-
Conteggio contenuto
1.994 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
4
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Krinn
-
"Dovremo stare fuori città per un po' di tempo... Il conestabile ci ha pregati di non far parola con nessuno della nostra destinazione e del nostro scopo. Comunque abbiamo un chierico in gruppo. Se anche il viaggio richiederà qualche giorno, forse uno di quegli incantesimi che è solito lanciare per purificare la selvaggina e i funghi di qualche giorno addietro possono bastare a tenere la Belladonna fresca a sufficienza in caso di necessità. Al nostro ritorno sarò felice di condividere con voi i particolari della missione, che ormai sarà diventata storia." *Non che io veda motivi in particolare per cui non parlarne con un devoto servitore di Chauntea, ma una possibilità seppur minima che qui davanti a me sia presente un Licantropo malvagio che si sta passando per un Druido buono c'è. Purtroppo non sono abbastanza esperto da distinguerli, ora. Per questo meglio stare sul vago. Chiedendogli la Belladonna gli ho dimostrato di non sospettare alcunchè, ma nel caso peggiore, comunicargli anche i particolari della missione rischia di farla fallire ancor prima di cominciare. Dopotutto, il conestabile ci ha dato un ordine, e i buoni cittadini di Rasador seguono gli ordini alla lettera, no? Lasciamogli credere semplicemente che io sono attaccato alla legge e comunque mi fido di lui chiedendogli la belladonna, nel caso peggiore ci sarà comunque di vantaggio questa situazione. Dovrò parlarne con gli altri.*
-
dnd 3e Elfo Chierico trasformato in Nano
Krinn ha risposto alla discussione di Ypnos in Dungeons & Dragons
Nani ed elfi sono entrambi nemici giurati degli orchi. Magari un manufatto elfico è nelle mani degli orchi e vieni inviato a recuperarlo. Magari sfruttando la tua nuova razza puoi ottenere anche aiuto dai nani che vivono nelle vicinanze e hanno anche loro motivi per scacciare gli orchi. Elfi o nani da soli magari non riusciranno ad avere la meglio, ma se combinati possono scacciare gli orchi dalle caverne tra le montagne naniche e il bosco elfico. -
Incantesimi inarrestabili è utile se pensi di lanciare incantesimi addosso ai tuoi nemici. E in ogni caso visto che prenderai la cdp del Sacerdote Guerriero, sarà più utile allo scopo Incantatore provetto (chierico), come descritto più sotto. Se invece, come chierico del dio delle battaglie, preferisci lanciare incantesimi che aumentano il tuo stesso valore in battaglia e godi ad entrare in mischia tu stesso a portare onore al tuo dio con le tue gesta di valore, incantesini inarrestabili non ti servirà più di tanto. In soldoni, un'ascia non ha bisogno di oltrepassare alcuna RI Se adeguatamente pompato da incantesimi come favore divino o potere divino ad esempio, farai più dolore di un colpo infuocato con un attacco completo Non so quali talenti hai scelto al livello 1, ma in genere un chierico picchiatore che punta al buffing ha bisogni di incantesimi estesi e incantesimi persistenti per farli durare di più, attacco poderoso per fare più male in mischia, e sfrutta lo scacciare per la metamagia divina. Nel tuo caso c'è anche incantesimi in combattimento che è prerequisito per la cdp, da prendere meglio prima che poi, dato che il bonus di +4 alle prove di concentrazione per castare sulla difensiva è più pesante all'inizio quando il bonus totale a concentrazione è ancora relativamente basso. Quindi ecco la lista di talenti tra cui ti consiglio di scegliere, adesso e in futuro. Incantesimi in combattimento Attacco poderoso Incantatore provetto (chierico) * Incantesimi estesi Metamagia divina (incantesimi estesi) ** Incantesimi persistenti Metamagia divina (incantesimi persistenti) Scacciare extra Scacciare extra Scacciare extra... * Incantatore provetto ti aiuta a recuperare i livelli di incantatore persi quando entrerai nella cdp del sacerdote guerriero, fino a un massimo di 4. Prendilo quando sarai sacerdote guerriero, ad esempio al livello 9 totale da pg (chierico 7 - sacerdote guerriero 2): in questo modo continuerai ad avere gli slot quotidiani di un chierico di livello 8, ma i tuoi incantesimi saranno potenti come un chierico di livello 9 per quanto riguarda raggio di azione, durata (importante per gli incantesimi di potenziamento), capacità di penetrare la resistenza agli incantesimi... Quando sarai chierico 7 - sacerdote guerriero 10, invece, avrai gli slot quotidiani di un chierico di 12 ma i tuoi incantesimi saranno potenti come quelli lanciati da un chierico di 16 per durata, penetrazione di RI, raggio di azione... Quando avrai metamagia divina (incantesimi persistenti) e la capacità di lanciare Potere Divino, spendendo 7 tentativi di scacciare non morti (per questo servono tanti scacciare extra alla fine, e altri oggetti che ti incrementano i tentativi di scacciare al giorno o il carisma, comunque utile per le capacità del sacerdote guerriero) potrai godere del suddetto incantesimo per tutto il giorno (BAB di un guerriero e +6 di potenziamento alla forza, e qualche pf temporaneo in più finchè non ti becchi i primi colpi). Incantesimi estesi è utile invece per quegli incantesimi di durata misurata in ore per livello, come arma magica superiore e veste magica. Questi sono buff mattutini che ti lancerai sempre estesi per farli durare tutto il giorno, sfruttando magari alcuni oggetti magici come la collana del rosario (la pietra del karma ti alza il livello caster di 4 per 10 minuti durante i quali lanci i potenziamenti mattutini, che durano quindi di più, e si somma a incantatore provetto) e la verga dell'estensione (per estendere i tuoi incantesimi anche senza usare lo slot di livello superiore o la metamagia divina). ** Puoi evitare di prendere questo talento se riesci a procurarti almeno una verga dell'estensione inferiore e una verga dell'estensione normale. Costano relativamente poco, ma comunque dovrai prendere il talento incantesimi estesi per passare poi a incantesimi persistenti, il vero scopo della metamagia divina. Come immaginerai, la metamagia divina (incantesimi persistenti) nel tuo caso sarà utile se riuscirai ad avere tentativi di scacciare misurabili in multipli di 7: con 7 tentativi rendi persistente ad esempio favore divino, con altri 7 puoi rendere persistente anche potere divino. Oppure se non riesci a raggiungere i 14 tentativi, rendi persistente potere divino con la metamagia, e sfrutti uno slot di 7 (che prenderai al livello globale 18) per rendere persistente favore divino. Altro incantesimo simpatico da rendere persistente con la metamagia è Vigore di massa inferiore, che garantisce guarigione rapida 1 a tutti quelli che stanno entro 6 metri da te al momento del lancio dell'incantesimo, per tutto il giorno (limite massimo di un alleato ogni due livelli d'incantatore). E prenditi gli stivali della velocità quando potrai... attacco poderoso + vari buff clericali + velocità + attacco completo = (quasi sempre) nemico morto in uno o due round
-
dnd 3e Elfo Chierico trasformato in Nano
Krinn ha risposto alla discussione di Ypnos in Dungeons & Dragons
Nel suo caso un miracolo è più adeguato. Potrebbe ad esempio andare in uno dei templi più importanti del clero di Corellon e compiere una quest per il clero, risolta la quale potrà ricevere il miracolo. Parlane con il DM -
"Hehe, non dite che non vi avevo avvertito. Sarò felice di presentarveli, anche se credo accadrà al nostro ritorno se, come sembra, partiremo di qui a poco."
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Krinn ha risposto alla discussione di Yuric83 in D&D 3e personaggi e mostri
un difensore nanico ha al contrario bisogno di destrezza decente, almeno 13 per entrare nella cdp (talento schivare). -
La balestra pesante automatica, se con questo intendi la balestra a ripetizione pesante, è un'arma esotica e in quanto tale hai bisogno del talento "competenza nelle armi esotiche: balestra a ripetizione pesante" il quale richiede un bonus di attacco base +1 o superiore, e non potrai averlo prima del livello 3. Senza questo talento hai una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire effettuati con l'arma scelta. Consiglio una semplice balestra leggera, o se hai una forza decente, anche una fionda e dei proiettili. La fionda permette di aggiungere il tuo modificatore di forza ai danni inflitti, e se da quanto ho capito hai +3 di forza, 1d4+3 è grossomodo uguale a 1d10 danni in media, e se ti aumenta la forza come ad esempio con forza del toro, anche i danni aumentano. Come scudo ti consiglio il buckler al posto dello scudo pesante per vari motivi: hai una mano libera per castare incantesimi anche se brandisci la fionda o l'ascia, e puoi anche caricare la fionda agevolmente pur mantenendo il bonus di scudo se ti serve. Il tutto in cambio di un mero -1 alla CA. Inoltre, se ti prendi il talento attacco poderoso (utile quando sei sotto l'effetto di potere divino ad esempio) puoi brandire l'ascia a due mani rinunciando al bonus di scudo offerto dal buckler e prendendoti un -1 al tiro per colpire, ma aggiungendo molti più danni sfruttando attacco poderoso e la forza accresciuta. Il secondo attacco lo puoi ottenere in tre modi: con bab naturale accresciuto a +6 o superiore (entrando nel sacerdote guerriero dopo 7 livelli da chierico questo accade al livello 8), con bab portato magicamente a +6 o superiore (con potere divino ad esempio), e con velocità o effetti simili che ti garantiscono un attacco extra a round, specie se fai attacco completo. Con la fionda comunque hai un limite di un attacco a round a causa del tempo di ricarica, ma va bene così. Un chierico è più forte in mischia che a distanza, al limite ci sono incantesimi come colpo infuocato per risolvere le questioni dalla distanza facendo danni.
-
Preferirei un'arma affilata rispetto a dover prendere il talento critico migliorato, ma nel caso del paladino la questione cambia a causa della presenza dell'incantesimo benedire un'arma.
-
Vero, ma spero che se sei entro 9 metri ti limiti a fare un unico tiro (multiplo) e poi ti allontani del tuo movimento, piuttosto di un attacco completo furtivo e poi esser preso in mischia Per questo un arciere beneficia maggiormente di arma specializzata o di un buon punteggio di forza piuttosto di tanti d6 di furtivo
-
Azzoppare è estremamente utile nelle mani di uno che ha l'altrimenti nota "triade dei bastardi" (schivare - mobilità - attacco rapido), magari ombra danzante e con gli stivali della velocità o stivali molleggiati. Il nemico non può raggiungerti mentre tu puoi andare da lui, picchiarlo e tornare indietro. Ottimo in combo con la semplice e sottovalutata borsa dell'impedimento, che porta la velocità a un quarto.
-
Temo che diventerà un'arma epica se già non lo è... Penso tu intenda il sacro vendicatore come arma di base. Partendo da un'arma +5 sacra, le capacità extra di dissolvi magie costano 22'000 mo in più, o possono anche valere un equivalente +1. Il fatto che solo nelle mani di un paladino funzioni in questa maniera, potrebbe ridurre il prezzo di quelle poche monete d'oro. In entrambi i casi ti restano due incantamenti da +1 da aggiungere all'arma prima che diventi epica e quindi che il prezzo vada a livelli assurdi. Personalmente non punterei troppo al critico, troppi mostri sono immuni ai critici ai livelli alti. Inoltre se aggiungi l'affilatura o altre capacità relative ai critici non ti funziona più "benedire un'arma", piuttosto prendi il talento critico migliorato. A questo punto la capacità "trasmuting" sembra davvero bella, oppure anche un semplice "anatema degli esterni malvagi" e/o "anatema dei non morti" che contro i nemici classici di un paladino è molto utile. In questa maniera l'arma supera anche le RD epiche di questi simpaticoni in caso di necessità.
-
Di niente... per gli incantesimi, privilegia quelli con tiro per colpire di contatto a distanza come veicolo d'attacco... orb of sound, lesser (presente nel complete arcane) è secondo me una delle scelte migliori: penetra i campi antimagia, non dà problemi di RI e infligge danni sonori, ben difficili da ridurre, e scala decentemente con i livelli (come il dardo incantato). Prendilo al livello 5 globale da pg, 3 da stregone. Essendo d'attacco puoi usare il furtivo se vuoi. Un'altra scelta di talenti potrebbe essere tiro ravvicinato e tiro preciso al livello 1 da umano, se prevedi di usare spesso armi e incantesimi a distanza. Il +1 al tiro per colpire e ai danni si applica anche all'orb of sound, lesser. Al 6 un bel practised spellcaster (stregone) non te lo toglie nessuno per recuperare i livelli da incantatore che lasci indietro come ladro. Altri incantesimi utili sono raggio di gelo di livello 0 (fa un bel po' male con il furtivo), ridurre persone di livello 1 (già citato, in pratica ti aumenta di 2 attacchi e CA e ti alza abbastanza nascondersi). Prestidigitazione (altrimenti conosciuto come Desiderio ESTREMAMENTE limitato) è un must. Armatura magica o Scudo come incantesimi protettivi, Unto per obbligare i nemici a stare in equilibrio (perdono il bonus di destrezza mentre sono in equilibrio e quindi puoi fare un bel po' di furtivi) e aiutarti nelle prove di artista della fuga. Molti incantesimi sono utili ma può bastare avere qualche pergamena o una bacchetta. Ad esempio una bacchetta di evoca mostri 1 per evocare una scimmietta celestiale a far esplodere trappole che non sei in grado di disinnescare o garantirti il fiancheggiamento di cui hai bisogno per i furtivi in mischia EDIT: Come stregone di livello 3 ecco gli inca che prenderei io (considerato che solo un singolo inca di livello 1 può essere fuori dal core). Livello 0: Individuazione del magico (indispensabile) Fiotto acido o Raggio di gelo (buono per attaccare, specie con i furtivi) Mano magica (requisito per la cdp) Messaggio (comunicare silenziosamente è estremamente utile) Prestidigitazione (indispensabile) Livello 1: Ridurre persone (va bene sia per attacco, sia per difesa, sia per utilità) Unto (anche questo è molto versatile ed è ottimo per controllare il campo di battaglia) Orb of sound, lesser (Complete Arcane) (una delle migliori scelte offensive per questo livello, per un ladro/stregone/mistificatore arcano per via dei furtivi e del fatto che penetra campi antimagia e non ammette RI) Consiglio una bacchetta di armatura magica e/o di scudo per ulteriore difesa, e magari una bacchetta di evoca mostri 1 per i motivi di cui sopra. Una bacchetta di raggio di gelo o fiotto acido (l'altro che non hai preso come inca di livello 0) costa poco ed è efficace con i furtivi. Anche una bacchetta di foschia occultante potrebbe salvarti spesso da situazioni poco piacevoli garantendoti occultamento e possibilità di nasconderti. So che i soldi non sono infiniti, ma puoi anche cominciare con bacchette mezze cariche (con 25 cariche invece che 50) a metà del prezzo (375 invece che 750 mo) ad esempio. Altri incantesimi utili di cui avere almeno qualche pergamena sono Aura magica di Nystul, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, Ventriloquio, Raggio di indebolimento (ottimo anche su bacchetta), Arma magica (solo per superare le RD X/magia di alcuni mostri) e Ritirata rapida. Questo restando nel core... Nel Complete Arcane c'è Lowlight Vision, utile avere un paio di pergamene di questo.
-
Visto che le cdp cominciano almeno dal livello 6 in genere, e che non puoi prendere talenti da altri manuali, consiglio per il tuo pg la cdp del mistificatore arcano, che appunto unisce magia arcana e ladrocinio. Il modo più facile per entrarci è dopo 9 livelli, quando sarai ladro 3 - stregone 6. A causa del fatto che non ti focalizzerai solo sull'intelligenza (che comunque dovrebbe avere almeno un sano 14) i punti abilità potrebbero essere contati, comunque consiglio vivamente di cominciare come ladro e alternare di tanto in tanto, ad esempio L S S L S S L S S M M M... per riprendere abilità ladresche decenti ogni tre livelli almeno all'inizio. Fai in modo di prendere Decipher Script 7 ranks, Disable Device 7 ranks, Escape Artist 7 ranks con i livelli da ladro, mentre con lo stregone fai in modo di avere mage hand come trucchetto conosciuto di livello 0 e 4 gradi almeno (a sto punto meglio 5 per la sinergia) a conoscenze arcane. Fortunatamente hai raggirare di classe come stregone, quindi un buon posto dove mettere eventuali punti abilità in esubero dalla classe di stregone, oltre a concentrazione e sapienza magica. Razze da prendere in considerazione: umano e halfling, per un discorso di classi preferite. Anche i mezzelfi possono andare bene ma solo se ti va bene prendere la visione crepuscolare e un limitato bonus a osservare/ascoltare invece di un talento e abilità extra. Consiglio umano comunque. Al limite ti casti ridurre persone per "riprenderti" i bonus dell'halfling e mantenere una velocità decente. Considerando umano e intelligenza 14, e L S S L S come primi cinque livelli, hai a disposizione 44 punti abilità da ladro e 10 punti abilità da stregone, poi altri 11 da ladro e 5 da stregone. Come ladro di 1 puoi quindi portare a 4 (il massimo per il livello 1) 11 abilità. Oltre alle tre necessarie per la cdp (Decifrare scritture, Disattivare congegni, Artista della fuga) consiglio Scassinare serrature e Rapidità di mano (che sono le uniche altre abilità oltre a disattivare congegni puoi sfruttare con prestidigitazione a distanza del mistificatore arcano). Poi beh Cercare direi che è quasi obbligatoria se vuoi riuscire a trovare qualcosa da disattivare prima di finirci dentro tu stesso. Siamo a 6 abilità, le altre 5 sono a scelta fondamentalmente. Io punterei su ascoltare e osservare, nascondersi e muoversi silenziosamente (che lascerai a 4 dato che poi potrai lanciarti invisibilità), e acrobazia. Come stregone di 2 e 3 metterei 5 gradi in conoscenze arcane (e poi non ci spenderei più nulla sopra) e 5 gradi in sapienza magica (prendi il trucchetto individuazione del magico oltre a mano magica, dato che è utile anche per trovare trappole magiche più in fretta). Tornando a ladro al 4, con gli 11 punti abilità alzerei di uno o due punti decifrare scritture, disattivare congegni, artista della fuga (queste tre da portare a 7 al livello 7), scassinare serrature, rapidità di mano, cercare e acrobazia. Con l'ultimo livello da stregone puoi massimizzare sapienza magica a 10 o alzare raggirare o concentrazione. Concentrazione perde un po' di importanza specie se hai un buon punteggio di Acrobazia. Come talenti, di 3 credo che avrai bisogno di arma accurata se hai destrezza alta e forza bassa, mentre di 1 potrebbe andarti bene iniziativa migliorata... col fatto che sei anche uno stregone, cominciare per primo potrebbe darti un vantaggio non indifferente negli scontri. Come umano hai un ulteriore talento, a scelta... Schivare per aumentare la CA, dita sottili per aumentare un paio di abilità utili per il mistificatore, tempra possente per alzare un poco la tempra che altrimenti sarebbe altamente deficitaria, oppure un talento di ambientazione che potrebbe essere carino se giocate in FR, Eberron, o altre ambientazioni che li prevedono. Inoltre hai anche il famiglio che ti concede sensi acuti oltre a un bonus non indifferente a un'abilità utile o a un tiro salvezza (la tempra) che altrimenti avresti bassissimo. Sì, ti consiglio un topo come famiglio la tempra è un pesante tallone d'achille per un ladro/stregone/mistificatore. EDIT: Comunque benvenuto! EDIT2: Se sei mezzelfo dovrai rinunciare a un'abilità e a un talento alla fine... personalmente la vedo una scelta penalizzante, soprattutto per le abilità. Ma si può fare. Visione crepuscolare, comunque, è molto sopravvalutata in genere. Molto più utile scurovisione, che puoi avere come incantesimo o come oggetto magico. Nel Complete Arcane (perfetto arcanista) c'è l'incantesimo "lowlight vision", di primo livello, per mago/stregone se ti interessa. Dura un'ora per livello. Casualmente al livello 3 da stregone, che pigli al livello 5 globale, puoi usare materiale fuori dai manuali base, e hai a disposizione un incantesimo di livello 1 in più, se proprio vuoi la visione crepuscolare... personalmente consiglio piuttosto un paio di pergamene quando servono, ma vedi tu
-
Un bravo arciere evita di stare entro 9 metri da un nemico, per non rischiare di essere preso in mischia. Un bravo arciere i danni li fa sfruttando tiro lontano, non tiro ravvicinato
-
Non vedo motivi per cui un mostro non possa prendere livelli di classe, specie se si tratta di un mostro intelligente come l'aquila gigante (int 10). Alternativamente si può anche semplicemente aumentare i dadi vita al mostro stesso, ma diventa di taglia enorme. Sul serio, aggiungere livelli da Ranger a una bestia magica intelligente non la vedo una cosa particolarmente strana, non più di un mind flayer che si prende livelli da stregone, una ninfa che prenda livelli da druido o un ogre che prenda livelli da barbaro.
-
"Vi ringrazio, a nome del gruppo. E della città, credo anche... Se avremo successo, sarà merito anche vostro e di Chauntea. Sappiate che parte del compenso che riceveremo vi spetta di diritto..." *Odio non avere molto da offrire, ma il denaro che ho al momento mi servirà per affrontare i licantropi e procurarmi delle frecce d'argento... Se tornerò è però giusto che parte del compenso vada ad aiutare la natura, visto che con queste foglie essa aiuterà noi.* "Speriamo di non averne effettivamente bisogno... E riguardo ai miei compagni, ve li presenterò certamente, anche se temo che uno di essi in particolare rischierà di farvi venire il mal di testa... A volte mi domando perchè gli gnomi non siano andati incontro alla selezione naturale in tutti questi anni, ma il nostro Baz è comunque d'animo gentile, come gli altri e come voi, del resto." Sorrido. *Quantomeno sembra che qui non ci sia niente di esplosivo...*
-
Spoiler: Percepire intenzioni +2 (+4 se umano) per notare se c'è qualcosa che non va nella situazione... tra licantropi e altro non si sa mai... Se percepisco guai magari evito di dire quel che sta qui sotto. Se anche non ne percepisco, studio comunque la reazione del tipo alla richiesta della belladonna. Sorrido a Tilmariet. "Una bella forma, non c'è che dire, sarei stato curioso di vedere la reazione dei miei compagni al posto mio. Mi spiace di aver interrotto il vostro momento di relax... Comunque si, siamo stati dal Conestabile che ci ha dato queste spille, e ci attende un viaggio fuori città per suo conto. Sono accorso qui perchè temo che potremmo aver bisogno di alcune foglie di una pianta particolare... si tratta della Belladonna, se ne avete."
-
dnd 3e Ma l'ammaliamento vampirico...
Krinn ha risposto alla discussione di *vash* in Dungeons & Dragons
I vampiri possono girare di giorno, solo devono stare attenti ai raggi diretti del sole... un bel burqa e sono a posto -
gruppo Pg di 13 liv. in un gruppo di picchiatori PP
Krinn ha risposto alla discussione di Yuric83 in D&D 3e personaggi e mostri
Tranquillo, punti di vista variegati sono inestimabili per imparare sempre nuove cose Mi piacerebbe sapere il gusto dell'autore del topic in merito. Tra poco, se qualcuno chiedesse "una build per un personaggio di livello N (maggiore di 6)" potrei anche consigliare "fatti un asservitore, e prendi il personaggio che più ti garba di livello N-1 come thrall ". Ovviamente funziona meglio nei party con pochi pg o con giocatori esperti che sono in grado di gestire bene i tempi di gioco -
gruppo Pg di 13 liv. in un gruppo di picchiatori PP
Krinn ha risposto alla discussione di Yuric83 in D&D 3e personaggi e mostri
@Invictus... davvero preferiresti psion puro invece di un asservitore? in cambio di un livello di manifestatore hai un png sotto il tuo controllo bello potente, e in un party di 3 persone può fare la differenza -
Che ne dici di un Paragon Giant Eagle? Le Aquile Giganti mi pare siano considerate addirittura sacre dagli Avariel, e applicare il template Paragon è utile per farle diventare epiche. Il GS diventa 15 + il GS originale (in questo caso 18 in totale), quindi puoi anche applicare il template ad altre bestie di GS fino a 9, o aumentare l'aquila gigante prima di applicare il template. Ad esempio, visto che ti restano 6 punti di GS, puoi aggiungere 6 livelli da Guerriero o da Ranger (consiglio il Ranger per le abilità e i tiri salvezza, a meno che tu non abbia bisogno di dare molti talenti alla tua Aquila), e usare l'elite array per le statistiche iniziali dell'aquila prima di applicare il template, dato che fai avanzare l'Aquila Gigante in una classe da PG.
-
Una piccola precisazione sul dissolvi magie: serve un uso mirato per dissolvere per 1d4 rounds la magia in un oggetto magico, quindi se hai tanti oggetti magici, uno solo di essi e solo se oggetto specifico della dissoluzione può essere temporaneamente dissolto (previa prova di dissoluzione riuscita), mai tutti in un colpo. Per il resto bonus sacri e bonus sacrileghi sono cumulabili, ma una HR che li consideri non cumulabili, anzi antitetici (anello che fornisce bonus di +3 sacro alla CA e altro anello che fornisce bonus di +2 sacrilego alla CA fornirebbero la differenza, ossia un +1 sacro alla CA) secondo me è sensata e non troppo sbilanciante in negativo data la rarità di oggetti che conferiscono bonus di questo tipo.
-
videogiochi Neverwinter Nights 2
Krinn ha risposto alla discussione di Ferion vallas in Videogiochi e Informatica
Ho giocato a nwn2 e ho finito il gioco con l'espansione in una settimana scarsa. Ora ho ricominciato a giocare a baldur's gate 1 giocato con bg1tutu con il motore del 2. Bella grafica, non c'è che dire, per nwn2. Storia banale, e dialoghi tra png banali. Romances banali e limitate. Hanno fatto di meglio, e smisuratamente, con quei capolavori di baldur's gate 1 e 2. Se hai giocato a quei giochi, piuttosto reinstallateli e rigiocali. Se non hai giocato a quei giochi, potresti trovare nwn2 di tuo gradimento, sicuramente una spanna sopra a nwn1. Ma il mio consiglio resta quello di procurarti baldur's gate 1 e 2. ...e PlaneScape: Torment. Quelli erano giochi, e restano il paragone con cui valutare i nuovi pseudo-crpg tipo nwn1 e 2. Devo ammettere che nwn2 è migliore di nwn1, ma è anche vero che bisognava impegnarsi sul serio per riuscire a fare peggio di nwn1. -
Un forgiato è un costrutto vivente, è dotato di anima e di sentimenti. Ha solo qualche difficoltà a interagire con la gente in quanto predestinato a combattere in una guerra che ha lasciato il segno nella psiche di un intero continente, e comunque ha una mentalità ancora un poco aliena e artificiale. Questo si riflette in un -2 a sag e car. -2, non -8. Dal punto di vista mentale/sociale, un forgiato ha penalità simili a un mezzorco (scambiando saggezza e intelligenza). Dal punto di vista fisico hanno anche materiali organici all'interno del loro corpo. Appunto questa "artificialità" è bella da interpretare per chi ha un pg forgiato. Può essere uno stimolo a liberarsi dai legami con il passato e trovare un proprio spazio nel mondo come persona libera. Che ci siano giocatori che interpretano i forgiati come robottoni picchiatutto senza personalità è colpa dei giocatori, non certo dei forgiati.
-
Considerato che il guerriero dopo i primi livelli perde parecchio terreno rispetto a qualsiasi altra classe, applicargli dei livelli da artefice è tutto fuorchè insensato. Un artefice puro ai livelli medio/alti sarà una spanna sopra a qualsiasi guerriero/artefice/juggernaut, così come qualsiasi combinazione delle tre che non sia un artefice puro. Ma un guerriero 4 - artefice 6 - juggernaut 5 sarà più utile e vincerà il confronto con un guerriero 10 - juggernaut 5 Se vuoi possiamo fare degli scontri tra questi due pg per dimostrarti che è così. Secondo me aggiungere uno o al più due livelli da guerriero a una progressione di artefice puro potrebbe valere la pena se si intende dedicare il pg al combattimento, per via della competenza nelle armi da guerra e negli scudi e qualche pf in più, oltre ai sempreverdi talenti bonus da guerriero. Preferirei cominciare come artefice per i punti abilità, ma per motivi "razziali" e di background potrebbe essere più naturale iniziare come guerriero. Guerriero 2 - Artefice N secondo me è dunque una valida alternativa, se l'artefice è lì per potenziare il combattimento. Così come lo è un Artefice N+2, solo che dovrebbe rinunciare agli scudi e alle armi da guerra a meno di spendere altri talenti. Se cominci la via dell'Artefice in qualunque dei due casi, però, sconsiglio di fare il juggernaut a quel punto... In caso di Guerriero 2 - Artefice N consiglio un mazzafrusto leggero e un buckler, così da non aver problemi a lanciare le infusioni con la mano il cui braccio tiene il buckler, e il corpo di adamantio o di mithral (a seconda della tua destrezza). Il mazzafrusto leggero fa solidi 1d8 danni ma la cosa più importante è che può essere usato per sbilanciare e conferisce un bonus a disarmare. Spendere un talento per l'ascia da guerra nanica secondo me è uno spreco, piuttosto meglio la via maestria - sbilanciare migliorato - disarmare migliorato che si sposano bene con il mazzafrusto leggero e l'alta intelligenza dell'Artefice. Ordine di importanza per le stat: INT (dovresti arrivare a 16 naturale, nè più nè meno), CAR (più hai meglio è, considerato che hai il -2 razziale difficilmente avrai più di 14-15 qui), FOR, COS, DES, SAG. Se anche hai destrezza bassa, ricorda che come artefice potrai crearti degli oggetti che te la possono aumentare, quindi medita bene se vale la pena partire con corpo in adamantio che penalizza le abilità o in mithral che offre protezione minore. Ovvio che se sei obbligato a mettere 8 in destrezza, l'armatura in adamantio conviene Inoltre trovare oggetti che incrementano utilizzare oggetti magici è assai dura. Nel manuale del master mi viene in mente il diadema della persuasione (che per un artefice rischia di essere più importante di una fascia dell'intelletto) che alza di 3 tutte le abilità basate sul carisma. Un oggetto creato ad hoc potrebbe trovare l'opposizione del tuo DM, dato che utilizzare oggetti magici è un'abilità ben differente a livello di potenza e utilità rispetto a (per esempio) muoversi silenziosamente, per la quale esistono ad esempio gli stivali elfici e le armature silenziose. E un artefice ha anche la pool di creazione che gli permette di sfruttare effettivamente i talenti di creazione oggetto per crearsi oggetti permanenti, oltre a quelli infusi.