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Krinn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Krinn

  1. Krinn

    Il Ladro

    ogni 2 punti in meno di forza del nemico sono un danno in meno che lui ti fa con gli attacchi, e sono danni alla forza quindi se gli fai 5 attacchi furtivi indebolenti sono 10 danni alla forza... se porti un nemico a forza 0 cade a terra indifeso. Senza contare che potresti portarlo oltre il carico massimo se lo indebolisci troppo, o impedirgli di usare talenti come attacco poderoso se gli porti la forza al di sotto del 13. I danni alle caratteristiche sono brutte bestie.
  2. Krinn

    Il Guerriero (2)

    Un artefice forgiato invece secondo me è un'ottima combinazione. Senza passare per il guerriero. Artefice puro. Puoi curarti e con le infusioni dell'artefice potenziarti per il combattimento. Inoltre puoi anche trovare trappole e disinnescarle se vi manca il ladro. Il bab è medio come quello di un chierico, non è male, e dato che le infusioni non hanno percentuale di fallimento potresti anche viaggiare in corpo di adamantio, anche se personalmente preferisco il corpo di mithral specie se puoi permetterti una buona destrezza (e con l'artefice puoi). Avrai inizialmente dei problemi a causa della penalità al carisma (utilizzare oggetti magici è l'abilità più utile, vale la pena spendere un talento per avere abilità focalizzata), ma non disperare. Le infusioni dell'artefice sono una manna dal cielo per un forgiato. Il PNG forgiato più famoso in eberron è per l'appunto un guerriero/artefice/juggernaut quindi dire che è inutile è quantomeno un azzardo Ad ogni modo se sei il picchiatore principale del gruppo e per quanto riguarda la magia ci pensano gli altri tuoi compagni, guerriero 4 - barbaro 1 - juggernaut forgiato 5 è una buona progressione. Considera che il forgiato non diventa affaticato dopo l'ira. Per diventare un juggernaut avrai bisogno del corpo in adamantio, quindi la CA sarà alta comunque, e non avrai bisogno di uno scudo torre per avere valori estremi... anche perchè la penalità al tiro per colpire si fa sentire ai livelli bassi. Un altro prerequisito per il juggernaut è l'attacco poderoso, che funziona meglio con le armi a due mani. Per questo consiglio un bello spadone e come talenti iniziali corpo in adamantio e attacco poderoso (soprattutto se puoi permetterti una buona forza). Cerca di tenere al massimo l'abilità artigianato (fabbricare armature) per poterti riparare di notte mentre gli altri riposano.
  3. quando manca poco alla fine della protezione, tirate su il deposito segreto, e se avete delle truppe e dovete assentarvi dal pc (come di notte) mandatele ad attaccare qualche inattivo a distanza opportuna, così da non avere sorprese al ritorno al pc ad esempio se prevedete di stare offline per 8 ore, mandate ad attaccare un inattivo che stia a 4 ore di viaggio dal vostro villaggio. non azzardatevi ad attaccare le oasi finchè non avete TANTI ometti l'inizio del gioco è noioso, ma il modo migliore per non avere brutte sorprese è puntare sulla produzione... non costruite nulla se non campi di risorse, cercando di tenere un rapporto 10:12:8:6 tra le risorse, alzate il centro del villaggio fino a 3 e non di più inizialmente, e alzate deposito segreto, magazzino e granaio. Mercato e Ambasciata serviranno se volete entrare a far parte di qualche alleanza e tentare di "giocare in borsa" con il vicinato, ma generalmente si guadagna di più con 4 omini da mandare in attacco... il mercato sarà utile per fare scambi con gli alleati comunque, specie se siete sotto attacco. Quando avete tutti i campi circa al 3 e avete comunque almeno un deposito segreto allora potete anche pensare a costruire caserma e campo di addestramento. Se vi attaccano meglio far prendere al nemico 0 0 0 0 che perdere costosi omini... presto il nemico si stuferà se non gli fornite un motivo per tornare (tra cui vendicarsi delle perdite subite). Se crescete bene e dimostrate di sapervi difendere (e attaccare) bene, potrete strappare vantaggiosi accordi diplomatici, sia come singoli, sia come alleanza. Cercate di arrivare alle spie il prima possibile per evitare di essere spiati e soprattutto sapere se qualcuno vi tiene d'occhio. L'eroe vale la pena farlo ma non dategli punti in % attacco e % difesa finchè non potrete contare in migliaia le unità del vostro esercito... piuttosto aumentate l'attacco e la rigenerazione e mandatelo con il vostro esercito a uccidere quanti più nemici (anche animali) potete... la rigenerazione è importante per permettere all'eroe di fare più attacchi... ricordate che i punti attacco dell'eroe si sommano a quelli dell'esercito, quindi non strafate specie se avete tanti ometti, piuttosto tenete alta la rigenerazione (circa pari all'attacco) per diminuire i tempi morti mentre l'eroe si lecca le ferite. Se l'eroe muore noterete che rianimarlo costa parecchio quindi tenetelo in vita.
  4. Krinn

    Bonus massimi oggetti magici

    C'è una lista nel manuale del dungeon master nel capitolo degli oggetti magici dove si elencano le affinità corporee. Ad esempio nessun dm sano di mente accetterà mai delle lenti della forza da gigante +4. Invisibilità migliorata attivato ad uso ha un costo che dipende dalla durata dell'incantesimo stesso. Essendo in round/livello il costo è il quadruplo di quello che hai calcolato, quindi 224'000 mo, quindi si sfora negli epici in quanto supera le 200'000 mo. Per il discorso degli oggetti con nessun limite spaziale, funziona, ma considerati i costi che continuano a crescere la cosa comincia a essere via via meno conveniente. Inoltre ogni oggetto magico che non sia presente nella guida del DM deve essere prima approvato da quest'ultimo per essere usato. Non per forza ogni oggetto che può essere costruito secondo quelle linee guida deve essere disponibile. Ad esempio molti master potrebbero trovare sbilanciante (e quindi non consentire) un oggetto che casta a volontà cura ferite leggere a livello caster 1 se chi lo impugna pronuncia la parola di comando. Un simile oggetto costerebbe appena 1800 monete d'oro, seguendo strettamente le regole. E per chi abita nei FR, un oggetto che da regole è costruibile ma che è sicuramente difficile da trovare se non potete costruirlo voi stessi (infatti serve almeno un chierico 5 - maestro delle rune 8) è una runa di cura ferite leggere massimizzata permanente. Prezzo base 2000 mo, CD di artigianato pari a 26 per crearla in 10 minuti di tempo (prendendo 10 ce la si fa egregiamente), e cura 9 pf a chi la tocca, e funziona in eterno finchè non viene dissolta con una dissoluzione mirata o altrimenti disattivata. EDIT: ninjato!
  5. Se volete consigli, posso darvene qui Ho giocato a travian per un po' di tempo e son stato anche in posizioni parecchio alte (soprattutto in classifica attacchi che è quella che conta), e fino al mio delete per mancanza di tempo facevo parte del nucleo di un'alleanza che ora sta lottando per la vittoria nel server 1 se non è già finito
  6. Krinn

    Bonus massimi oggetti magici

    e non tutti gli slot corporei vanno bene per concedere bonus difensivi
  7. Non mi mostro aggressivo, e anzi tento di sfruttare il movimento del corpo per calmare il lupo stesso, mentre guardandomi attorno cerco di notare se ci sono indizi di collutazione o altro. Cerco di tenermi a distanza dal lupo finchè non ritengo di averlo ammansito un poco. Spoiler: Empatia selvatica +2 finchè non noto di averlo calmato a sufficienza. Buckler e armatura sono comunque al loro posto, e la mia CA è 18 se il lupo non vuole collaborare. Se il lupo si mostra minaccioso tento di scappare salendo sull'albero più vicino. Scalare +6
  8. Krinn

    Il Chierico (2)

    I 2 domini più potenti sono: Magia. Viaggio. I poteri concessi sono di indiscussa potenza. Magia: usare bacchette e pergamene arcane essendo un chierico è una manna dal cielo, senza scomodare la cdp del teurgo mistico e mantenendo intatto lo spellcasting clericale. Viaggio: libertà di movimento quando serve è quasi utile quanto avere perennemente addosso un anello della libertà di movimento. L'unica pecca è che non funziona se tentano di prenderti in lotta, ma in quel caso ci sono gli incantesimi di dominio che aiutano. Sopravvivenza come abilità di classe POTREBBE essere utile se manca un druido/ranger/barbaro e avete punti abilità da spenderci su per sopravvivere nelle terre selvagge. Per quanto riguarda gli incantesimi strettamente di dominio (quindi non quelli presenti anche nella lista da chierico comune), anche questi non sono da sottovalutare, per niente. Magia: Magic Aura è estremamente utile per nascondere le proprie aure magiche quando si vuole restare invisibili e silenziosi o rendere qualcuno tale. Identificare senza pagare 100 mo pure. Antimagic Field preso al livello di incantesimo 6 invece che 8 è sicuramente importante. Spell turning è ottimo quando le magie a bersaglio la fanno da padrone negli scontri. E infine, la Disgiunzione... non serve presentare questo incantesimo. Viaggio: Longstrider dura parecchio e +3m di velocità fanno sempre bene, anche agli alti livelli quando con una verga dell'estensione inferiore si può far durare questo incantesimo per tutto il giorno. Locate Object è un incantesimo dannatamente utile, dato che molto spesso ci si trova a dover trovare qualcosa. Volare... o avete il dominio della magia e siete fortunati, o questo resta comunque uno degli incantesimi più utili in assoluto, spostando il combattimento da 2 a 3 dimensioni e permettendo facili fughe. Tenete quello slot dei piedi per qualcosa di più utile, ed evitate di spendere 750 mo per una pozione di volare. Dimension door... Teleport... Greater Teleport... questi sono i veri motivi per cui avete preso il dominio del viaggio... Una porta dimensionale silenziosa o un Teletrasporto silenzioso sono un salvavita enorme (tenete al dito un anello dei controincantesimi [ancora dimensionale] e almeno un altro paio di questi nello zaino di Heward, non si sa mai). Porta in fase potrebbe anch'esso essere utile, ma è decisamente inferiore agli altri metodi di viaggio che un chierico con questo dominio ha a disposizione.
  9. Con la mia build il tuo THRALL può essere un mago 3 - chierico 3 - teurgo mistico 6 (in pratica appena un livello in meno del pg stesso) eh e tra due livelli quando pigli il livello 10 da asservitore, te ne pigli un altro al tuo livello -2
  10. Compresi gli psion? Beh, come non potrei consigliarti uno psion?!? A parte gli scherzi, non conosco assolutamente TUTTI i manuali che son venuti fuori, ma so per certo che con uno psion solitario di 13 ci si può togliere molte soddisfazioni. Non dubito che esistano combo particolarmente paurose (mago/incantatrix ma ce ne saranno sicuramente altre), ma se proprio puoi usare tutte le razze da tutti i manuali eccetera... Bhe io consiglio a questo punto un Umano Psion Solitario 5 - Asservitore 8. In questa maniera ti pigli pure un gregario abbastanza grossetto. Il tuo punteggio di autorità per il thrall si aggira a 5+8*2=21 senza contare il modificatore di carisma, il che ti permette di avere un thrall di 12simo livello. A questo punto perchè non avere un altro psion o addirittura un mago? Con mutare forma (potere da solitario che sicuramente sarà nel tuo repertorio) potresti passare per il suo famiglio o una collana addosso al mago stesso (e previa manifestazione di Mind Link puoi comunque comunicare con il tuo Thrall per parecchio tempo), ma questa è solo un'ipotesi. Potresti avere con te un qualsiasi png di 12simo, oltre a poter attirare un discreto numero di png di basso livello. La cosa simpatica di questi thrall è che se muoiono ne può arrivare uno nuovo il giorno successivo e più avanti quando potrai manifestare Fusione, potrai fonderti con il thrall stesso se vuoi. Manifesti di 12simo quindi hai accesso a poteri di livello 6 (oltre a quelli garantiti dalla cdp), tra cui: Contingenza psionica, Accelerazione Temporale, Disintegrazione psionica (casualmente hai a disposizione appunto 3 poteri per questo livello). Accelerazione temporale è praticamente un Timestop di livello 6 e durata limitata a 1 round, ma con un paio di talenti giusti (Practised Manifester dal complete psionic per recuperare il livello di manifestatore 13 e poteri estesi) puoi estenderlo per farlo durare 2 round al costo di 13 pp durante i quali puoi manifestare un paio di poteri utili a far volgere la battaglia nel verso giusto. Contingenza psionica, a differenza di quella magica, può essere attiva più volte sullo psionico, che quindi può avere più contingenze alla volta... Il costo in px è irrisorio, e immagina cosa potresti fare se tra queste contingenze ci fosse "se schiocco le dita della mano destra...", "se schiocco le dita della mano sinistra...", "se pronuncio la parola blibloblu...". L'unico limite è che non puoi avere più di un potere attivato in questa maniera allo stesso tempo, ma se i poteri sono istantanei puoi attivarne tanti quante azioni gratuite puoi fare in un round, previo pagamento dei px per le contingenze. Al livello 5 ci sono un paio di poteri molto utili per essere messi in una contingenza quando avrai raggiunto il 15simo livello di manifestazione: Ravvivare psionico ("Se muoio, manifesta Ravvivare Psionico"). Spostamento planare psionico ("Se sono tra -1 e -9 pf [mettiti d'accordo col dm per definire in ruolo questa condizione], spostami nel piano dell'energia positiva"). Notare come il secondo possa entrare in funzione appena dopo il primo. Ottimo modo per cheattare la morte e tornare dopo pochi round più incazzato di prima Sempre al livello 5 c'è Resistenza ai Poteri che funziona anche da Resistenza alla Magia se vige la trasparenza. Altro consiglio: (ab)usa Mutare Forma psionico e il talento trasferimento metamorfico... ci sono un sacco di forme utili, la pixie ad esempio per i raggi... soprattutto per via della sua invisibilità potenziata (che è soprannaturale quindi la puoi tenere con trasferimento metamorfico). Avrai bisogno di molti PP (sta per Punti Potere, ma per questa build il significato è multiplo) per riuscire, quindi fai in modo di dotarti di un'intelligenza particolarmente buona... Ad esempio obbliga il tuo thrall mago ad avere dei talenti di creazione oggetto per rendere non eccessiva una fascia dell'intelletto +6. Ah, un altro piccolo bonus è dato dal potere Rieducazione Psichica. Puoi prenderti con quel potere i talenti di creazione oggetto psionico che vuoi e i poteri che preferisci (anche selezionando il talento espandere conoscenza per oggetti con prerequisiti di altre discipline psioniche). Spendi un po' di px nel farlo ma è una via possibile.
  11. "Grazie, vado al tempio di Chauntea, a tra non molto!" E mi avvio verso il tempio. La spilla è in vista a tener fermo il mantello. Arrivato al tempio, mi metto alla ricerca del sacerdote.
  12. "Bene... Ora che ci penso, forse al tempio di Chauntea hanno della Belladonna in vendita, vedrò di procurarmela. Non credo di potermi permettere molte frecce dalla punta in argento, so che sono costose, magari potreste anticiparmi una faretra mentre vado al tempio?"
  13. Riprendo il mio equipaggiamento controllando che sia stato trattato bene, mentre mi rivolgo agli altri. "Per le armi proviamo a cercare al mercato o da qualche fabbro. L'argento ci aiuterebbe, ma anche l'acciaio, seppur con difficoltà, può trapassare le pellicce dei licantropi. Se dobbiamo equipaggiarci tutti con armi argentate, tanto vale proseguire insieme alla ricerca un buon armaiolo. Grazie Elmuthalleth, ma ho trovato sistemazione al tempio di Chauntea, e ho dato parola che mi sarei fermato là per la notte."
  14. Krinn

    Concentrazione

    Le CD di concentrazione vengono sempre aumentate del livello di incantesimo se la prova serve per mantenere un incantesimo. La CD elencata come fissa è per gli altri usi di concentrazione, come quando si tenta di fare una prova di guarire e si subisce ado.
  15. Tranquilli che la situazione di ipotetica parità cessa prima di subito per due fattori: 1) Plus Gold (che effettivamente rende il gioco a pagamento). 2) Tempo che si può dedicare al gioco stesso. La seconda è più importante della prima, che spesso viene visto come "barare" da chi non ha il Gold. Alcuni, per massimizzare la 2) gestiscono un singolo account in comproprietà così da essere connessi 24/24 e 7/7... la cosa rende anche 1) più semplice dato che si distribuiscono le spese. Da quando appariranno le catapulte (grosso modo dopo un mese di gioco, due per i luoghi più distanti dal centro), o avete imparato a gestire al meglio almeno uno dei due aspetti (soprattutto il 2) ) o, se non lo siete già, verrete relegati a farm e costretti a deletare nel migliore dei casi Il gioco di alleanza è bello, ma bisogna partire col presupposto di voler perdere molto tempo, e spesso anche qualche soldo, per essere "alla pari" di chi presto conquisterà il vostro vicinato. Just my 0.02 €
  16. Prendo la spilla e la esamino. *Strani rituali per riconoscersi...* Agli altri, sottovoce. "Dobbiamo equipaggiarci a dovere, ora... Avrò bisogno di frecce dalla punta in argento."
  17. Faccio un cenno d'assenso, non abituato come sono a parlare a chi veste in maniera così sfarzosa, sentendomi sempre fuori luogo, in maniera tanto maggiore quanto più l'interlocutore fa sfoggio di ricchezze.
  18. *Lupi mannari? Da quel che ho imparato dai druidi della Grande Foresta, solo l'argento è in grado di ferirli, ma non ne abbiamo mai incontrato nessuno dalle nostre parti.* Annuisco al conestabile senza spiccicare parola, perso nei miei ricordi degli insegnamenti dei druidi. Quindi mi rivolgo sottovoce agli altri. "Avremo bisogno di armi forgiate in argento per ferire quelle bestie. Spero vivamente che potremo ottenere un campione di queste armi dal carico in arrivo per svolgere decentemente la nostra missione. Mi preoccupa maggiormente il viaggio di andata, se questi licantropi intendono fronteggiarci mentre siamo da soli. Il morso di un lupo mannaro è terribile, ma esiste una pianta, la belladonna, che se sufficientemente fresca può purificare il corpo di chi è stato morso. E' una pianta tossica, e chi non è abbastanza resistente rischia di restarne abbastanza indebolito, ma sempre meglio che diventare licantropi a nostra volta."
  19. Krinn

    Identificare incantesimo

    Ehr Clan, veramente è il contrario. (ops, ninjato!) Se un oggetto è maledetto, con identificare si può discernere la maledizione solo l'1% delle volte per livello di incantatore. Quindi un mago di livello 10 che lanci identificazione su una spada maledetta, il 10% delle volte vedrà che la spada è maledetta mentre il restante 90% delle volte la vedrà come spada magica come specificato dalla maledizione (ad esempio una spada +2). Anche un mago epico di 30simo avrà solo il 30% di possibilità di identificare correttamente un oggetto maledetto in questa maniera. A parte le maledizioni e gli artefatti, per ingannare identificare c'è solo un altro modo: Aura magica di Nystul (Magic Aura dall'SRD). Dall'SRD: Se il tuo obiettivo è nascondere le proprietà magiche dell'oggetto, fai lanciare questo incantesimo da un mago sufficientemente intelligente, così che la CD del tiro salvezza sia adeguata. Considerato un png con intelligenza 18, incantesimo focalizzato (illusione) e astuzia della volpe addosso, la CD del tiro salvezza diventa 18, che non è poco. Attento che l'incantesimo ha durata limitata a un giorno per livello (il doppio se lo estendi). Se vuoi renderlo permanente devi permettere l'uso di permanenza su di esso (cosa che personalmente non ritengo opportuna). Il metodo più semplice secondo me è limitarsi a far lanciare una versione estesa di aura magica. Raramente i pg effettuano più di una identificazione, peraltro lanciata presto se possibile. Altrimenti potresti ideare un incantesimo di livello non inferiore al 7 che funzioni come aura magica, solo che è permanente, la CD del tiro salvezza è appunto maggiore per via del livello aumentato, e magari ha effetto pure su analizzare dweomer e altri incantesimi divinatori di livello 7 o inferiore.
  20. Krinn

    Il Guerriero (2)

    Inoltre con maestria e sbilanciare migliorato, se sbilanci un avversario hai diritto a un attacco gratuito contro di esso. Piuttosto di attaccare e basta preferisco sbilanciare e attaccare poi gratis
  21. Perchè non un artefice? E' una classe specifica di eberron, oltre a lanciare infusioni (che sono come magie di potenziamento) e creare qualsiasi oggetto magico (anche bacchette di dardi incantati o fulmine) ti permette se lo vuoi anche di cercare e disinnescare trappole come un ladro, senza necessità di avere un ladro nel gruppo per questo ruolo e rendendo quindi possibile la presenza di ranger o monaci furtivi senza che si pestino i piedi con il ladro. [PP ON]Forgiato Artefice è una combo mostruosa[/PP ON] Qualsiasi razza va bene per un artefice, e trova spazio in qualsiasi gruppo
  22. Un po' a disagio dalla sfarzosità del luogo, mi limito a fare un leggero e goffo inchino e poggio lo sguardo verso lo gnomo. Istintivamente i miei sensi scandagliano la stanza per individuare vie di fuga e nascondigli, un'abitudine che mi accompagna da quando ero piccolo.
  23. Sottovoce agli altri. "Piano con l'entusiasmo, ho sentito cosa si sono detti dietro la porta... A quanto pare non siamo i primi a offrire le nostre abilita' per risolvere la questione, e chi ci ha preceduto pare abbia fatto una brutta fine... D'altronde, abbiamo affrontato un drago, cosa sara' mai questa schiocchezza, nevvero?" Poi mi rivolgo alla guardia, mentre mi tolgo l'arco e la faretra dalla tracolla, il fodero con la spada lunga dal fianco e la spada corta dalla cintura. Con calma e grazia, quindi, mi slaccio il buckler dal braccio e comincio a slacciarmi le cinghie che tengono bene addosso la splendida maglia elfica, per poi porgere armi, scudo, corazza e zaino agli armigeri, rivolgendo loro un debole sorriso di circostanza. "Trattatele bene..." *...o non ci sara' posto in Faerun dove potrete nascondervi.*
  24. Sospirando e con gli occhi al cielo "Non cambierà mai..."
  25. "Credo che se ha tutti questi problemi per la testa, qualcuno che possa quantomeno tentare di risolverli per lui merita attenzione. E non ho fatto tutta questa strada per fermarmi a questi cancelli. Anche se a volte non ne vedo la necessità, seguiamo i modi della civiltà dato che siamo entro queste mura di pietra... Martellate sui tavoli che fanno cadere le cose? Per tutte le frecce di Thelandira, che è successo in quella locanda?" *Ecco perchè mi fischiavano le orecchie...* "Baz... non toccare NULLA davanti al Conestabile!!..." Il mio tono è di rassegnazione più che di rimprovero, ormai ci ho fatto il callo...
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