Tutti i contenuti pubblicati da Krinn
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Aiuto Gestione Incontri
Di niente, ci ho messo una decina di minuti con molta calma in un momento di nulla Mi è capitato altre volte di dover ordinare dei dati come nel tuo caso dell'iniziativa, e per questo ho preso dimestichezza con quelle due funzioni, RANGO e CERCA. Fai tu stesso qualche prova e leggi la descrizione delle funzioni nella guida di Excel, ci sono alcuni esempi che potrebbero esserti utili, anche di altre funzioni Ah, se te lo stai chiedendo... Si, sono malato
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Aiuto Gestione Incontri
La funzione rango o rank, unita poi alla funzione cerca è quella che fa per te. Ecco quello che hai chiesto, occhio che ha problemi a distinguere tra conteggi di iniziativa identici... se due pg ottengono lo stesso risultato, ad esempio 15, a uno di loro dovrai assegnare 15,1. iniziativa.zip
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Classi Psioniche
allora intanto non puoi prendere il metamente così presto dato che devi essere di livello 5 per avere 8 gradi in Conoscenze (Arti Psioniche), e in ogni caso ti consiglio caldamente di evitare il metamente come la lebbra in poche parole non credo esista in tutti i manuali 3.5 fin qui pubblicati una cdp fatta peggio Tanto per dirti, il metamente ti consente ti risparmiare alcuni punti potere su alcuni poteri di basso livello poche volte al giorno, ma in pratica paradossalmente acquisisci più punti potere salendo di livello di manifestazione come psion puro piuttosto che salendo come metamente a livelli alternati. Vai di psion 5, prendi sovraccaricare con il talento bonus e poi entra nell'anarchico, e sei a posto Hai avuto sfortuna con le statistiche, un 13 in saggezza sarebbe stato molto utile per prenderti il talento meditazione psionica più avanti e recuperare il focus come azione di movimento e spenderlo nello stesso round. In mancanza di quello dovrai prenderti presto o tardi il talento contenimento dello psicocristallo, per avere a disposizione 2 focus psionici. Consiglio di prendere Vigore al posto di Affondo Mentale al livello 1, e Ectoplasma Intralciante al posto di Vigore al livello 2. Ectoplasma Intralciante è MOLTO più utile e versatile di Affondo Mentale, e hai già Raggio di Energia come veicolo di danno. Inoltre, se prenderai il potere Dardo di Energia al livello 3, non prendere Raggio di Energia ora, bensì Frammento di Cristallo. Dardo di Energia sarà il potere che userai più spesso per danneggiare la gente, dato che può colpire più bersagli contemporaneamente ed è riflessi o tempra dimezza, quindi qualche danno entra sempre... Se hai davanti nemici con eludere li bersagli con i danni da freddo, altrimenti vai di fuoco.
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Classi Psioniche
piccola precisazione agli ottimi consigli di invictus: non puoi prendere espandere conoscenza (costrutto astrale) al livello 1 dato che devi aver accesso ai poteri di livello 2 per prendere quel talento, ma è un'ottima scelta per il livello 3 o 5 (l'altro sarà Sovraccaricare)
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Classi Psioniche
Allora alcuni appunti. Sovraccaricare va bene ma non al livello 1, quel d8 di danni che ti piglieresti rischia di ucciderti sul colpo al livello 1, magari ci farei un pensierino al livello 3 o 5 però. Armatura di inerzia non ti serve se vai in giro con una corazza di cuoio addosso, prendilo al livello 7 quando potrai manifestare per la prima volta il potere "rieducazione psichica" per cambiare poteri che inizialmente erano utili ma al livello 7 non lo sono più. Appena puoi compra una corazza di cuoio borchiato perfetta, e infine un giaco di maglia in mithral. Se la CA non ti basta, prendi un buckler perfetto, o uno scudo pesante in legnoscuro. Giaco di maglia in mithral + scudo pesante in legnoscuro = +6 alla CA e nessuna penalità alla prova. Al posto di sovraccaricare prenditi affinità allo psicocristallo (consiglio quello che dà il bonus di +3 a concentrazione, l'abilità più importante per uno psion) Affondo mentale è buono come potere, ma è di influenza mentale, e ci sono varie creature e vari modi per diventare immuni o altamente resistenti a questi tipi di potere. Inoltre con affondo mentale non puoi distruggere i cardini di una porta o l'arma di un nemico, con un raggio di energia sonica sì. E mentre i tiri salvezza dei nemici tendono a crescere, la CA di contatto resta più o meno la stessa e comunque bassa, attorno al 10-12, mentre il tuo tiro per colpire aumenta anche se lentamente (ma con la forma di pixie avrai tutto quel che ti serve per colpire CA di contatto: al livello 9 pensando a uno psion puro hai +4 di BAB, +4 di destrezza per la pixie, +1 di taglia, +2 perchè sei invisibile = +11 al tiro per colpire di contatto a distanza). Diciamo che potresti volere un potere di utilità, come individuazione dei poteri psionici, empatia o attrazione se fai il diplomatico, richiamare alla mente se hai attivate varie conoscenze (e basta 1 grado ciascuna per poterle attivare, e sono tutte di clase), anche precognizione difensiva se non vuoi poteri di utilità e aumentare la difesa, o ectoplasma intralciante se sei più offensivo. Ectoplasma intralciante lo consiglio a chiunque, dato che con un semplice tiro per colpire a contatto un nemico è intralciato per 5 round, e intralciato significa -4 alla destrezza (quindi anche -2 alla CA), -2 agli attacchi, velocità dimezzata, impossibilità a correre e caricare, richiesta prova di concentrazione cd 15+potere/incantesimo per manifestare/castare, senza tiro salvezza e senza RI/RP. La bellezza è soggettiva, ma l'anarchico è l'unica CDP psionica che non toglie livelli di manifestazione, e per un cineta è ottima. Personalmente son sempre convinto che l'umano sia la razza migliore per uno psion piuttosto dell'elan (nel caso in questione puoi aggiungere corpo psionico come talento bonus da umano e avere 6 pf in più al livello 1 e 3 pf in più per il tuo psicocristallo, e i punti abilità extra possono essere molto utili. Le capacità utili dell'elan possono tutte essere ottenute tramite poteri opportuni che spendono anche meno punti potere). Ad ogni modo è comunque una scelta valida. Come abilità tieni sempre al massimo concentrazione, autoipnosi e sapienza psionica. Noterai che c'è una simpatica catena di sinergie: 5 gradi in concentrazione danno +2 ad autoipnosi 5 gradi in autoipnosi danno +2 a conoscenze (arti psioniche) 5 gradi in conoscenze (arti psioniche) danno +2 a sapienza psionica 5 gradi in sapienza psionica danno +2 a utilizzare oggetti psionici quando usi le pietre del potere. EDIT: se punti a prendere Dardo di Energia al livello 3 da Cineta (leggitelo, è molto potente), cambia raggio di energia con frammento di cristallo per non avere poteri che si pestano i piedi e fanno praticamente le stesse cose (per uno psion è importante la versatilità). Frammento di cristallo fa in media meno danni ma puoi anche usarlo contro mostri con alta resistenza ai poteri o alla magia, e anche contro incantatori protetti da un campo antimagia o campo di annullamento psionico.
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Classi Psioniche
ho sentito il mio nome grazie ai miei poteri psionici latenti dunque, vuoi fare un innato? primo consiglio: evita e fai uno psion, che è anche il modo più semplice per entrare nella cdp dell'anarchic initiate dato che l'innato non ha conoscenze (piani) di classe. Un singolo talento (overchannel) potrebbe facilmente essere un buon sostituto dell'esplosione incontrollata. Seriamente, l'innato è una buona classe da blaster, ma rischi la debilitazione psichica. Inoltre lo psion conosce mooooolti più poteri di un innato, ha accesso a poteri più potenti un livello prima, e ha accesso a poteri di disciplina. Detto ciò, nel caso tu sia ancora convinto nel fare l'innato, dovrai prendere un talento regionale o razza di qualche tipo che ti conceda le abilità di conoscenze come abilità di classe. Dunque, come poteri conosciuti consiglio di livello 1 raggio di energia e vigore. Vigore ti darà un bel po' di punti ferita temporanei extra, considerato la wild surge, che ti permetteranno di reggere un confronto in corpo a corpo se necessario, mentre raggio di energia è il miglior potere di blasting ai primi livelli. Di livello 2 c'è un ottimo potere che ti permette di spartire i danni con il tuo psicocristallo (perchè avrai uno psicocristallo, vero?!?)... Parlo di condividere dolore. Il trucco è manifestare un bel vigore condiviso con lo psicocristallo, e condividere dolore. In questo modo se qualcuno ti infligge 50 danni, tu e lo psicocristallo ne prenderete soltanto 25, che verranno prima sottratti dai pf temporanei che avrete entrambi. In questo modo sarà dannatamente difficile ucciderti tramite danno ai pf. Il talento più utile al primo livello è affinità allo psicocristallo (effettivamente 3 talenti in uno). Se vuoi al livello 3 puoi prenderti un potere metapsionico di qualche tipo per migliorare i tuoi raggi, ad esempio poteri ingranditi. Spendendo il focus psionico e basta potrai colpire nemici più lontani del solito. Nel caso che tu voglia prendere in considerazione la via dello psion, ti elenco gli svantaggi che ha lo psion nei confronti dell'innato, e infine i vantaggi. Innato: può aumentare gratis i suoi poteri con l'esplosione incontrollata. Psion: può prendere Sovraccaricare come talento bonus da psion (ne ha un bel po'). Tipicamente sarà molto difficile che tu accetti di prendere un 20% di probabilità di andare in debilitazione psichica con l'innato, e spesso ti limiterai a sfruttare un +2 per un 10% di probabilità. Overchannel fa le stesse cose previo pagamento però dei 2 pp extra, e il danno che ti prendi lo puoi assorbire con un bel vigore (non ha senso prendere Dotato Psionicamente, il focus psionico vale mooolto di più di qualche pf temporaneo) Innato: può aggiungere il suo modificatore di carisma alla sua CA di contatto, ma non può superare la sua CA normale. Psion: può conoscere poteri che rendono la sua CA normale E di contatto alta a piacere, anche come azione gratuita, nel caso serva. Mi vengono in mente i poteri Precognizione Difensiva (di livello 1), che aumenta anche i tiri salvezza, e Barriera Mentale (di livello 3). Aggiungiamo al tutto Armatura di Inerzia (di livello 1) che aumenta molto bene la tua CA normale. Innato: Può entrare in un'Esplosione di Euforia. Psion: Se vuole può conoscere poteri ben più potenti. Non è necessario entrare in mischia con un piccolo bonus per uccidere un nemico con la forza della mente. Innato: Ha mente volubile come capacità di classe. Psion: Se devo elencare tutti i poteri che ha lo psion per potersi proteggere dalla telepatia faccio notte... dico solo che al livello 13 lo psion ha finalmente accesso a vuoto mentale personale (che funziona contro poteri E incantesimi di influenza mentale), mentre l'innato si limita a far spendere 3 punti potere in più ai propri nemici telepati. Innato: Ha un BAB migliore e competenza in armi e armature migliori Psion: Per quel che gli serve, il BAB che ha è più che sufficiente (attacchi di contatto a distanza), e Armatura di Inerzia è migliore di qualsiasi corazza normale, dato che ha effetto anche contro gli incorporei. Inoltre, lo psion può indossare comunque corazze di cuoio, corazze di cuoio borchiate perfette, giachi di maglia in mithral, buckler perfetti, scudi leggeri perfetti e scudi pesanti in legnoscuro o mithral senza alcuna penalità alla prova. E l'arma migliore di uno psion sono i suoi poteri. Innato: Ha 4+int punti abilità per livello. Psion: Ha 2+int punti abilità per livello, con la differenza che l'Int di uno Psion sarà ben più alta dell'Int di un innato. Innato: Ha il d6 come dado vita. Psion: Ha il d4 come dado vita. Per entrambi, la grandezza del dado vita è irrilevante non appena hanno accesso al potere "vigore", e questo è ancora più vero non appena apprendono "condividere dolore". Per quel che servirà, l'innato ha un dado vita pari a d6+10 e lo psion a d4+10 grazie a questi due poteri, e la differenza sarà davvero minima. Ora che ho finito di esporre i *vantaggi* che ha un innato su uno psion, vediamo cosa ha lo psion invece. Talenti Bonus: Uno psion di livello 5 ha già 2 talenti in più di un innato di pari livello, e questi talenti si fanno sentire, MOLTO. Disciplina: Se vuoi fare un blaster, probabilmente ti piacerà la disciplina della Psicocinesi... i poteri specifici di questa disciplina sono i migliori poteri per un blaster, e ci sono altri poteri di controllo e di difesa molto simpatici. Un innato deve spendere talenti per accedere a questi poteri, talenti di cui già è a corto di suo. Poteri conosciuti: Uno psion conosce alla fine della sua carriera 36 poteri, contro gli 11 di un innato. 25 poteri di differenza. Senza contare eventuali altri poteri che lo psion può permettersi di conoscere tramite Espandere Conoscenza, dato che ha più talenti da spendere di un Innato. Detto ciò, se cambi idea e vuoi fare lo psion, ecco alcuni altri consigli. Come disciplina ti consiglio la Psicocinesi, quindi sarai un Cineta. Come poteri di livello 1 non prendere Raggio di Energia bensì Frammento di Cristallo, dato che al livello 2 il potere di disciplina Dardo di Energia è il migliore veicolo di danno energetico fino ai livelli medi. Se vorrai aver la possibilità di entrare in mischia, al livello 9 da psion/anarchic initiate, non potrai non prendere il talento Espandere Conoscenza (Mutare Forma), magari aiutato da un precedente Trasferimento Metamorfico al 6. Nota che puoi anche non prendere subito Trasferimento Metamorfico, se ti puoi permettere una spesa di 200 px e l'uso del potere Rieducazione Psichica (uno dei poteri migliori per uno psion). Le cose che puoi fare con Mutare Forma e Trasferimento Metamorfico sono talmente potenti e varie che spesso ti ritroverai a divertirti in mischia anche senza ricorrere ai tuoi poteri da blaster E in ogni caso, la forma di Pixie è la migliore per un blaster: invisibilità superiore permanente (sarà questa la capacità soprannaturale da Pixie che vorrai tenere con trasferimento metamorfico), destrezza 18, taglia piccola, capacità naturale di volare. Nota che un Innato non può accedere a Espandere Conoscenza (Mutare Forma) al 9 dato che al 9 ha accesso a poteri di livello 4, non 5 come lo psion, e il talento permette di apprendere un potere di livello massimo pari al livello massimo di potere a cui hai accesso meno uno. Un Innato dovrebbe attendere il livello 12, ma a noi non piace aspettare quando non serve. Ora, in base alla tua scelta tra innato e psion, dicci di che livello vuoi che sia e ti darò una mano a scegliere i poteri adatti
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Scrivere pergamene
Tenete presente anche una cosa. Se guardate nella descrizione delle pergamene nel manuale del master, noterete che le pergamene minori hanno 1d3 incantesimi, le medie 1d4 e le maggiori 1d6. Questo significa che si può fare una pergamena che contenga 6 incantesimi senza problemi. Ad esempio una pergamena con 6 copie di colpo accurato, oppure 1 dardo incantato, 1 disco fluttuante di tenser, 1 armatura magica, 1 scudo, 1 mani brucianti e 1 protezione dal male. Non sono le 40 di cui sopra ma pur sempre un modo per evitare di sprecare una giornata per un oggetto di 25 mo di valore di mercato, e una pergamena multipla evita la necessità di estrarne diverse sprecando azioni di movimento Poi ovvio, da un certo punto in poi tutti hanno lo zainetto di Heward, ma fino ad allora una pergamena multipla è mooolto preziosa da questo punto di vista.
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Talento riflessi in combattimento
oppure bisogna far sì che il nemico generi ado anche quando non vorrebbe Robilar's gambit dal phb2, defensive sweep sempre dal phb2, mage slayer dal complete arcane, karmic strike dal complete warrior (che combinato con robilar's gambit consente 2 ado per ogni colpo che il nemico mette a segno su di te), close-quarter fighting sempre dal complete warrior, stand still dal xph, deft opportunist dal complete adventurer dà un +4 al tpc per i propri ado, e visto che si usa sempre il bonus d'attacco più alto un bel attacco poderoso va benissimo, e al 16simo livello da guerriero (20simo totale), overpowering attack è la naturale conclusione... Credo proprio che farò un pg monaco 2 - guerriero 4 - crusader 2 - guerriero 12 che usa una corseca o altra arma con portata a due mani... In questo modo minaccia tutti i quadretti entro 3 metri da lui (entro 6 metri quando beve una pozione di ingrandire persone da 50 mo) grazie anche al suo speciale colpo senz'armi (anche se ho le mani occupate posso usare delle ginocchiate o dei calci rotanti grazie ai livelli da monaco ). I due livelli da crusader mi daranno 5 manovre e soprattutto 2 stances, di cui una sarà thicket of blades (se i nemici fanno un qualunque movimento, anche un passo di 1,5m, provocano ado). In pratica si ottiene questa situazione: Se un nemico casta, provoca ado (mage slayer) e non può castare sulla difensiva. Se un nemico si muove, provoca ado (thicket of blades) e viene comunque bloccato sul posto (stand still). Se un nemico non si muove, provoca ado (defensive sweep). Se un nemico mi attacca in mischia, provoca ado (robilar's gambit). Se un nemico mi colpisce in mischia, provoca ado (karmic strike) in aggiunta al caso precedente. Se un nemico vuole iniziare una lotta, provoca ado (close-quarter fighting), da notare che questo è anche un tentativo di attacco (robilar's gambit) E ha bisogno di colpirmi con un attacco di contatto (karmic strike), inoltre se vuole mantenere la lotta i round successivi (step 4 della lotta) deve muoversi nel mio spazio e provoca ulteriore ado per il movimento (thicket of blades), e se colpisco in quest'ultimo caso non può mantenere la lotta perchè non si può muovere (stand still). Ricordando che tutti gli ado sono a +4 grazie a deft opportunist, con il bonus d'attacco pieno e quindi probabilmente parecchio poderosi. Aggiungere Expert tactician (complete adventurer) al tutto se si intende lasciare qualcosa ai propri compagni dopo tutti gli ado inflitti Ringrazio vitellio per la dritta su questa build!
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Diplomazia
genericamente i bonus/malus all'interpretazione del giocatore vanno a finire sui px a fine sessione, mentre gli argomenti che effettivamente si toccano nel discorso possono dare +2/-2 alla prova di diplomazia/raggirare. L'importante è separare il giocatore dal pg. Il giocatore si ritroverà con più px sulla scheda, il pg con una prova superata o meno. Imho
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Diplomazia
Per lo stesso motivo per cui un Robert de Niro improvvisa meglio di un Medioman, un pg con Diplomazia +20 improvviserà meglio di me giocatore che magari mi limito a un +2. Come rifletti questo nel check? In questo senso il check ovvia alle poche idee di un giocatore. Questo non dà al giocatore diritto di non impegnarsi, ma se anche impegnandosi (ed è così che si migliora) un giocatore non sa raggiungere più di una equivalente CD 22, non vedo perchè un PG non possa raggiungere una CD superiore. Altrimenti tanto vale depennare l'abilità Diplomazia, perchè gestita in questa maniera non ha senso spendere gradi su gradi in essa, basteranno si e no 4-5 gradi per dimostrare che "il mio PG è un bravo diplomatico", e vorrei evitare questa situazione. Per come la vedo e la gestisco io non si tratta del trionfo della scheda sul giocatore, quanto un uso equilibrato di meccaniche di gioco (il tiro del dado) e interpretazione (se non ti impegni a fare il discorso non ottieni il diritto al tiro di dado). Per quanto riguarda il colpo senz'armi, direi che è una cosa parecchio lollosa E per risponderti sono ferrato nelle regole, non puoi basarti su questo esempio per dimostrare il contrario, dato che rules as intended, chiunque è competente nel suo colpo senz'armi. Se credi che un discorso simile al colpo senz'armi del monaco sia applicabile all'abilità Diplomazia, credo proprio che rasentiamo il ridicolo
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Diplomazia
Improved Unarmed Strike [General] Benefit You are considered to be armed even when unarmed —that is, you do not provoke attacks or opportunity from armed opponents when you attack them while unarmed. However, you still get an attack of opportunity against any opponent who makes an unarmed attack on you. In addition, your unarmed strikes can deal lethal or nonlethal damage, at your option. Normal Without this feat, you are considered unarmed when attacking with an unarmed strike, and you can deal only nonlethal damage with such an attack. Special A monk automatically gains Improved Unarmed Strike as a bonus feat at 1st level. She need not select it. Un colpo senz'armi normalmente fa solo danni non letali. Per fare danni letali bisogna prendersi il -4. Con questo talento il colpo senz'armi fa danni letali o non letali a discrezione del pg, quindi non è necessario prendersi il -4. La terza opzione che citi non è una discriminante dato che io stesso (e non solo) ho un briciolo di cervello e una cultura superiore alla terza media. Questa cultura mi permette di leggere il funzionamento delle skill: tiri 1d20, sommi il modificatore e se superi o eguagli la CD allora hai avuto successo. Un Robert de Niro magari userebbe parole differenti da un Medioman, per fare la sua prova di diplomazia, e in ogni caso spesso un attore segue un copione ben studiato e raramente improvvisa. La diplomazia include anche la capacità di improvvisare per tirar fuori discorsi ben forbiti, quando altrimenti uno non saprebbe cosa dire e come. Che l'abilità Diplomazia indichi solo l'inflessione della voce e il tono è quantomeno riduttivo. Buon per te se hai la possibilità di giocare con gente che ha una tale abilità oratoria, si vede che fai parte di una piccola elite, ma D&D non è pensato per essere un gioco elitario, altrimenti mamma wizard non guadagnerebbe poi molto.
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L'Esploratore
ma dove si trova il talento "improved skirmish"? EDIT: e quello che permette di sommare i livelli da ranger e scout per i nemici prescelti e lo skirmish?
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Diplomazia
Dedalo, credo che tu richieda dei parametri troppo elevati per cominciare una campagna a d&d. Troppo elevati rispetto a quelli che richiedono molti di noi, me compreso. Nessuno però può dire all'altro quale sia il metodo *giusto* di giocare di ruolo, dato che lo scopo è comunque quello di divertirsi. C'è chi si diverte cercando di emulare attori provetti, e chi invece gioca con più leggerezza. Io preferisco pensare a D&D come a un gioco cui chiunque possa giocare, non solo chi sia uscito a pieni voti dal DAMS
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
A meno che quel 110 di CA non sia anche un 110 a contatto, potrebbero bastarti tre semplici talenti presi dal manuale degli psionici: Dote naturale (per diventare una creatura psionica e poter accedere a talenti psionici) Arma psionica (dà +2d6 ai danni spendendo il focus psionico, ma è prerequisito per) Impatto profondo (considera attacchi con arma da mischia come attacchi di contatto) Se hai una buona concentrazione (direi obbligatoria) e il talento Meditazione psionica (per diventare focalizzato come azione di movimento) puoi fare un attacco di contatto a round e a quel punto facilmente puoi anche andare giù di poderoso. La CA è sì alzabile a livelli spropositati, ma la CA di contatto nemmeno Elhonna te la alza più di un certo punto Non raggiungerai tpc spropositati, ma raggiungerai CA spropositate in quanto tieni solo 10+taglia+destrezza+schivare+cognitivo+deviazione+fortuna+sacro+profano Se sei invisibile spesso puoi togliere anche destrezza, schivare e cognitivo da questa lista. Considera che il grosso delle CA dei mostri è dovuto ad armatura naturale solitamente, e al limite da armature pesanti magiche.
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Diplomazia
Io pure lo premio se tira un buon dado, dopotutto è il pg che ha gradi in diplomazia, non il giocatore. Ci sono comunque penalità e bonus di circostanza, e si può usare anche la tabella di raggirare in tal senso. Come ho detto, a seconda di ciò che si mette sul piatto della bilancia (come inimicizia razziale, doni in oggetti preziosi a un drago vanitoso, eccetera) si può ottenere un bonus di +5 o +10, o un malus di -5 o -10 alla prova, ma solo in base a ciò che effettivamente si dice e al suo peso nella conversazione, non al come lo si dice o con che inflessione. Questo sta al pg e alla sua abilità di diplomazia, non a quella del giocatore. Non credo che d&d debba essere un gioco d'elite, degno solo dei più grandi attori
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Diplomazia
Un "discorso ridicolo che fa acqua da tutte le parti" non è un buon esempio di "tentativo sincero di interpretazione". Esistono penalità di circostanza se uno tenta di far credere a una guardia di essere un lammasu trasformato in halfling da uno stregone malvagio... *questo* è un discorso ridicolo che fa acqua da tutte le parti, e ha la sua (adeguata) penalità alla prova ben delineata nel manuale, se proprio uno vuole fare il tiro (ma le possibilità di riuscita sono quantomeno scarse anche se il suo pg è un manipolatore mentale provetto). Si comincia sempre dal basso per raggiungere le cime più alte, o anche per fermarsi a metà strada.
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D&D 4a edizione - Commenti e impressioni
Credo non passeranno molti giorni da quando usciranno i manuali e saranno reperibili i pdf online anche con chiavi a quando si potranno avere gli stessi pdf craccati sul mulo. Una settimana penso. Un mese se le protezioni sono davvero potenti. Il discorso è che per quanto sia difficile aggirare una protezione, basta che lo faccia una sola persona e poi condivida in rete i risultati. Personalmente credo che vorrei provare il prodotto e capire se mi piace prima di spendere soldi a comprarlo originale, e credo di non essere l'unico a pensarla così. Se la 4e sarà buona da questo punto di vista comprerò i manuali originali, sennò resterò alla 3.5.
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Diplomazia
Io quando masteravo come prima cosa dicevo ai giocatori: "I gradi in intrattenere (recitazione) del giocatore non si sommano alle abilità basate sul carisma del personaggio" Questo appunto per rendere possibile anche a chi non è dotato di una gran parlantina di interpretare un bardo o un paladino. L'unica cosa che richiedo per aver diritto a effettuare la prova di diplomazia è un tentativo sincero di ruolare al proprio meglio, o se non altro in maniera diversa da "voglio passare". Quest'ultimo lo ritengo piuttosto una prova di intimidire, e la CD può essere molto diversa (se non altro perchè le guardie possono essere sotto l'effetto di un incantesimo di basso livello che li renda quantomeno resistenti alle intimidazioni). Un bravo master capisce se un proprio giocatore sta ruolando o almeno sta tentando di farlo sinceramente oppure se vuole solo una scusa per tirare dadi. Per questo, per avere il diritto a usare Diplomazia o Raggirare serve fare un discorso opportuno. In base al discorso si potranno avere bonus/penalità in base agli argomenti portati in ballo, come puntare sull'odio razziale tra githyanki e githzerai per persuadere una guardia githzerai a entrare nella città per ottenere asilo dopo un'aggressione githyanki (questo darebbe un +5 alla prova perchè il githzerai avrebbe buoni motivi a voler credere alla cosa). D&D è un gioco di ruolo, e la parola gioco viene prima della parola ruolo. Fintantochè ci si diverte nonostante la qualità del ruolo non sia eccelsa (non tutti siamo attori nati), la cosa mi sta bene. Se devo arrivare finalista ad Amici di Maria de Filippi per giocare a D&D, non lo riterrei più un gioco ma un lavoro.
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Solitario Umano Livello 5 (Eberron)
Ho scambiato forza e carisma, dato che preferisco pensare al mio pg come non troppo debole fisicamente, anche per il fatto che la sua disciplina preferita è lo psicometabolismo, che si focalizza sullo sviluppo del proprio corpo in primis. Vedo il pg come una sorta di saggio asceta, cresciuto in qualche monastero. Prova piacere nell'aiutare gli altri ma non è molto portato a stare in mezzo alla gente, preferendo la solitudine e lo studio di un buon libro o la meditazione, per migliorare mente e corpo. Il suo motto è "Mens sana in corpore sano". Piuttosto mi stavo chiedendo se non fosse il caso di avere un giaco di maglia in mithral +1 al posto dello zainetto pratico di heward... Il discorso è che con 1 pp ho una CA decente per 5 ore, e il giaco di maglia in mithral oltre a pesare 5 kg mi renderebbe vulnerabile a quegli effetti che agiscono sulle armature di metallo, come raggio di energia (elettricità), riscaldare il metallo e simili... Prendereste il giaco nonostante abbiate il potere "armatura di inerzia"? EDIT: Rinuncio alle due pietre del potere di Balzo temporale e Vista a contatto in favore di un Dorje di Unto psionico ingrandito... tanto appena passo di livello mi piglio quei due poteri comunque. Ecco quello che vorrei avere come equipaggiamento, se partiamo come da manuale con 9000 mo da spendere. Le rimanenti poche monete vanno in equipaggiamento d'avventura poco costoso e soldi liquidi da tenere in tasca. Dorje di richiamare alla mente (750) Dorje di individuazione dei poteri psionici (750) Balestra leggera in legnoscuro (375) Lancia corta in legnoscuro (331) 4 pietre del potere di sinesteta (100) 2 pietre del potere di conoscere direzione e locazione (50) 4 pietre del potere di pattinare (100) 2 pietre del potere di occultare pensieri (50) Dorje di schermo di forza (750) Dorje di unto psionico (750) Mantello della resistenza +1 (1000) Cristallo cosciente da 1 pp (1000) Torcia inestinguibile (110) Zainetto pratico di Heward (2000) 4 pozioni di cura ferite leggere (200) 1 pozione di contrastare elementi (50) 1 pozione di nascondersi agli animali (50) 1 pozione di nascondersi ai non morti (50) 2 tatuaggi psionici di arma metafisica (100) 1 pozione di passare senza tracce (50) 2 pozioni di scudo della fede (100) 1 pozione di ridurre persone (50) subtotale (8766)
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Basta un mago di 13simo. In grado di castare desiderio limitato dall'SRD: A limited wish lets you create nearly any type of effect. For example, a limited wish can do any of the following things. * Duplicate any sorcerer/wizard spell of 6th level or lower, provided the spell is not of a school prohibited to you. * Duplicate any other spell of 5th level or lower, provided the spell is not of a school prohibited to you. * Duplicate any sorcerer/wizard spell of 5th level or lower, even if it’s of a prohibited school. * Duplicate any other spell of 4th level or lower, even if it’s of a prohibited school. * Undo the harmful effects of many spells, such as geas/quest or insanity. * Produce any other effect whose power level is in line with the above effects, such as a single creature automatically hitting on its next attack or taking a -7 penalty on its next saving throw.
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Il Ranger
e soprattutto non puoi avere l'armatura in cuoio di mithral... l'armatura più leggera che puoi fare col mithral è il giaco di maglia, il cuoio non è metallo. Te la butto là... perchè invece non fai un bardo puro e poi prosegui per l'arciere arcano? con le capacità bardiche migliori il tuo valore in combattimento e i danni a distanza con l'arco, e quando entri nella cdp dell'arciere arcano puoi infondere le tue frecce con gli incantesimi bardici. In questo modo puoi anche tenere le armature leggere senza penalità, e verrebbe fuori un pg interessante da giocare
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Il Chierico (2)
ehr si ma se lanci maledizione puoi abbassare fino a -8 la sua destrezza... calano in questo modo CA, riflessi, tiri per colpire a distanza, abilità basate sulla destrezza...
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Il Ranger
Il problema con i raggi è che solitamente sono a raggio di azione vicino. Uno psion può usare il focus psionico e ingrandire i suoi raggi (se ha il talento) senza spendere ulteriori punti potere ma solo il focus psionico, così potrebbe colpire abbastanza facilmente a distanze di 15m + 1,5m/livello... più in là ci sono problemi. Con contenimento dello psicocristallo e meditazione psionica puoi lanciare un raggio ingrandito e diviso, ma ho visto meraviglie compiute da un ranger / combattente psichico / ombra danzante. In pratica questo simpaticone si era preso qualcosa come 6 livelli da ranger (per le abilità e lo stile di combattimento), 2 livelli da combattente psichico (per i talenti), UN livello da ombra danzante e poi poteva proseguire come voleva. Poteva usare alcune bacchette / pergamene / dorje / pietre del potere molto utili (servono almeno alcuni gradi spesi in sapienza psionica che è di classe incrociata per poter usare decentemente le pietre del potere). Praticamente costui era perfettamente invisibile grazie a una dorje di compressione al LM 3 e una dorje di camaleonte LM 1, unito al nascondersi in piena vista. Come talenti aveva ovviamente tiro psionico, tiro psionico superiore e tiro perforante, oltre a meditazione psionica. Praticamente lui poteva tirare da distanza ragguardevole, da invisibile, con le frecce che facevano abbastanza dolore nonostante la taglia ridotta (4d6 danni extra grazie a tiro psionico superiore, eventuali altri 2 danni da prescienza offensiva oltre al danno base). Un cecchino perfetto, dato che questi 4d6 funzionano a qualsiasi distanza, non entro i 9m come i furtivi.
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Il Ranger
fatti elfo dei boschi così hai un +2 a forza in cambio di un -2 a intelligenza oltre al +2 des -2 cos, visto che ti interessano i danni. la classe preferita è il ranger che è appunto la migliore scelta per un arciere. non dimenticare la scelta dei nemici prescelti... al livello 5 ne hai due, e consiglio caldamente umani e non morti... vedi tu se mettere umani +4 e non morti +2 o viceversa. Gli umani sono i nemici che si incontrano più spesso in genere, e i non morti sono difficili da picchiare soprattutto con le frecce, il +2 ai danni è un aiuto prezioso. Se il tuo dm ti permette la via psionica, prendi come talenti tiro ravvicinato al primo e dote naturale al 3... al livello 6 prendi tiro psionico, e tieni alta la concentrazione. Alternativamente ti fai un livello da combattente psichico che ti dà capacità psioniche e un talento bonus, sceglierai appunto tiro psionico. Avrai bisogno di almeno saggezza 14 per avere almeno un punto potere in questa maniera e usare i talenti psionici. Puoi in questo modo spendere il focus psionico e avere un bonus di +2d6 ai danni. Alternativamente fai un combattente psichico puro focalizzato sull'arco.
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Il Chierico (2)
Se il difensore fallisce la prova di riflessi cade ed è ancora meglio. Se il difensore riesce nella prova di riflessi deve comunque effettuare una prova di equilibrio cd 10 per muoversi, se la fallisce di più di 5 cade lo stesso (e l'armatura completa dà serie penalità alla prova stessa). In ogni caso se resta in piedi perde il bonus di destrezza alla CA a meno che non abbia 5 gradi in equilibrio.