anche solo una protezione dal male). Sì, protezione dal male ti protegge da dominare persone. Un incantesimo di 1, non di 8.
  8. Un risparmio di 100*1000=100'000 mo se sfrutti tutte le pagine del libro, un ottimo affare visto che il libro stesso costa appena 12'500 mo (quindi come scrivere 125 pagine di un libro normale)
  9. Krinn

    Il Ladro

    metti un 13 a forza, tenendo il 12 altrove... in genere non cambia nulla tra 12 e 13, ma per la forza cambia... potrai portare più equipaggiamento prima di andare a carico medio, e questo è importante per un ladro.
  10. per impostare il pg che dici tu bastano poche cose: int pari a 9 o meno. for la più alta possibile che riesci a tirare. talento colpo senz'armi migliorato. Guerriero, Barbaro o Monaco vanno tutti bene con queste tre caratteristiche. Il monaco combatte senz'armi che è una meraviglia, ma deve essere legale.
  11. Dipende dal tipo di poteri che conosci. Uno psion conosce parecchi poteri, ma grazie all'aumento non dovrebbe prendere troppi poteri che hanno effetti simili... ad esempio se hai intenzione di prendere il potere dardo di energia, non prendere il potere raggio di energia. A seconda del tipo di psion, molto verte sulla versatilità. Bastano pochi poteri di danno puro... raggio di energia o simili per danni energetici, frammento di cristallo o simili per aver a che fare con campi antimagia o creature con alta RI, una disintegrazione per chi si protegge con globi di invulnerabilità. Non serve molto altro per il danno puro. Per la difesa, ci sono molti poteri di basso livello estremamente utili che possono essere aumentati: armatura di inerzia, precognizione difensiva, vigore sono i più famosi di livello 1. A livelli più alti resistenza ai poteri e vuoto mentale sono altre ottime difese. Accelerazione temporale è un timestop di livello più basso dell'equivalente magico e può essere aumentato. In genere se due poteri hanno effetti simili, prendi quello aumentabile. Il resto sono poteri di utilità. La scelta sta a te e dipende molto dalla tua disciplina (è difficile rinunciare a costrutto astrale se sei un modellatore, o a mutare forma se sei un solitario), ma in genere della scelta di poteri che hai, metà dovrebbero essere di utilità generale, un terzo difensivi e un sesto offensivi. Nota che molti poteri appartengono a più categorie... ad esempio mutare forma, potresti usarla sia per utilità generale (una forma che vola per attraversare un baratro), sia per difesa (trasformarti in un mostro con tanta CA naturale, capacità di volare, magari invisibilità soprannaturale se ti pigli il talento trasferimento metamorfico), sia per attacco (trasformarti in un mostro forte e con potenti attacchi naturali o, se hai il talento, soprannaturali). Più il potere è versatile, meglio è per te. Se il potere è altamente specializzato (armatura di inerzia), deve essere aumentabile e aumentare bene (4 base +1 CA ogni 2 pp extra spesi è ottimo, al livello 19 è un +13 di CA totale). Una volta scelti i poteri, è comodo dividere la tua quantità di punti potere in quattro parti. un quarto lo usi per i potenziamenti mattutini che durino per tutto il giorno o per poteri di utilità al di fuori del combattimento, mentre gli altri quarti li usi negli scontri cercando di non sforare. Inoltre tieni sempre abbastanza pp in riserva da poter manifestare un potere che ti possa permettere una ritirata rapida, come un teletrasporto psionico o una porta dimensionale psionica.
  12. Se usate il Complete Psionic, si. Un mostro con RD 10/perforante ridurrà di 10 i danni subiti. Se non usate il Complete Psionic, no. Non c'è RD che tenga. Se usate il Complete Psionic, convinci il tuo DM che è un'accozzaglia di assurdità, il manuale peggiore per la 3.5 mai uscito e che non è bilanciante usarlo (troverai in rete varie tesi che giustificano questa affermazione). Piccolo esempio. Nel Complete Psionic hanno depotenziato costrutto astrale: ne puoi avere uno solo attivo ad ogni momento. Ma la versione magica (evoca mostri o alleato naturale) non ha questo limite. Stesso dicasi per riduzioni del danno varie per incantesimi con effetto simile al potere da te citato. Frammento di cristallo non *dovrebbe* tener conto delle riduzioni del danno.
  13. nel vostro gruppo manca un chierico, che è anche un ottimo picchiatore con i domini e i talenti giusti.
  14. Force (+2) è sul magic item compendium, lo metti sull'arco e tutte le frecce che tiri passano automaticamente la riduzione dei danni, e colpisci senza problemi esseri incorporei. non fai danni però a chi è immune agli effetti di forza ma sono pochini i mostri che lo sono.
  15. "Vi ringrazio delle belle parole... spero che non si arrivi alla pazzia di cui mi avete parlato, e che riusciamo a risolvere quanto possiamo senza troppi spargimenti di sangue, anche se è meglio essere pronti a qualsiasi evenienza. Come dite, la pianta che cerco ha qualità particolari. Quel che temo è una caccia al lupo dettata dall'ignoranza, se fallissimo e si diffondessero voci e timori. Io stesso avrei difficoltà a distinguere un comune animale da un mannaro, o anche da un druido come voi in forma selvatica, figuriamoci un gruppo di miliziani spaventati. Vorrei aver la capacità di discernere chi è bestia per davvero, ma temo che ciò sia ancora oltre le mie possibilità."
  16. Il problema delle altre scuole è che perdi almeno una scuola in più, ed è pesante... poi la potenza degli incantesimi del mago rosso non vale solo per la sua scuola di specializzazione Un oggetto simpatico che potrebbe essere utile a questo pg è un anello del richiamo: lancia tramite parola di comando parola del ritiro una volta al giorno, e l'anello stesso è legato strettamente alla sua accademia a Thay. Il prezzo per un livello di incantatore di 12 (per poter portare anche altre 4 creature di taglia media) sarebbe 25920, ma considerato che è legato a un unico posto si può pensare a uno sconto del 10% per un totale di 23328 mo. In pratica si usa questo per tornare a Thay, da qualunque luogo, e un teletrasporto superiore per ritornare dove si era.
  17. Rimanendo nel Core, ci stiamo orientando verso un divinatore 5 / mago rosso 8 con talento autorità. Gregari e seguaci starebbero a Thay e gli darebbero una mano quando occorra sfruttare la capacità "maestro del circolo". Il gregario probabilmente sarà un semplice mago rosso suo sottoposto e apprendista, che il mago rosso in questione sfrutta per fargli produrre oggetti magici. In questo modo si risolve la questione numero di pg nel gruppo. Considerando un carisma medio di 10 e quindi un punteggio di autorità di 13, ha a disposizione un gregario di livello 9, 10 seguaci di livello 1 e un seguace di livello 2. Tutti i seguaci sono maghi specialisti con il talento "tatuaggio focalizzato" delle diverse scuole di specializzazione, con il seguace di livello 2 divinatore come il maestro (tra i seguaci c'è ovviamente un qualche genere di preferenza personale ) mentre il gregario sarà magari un altro divinatore 5 - mago rosso 4 con differenti scuole proibite rispetto al pg. In questo modo riuscirà a sfruttare la capacità di maestro del circolo senza troppi problemi (al limite gli bastano un paio di teletrasporti o magie simili per tornare a casa). Se il pg in questione è il capo di un circolo a cui prendono parte il gregario e 4 seguaci, e ciascuno di essi lancia l'incantesimo di livello più alto, ottiene 9 livelli bonus che può sfruttare nelle successive 24 ore. Sono apprezzati ulteriori consigli, tanto per far chiarezza di idee
  18. Krinn

    Il Guerriero (6)

    Mazzafrusto doppio. Arma esotica. Arma doppia. E se vuoi puoi usare uno dei tuoi tanti attacchi anche per sbilanciare, o per disarmare con più efficacia. Corpo in Mithral Competenza nelle armi esotiche (Mazzafrusto doppio) Combattere con due armi Combattere con due armi migliorato Maestria Disarmare migliorato Sbilanciare migliorato Arma focalizzata (Mazzafrusto doppio) Arma specializzata (Mazzafrusto doppio) Riflessi in combattimento.
  19. Innanzitutto una domanda: In che edizione giochi? In particolare per lo psion la questione è di vitale importanza, anche se fortunatamente essendo modellatore cambia un po' meno per te, tra 3.0 e 3.5.
  20. "Dite il vero, buon Tilmariet. Non posso dividere con voi il presente, ma vi racconterò qualcosa del mio passato, se non ne avete a male. Venero Thelandira e attraverso lui la Natura e le divinità protettrici dei miei padri. Mi dà dolore parlare del passato, ma provengo da una piccola comunità elfica della Grande Foresta, e sono stato educato a vivere in sintonia con il mondo circostante, ricordando che tutti facciamo parte dell'ordine naturale. I druidi della comunità mi hanno insegnato come rivolgere le mie preghiere, e ho sempre pensato che è nelle azioni del singolo che meglio si venera una divinità naturale. Per questo ho rivolto la mia attenzione a crescere e vivere secondo gli insegnamenti di Solonor Thelandira, patrono della caccia nella famiglia dei Seldarine. Qualche anno fa mi stavo esercitando ad osservare alcuni cervi senza essere visto, quando alcuni cacciatori di frodo vennero a disturbare la quiete. Cacciatori che non cacciavano per la carne o la sopravvivenza, ma solo per le corna di quegli animali. Ero ancora giovane e non avevo ancora rivolto un'arma contro un uomo, ma il druido Thamior, che abitualmente mi insegnava a riconoscere le piante buone da quelle velenose, intervenne assieme a due ranger per disperdere i cacciatori. Io tentai di dare una mano, ma quando raggiunsi una posizione di tiro favorevole, i cacciatori erano già stati ricacciati. Purtroppo uno dei cervi era stato colpito da una delle loro frecce, e perdeva molto sangue. Mi ero avvicinato, e tentavo di tamponare la ferita con dell'erba medica, ma il sangue continuava a uscire. Thamior, vedendo i miei sforzi, mi chiese se volevo salvare quell'animale, e io gli risposi di sì. Quindi mi chiese di nuovo, se non sarebbe stato giusto che la legge della natura facesse il suo corso. Gli risposi che quei cacciatori si comportavano contro la legge della natura, e che era ingiusto che un animale venisse ucciso solo per le sue corna. Fu allora che mi passò un pezzo di legno d'acero levigato dall'uso, con alcune rune in un linguaggio che non conoscevo. *Prega le divinità della Natura dunque, se sei così certo di camminare lungo il loro sentiero. Solo un servo devoto della Natura può incanalare il potere della terra e dell'aria attraverso questo semplice pezzo di legno d'acero decorato... ma fa' presto, il cervo sta già tremando per la perdita di sangue* mi disse. Pregai, come mi avevano insegnato e come mi suggeriva il cuore, e toccai con la punta del legno la ferita dell'animale, che si richiuse sotto i miei occhi increduli e riconoscenti. Fu allora che, soddisfatto, mise una mano sulla mia spalla, mentre riprendeva dalle mie mani la bacchetta. *Hai esercitato il tuo corpo abbastanza, e hai superato la prova dello spirito. Da domani ti unirai al gruppo degli adulti, ma ora torna a casa, hai un sacco di cose a cui pensare, immagino.* Il giorno dopo entrai a far parte del gruppo dei Ranger della comunità. Non credo di essere un incantatore... non ho mai illuminato un sasso semplicemente toccandolo con la mano e nominando il nome di Thelandira, come invece faceva Thamior quando ancora avevo solo cinquanta primavere, ma da quella volta nella foresta mi è capitato altre volte di incanalare il potere naturale attraverso simili pezzi di legno o d'osso, una benedizione della natura per permettermi di continuare lungo la sua strada, ma preferisco l'azione al misticismo. Almeno per ora."
  21. Krinn

    Cosa indossi?

    Sono un DM e il gruppo di livello 2 che gestisco in Eberron è formato da un druido, un paladino, un ladro e un mago. Il gruppo sta guadagnango esperienza soprattutto per risoluzione di quest e raggiungimenti di obiettivi, e sta entrando in una zona della foresta abbastanza tetra, dove è probabile che incontrino worg, lupi zombie e altre oscenità malvage pseudonatuarli. Il paladino della fiamma argentea, in vista di questa missione pericolosa, è stato dotato di una spada lunga perfetta in ferro della fiamma, e se torna tutto d'un pezzo riceverà un'armatura completa dalla chiesa. Il ladro avendo effettuato il suo dovere per il casato ha una corazza di cuoio borchiato perfetta, un pugnale perfetto, un arco lungo normale e 500 mo circa di liquidità. Il mago ha un incantesimo nuovo sul libro del mago scritto dal suo maestro che non ha intenzione di accompagnarlo. Il druido, il cui giocatore peraltro è rimasto assente nelle ultime due sessioni, non ha niente di nuovo rispetto all'equipaggiamento di pg di livello 1. Dite che sono troppo buono o troppo cattivo? Penso che i pg prenderanno abbastanza esperienza da raggiungere il livello 3 ed essere a buon punto per il 4 una volta tornati in città.
  22. Krinn

    Arena

    La guida del dm ha una lista di png già fatti per livello basandosi sulle classi base. In media sono debolucci rispetto a un pg fatto con un po' di cervello, ma sono un buon punto di partenza.
  23. Krinn

    Il Chierico (2)

    cerco solo di rendere i miei post utili e leggibili ad altri, comunque grazie Si, l'oggetto in questione è descritto nel manuale completo delle arti psioniche, occupa lo slot di una fascia (come la fascia dell'intelletto) e conferisce un bonus di competenza +10 alle prove di concentrazione, al costo (appropriato secondo tabella) di 10'000 mo. Se il DM è d'accordo si può anche creare una versione inferiore che concede solamente un bonus di competenza +5 alle prove di concentrazione, al costo di 2'500 mo.
  24. Krinn

    Druido e monete

    Credo che non sia da punire. Il Druido avventuriero ha necessità che altri druidi non hanno. La disponibilità di ricchezze per livello non è differenziata per classi, e se molte di queste ricchezze vengono dai nemici uccisi, è giusto che anche il druido ne possa usufruire. Non tanto per ammassare soldi, quanto per potersi permettere di comprare un'armatura selvatica, o qualche perla del potere, o bacchette di vigore inferiore, o altre cose utili e costose per la sopravvivenza sua e del party. A meno che non accettiate che un guerriero/ladro di alto livello vada in giro con un equipaggiamento di decine di migliaia di mo, mentre il druido forse ha una bacchetta di vigore inferiore comprata dal suddetto guerriero/ladro che non ha speso punti in utilizzare oggetti magici. Se volete far nascere squilibri nel party, questo è certamente il modo giusto di procedere
  25. Krinn

    Il Chierico (2)

    Se non lo biclassi secondo me è meglio, ma queste cose possono dare caratterizzazione a un pg quindi la scelta è più soggettiva che altro... da un punto di vista di meccanica la cosa migliore sarebbe biclassare in qualcosa che mantiene intatto il tuo ruolo di incantatore e non richieda troppi talenti da spendere... dopotutto lo scacciare non morti serve relativamente, dato che anche se a potenza ridotta funziona per la metamagia divina. Se trovi una cdp che non richieda talenti per entrarci è meglio, altrimenti anche chierico puro è un'ottima scelta. Ogni talento in più che riesci a recuperare è uno Scacciare Extra in più che puoi permetterti, e quindi probabilmente un incantesimo persistente gratis in più. Il bab di un guerriero ti serve davvero a poco quando al livello 7 puoi castare potere divino, e al livello 9 potere divino persistente, prendendo incantesimi estesi al 3, incantesimi persistenti al 6 e metamagia divina (incantesimi persistenti) al 9. Se il tuo livello da incantatore non viene frenato non serve nemmeno il talento incantatore provetto, e se terrai regolarmente concentrazione al massimo, presto arriverai al punto di dire "incantesimi in combattimento è proprio un talento inutile", specie se riesci a trovare un oggetto che ti dia un bonus decente a concentrazione. Il terzo occhio della concentrazione è uno di questi. Ti mancherebbe solo attacco poderoso, ma spero che tu già ce l'abbia, e per il resto solo scacciare extra... altrimenti, trova uno psion che ti possa manifestare Rieducazione Psichica e cambia la tua scelta di talenti e abilità. Il costo di una manifestazione è pari a 280 mo + 250 mo per ogni livello a ritroso che vuoi modificare. Quindi se sei di livello 5 quando trovi questo psion, dovrai spendere 1530 mo, ma potrai scegliere talenti e abilità daccapo. Io se potessi scegliere daccapo i talenti prenderei: 1) Incantesimi Estesi, Incantesimi Persistenti 3) Metamagia Divina (Incantesimi Persistenti) 6) Attacco Poderoso 9) Scacciare Extra 12) Scacciare Extra 15) Scacciare Extra 18) Scacciare Extra Se hai basso carisma metti uno Scacciare Extra al livello 1 e sposta gli altri talenti giù del necessario. In questo modo ti basta aver carisma 10 per avere 7 tentativi di scacciare. Al livello 3, se hai carisma 18 (anche tramite mantello o incantesimo splendore dell'aquila), puoi già rendere persistente favore divino (per un +1 al tiro per colpire e ai danni da arma). Al livello 5 vigore di massa inferiore (per garantire guarigione rapida 1 a te e ad altri alleati, per il momento un totale di 2) per 24 ore. Al livello 7 è il momento di Potere Divino, in tempo per sfruttare il poderoso preso il livello prima. Altri incantesimi che potrebbero essere resi persistenti a seconda del gusto sono Visage of the Deity (dalla minore alla maggiore passando per la media). Credo che possa piacerti andare in giro al 17simo come un mezzo celestiale per tutto il giorno. Oppure, all'11, puoi lanciare circolo vigoroso per garantire guarigione rapida 3 invece che 1. Arma della divinità al 7 ha raggio di azione fisso (0 ft) quindi anche questo puoi renderlo persistente, anche se potrebbe bastare una semplice arma magica superiore estesa piuttosto di spendere ulteriori tentativi di scacciare. Recitazione e preghiera insieme garantiscono un'aura di almeno +3/-3 a molti tiri a te, ai tuoi alleati e ai tuoi nemici nelle vicinanze (anche se Recitazione funziona solo contro i nemici presenti nell'area al momento del cast), non ammettono tiri salvezza e possono essere resi persistenti. Preghiera persistente può prendere il posto di un incantesimo di 9 se sei a corto di tentativi di scacciare. Stormrage, se proprio vuoi fare il fico al livello 15 e diventare il dio delle tempeste per 24 ore, ma sarebbe più bello per un seguace di Talos secondo me Soffio del drago è un'altra scelta al livello 9 se ti piace soffiare come un drago. Di scelte insomma ce ne sono abbastanza, e avrai bisogno di molti tentativi di scacciare per avere tutti questi incantesimi persistenti. Attento al dissolvi magie, ma se lanci questi incantesimi la mattina sfruttando la pietra del karma della collana del rosario, il +4 aiuta anche a resistere alla dissoluzione
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