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Krinn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Krinn

  1. Krinn ha risposto a Laurelfindon a un messaggio in una discussione Gioco PbF
    Riprendo il mio equipaggiamento controllando che sia stato trattato bene, mentre mi rivolgo agli altri. "Per le armi proviamo a cercare al mercato o da qualche fabbro. L'argento ci aiuterebbe, ma anche l'acciaio, seppur con difficoltà, può trapassare le pellicce dei licantropi. Se dobbiamo equipaggiarci tutti con armi argentate, tanto vale proseguire insieme alla ricerca un buon armaiolo. Grazie Elmuthalleth, ma ho trovato sistemazione al tempio di Chauntea, e ho dato parola che mi sarei fermato là per la notte."
  2. Krinn ha risposto a Re dei draghi a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Le CD di concentrazione vengono sempre aumentate del livello di incantesimo se la prova serve per mantenere un incantesimo. La CD elencata come fissa è per gli altri usi di concentrazione, come quando si tenta di fare una prova di guarire e si subisce ado.
  3. Krinn ha risposto a chandwick a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    Tranquilli che la situazione di ipotetica parità cessa prima di subito per due fattori: 1) Plus Gold (che effettivamente rende il gioco a pagamento). 2) Tempo che si può dedicare al gioco stesso. La seconda è più importante della prima, che spesso viene visto come "barare" da chi non ha il Gold. Alcuni, per massimizzare la 2) gestiscono un singolo account in comproprietà così da essere connessi 24/24 e 7/7... la cosa rende anche 1) più semplice dato che si distribuiscono le spese. Da quando appariranno le catapulte (grosso modo dopo un mese di gioco, due per i luoghi più distanti dal centro), o avete imparato a gestire al meglio almeno uno dei due aspetti (soprattutto il 2) ) o, se non lo siete già, verrete relegati a farm e costretti a deletare nel migliore dei casi Il gioco di alleanza è bello, ma bisogna partire col presupposto di voler perdere molto tempo, e spesso anche qualche soldo, per essere "alla pari" di chi presto conquisterà il vostro vicinato. Just my 0.02 €
  4. Krinn ha risposto a Laurelfindon a un messaggio in una discussione Gioco PbF
    Prendo la spilla e la esamino. *Strani rituali per riconoscersi...* Agli altri, sottovoce. "Dobbiamo equipaggiarci a dovere, ora... Avrò bisogno di frecce dalla punta in argento."
  5. Krinn ha risposto a Laurelfindon a un messaggio in una discussione Gioco PbF
    Faccio un cenno d'assenso, non abituato come sono a parlare a chi veste in maniera così sfarzosa, sentendomi sempre fuori luogo, in maniera tanto maggiore quanto più l'interlocutore fa sfoggio di ricchezze.
  6. Krinn ha risposto a Laurelfindon a un messaggio in una discussione Gioco PbF
    *Lupi mannari? Da quel che ho imparato dai druidi della Grande Foresta, solo l'argento è in grado di ferirli, ma non ne abbiamo mai incontrato nessuno dalle nostre parti.* Annuisco al conestabile senza spiccicare parola, perso nei miei ricordi degli insegnamenti dei druidi. Quindi mi rivolgo sottovoce agli altri. "Avremo bisogno di armi forgiate in argento per ferire quelle bestie. Spero vivamente che potremo ottenere un campione di queste armi dal carico in arrivo per svolgere decentemente la nostra missione. Mi preoccupa maggiormente il viaggio di andata, se questi licantropi intendono fronteggiarci mentre siamo da soli. Il morso di un lupo mannaro è terribile, ma esiste una pianta, la belladonna, che se sufficientemente fresca può purificare il corpo di chi è stato morso. E' una pianta tossica, e chi non è abbastanza resistente rischia di restarne abbastanza indebolito, ma sempre meglio che diventare licantropi a nostra volta."
  7. Krinn ha risposto a Clan a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ehr Clan, veramente è il contrario. (ops, ninjato!) Se un oggetto è maledetto, con identificare si può discernere la maledizione solo l'1% delle volte per livello di incantatore. Quindi un mago di livello 10 che lanci identificazione su una spada maledetta, il 10% delle volte vedrà che la spada è maledetta mentre il restante 90% delle volte la vedrà come spada magica come specificato dalla maledizione (ad esempio una spada +2). Anche un mago epico di 30simo avrà solo il 30% di possibilità di identificare correttamente un oggetto maledetto in questa maniera. A parte le maledizioni e gli artefatti, per ingannare identificare c'è solo un altro modo: Aura magica di Nystul (Magic Aura dall'SRD). Dall'SRD: Se il tuo obiettivo è nascondere le proprietà magiche dell'oggetto, fai lanciare questo incantesimo da un mago sufficientemente intelligente, così che la CD del tiro salvezza sia adeguata. Considerato un png con intelligenza 18, incantesimo focalizzato (illusione) e astuzia della volpe addosso, la CD del tiro salvezza diventa 18, che non è poco. Attento che l'incantesimo ha durata limitata a un giorno per livello (il doppio se lo estendi). Se vuoi renderlo permanente devi permettere l'uso di permanenza su di esso (cosa che personalmente non ritengo opportuna). Il metodo più semplice secondo me è limitarsi a far lanciare una versione estesa di aura magica. Raramente i pg effettuano più di una identificazione, peraltro lanciata presto se possibile. Altrimenti potresti ideare un incantesimo di livello non inferiore al 7 che funzioni come aura magica, solo che è permanente, la CD del tiro salvezza è appunto maggiore per via del livello aumentato, e magari ha effetto pure su analizzare dweomer e altri incantesimi divinatori di livello 7 o inferiore.
  8. Krinn ha risposto a freppi a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Inoltre con maestria e sbilanciare migliorato, se sbilanci un avversario hai diritto a un attacco gratuito contro di esso. Piuttosto di attaccare e basta preferisco sbilanciare e attaccare poi gratis
  9. Perchè non un artefice? E' una classe specifica di eberron, oltre a lanciare infusioni (che sono come magie di potenziamento) e creare qualsiasi oggetto magico (anche bacchette di dardi incantati o fulmine) ti permette se lo vuoi anche di cercare e disinnescare trappole come un ladro, senza necessità di avere un ladro nel gruppo per questo ruolo e rendendo quindi possibile la presenza di ranger o monaci furtivi senza che si pestino i piedi con il ladro. [PP ON]Forgiato Artefice è una combo mostruosa[/PP ON] Qualsiasi razza va bene per un artefice, e trova spazio in qualsiasi gruppo
  10. Krinn ha risposto a Laurelfindon a un messaggio in una discussione Gioco PbF
    Un po' a disagio dalla sfarzosità del luogo, mi limito a fare un leggero e goffo inchino e poggio lo sguardo verso lo gnomo. Istintivamente i miei sensi scandagliano la stanza per individuare vie di fuga e nascondigli, un'abitudine che mi accompagna da quando ero piccolo.
  11. Krinn ha risposto a Laurelfindon a un messaggio in una discussione Gioco PbF
    Sottovoce agli altri. "Piano con l'entusiasmo, ho sentito cosa si sono detti dietro la porta... A quanto pare non siamo i primi a offrire le nostre abilita' per risolvere la questione, e chi ci ha preceduto pare abbia fatto una brutta fine... D'altronde, abbiamo affrontato un drago, cosa sara' mai questa schiocchezza, nevvero?" Poi mi rivolgo alla guardia, mentre mi tolgo l'arco e la faretra dalla tracolla, il fodero con la spada lunga dal fianco e la spada corta dalla cintura. Con calma e grazia, quindi, mi slaccio il buckler dal braccio e comincio a slacciarmi le cinghie che tengono bene addosso la splendida maglia elfica, per poi porgere armi, scudo, corazza e zaino agli armigeri, rivolgendo loro un debole sorriso di circostanza. "Trattatele bene..." *...o non ci sara' posto in Faerun dove potrete nascondervi.*
  12. Krinn ha risposto a Laurelfindon a un messaggio in una discussione Gioco PbF
    Sospirando e con gli occhi al cielo "Non cambierà mai..."
  13. Krinn ha risposto a Laurelfindon a un messaggio in una discussione Gioco PbF
    "Credo che se ha tutti questi problemi per la testa, qualcuno che possa quantomeno tentare di risolverli per lui merita attenzione. E non ho fatto tutta questa strada per fermarmi a questi cancelli. Anche se a volte non ne vedo la necessità, seguiamo i modi della civiltà dato che siamo entro queste mura di pietra... Martellate sui tavoli che fanno cadere le cose? Per tutte le frecce di Thelandira, che è successo in quella locanda?" *Ecco perchè mi fischiavano le orecchie...* "Baz... non toccare NULLA davanti al Conestabile!!..." Il mio tono è di rassegnazione più che di rimprovero, ormai ci ho fatto il callo...
  14. Krinn ha risposto a Laurelfindon a un messaggio in una discussione Gioco PbF
    *Oh, era ora... queste guardie cominciavano a darmi sui nervi... La prossima volta mi nascondo da qualche parte e voglio vedere se sono in grado di notarmi... se resto qui in bella mostra che diavolo dovrei nascondere? Bah...* Vedendo i miei compagni avvicinarsi, gli vado incontro. "E' da un po' che vi aspetto, vi siete fermati a fare quattro chiacchiere con l'oste?" Quando il gruppetto è riunito continuo a parlare. "Sono stato al tempio di Chauntea a ristorarmi, il sacerdote era simpatico e parlando del più e del meno ho saputo qualcosa di più sui fatti che accadono qui. Sembra che quaranta anni fa ci siano stati problemi con un non morto. Soggiogava le creature, animali o uomini che fossero, e riportava in vita i morti affinchè lo servissero. I fatti che accadono adesso fanno pensare a un ritorno di questa creatura non morta, dato che anche 40 anni fa tutto era iniziato con attacchi alle carovane e ai mercantili, un tentativo di isolare la città... e anche le sparizioni."
  15. Krinn ha risposto a Talin_Erendyl a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non è necessaria un'armatura completa della fortificazione pesante, basta anche un semplice buckler in mithral della fortificazione media e la statistica pende di molto in favore dell'arma +3 (tale scudo riduce la possibilità del danno alla costituzione del 75%)... E il buckler in mithral della fortificazione media costa appena (per quei livelli) 17'000 mo e rotti, e può essere indossato da chiunque, maghi compresi, senza eccessive penalità (l'unica che mi sovviene è il -1 al tiro per colpire con l'arma secondaria o l'arma brandita a due mani... anche come combattente con arma a due mani o due armi accetterei la penalità al tpc in cambio del bonus della fortificazione!). Il druido non può indossarlo, ma può permettersi un più semplice buckler in legnoscuro dallo stesso incantamento Il ferimento è sopravvalutato, considerato che c'è bisogno almeno di un mago di 13simo per creare una suddetta arma (serve la spada di mordenkainen), e tanti giorni di riposo, e la grande presenza di mostri immuni ai critici (per via della fortificazione o anche solo per motivi "razziali") mi fa continuare a preferire la semplice +3. Poi, una volta arrivati a +5, si può aggiungere quel che si vuole, ma da un punto di vista dell'efficienza, vedo l'arma +1 del ferimento un qualcosa di styloso e poco altro rispetto a un'equivalente +3.
  16. Krinn ha risposto a Talin_Erendyl a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Prendendo il tuo esempio intanto parti dal presupposto che tutti gli attacchi colpiscano... io preferirei prendere in considerazione ad esempio un ranger di 16simo con due spade corte del ferimento +1 e d'altra parte un ranger di 16simo con due spade corte +3. Il ranger in questione ha 7 attacchi, a un bonus al tiro per colpire di due punti inferiore per ogni tentativo rispetto all'altro. Considerato che si tratta di 7 attacchi, si può pensare che il secondo ranger possa facilmente avere il vantaggio di un attacco in più a segno (non ho voglia di riportare la matematica che ci sta dietro ma è una stima per difetto con un tal numero di attacchi), quindi sono 4 attacchi per il primo e 5 attacchi per il secondo. Ciascuno di questi attacchi infligge 2 punti ferita extra da parte del secondo per un totale di 8 pf extra per 4 attacchi oltre al danno dell'arma per il quinto... poniamo 1d6+4 (arma secondaria, forza 14 e spada corta +3), in media altri 7 danni per un totale di 15, mentre il primo fa perdere all'altro 32 pf per perdita di cos. Considerata la facilità con cui un nemico da 16 dadi vita con un'intelligenza normale può procurarsi immunità o resistenza ai danni di questo tipo, la differenza non è poi così immensa (basta la già citata armatura della fortificazione). Bisogna effettivamente puntare su un alto numero di attacchi per avere a volte qualche vantaggio, ma considerato l'alto numero di creature immuni a questi danni preferisco avere un ulteriore +2 a tiro per colpire E ai danni che vale sempre
  17. Krinn ha risposto a Talin_Erendyl a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Anche un'arma del ferimento non ha poi così tanto impatto nelle mani di un pg, mentre è diverso nelle mani di un mostro. Un mostro raramente appare per più di un incontro, e un +2 ai danni e al tiro per colpire può essere più importante di un danno alla costituzione. Mentre se il colpo lo subisce il PG, il discorso cambia un poco perchè il PG deve poi trovare il modo di curarsi. Nessun problema, esistono le pozioni di ristorare inferiore apposta (e costano davvero poco), o altre protezioni apposite. Dalla vendita della spada in questione si può permettersi una cura completa dei danni inflitti dalla suddetta
  18. La cosa migliore sarebbe usare la versione psionica del mind flayer, che parte già con nove livelli da manifestatore nella classe del telepate. Per aggiustare il gs lo alzi come telepate, o addirittura gli dai la cdp dell'asservitore. Un mind flayer telepate di 4 manifesta poteri come un umano telepate di 13 per farti capire. Un mind flayer ha gs 8 mi pare... aggiungendo altri 8 livelli da telepate ottieni un GS 16 e un livello di manifestatore 17, come se fosse un telepate di 17simo (ma con i talenti bonus di uno psion di 8). Non male Se vuoi una mano per la scelta dei poteri sono qua... PS: i tuoi PG mi odieranno IMHO un mind flayer usato senza il manuale completo delle arti psioniche è un mind flayer a metà.
  19. Krinn ha risposto a Mefistofele a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Un trucchetto per creare armi che superino la riduzione al danno epica prima del 20simo (servirebbe un'arma +6 o superiore per quello) è farsi un'arma +4 anatema dei [mostri di cui superare la RD epica]. C'è anche lo spazio per renderla sacrilega se dovete vedervela con un solar, anche se può bastare un semplice olio di allineare arma [male] da 300 mo da applicare quando serve Spada bastarda +4 sacrilega anatema degli esterni buoni: 98'335 mo con MASTERgift. Essere la Guardia Nera che abbatte il Solar che perseguita il gruppo da anni con un colpo di grazia inflitto dalla suddetta arma dopo innumerevoli torture e una battaglia epica... non ha prezzo!
  20. Krinn ha risposto a Talin_Erendyl a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Personalmente piuttosto di una +1 vorpal preferisco una +5 affilata, o una +5 ad energia, tutta la vita. Se un nemico ha una spada vorpal (che costa almeno 72000 mo) e per una botta di **** mi ammazza il pg, a quei livelli le resurrezioni sono a portata di mano. Una pergamena di resurrezione pura viene 28825 mo (meno di metà del valore della spada stessa) mentre un'armatura o uno scudo della fortificazione pesante (assai più utile di una spada vorpal) costa 36000 mo.
  21. Krinn ha risposto a Alexander Loch a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Per questo è molto utile uno scisma rapido in questo caso Io ritengo che per potersi permettere di manifestare un potere all'insaputa dell'altro, bisogna effettuare una prova di raggirare come per ottenere il pretesto per nascondersi, altrimenti uno capisce che ci si sta concentrando su qualcosa. Attivare un potere psionico non è semplice come sbattere una palpebra (a meno che non sia rapido), richiede solitamente un'azione standard, per ottenere la quale serve almeno una prova di raggirare, del tipo... "c'è quella ragazza là in fondo che ha lanciato un'occhiata compiaciuta al tuo fondoschiena..." e mentre il tizio si gira per guardare la ragazza che magari sta solo facendo la cameriera nella locanda, ci si può permettere di manifestare il potere previa prova di concentrazione per eliminare le manifestazioni. La prova di raggirare la vedo superflua, o fattibile con una penalità consistente (tipo -10) al percepire intenzioni altrui se si vuole manifestare un potere come azione veloce o immediata. Va da se che queste considerazioni sono valide solo se gli altri punti posti da Invictus sono validi. Se manifesto raggio di energia se ne accorge a prescindere
  22. Krinn ha risposto a Last a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Un cane da galoppo è migliore del lupo in tutto fuorchè nella velocità (12 m invece che 15). Quindi se vuoi un compagno animale da mischia, vai di cane da galoppo. Confrontalo con il lupo, noterai che effettivamente, a parte un poco di velocità, non perdi davvero nulla e hai tutto di guadagnato (più forza, più armatura, più abilità...)
  23. Krinn ha risposto a Last a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    C'è anche la via psionica per fare un arciere coi controfiocchi con qualche talento puoi arrivare a tirare una freccia da 4d6 danni extra a round oppure trasformare i tuoi tiri per colpire a distanza in tiri a contatto a distanza, sempre una volta a round
  24. Altra classe che vale la pena prendere pura è lo psion. A parte la cdp dell'Anarchic Initiate, che secondo me ha prerequisiti troppo facili (direi quasi nulli per uno psion) e concede troppe cose per quello che si sacrifica. Uno psion ben fatto sta alla pari di un mago, ma a seconda dei poteri e della disciplina potrebbe raggiungere anche un druido per versatilità.
  25. Krinn ha risposto a Laurelfindon a un messaggio in una discussione Gioco PbF
    Saluto in risposta, e rinfrancato nel corpo e nello spirito, mi avvio al luogo dell'incontro, osservandomi attorno per memorizzare ulteriormente il percorso e percepire l'atmosfera. Se arrivo prima degli altri li aspetto una mezz'oretta, anche se penso di essere io quello che si farà attendere.