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Classi Psioniche
Poteri ingranditi mi servirà per tutti quei poteri con raggio di azione vicino... troppo spesso i nemici sono a una dozzina di metri da me... Per una spesa di zero punti potere extra, e solo l'utilizzo del focus, posso usare i miei poteri a raggio di azione vicino da distanza di (relativa) sicurezza... Costrutto astrale (comodo posizionarlo attaccato a un nemico così da permettere un attacco completo sin da subito, anche se il nemico è a 18 metri) Unto Frammento di cristallo possono tutti beneficiare di questo talento... Anche quelli a raggio di azione medio possono trovare buona sinergia: frusta dell'ego, urto esplosivo, dissolvi poteri psionici, muro di energia... lanciarli a 90 metri di distanza invece che 45 potrebbe voler dire molto, se ci troviamo nella scomoda posizione di essere bersagliati da incantesimi o armi a lungo raggio... Il tutto, sempre solo al costo del focus psionico... Al 9 e 10 entreranno d'obbligo Sovraccaricare e Meditazione psionica. Un solo livello in più di manifestazione può non fare la differenza (anche perchè i punti potere non sono tanti ai livelli bassi, e sovraccaricare porta a perdere anche punti potere oltre che punti ferita assorbiti da vigore), mentre al 9 ho da poco sbloccato il +2 livelli di manifestazione, e i punti potere sono abbastanza da permettere una spesa meno parsimoniosa di essi. So che purificazione corporea è anche di livello 3 da psion, ma io prendo l'equivalente da combattente psichico. Se prendessi ad esempio "Forza del mio nemico", non ci sarebbero problemi. Ma non importa che il potere sia anche da psion, visto che il talento mi permette di prendere anche dalla lista da combattente psichico, ed è proprio lì che pesco il potere (un po' come prendere levitazione psionica dalla lista da nomade piuttosto che da quella generica)... Potrei recuperare un talento, ma davvero non so a cosa rinunciare, di 3... Dissolvi poteri psionici, Balzo temporale, Muro di energia, Vista a contatto, Purificazione corporea... Mi sembrano tutti indispensabili! E ho solo 4 scelte, da qui il talento per prendere il potere che fortunatamente i combattenti psichici hanno di 2 So che non posso soppiantare un chierico, ma dato che in gruppo il chierico (molto probabilmente) non c'è, dovremo arrangiarci così... Fortunatamente la premiata ditta Condividere dolore + Vigore (condiviso) fa miracoli! Effettivamente, ogni singolo punto potere usato con Vigore garantisce 10 punti ferita in più ai miei alleati, se uso Condividere dolore durante il combattimento (dura ore quindi è facile da tenere in piedi), oppure Trasferimento empatico dopo... Va da se che se son troppo sconsiderati, li manderò a quel paese EDIT: Condividere dolore ha raggio di azione contatto, per cui non credo che poteri ingranditi possa essere applicato, anche se nella descrizione del potere dice che "se lo psionico e il sogetto finiscono a distanza superiore a raggio di azione vicino, il potere ha termine". Peccato...
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Classi Psioniche
Dunque, credo che cambierò i poteri di primo livello... mi piacerebbe avere un parere sulla progressione fino al livello 6 (al 7 prenderò rieducazione psichica per cui posso cambiare i poteri acquisiti fino a quel momento con una spesa irrisoria in PX) Talenti (pensando a uno psion puro): 1) Incrementare costrutto 1) Affinità allo psicocristallo 1) Corpo psionico (da cambiare al 7 con Poteri estesi) 3) Poteri ingranditi 5) Espandere conoscenza (Trasferimento empatico) 6) Espandere conoscenza (Purificazione corporea, quella da Combattente psichico) Poteri per livello: 1) Costrutto astrale, Vigore, Creazione minore psionica (da cambiare al 9 con Armatura di inerzia) 2) Unto (da cambiare al 7 con Ectoplasma intralciante), Frammento di cristallo 3) Frusta dell'ego, Condividere dolore 4) Urto esplosivo, Armatura di inerzia (da cambiare al 9 con Individuazione degli intenti ostili) 5) Dissolvi poteri psionici, Balzo temporale, [Trasferimento empatico] 6) Muro di energia, Vista a contatto, [Purificazione corporea] 7) Fabbricare psionico, Rieducazione psichica Unto agisce indistintamente su nemici e amici, ma un guerriero intelligente usa armi con portata (al limite gli fornisco una lancia con punta di selce con creazione minore), e comunque avrei troppo poco tiro per colpire a distanza per usare ectoplasma intralciante. Inoltre Unto è più versatile, dato che può essere usato anche per disarmare, uscire da una lotta, eccetera... L'area è talmente ridotta (quadrato di 3 metri di lato) che costrutti e guerrieri con portata 1,5m possono comunque aggirare la zona e colpire il nemico! Rinuncio a Riparare danni psionici al 4, dato che al 5 comunque prendo trasferimento empatico, che è migliore e può curare comunque psicocristallo e forgiato, una volta manifestato vigore (condiviso) e condividere dolore con lo psicocristallo. Per esperienza personale, Creazione minore psionica sarà utilissima... troppe volte ci mancavano oggetti di uso comune durante la campagna! Inoltre, con lo psicocristallo artista (+3 alle prove di artigianato) e prendendo 10 alla prova, ottengo oggetti complessi quanto una balestra (CD 15)... ad esempio potrebbe essere utile una scala, e non tutti gli avventurieri si portano dietro una scala, o una vanga... Per la parte in metallo posso magari tentare di usare del legno particolarmente duro e resistente presente nell'ambientazione. Dopotutto la durata è di qualche ora, e anche se non può sopportare giorni di utilizzo, non importa. Al 9 prenderò Creazione maggiore, che soppianterà la versione minore. Riguardo alla razza, con solo 15 intelligenza, avrei troppe poche abilità come Kalashtar, e il talento in meno si farebbe sentire (rinuncio allo psicocristallo, a 6 punti ferita su 12, o a costrutti migliori?). Senza contare che saremmo cacciati a vista dagli Ispirati, che dominano quelle terre. EDIT: ecco il ritratto di Volderon Stillshaper, il Modellatore!
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Campo antimagia
Ciao a tutti. Ho dei dubbi sull'interazione di questo potere psionico (Frammento di cristallo) con i due incantesimi protettivi (Campo anti-magia e Globo (minore) di invulnerabilità). Dunque, appurato che Frammento di cristallo penetra Campo anti-magia perchè la magia di creazione è istantanea (infatti è un potere di metacratività (creazione), così come creare acqua è di evocazione (creazione))... Frammento di cristallo quindi penetra anche un globo di invulnerabilità esattamente come l'acqua creata (con l'incantesimo creare acqua) sopra il globo che protegge un tizio lo bagna?
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Classi Psioniche
Diciamo che il master non ha ancora mai usato il complete psionic, e dubito che si metterà a controllare molti altri manuali, magari mi guardo la cdp ectopic adept e vedo se mi gusta e se il master mi permette di usarla... l'importante è che non perda livelli da manifestatore! EDIT Ho dato un'occhiata all'ectopic adept, non mi piace per tre motivi: perdo un livello di manifestatore e devo prendere un talento non psionico praticamente inutile, e la cdp si specializza troppo su un singolo (per quanto importante) aspetto del modellatore. Sarò probabilmente l'unico incantatore puro del gruppo quindi dovrò puntare sulla versatilità dei poteri piuttosto che sulla specializzazione. Piuttosto ho visto la cdp dell'Anarchic initiate, ha requisiti che il mio pg può facilmente raggiungere, dato che conoscenze psioniche e piani avanzerebbero comunque, e Sovraccaricare è comunque un talento che ho intenzione di prendere, al livello 3 o 5. Devo solo mutare l'allineamento in caotico. Il livello di manifestatore cresce ad ogni livello, prendo due punti abilità in più per livello (mi piace avere tanti punti abilità) e parecchie cose simpatiche di classe, al costo di due talenti psionici in meno che otterrei come psion puro e il fatto che artigianato diventa abilità di classe incrociata, ma credo di potermi accontentare degli 8 gradi in artigianato (scultura) che prenderò fino al livello 5. Inoltre l'Anarchic initiate è bello anche per background, dato che partiremo da Sarlona, continente patria degli umani e abitato dai kalashtar, e dominato dagli ispirati. Il mio pg non gradisce come gli ispirati sfruttino gli umani come ricettacoli vuoti da sfruttare per i loro scopi, quindi l'allineamento caotico ci sta pure bene. Qualcuno ha giocato questa cdp e può darmi dei consigli su come renderla in ruolo? EDIT2 magari dopo la carriera da anarchic initiate, visto che restano 5 livelli liberi, prenderò la cdp dell'ectopic adept, per un totale psion 5 - anarchic initiate 10 - ectopic adept 5
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Classi Psioniche
Ciao a tutti, sto pensando ai dettagli sulla creazione di uno psion modellatore umano di livello 1. L'ambientazione è Eberron, e ho preferito l'umano rispetto al Kalashtar per motivi di background e per il fatto che il talento in più e le abilità extra mi fanno più gola del punto potere extra per livello e qualche bonus ridotto ad abilità non di classe. Queste sono le stat che ho tirato: FOR 9 DES 12 COS 14 INT 15 SAG 14 CAR 11 Non sono male, e credo ci fosse poca scelta sul come disporle, dato che necessito di intelligenza più alta possibile, costituzione decente per avere punti ferita decenti e soprattutto prove di concentrazione più facili, saggezza almeno 13 per via di alcuni talenti psionici molto importanti. Come talenti ho scelto: Corpo psionico (tutti i talenti che prenderò saranno psionici quindi quei punti ferita extra saranno utilissimi) Affinità allo psicocristallo (il migliore amico dello psionico, gli darò probabilmente la personalità "artista" per il bonus ad artigianato) Incrementare costrutto (dal livello 2 comincerò a usare i costrutti astrali) Come abilità massimizzate ho scelto: Sapienza psionica (non necessita di spiegazioni) Concentrazione (nemmeno questa) Conoscenze [arti psioniche] (anche questa è basilare per uno psion) Conoscenze [piani] (ottima per un modellatore che spesso prende materia dal piano astrale, e a un certo punto della sua carriera si metterà pure a creare semipiani...) Artigianato [scultura] (per creare costrutti astrali dall'aspetto che voglio io stesso, inoltre è anche utile per riparare i forgiati) Come poteri iniziali ho scelto: Armatura di inerzia (ottimo potere difensivo, andrà bene per tutta la carriera, anche a causa della poca forza per portare armature in cuoio o cuoio borchiato) Creazione minore psionica (ottimo potere di utilità, per avere sempre a portata di mano oggetti di origine vegetale di tutti i tipi... inoltre con un modificatore di intelligenza di +2 e il +3 dello psicocristallo, prendendo 10 riesco a creare senza difficoltà oggetti la cui CD di artigianato è 15, come balestre o archi lunghi compositi non perfetti) Unto (come terzo potere vorrei un potere di controllo del campo di battaglia) Al prossimo livello prenderò Costrutto astrale e Frammento di cristallo Il gruppo sarà composto da un guerriero (futuro artefice) forgiato, un monaco (penso umano), una barda (o chierica, deve decidere ma penso barda, comunque il volto del gruppo) mezzelfa, e il mio psion modellatore umano. Il mio dubbio principale riguarda il potere Unto. Sicuramente non sopravviverebbe al livello 7, quando mi prenderò Rieducazione psichica e lo trasformerò in Ectoplasma intralciante. Ma mi chiedo se non sia il caso di prendere già ora Ectoplasma intralciante al posto di Unto. Infatti, Unto consente tiro salvezza sui riflessi CD 13, e in media i tiri sui riflessi dei nemici saranno +3 (media dei vari CR1), per un 45% di possibilità di riuscita, mentre Ectoplasma intralciante richiede un tiro per colpire di contatto a distanza, ho attualmente un bonus di +1 a questo tiro (destrezza) e la CA di contatto media dei vari CR1 è comunque 13, per un 45% di possibilità di riuscita. Ora, la CD del tiro salvezza di Unto difficilmente crescerà di molto (incremento di intelligenza, talenti che aumentano la CD), mentre i tiri salvezza dei nemici cresceranno in ogni caso più rapidamente, mentre la CA di contatto media tende addirittura a calare (assestandosi attorno al 10 per CR più alti), a differenza del tiro per colpire a contatto che, quantomeno grazie al BAB, crescerà. Unto ha però utilizzi più variegati: uscire da una lotta, disarmare, far cadere fino a 4 persone se si è fortunati. Se scelgo fin d'ora Ectoplasma intralciante, spenderò almeno 100 punti esperienza in meno quando manifesterò Rieducazione Psichica per la prima volta, dato che non avrò necessità di scendere al livello 1, né al livello 2 (Costrutto astrale e Frammento di cristallo sono comunque poteri utilissimi anche agli alti livelli). Che ne dite? Avete anche altri consigli per il futuro? Grazie.
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L'Assassino
Veramente l'assassino HA nascondersi in piena vista (lo prende all'ottavo livello) che funziona esattamente come la capacità dell'ombra danzante. Un assassino non è un combattente, può sopportare pochi colpi. Se il combattimento prevede più persone, generalmente l'assassino combatterà ai fianchi sfruttando gli altri PG per colpire. Di solito più persone significa che singolarmente sono avversari più facili da gestire e non fanno molti danni, e l'assassino può anche starsene a combattere. L'assassino non deve starsene a combattere la marmaglia, bensì muoversi dietro le linee nemiche e assassinare (appunto) chi dà gli ordini. Se le cose volgono al peggio, ha comunque i suoi incantesimi ad aiutarlo
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L'Assassino
imho lascerei perdere la doppia arma... un assassino sferra un SINGOLO colpo paralizzante o mortale, per poi dileguarsi di nuovo nelle ombre... raramente ti capiterà di usare le due armi, piuttosto usa un buckler magico che ti aumenta la classe armatura e non ti penalizza con armi a distanza (penalità alla prova di un buckler perfetto: ZERO, quindi anche se non sei competente negli scudi, non hai alcuna penalità). Ti consiglierei questi talenti per il tuo assassino: Furtivo, +2 a muoversi silenziosamente e nascondersi è una manna per chi deve starsene per tutto il tempo nascosto e silenzioso prima di sferrare l'attacco mortale. Iniziativa migliorata è utile come no, in genere sfrutterai il fatto di assassinare fuori dal combattimento, o comunque dopo 3 round di combattimento, quindi agire prima o dopo perde la sua importanza. Se il DM te lo consente, capacità focalizzata (attacco mortale) è ottimo per un assassino, lo trovi sul manuale dei mostri a pagina 303: la CD del tiro salvezza contro l'attacco speciale aumenta di +2. Allerta va bene se vuoi evitare di essere colto alla sprovvista. Se hai massimizzato ascoltare e osservare, prendilo immediatamente. Tempra possente e Volontà di ferro sono ottimi per migliorare i punti più deboli del ladro/assassino: molti, troppi incantesimi con tiro salvezza tempra o volontà sono un "salva o muori" per un ladro, anche con mente sfuggente. Pensa anche solo a charme su persone o, peggio, allucinazione mortale... Riguardo all'arma, continua col pugnale: esiste un'arma simpatica nel manuale del master (che è un pugnale appunto), che oltre ad essere un normale pugnale +2, aumenta di +1 la CD del tiro salvezza contro l'attacco mortale. Si chiama pugnale dell'assassino, lo trovi nelle armi specifiche e non costa eccessivamente (18302 mo). Inoltre il pugnale lo puoi nascondere meglio, e per il lavoro da assassino è perfetto.
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Il Ladro
Si, ottima cosa... l'unico che potrebbe riuscire a vederti di tanto in tanto potrebbe essere un monaco con sensi maxxati, o un druido con sensi maxxati. Ma dalla tua hai comunque il +2 dato dal talento furtivo (che si controbilancia a volte con il +2 da sensi acuti) e il +5 dato dall'armatura (mentre gli oggetti che aumentano ascoltare e osservare non vanno molto di moda). Nel peggiore dei casi rischi un pareggio, mentre le tipiche guardie cittadine e altri png avranno al più saggezza 14, sensi come cross class (a parte il ranger e il ladro), sensi acuti come talento. In ogni caso hanno -1 per ogni 3m di distanza da te sia ad ascoltare sia ad osservare. Insomma, o un png è fatto APPOSTA per osservarti (e allora deve comunque fare un tiro di 11 o più in media), oppure temi l'incantesimo arcano "vista arcana"... consiglio: fatti lanciare dal mago di turno "aura magica di nystul" per togliere tutte le aure magiche dai tuoi oggetti (è necessario un lancio per oggetto magico): dura un giorno per livello quindi parecchio, specialmente se esteso, basta lanciarne parecchi per un giorno (ottime le perle del potere di livello 1 che tutti i maghi dovrebbero possedere in numero decente). Tieni a portata di mano una bacchetta di passare senza tracce (spero che tu abbia maxxato anche utilizzare oggetti magici), così da essere invisibile anche all'olfatto e alle abilità di un ranger: dura un'ora per livello, su un bersaglio per livello... se la fai di livello 2 (1500 mo) puoi usarla anche sull'ombra (anche se imho è inutile) o su un altro tizio oltre a te, e dura due ore. Bacchetta di camuffare se stesso per le rare volte in cui vuoi farti vedere, diadema della persuasione che tra l'altro aiuta con utilizzare oggetti magici, bacchetta di prestidigitazione per nascondere tracce di eventuali combattimenti o per qualsiasi altro trucchetto, o anche solo insaporire il cibo, bacchetta di unto per far scivolare la gente in armatura completa (equilibrio cd 10) o come misura estrema se proprio non riesci a fuggire da una lotta, o per rendere più malleabili i cardini di una porta... gli usi sono parecchi.
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Il Ladro
nah capacità speciale: padronanza dell'abilità (tra cui muoversi silenziosamente e nascondersi)... in questo modo diventi davvero inosservabile, prendi 10 sempre alle abilità furtive e se uno non ha osservare o ascoltare pompato al massimo E non fa altissimo col dado, non ti prende... padronanza dell'abilità è in pratica come un +9 alle tue abilità, dato che eviti in assoluto di fare 1 di dado, e se un master vuole far si che uno ti veda, non potrà più dire "eh hai fatto 1 e lui ha fatto 20". Giaco di maglia in mithral d'ombra e del movimento silenzioso, talento furtivo e destrezza pompata... difficilmente un png di pari livello anche col 20 naturale riesce a beccarti, se prendi 10, ma se fai 1 o 2 di dado comincia ad essere possibile. padronanza tutta la vita.
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Tiri salvezza
Se lancio un'immagine maggiore e il nemico gli spara contro tre frecce, ha diritto a un tiro salvezza per ogni freccia che passa attraverso l'immagine o se fallisce il primo tiro allora per lui l'illusione resta reale finchè non ci va lui stesso a sbattere contro?
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Incantesimi a contatto 3.5
si potrebbe avere pagina precisa dove dice che è un'unica azione? grazie
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Incantesimi a contatto 3.5
E' possibile lanciare un incantesimo a contatto (ad esempio ferire) e scaricare l'incantesimo sul malcapitato nello stesso round? Secondo me il tentativo di scarica fa parte del lancio dell'incantesimo, secondo altri invece è necessaria un'azione standard separata (quindi attendere il round successivo). L'azione che vorrei fare è "ferire + infliggi ferite leggere rapido se entra bene il ferire". Si può o no? Nel caso si possa, posso castare ferire, muovermi del mio movimento e scaricare ferire nello stesso round?
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4E NEWS: Tutto quello che sappiamo su... La Magia
ad ogni modo, un critico con la fireball che uccida un pg capita una volta su 20 se lanci la fireball. con dito della morte o simili capita molto più spesso (a meno che i tiri salvezza del bersaglio non siano così alti da permettere la riuscita sempre a meno di 1 naturale) di morire. morire per una palla di fuoco da 70 danni in quanto critica una volta ogni morte di papa? Ok, ci sta (facciamo anche 80 per via della casualità) anche un bravo combattente può fare così tanti danni con un critico, specie se ha abbastanza forza o bravura nello stile, o usa il poderoso, con la differenza che il combattente potrà continuare a usare il poderoso anche quando il mago avrà finito le palle di fuoco (spero non siano usabili a volontà questo sì ). Prima di criticare un sistema almeno vediamolo all'opera e diamo il beneficio del dubbio, tutto qui Al limite possiamo far notare a chi sviluppa il gioco queste cose e attendere per vedere se saranno modificate in meglio o in peggio. Magari il critico può anche semplicemente voler dire questo: metti caso che il tizio abbia riflessi 30, e il mago abbia +5 al suo tiro di d20 contro i riflessi del nemico. Al massimo farà 25, ma con un 20 naturale fa critico, ed è come se avesse superato i riflessi del nemico, quindi NON farà danni dimezzati. In questo caso sarebbe completamente diversa la questione, e non sappiamo come sarà finchè non lo proveremo noi stessi. Anche il caso di danni doppi ci può stare in caso di 20 naturale, così come ci può stare i danni agli oggetti in caso di 1 naturale adesso (e certi oggetti costano più di una resurrezione pura), soprattutto se saranno eliminati quelli che uccidono con probabilità ben maggiore (dito della morte, distruggere viventi e simili).
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Potenza degli Incantesimi
bhe, nel pbf che masteri è più semplice seguire la tua discrezione, però la cosa mi interessa comunque a prescindere dato che è una questione (per me) nuova
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Potenza degli Incantesimi
è esattamente quello che penso anche io, solo che non è spiegato bene, e un altro pg la pensa diversamente (e io sono un altro pg)
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Potenza degli Incantesimi
appunto a causa di questa ambiguità, vorrei che fosse chiarita -
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Potenza degli Incantesimi
Una domanda per chi è esperto di regole. La potenza degli incantesimi di un mago rosso si applica solo alla sua scuola di specializzazione o a tutti gli incantesimi che il mago rosso è in grado di castare? Chi risponde a questo quesito porti delle argomentazioni soprattutto regolistiche che lo hanno spinto nell'una o nell'altra direzione, grazie
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Classi Psioniche
Ciao a tutti! Devo scegliere i poteri di cui è dotato uno psion telepate di livello 4. Che ne dite di questi? Livello 1 (5) Affondo mentale Charme psionico Collegamento mentale Individuazione dei poteri psionici Mente vuota Livello 2 (4) Distruzione mentale Frusta dell'Ego Leggere pensieri Linguaggi psionici Se avete una selezione migliore, non esitate a proporre Si tratta di un personaggio molto empatico e che fonda la sua forza sul controllo mentale (se va bene con le buone sennò con le cattive) che esercita sugli altri
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Il Paladino
Facile Stregoni si nasce, e il pg prima di avvicinarsi alla carriera da paladino ha voluto/dovuto cimentarsi con il suo retaggio. Sempre un fervente paladino, i primi mesi della vita da avventuriero però son dovuti servire a capire se le sue doti magiche fossero buone o malvagie, magari compiendo ricerche potrà capirlo meglio in futuro. "Conosci te stesso per abbracciare con maggior fervore la carriera da campione del bene" Quel che conta è che ora ha un qualcosa nel suo sangue che lo sprona, nel bene o nel male, a fare del suo meglio per liberare gli oppressi, far trionfare la giustizia, eccetera eccetera eccetera... Diverso sarebbe stato se fosse stato mago (maghi si diventa, non si nasce), ma un livello da stregone, soprattutto se quello iniziale, è facile. Il suo futuro e il suo sogno è essere paladino, ma il suo sangue l'ha costretto prima a confrontarsi con i suoi poteri. Si tratta di 6 pf (al massimo) in meno, e il primo livello passa in fretta. Darebbe un tocco di esotico che non gusta per niente, soprattutto se magari scoprisse in futuro che il suo retaggio magico proviene che so da un drago malvagio e sia in qualche modo una maledizione per la sua famiglia... gli sviluppi sono impensabili
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Il Paladino
non è una cosa che mi piacerebbe fare ad ogni incontro, diciamo che se ho davvero bisogno di difese la possibilità di usare bacchette arcane è ottima, così come la possibilità di usare un colpo accurato se son troppo distante per attaccare un nemico nel round stesso ma a portata per il successivo. Si tratta di aumentare (secondo me di molto) la flessibilità e le possibilità grazie alla magia arcana. Sono possibilità in più, non una strategia che utilizzerei ogni volta anche l'eventuale famiglio (pieno di pf) potrebbe essere utile anche se solo con capacità di primo livello da stregone.
- Cormyr e Valli
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Il Paladino
Altrimenti, per ritornare al caro falchion senza dovermi preoccupare dello scudo, un livello da stregone, incantesimi colpo accurato e un altro a scelta come incantesimi conosciuti e possibilità di usare bacchette molto simpatiche come ad esempio quelle di scudo Bonus di scudo +4 alla CA e immunità ai dardi incantati a costo di un'azione standard per un minuto, nel caso di necessità impellente di CA. Inoltre colpo accurato (che non ha fallimento incantesimi arcani dato che non ha componente somatica) in congiunzione con il poderoso di giustezza e punire il male In questo modo i talenti da combattimento passano al livello 1 (attacco poderoso) e a livello 3 (arma focalizzata falchion), mentre fortunatamente quel punto di bab perso mi permette comunque di avere critico migliorato al livello 9 (quando raggiungo bab 8) . Chi cambierebbe mai un livello da stregone con un lep di +1 per fare l'aasimar? preferisco restare umano e avvantaggiarmi della classe preferita per non aver penalità se anche ho un po' di magia nel sangue e all'inizio della mia carriera ero incuriosito a capirne meglio il funzionamento per avvantaggiarmi in combattimento
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Compagno ostruzionista, e sono buono...
la soluzione costa solo 1 mr: l'istante in cui le va bene partire partite immediatamente, e subito dopo vi tappate le orecchie con della cera (una candela costa appunto 1 mr). Si lamenta? pazienza! vuole restare indietro? cavoli suoi
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Il Paladino
La seconda la escludo a priori, mentre la terza sarebbe la mia preferita se il master permettesse l'uso di talenti al di fuori dei tre manuali base e dell'ambientazione (sarebbe il mio talento per il livello 3 da paladino, sicuramente!) nel caso in cui non sia possibile avere accesso al talento improved buckler defence quale sarebbe la più appetibile tra la prima e la terza opzione? lasciando perdere la questione dei gusti estetici che variano da persona a persona PS: il talento improved buckler defence permette di avere il bonus alla CA del buckler anche se si usa un'arma a due mani? o solo nel caso di un'arma secondaria?
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Individuazione del lancio di un incantesimo e provenienza
nel manuale del master, per descrivere un incantesimo rapido mi pare dica: "con uno schiocco di dita (componente somatica) e una singola parola di potere (componente verbale)..." quindi le varie componenti restano