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Krinn

Circolo degli Antichi
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  1. @Tutti: Spoiler: Normalmente di Calidor si vede ben poco, sotto il mantello con cappuccio verde scuro che è solito portare, come ora. Il volto è quello di un giovane elfo, dalla pelle del color del rame. Gli occhi verdi, seppur più calmi di quelli dello gnomo, si son rivelati più di una volta capaci di notare ciò che si celava tra le ombre, aiutati anche da un udito eccellente. Indossa degli stivali intonati al mantello, del colore di una foresta all'imbrunire, e i suoi passi silenziosi lo rendono quasi un'ombra all'interno del gruppo. A tracolla porta un grazioso arco lungo rinforzato in osso e legnoscuro, con incise alcune rune elfiche che riportano il nome Thelandira, dio elfico della caccia. Sulle spalle stanno una faretra piena di frecce e lo zaino con l'occorrente per sopravvivere nelle terre selvagge. Sotto il mantello sapete comunque esistere una preziosa corazza composta di sottilissimi anelli di mithral, tinta con elementi naturali affinchè lo scintillio del metallo non rivelasse troppo facilmente la presenza dell'elfo quando intendeva celarsi alla vista. Al fianco porta una spada lunga di chiara fattura elfica, dalla lama leggermente ricurva, e attaccato al braccio una piccola rotella metallica d'ottima fattura per proteggersi dai colpi. Con un sospiro da chi ha viaggiato per giorni lontano dalla civiltà senza rimpiangerla e ora si trova davanti una città come quella, Calidor rispose a Bairn. "Spero che non dobiamo allenarci su Baz o sui suoi "amici" che si fa ad ogni luogo che attraversiamo... Comunque finalmente siamo arrivati, credo che ci sarà da parlare con le guardie ai cancelli... francamente questa usanza degli umani continuo a non capirla... se uno volesse entrare in una loro città senza farsi vedere, non passerebbe certo attraverso i cancelli sotto la piena luce del giorno. Ad ogni modo... BAAAZZ!!! LASCIA STARE QUELLE COSE!!!"
  2. Krinn

    L'Assassino

    Io penso sempre che l'intelligenza sia talvolta più importante della destrezza per un ladro, e per un assassino è particolarmente vero. Prova a partire con almeno un 16 in intelligenza (se hai acquistato le tue caratteristiche con il sistema ad acquisto punti, abbassa la destrezza di qualche punto, la potrai comunque alzare con gli oggetti fino a livelli divini ) e cerca di raggiungere un 18 naturale o più. Le abilità in più che avrai, la CD maggiore per gli attacchi mortali e gli incantesimi extra da assassino saranno una manna.
  3. Migliore, non miogliore; ecc. è un'abbreviazione e quindi richiede un punto; sa, non sà; esempio, non esmpio; bardo, non barda (a meno che tu non intenda un pg ermafrodito, che comunque richiederebbe l'uso di termini maschili); evita di scrivere intere frasi in maiuscolo, equivale a urlare; cerca di usare una punteggiatura corretta, ad esempio dopo la virgola ci va uno spazio, e non si usa mai ".." bensì "..." oppure "." (per i due punti si intende ":"). La grammatica italiana ti sarà eternamente grata. Posto ciò, se per pg potente intendi un pg che sappia fare tutto e al meglio, prendi il manuale delle divinità e gioca un dio. Un pg non è pensato per saper fare tutto al meglio, infatti D&D è un gioco di ruolo e in un gruppo di avventurieri ci sarà sempre qualcuno che sa fare qualcosa meglio del tuo pg (si spera!). Mi associo al consiglio del Druido come classe pura: è una classe di incantatore, e ha accesso quindi a incantesimi molto potenti tra i quali quelli di guarigione, è in grado di mutare forma e di lanciare incantesimi in forma selvatica (previo opportuno talento che tutti i druidi selezionano appena possono), è in grado di combattere molto bene soprattutto in forma selvatica e ha un compagno animale che aiuta moltissimo. Queste sono solo alcune cose che il druido ha e che da sole giustificherebbero la sua potenza. Se aggiungiamo il fatto che può convertire gli incantesimi preparati in evoca alleato naturale, l'immunità ai veleni, l'empatia selvatica, il passo senza tracce, l'andatura nel bosco, mille volti... si ottiene un elenco davvero lungo di capacità che fanno di questa classe una delle più versatili e al tempo stesso potenti di D&D 3.5.
  4. Se non ti ricordi a che livello l'hai scelto, per sicurezza vai giù fin quando hai potuto selezionare per la prima volta quel potere (livello 9), e già che ci sei rifletti se non è il caso di fare altre modifiche. Ovviamente presumo che tu voglia usare rieducazione psichica. E sì, i poteri di disciplina sono compresi nei 36.
  5. Grazie, non era necessario ora me lo scarico e ci dò un'occhiata
  6. 2) non puoi, è come fare mago invocatore 11 / ammaliatore 1 La classe base è sempre psion, la disciplina è solo una sorta di specializzazione. 3) Esiste espandere conoscenza epico che ti permette di prendere 1 potere da qualsiasi lista tu voglia e aggiungerlo a quelli conosciuti. Esiste anche la versione che ti dà 2 poteri dalla TUA lista da aggiungere a quelli conosciuti. 4) aumenta il livello di manifestazione?!? allora prendilo sicuramente. Ma mi pareva di aver letto che dava solo punti potere in più (e in quel caso meglio grande intelligenza), il tuo livello di manifestazione comunque aumenta anche ad ogni livello. EDIT: basta che clicchi su "riporta" in basso a destra del messaggio che vuoi riportare
  7. 1) Ottiene un tiro salvezza sulla volontà con un bonus di +4, quindi se ha +7 sulla volontà il suo tiro è a +11. 1bis) Sì, il potere Frantumazione psichica è l'equivalente di un potere di livello 1 per la questione CD, e non aumentabile, solo che costa come un potere di 5. 1ter) Sì, il potere Frantumazione psichica è da evitare come la peste. 2) Lo puoi fare in vari modi: tramite l'uso del talento espandere conoscenza (devi poter manifestare poteri di livello pari a N+1 dove N è il livello del potere che vuoi apprendere con il talento) tramite il potere chirurgia psichica, costa parecchi px da parte di chi lo manifesta, quindi parecchi soldi se vuoi pagarlo, ma ai livelli alti ne vale la pena. tramite ricerca personale, devi sentire il tuo DM però... in pratica invece di selezionare un potere già scritto ne inventi uno nuovo uguale a quello di disciplina altrui, ti costa px questo processo comunque. 3) Se vuoi prenderla prima del livello epico, trova un telepate che te lo "installi" tramite chirurgia psichica... fortunatamente questo è un potere della disciplina di telepatia e quindi il telepate potrebbe anche conoscerlo... lo stesso non lo puoi fare con poteri di altre discipline di livello 9 (a meno che il telepate stesso non sia epico) 4) Non conosco questi due talenti. In 3.5 uno psion può già aumentare automaticamente i pp che spende, e con sovraccaricare può eccedere di 3 il suo livello di manifestazione. Se il talento ti concede un tot di punti potere extra, credo che sia più utile prendere piuttosto "grande intelligenza N" che oltre ai pp extra concede anche bonus alla CD dei poteri, alle prove di intelligenza e ai punti abilità guadagnati per livello.
  8. E' comunque vero che rieducazione psichica è il potere davvero migliore per cambiare tutti i poteri, e anche i talenti... se vuoi una dorje di un potere che non conosci puoi rieducare potere e talento e poi riprenderti quelli che avevi prima... lo stesso vale per qualsiasi talento di creazione psionica.
  9. sì, è una buona progressione... questo peraltro ci riporta al discorso razziale come umano potresti retrocedere affinità allo psicocristallo all'1 e trasferimento metamorfico al 6, oppure aggiungere aumentare costrutto all'1 quel talento extra è molto ghiotto, permette di aggiungere una capacità fica anche più dei bonus razziali oppure di essere 2-3 livelli avanti nella sequenza dei talenti, comunque la progressione che hai scelto per i talenti è buona imho
  10. Krinn

    Lo Stregone (2)

    magari dagli qualche livello da discepolo dei draghi, che da bg ci sta tutto
  11. affinità allo psicocristallo (determinato) è un ottimo talento per uno psion, anche per il trucchetto di vigore + condividere dolore... al massimo al livello 3 è bello se hai il tuo psicocristallo, che ti dà anche +2 ad ascoltare e osservare e +3 a concentrazione (se lo pigli determinato). Il talento ti apre le porte per contenimento dello psicocristallo che ti sarà utile dato che non puoi permetterti meditazione psionica, così da avere 2 focus da poter usare in caso di necessità. espandere conoscenza (costrutto astrale) è un ottimo talento che ti permette di apprendere costrutto astrale, uno dei poteri più versatili del manuale. Lo puoi prendere dal livello 3 da psion. Se prendi questo talento, potresti voler prendere anche aumentare costrutto. espandere conoscenza (mutare forma) lo potrai prendere dal livello 9, e ti conferisce il potere più utile e potente del manuale. Se prendi questo talento, SICURAMENTE vorrai prendere anche trasferimento metamorfico (potrai trasformarti in pixie ad esempio e con quel talento potrai sfruttare la sua invisibilità). EDIT: riguardo alle caratteristiche... due nove non sono il massimo, è meglio avere un otto e un dieci... in generale, meglio avere le caratteristiche "pari" piuttosto che dispari.
  12. Krinn

    Campo antimagia

    frammento di cristallo e altri poteri/incantesimi di creazione istantanea. frammento di cristallo in particolare deve essere tra i poteri conosciuti di qualsiasi psion che si rispetti, soprattutto quando comincia ad essere possibile il campo antimagia o ci sono mostri resistenti alla magia
  13. Di niente, ci ho messo una decina di minuti con molta calma in un momento di nulla Mi è capitato altre volte di dover ordinare dei dati come nel tuo caso dell'iniziativa, e per questo ho preso dimestichezza con quelle due funzioni, RANGO e CERCA. Fai tu stesso qualche prova e leggi la descrizione delle funzioni nella guida di Excel, ci sono alcuni esempi che potrebbero esserti utili, anche di altre funzioni Ah, se te lo stai chiedendo... Si, sono malato
  14. La funzione rango o rank, unita poi alla funzione cerca è quella che fa per te. Ecco quello che hai chiesto, occhio che ha problemi a distinguere tra conteggi di iniziativa identici... se due pg ottengono lo stesso risultato, ad esempio 15, a uno di loro dovrai assegnare 15,1. iniziativa.zip
  15. allora intanto non puoi prendere il metamente così presto dato che devi essere di livello 5 per avere 8 gradi in Conoscenze (Arti Psioniche), e in ogni caso ti consiglio caldamente di evitare il metamente come la lebbra in poche parole non credo esista in tutti i manuali 3.5 fin qui pubblicati una cdp fatta peggio Tanto per dirti, il metamente ti consente ti risparmiare alcuni punti potere su alcuni poteri di basso livello poche volte al giorno, ma in pratica paradossalmente acquisisci più punti potere salendo di livello di manifestazione come psion puro piuttosto che salendo come metamente a livelli alternati. Vai di psion 5, prendi sovraccaricare con il talento bonus e poi entra nell'anarchico, e sei a posto Hai avuto sfortuna con le statistiche, un 13 in saggezza sarebbe stato molto utile per prenderti il talento meditazione psionica più avanti e recuperare il focus come azione di movimento e spenderlo nello stesso round. In mancanza di quello dovrai prenderti presto o tardi il talento contenimento dello psicocristallo, per avere a disposizione 2 focus psionici. Consiglio di prendere Vigore al posto di Affondo Mentale al livello 1, e Ectoplasma Intralciante al posto di Vigore al livello 2. Ectoplasma Intralciante è MOLTO più utile e versatile di Affondo Mentale, e hai già Raggio di Energia come veicolo di danno. Inoltre, se prenderai il potere Dardo di Energia al livello 3, non prendere Raggio di Energia ora, bensì Frammento di Cristallo. Dardo di Energia sarà il potere che userai più spesso per danneggiare la gente, dato che può colpire più bersagli contemporaneamente ed è riflessi o tempra dimezza, quindi qualche danno entra sempre... Se hai davanti nemici con eludere li bersagli con i danni da freddo, altrimenti vai di fuoco.
  16. piccola precisazione agli ottimi consigli di invictus: non puoi prendere espandere conoscenza (costrutto astrale) al livello 1 dato che devi aver accesso ai poteri di livello 2 per prendere quel talento, ma è un'ottima scelta per il livello 3 o 5 (l'altro sarà Sovraccaricare)
  17. Allora alcuni appunti. Sovraccaricare va bene ma non al livello 1, quel d8 di danni che ti piglieresti rischia di ucciderti sul colpo al livello 1, magari ci farei un pensierino al livello 3 o 5 però. Armatura di inerzia non ti serve se vai in giro con una corazza di cuoio addosso, prendilo al livello 7 quando potrai manifestare per la prima volta il potere "rieducazione psichica" per cambiare poteri che inizialmente erano utili ma al livello 7 non lo sono più. Appena puoi compra una corazza di cuoio borchiato perfetta, e infine un giaco di maglia in mithral. Se la CA non ti basta, prendi un buckler perfetto, o uno scudo pesante in legnoscuro. Giaco di maglia in mithral + scudo pesante in legnoscuro = +6 alla CA e nessuna penalità alla prova. Al posto di sovraccaricare prenditi affinità allo psicocristallo (consiglio quello che dà il bonus di +3 a concentrazione, l'abilità più importante per uno psion) Affondo mentale è buono come potere, ma è di influenza mentale, e ci sono varie creature e vari modi per diventare immuni o altamente resistenti a questi tipi di potere. Inoltre con affondo mentale non puoi distruggere i cardini di una porta o l'arma di un nemico, con un raggio di energia sonica sì. E mentre i tiri salvezza dei nemici tendono a crescere, la CA di contatto resta più o meno la stessa e comunque bassa, attorno al 10-12, mentre il tuo tiro per colpire aumenta anche se lentamente (ma con la forma di pixie avrai tutto quel che ti serve per colpire CA di contatto: al livello 9 pensando a uno psion puro hai +4 di BAB, +4 di destrezza per la pixie, +1 di taglia, +2 perchè sei invisibile = +11 al tiro per colpire di contatto a distanza). Diciamo che potresti volere un potere di utilità, come individuazione dei poteri psionici, empatia o attrazione se fai il diplomatico, richiamare alla mente se hai attivate varie conoscenze (e basta 1 grado ciascuna per poterle attivare, e sono tutte di clase), anche precognizione difensiva se non vuoi poteri di utilità e aumentare la difesa, o ectoplasma intralciante se sei più offensivo. Ectoplasma intralciante lo consiglio a chiunque, dato che con un semplice tiro per colpire a contatto un nemico è intralciato per 5 round, e intralciato significa -4 alla destrezza (quindi anche -2 alla CA), -2 agli attacchi, velocità dimezzata, impossibilità a correre e caricare, richiesta prova di concentrazione cd 15+potere/incantesimo per manifestare/castare, senza tiro salvezza e senza RI/RP. La bellezza è soggettiva, ma l'anarchico è l'unica CDP psionica che non toglie livelli di manifestazione, e per un cineta è ottima. Personalmente son sempre convinto che l'umano sia la razza migliore per uno psion piuttosto dell'elan (nel caso in questione puoi aggiungere corpo psionico come talento bonus da umano e avere 6 pf in più al livello 1 e 3 pf in più per il tuo psicocristallo, e i punti abilità extra possono essere molto utili. Le capacità utili dell'elan possono tutte essere ottenute tramite poteri opportuni che spendono anche meno punti potere). Ad ogni modo è comunque una scelta valida. Come abilità tieni sempre al massimo concentrazione, autoipnosi e sapienza psionica. Noterai che c'è una simpatica catena di sinergie: 5 gradi in concentrazione danno +2 ad autoipnosi 5 gradi in autoipnosi danno +2 a conoscenze (arti psioniche) 5 gradi in conoscenze (arti psioniche) danno +2 a sapienza psionica 5 gradi in sapienza psionica danno +2 a utilizzare oggetti psionici quando usi le pietre del potere. EDIT: se punti a prendere Dardo di Energia al livello 3 da Cineta (leggitelo, è molto potente), cambia raggio di energia con frammento di cristallo per non avere poteri che si pestano i piedi e fanno praticamente le stesse cose (per uno psion è importante la versatilità). Frammento di cristallo fa in media meno danni ma puoi anche usarlo contro mostri con alta resistenza ai poteri o alla magia, e anche contro incantatori protetti da un campo antimagia o campo di annullamento psionico.
  18. ho sentito il mio nome grazie ai miei poteri psionici latenti dunque, vuoi fare un innato? primo consiglio: evita e fai uno psion, che è anche il modo più semplice per entrare nella cdp dell'anarchic initiate dato che l'innato non ha conoscenze (piani) di classe. Un singolo talento (overchannel) potrebbe facilmente essere un buon sostituto dell'esplosione incontrollata. Seriamente, l'innato è una buona classe da blaster, ma rischi la debilitazione psichica. Inoltre lo psion conosce mooooolti più poteri di un innato, ha accesso a poteri più potenti un livello prima, e ha accesso a poteri di disciplina. Detto ciò, nel caso tu sia ancora convinto nel fare l'innato, dovrai prendere un talento regionale o razza di qualche tipo che ti conceda le abilità di conoscenze come abilità di classe. Dunque, come poteri conosciuti consiglio di livello 1 raggio di energia e vigore. Vigore ti darà un bel po' di punti ferita temporanei extra, considerato la wild surge, che ti permetteranno di reggere un confronto in corpo a corpo se necessario, mentre raggio di energia è il miglior potere di blasting ai primi livelli. Di livello 2 c'è un ottimo potere che ti permette di spartire i danni con il tuo psicocristallo (perchè avrai uno psicocristallo, vero?!?)... Parlo di condividere dolore. Il trucco è manifestare un bel vigore condiviso con lo psicocristallo, e condividere dolore. In questo modo se qualcuno ti infligge 50 danni, tu e lo psicocristallo ne prenderete soltanto 25, che verranno prima sottratti dai pf temporanei che avrete entrambi. In questo modo sarà dannatamente difficile ucciderti tramite danno ai pf. Il talento più utile al primo livello è affinità allo psicocristallo (effettivamente 3 talenti in uno). Se vuoi al livello 3 puoi prenderti un potere metapsionico di qualche tipo per migliorare i tuoi raggi, ad esempio poteri ingranditi. Spendendo il focus psionico e basta potrai colpire nemici più lontani del solito. Nel caso che tu voglia prendere in considerazione la via dello psion, ti elenco gli svantaggi che ha lo psion nei confronti dell'innato, e infine i vantaggi. Innato: può aumentare gratis i suoi poteri con l'esplosione incontrollata. Psion: può prendere Sovraccaricare come talento bonus da psion (ne ha un bel po'). Tipicamente sarà molto difficile che tu accetti di prendere un 20% di probabilità di andare in debilitazione psichica con l'innato, e spesso ti limiterai a sfruttare un +2 per un 10% di probabilità. Overchannel fa le stesse cose previo pagamento però dei 2 pp extra, e il danno che ti prendi lo puoi assorbire con un bel vigore (non ha senso prendere Dotato Psionicamente, il focus psionico vale mooolto di più di qualche pf temporaneo) Innato: può aggiungere il suo modificatore di carisma alla sua CA di contatto, ma non può superare la sua CA normale. Psion: può conoscere poteri che rendono la sua CA normale E di contatto alta a piacere, anche come azione gratuita, nel caso serva. Mi vengono in mente i poteri Precognizione Difensiva (di livello 1), che aumenta anche i tiri salvezza, e Barriera Mentale (di livello 3). Aggiungiamo al tutto Armatura di Inerzia (di livello 1) che aumenta molto bene la tua CA normale. Innato: Può entrare in un'Esplosione di Euforia. Psion: Se vuole può conoscere poteri ben più potenti. Non è necessario entrare in mischia con un piccolo bonus per uccidere un nemico con la forza della mente. Innato: Ha mente volubile come capacità di classe. Psion: Se devo elencare tutti i poteri che ha lo psion per potersi proteggere dalla telepatia faccio notte... dico solo che al livello 13 lo psion ha finalmente accesso a vuoto mentale personale (che funziona contro poteri E incantesimi di influenza mentale), mentre l'innato si limita a far spendere 3 punti potere in più ai propri nemici telepati. Innato: Ha un BAB migliore e competenza in armi e armature migliori Psion: Per quel che gli serve, il BAB che ha è più che sufficiente (attacchi di contatto a distanza), e Armatura di Inerzia è migliore di qualsiasi corazza normale, dato che ha effetto anche contro gli incorporei. Inoltre, lo psion può indossare comunque corazze di cuoio, corazze di cuoio borchiate perfette, giachi di maglia in mithral, buckler perfetti, scudi leggeri perfetti e scudi pesanti in legnoscuro o mithral senza alcuna penalità alla prova. E l'arma migliore di uno psion sono i suoi poteri. Innato: Ha 4+int punti abilità per livello. Psion: Ha 2+int punti abilità per livello, con la differenza che l'Int di uno Psion sarà ben più alta dell'Int di un innato. Innato: Ha il d6 come dado vita. Psion: Ha il d4 come dado vita. Per entrambi, la grandezza del dado vita è irrilevante non appena hanno accesso al potere "vigore", e questo è ancora più vero non appena apprendono "condividere dolore". Per quel che servirà, l'innato ha un dado vita pari a d6+10 e lo psion a d4+10 grazie a questi due poteri, e la differenza sarà davvero minima. Ora che ho finito di esporre i *vantaggi* che ha un innato su uno psion, vediamo cosa ha lo psion invece. Talenti Bonus: Uno psion di livello 5 ha già 2 talenti in più di un innato di pari livello, e questi talenti si fanno sentire, MOLTO. Disciplina: Se vuoi fare un blaster, probabilmente ti piacerà la disciplina della Psicocinesi... i poteri specifici di questa disciplina sono i migliori poteri per un blaster, e ci sono altri poteri di controllo e di difesa molto simpatici. Un innato deve spendere talenti per accedere a questi poteri, talenti di cui già è a corto di suo. Poteri conosciuti: Uno psion conosce alla fine della sua carriera 36 poteri, contro gli 11 di un innato. 25 poteri di differenza. Senza contare eventuali altri poteri che lo psion può permettersi di conoscere tramite Espandere Conoscenza, dato che ha più talenti da spendere di un Innato. Detto ciò, se cambi idea e vuoi fare lo psion, ecco alcuni altri consigli. Come disciplina ti consiglio la Psicocinesi, quindi sarai un Cineta. Come poteri di livello 1 non prendere Raggio di Energia bensì Frammento di Cristallo, dato che al livello 2 il potere di disciplina Dardo di Energia è il migliore veicolo di danno energetico fino ai livelli medi. Se vorrai aver la possibilità di entrare in mischia, al livello 9 da psion/anarchic initiate, non potrai non prendere il talento Espandere Conoscenza (Mutare Forma), magari aiutato da un precedente Trasferimento Metamorfico al 6. Nota che puoi anche non prendere subito Trasferimento Metamorfico, se ti puoi permettere una spesa di 200 px e l'uso del potere Rieducazione Psichica (uno dei poteri migliori per uno psion). Le cose che puoi fare con Mutare Forma e Trasferimento Metamorfico sono talmente potenti e varie che spesso ti ritroverai a divertirti in mischia anche senza ricorrere ai tuoi poteri da blaster E in ogni caso, la forma di Pixie è la migliore per un blaster: invisibilità superiore permanente (sarà questa la capacità soprannaturale da Pixie che vorrai tenere con trasferimento metamorfico), destrezza 18, taglia piccola, capacità naturale di volare. Nota che un Innato non può accedere a Espandere Conoscenza (Mutare Forma) al 9 dato che al 9 ha accesso a poteri di livello 4, non 5 come lo psion, e il talento permette di apprendere un potere di livello massimo pari al livello massimo di potere a cui hai accesso meno uno. Un Innato dovrebbe attendere il livello 12, ma a noi non piace aspettare quando non serve. Ora, in base alla tua scelta tra innato e psion, dicci di che livello vuoi che sia e ti darò una mano a scegliere i poteri adatti
  19. Krinn

    Scrivere pergamene

    Tenete presente anche una cosa. Se guardate nella descrizione delle pergamene nel manuale del master, noterete che le pergamene minori hanno 1d3 incantesimi, le medie 1d4 e le maggiori 1d6. Questo significa che si può fare una pergamena che contenga 6 incantesimi senza problemi. Ad esempio una pergamena con 6 copie di colpo accurato, oppure 1 dardo incantato, 1 disco fluttuante di tenser, 1 armatura magica, 1 scudo, 1 mani brucianti e 1 protezione dal male. Non sono le 40 di cui sopra ma pur sempre un modo per evitare di sprecare una giornata per un oggetto di 25 mo di valore di mercato, e una pergamena multipla evita la necessità di estrarne diverse sprecando azioni di movimento Poi ovvio, da un certo punto in poi tutti hanno lo zainetto di Heward, ma fino ad allora una pergamena multipla è mooolto preziosa da questo punto di vista.
  20. oppure bisogna far sì che il nemico generi ado anche quando non vorrebbe Robilar's gambit dal phb2, defensive sweep sempre dal phb2, mage slayer dal complete arcane, karmic strike dal complete warrior (che combinato con robilar's gambit consente 2 ado per ogni colpo che il nemico mette a segno su di te), close-quarter fighting sempre dal complete warrior, stand still dal xph, deft opportunist dal complete adventurer dà un +4 al tpc per i propri ado, e visto che si usa sempre il bonus d'attacco più alto un bel attacco poderoso va benissimo, e al 16simo livello da guerriero (20simo totale), overpowering attack è la naturale conclusione... Credo proprio che farò un pg monaco 2 - guerriero 4 - crusader 2 - guerriero 12 che usa una corseca o altra arma con portata a due mani... In questo modo minaccia tutti i quadretti entro 3 metri da lui (entro 6 metri quando beve una pozione di ingrandire persone da 50 mo) grazie anche al suo speciale colpo senz'armi (anche se ho le mani occupate posso usare delle ginocchiate o dei calci rotanti grazie ai livelli da monaco ). I due livelli da crusader mi daranno 5 manovre e soprattutto 2 stances, di cui una sarà thicket of blades (se i nemici fanno un qualunque movimento, anche un passo di 1,5m, provocano ado). In pratica si ottiene questa situazione: Se un nemico casta, provoca ado (mage slayer) e non può castare sulla difensiva. Se un nemico si muove, provoca ado (thicket of blades) e viene comunque bloccato sul posto (stand still). Se un nemico non si muove, provoca ado (defensive sweep). Se un nemico mi attacca in mischia, provoca ado (robilar's gambit). Se un nemico mi colpisce in mischia, provoca ado (karmic strike) in aggiunta al caso precedente. Se un nemico vuole iniziare una lotta, provoca ado (close-quarter fighting), da notare che questo è anche un tentativo di attacco (robilar's gambit) E ha bisogno di colpirmi con un attacco di contatto (karmic strike), inoltre se vuole mantenere la lotta i round successivi (step 4 della lotta) deve muoversi nel mio spazio e provoca ulteriore ado per il movimento (thicket of blades), e se colpisco in quest'ultimo caso non può mantenere la lotta perchè non si può muovere (stand still). Ricordando che tutti gli ado sono a +4 grazie a deft opportunist, con il bonus d'attacco pieno e quindi probabilmente parecchio poderosi. Aggiungere Expert tactician (complete adventurer) al tutto se si intende lasciare qualcosa ai propri compagni dopo tutti gli ado inflitti Ringrazio vitellio per la dritta su questa build!
  21. Krinn

    Diplomazia

    genericamente i bonus/malus all'interpretazione del giocatore vanno a finire sui px a fine sessione, mentre gli argomenti che effettivamente si toccano nel discorso possono dare +2/-2 alla prova di diplomazia/raggirare. L'importante è separare il giocatore dal pg. Il giocatore si ritroverà con più px sulla scheda, il pg con una prova superata o meno. Imho
  22. Krinn

    Diplomazia

    Per lo stesso motivo per cui un Robert de Niro improvvisa meglio di un Medioman, un pg con Diplomazia +20 improvviserà meglio di me giocatore che magari mi limito a un +2. Come rifletti questo nel check? In questo senso il check ovvia alle poche idee di un giocatore. Questo non dà al giocatore diritto di non impegnarsi, ma se anche impegnandosi (ed è così che si migliora) un giocatore non sa raggiungere più di una equivalente CD 22, non vedo perchè un PG non possa raggiungere una CD superiore. Altrimenti tanto vale depennare l'abilità Diplomazia, perchè gestita in questa maniera non ha senso spendere gradi su gradi in essa, basteranno si e no 4-5 gradi per dimostrare che "il mio PG è un bravo diplomatico", e vorrei evitare questa situazione. Per come la vedo e la gestisco io non si tratta del trionfo della scheda sul giocatore, quanto un uso equilibrato di meccaniche di gioco (il tiro del dado) e interpretazione (se non ti impegni a fare il discorso non ottieni il diritto al tiro di dado). Per quanto riguarda il colpo senz'armi, direi che è una cosa parecchio lollosa E per risponderti sono ferrato nelle regole, non puoi basarti su questo esempio per dimostrare il contrario, dato che rules as intended, chiunque è competente nel suo colpo senz'armi. Se credi che un discorso simile al colpo senz'armi del monaco sia applicabile all'abilità Diplomazia, credo proprio che rasentiamo il ridicolo
  23. Krinn

    Diplomazia

    Improved Unarmed Strike [General] Benefit You are considered to be armed even when unarmed —that is, you do not provoke attacks or opportunity from armed opponents when you attack them while unarmed. However, you still get an attack of opportunity against any opponent who makes an unarmed attack on you. In addition, your unarmed strikes can deal lethal or nonlethal damage, at your option. Normal Without this feat, you are considered unarmed when attacking with an unarmed strike, and you can deal only nonlethal damage with such an attack. Special A monk automatically gains Improved Unarmed Strike as a bonus feat at 1st level. She need not select it. Un colpo senz'armi normalmente fa solo danni non letali. Per fare danni letali bisogna prendersi il -4. Con questo talento il colpo senz'armi fa danni letali o non letali a discrezione del pg, quindi non è necessario prendersi il -4. La terza opzione che citi non è una discriminante dato che io stesso (e non solo) ho un briciolo di cervello e una cultura superiore alla terza media. Questa cultura mi permette di leggere il funzionamento delle skill: tiri 1d20, sommi il modificatore e se superi o eguagli la CD allora hai avuto successo. Un Robert de Niro magari userebbe parole differenti da un Medioman, per fare la sua prova di diplomazia, e in ogni caso spesso un attore segue un copione ben studiato e raramente improvvisa. La diplomazia include anche la capacità di improvvisare per tirar fuori discorsi ben forbiti, quando altrimenti uno non saprebbe cosa dire e come. Che l'abilità Diplomazia indichi solo l'inflessione della voce e il tono è quantomeno riduttivo. Buon per te se hai la possibilità di giocare con gente che ha una tale abilità oratoria, si vede che fai parte di una piccola elite, ma D&D non è pensato per essere un gioco elitario, altrimenti mamma wizard non guadagnerebbe poi molto.
  24. Krinn

    L'Esploratore

    ma dove si trova il talento "improved skirmish"? EDIT: e quello che permette di sommare i livelli da ranger e scout per i nemici prescelti e lo skirmish?
  25. Krinn

    Diplomazia

    Dedalo, credo che tu richieda dei parametri troppo elevati per cominciare una campagna a d&d. Troppo elevati rispetto a quelli che richiedono molti di noi, me compreso. Nessuno però può dire all'altro quale sia il metodo *giusto* di giocare di ruolo, dato che lo scopo è comunque quello di divertirsi. C'è chi si diverte cercando di emulare attori provetti, e chi invece gioca con più leggerezza. Io preferisco pensare a D&D come a un gioco cui chiunque possa giocare, non solo chi sia uscito a pieni voti dal DAMS
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