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Krinn

Circolo degli Antichi
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  1. Krinn ha risposto a BomberDede a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    uno scudo pesante di metallo è per quelli che han abbracciato COMPLETAMENTE la scelta arma a una mano e scudo, e che non hanno necessità di lanciare incantesimi durante il combattimento. Se imbracci lo scudo pesante con quella mano non puoi fare nulla, e rispetto a un buckler ti dà solo +1 alla CA e la possibilità di colpire violentemente con lo scudo. Se imbracci un buckler invece hai praticamente la mano libera per TUTTO (a parte in qualche caso una piccola penalità di -1), compreso lanciare un incantesimo tenendo l'arma nell'altra mano. Ovviamente in questo modo perdi il bonus di scudo del buckler per il resto del round, ma questa versatilità estrema (quasi come nemmeno avere il buckler stesso) al costo di un -1 di CA rispetto a uno scudo pesante in condizioni di routine è molto conveniente. Non c'è dubbio che un buckler sia migliore di uno scudo pesante per quasi qualsiasi pg. Magari mi sbaglio (ovvio che se potessi permettermi uno scudo animato la scelta ricadrebbe su uno scudo pesante, dato che in ogni caso l'ingombro non ci sarebbe )
  2. Krinn ha risposto a BomberDede a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il problema dello scudo lo potrei risolvere in paio di maniere, magari potreste darmi una mano ad esempio potrei sostituire il falchion con la scimitarra, danno base un po' minore ma mi permetterebbe di tenere un buckler, e in caso di necessità posso comunque brandire la scimitarra a due mani (per il poderoso raddoppiato) ottenendo lo stesso bonus ai danni del falchion, anche se con una penalità al tiro per colpire a causa del buckler (che non mi conferirebbe il suo bonus alla CA), però in questo modo posso scegliere ogni round se fare meno danni ed essere più difficile da colpire oppure se fare più danni a discapito della CA. il falchion a due mani è migliore di 1,5 danni (in media, dato dai dadi di danno dell'arma) e di +1 di bonus d'attacco rispetto a scimitarra a due mani con buckler ma non mi permette questa ambivalenza, a meno di comprare un costoso scudo danzante. Secondo voi questo gioco (scimitarra + buckler) vale la candela o meglio specializzarsi nel falchion? Probabilmente dipende molto dal gruppo in cui si gioca... PS: in ogni caso al livello 9 il paladazzo si piglierebbe critico migliorato, dato che l'affilatura negherebbe la capacità speciale legata al critico della benedizione
  3. Krinn ha risposto a BomberDede a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Infatti secondo me le armi da guerra son tutte abbastanza comuni da permettere a paladini, guerrieri e persino barbari di essere competenti nel loro utilizzo, altrimenti non avrebbe senso dare a queste classi competenza in TUTTE le armi da guerra. E non venitemi a dire che il loro addestramento gli permette di maneggiare qualsiasi arma da guerra anche se non l'hanno mai vista dato che per questo ragionamento dovrebbero essere competenti anche nella maggior parte delle (se non tutte le) armi esotiche. Comunque non è importante il discorso dell'arma, che si chiami falchion o scimitarra o ascia o falce o spada lunga non cambia assolutamente nulla per un paladino, dato che è parimenti competente in ciascuna di queste armi, e può focalizzarsi nell'arma che preferisce. Mi interessa di più capire se la scelta del falchion per sfruttare appieno "benedire un'arma" (che ricordiamo SOLO un paladino può di norma lanciare) è una scelta oculata o meno, se ci sono metodi assai migliori per fare un paladino efficace o meno. La cavalcatura è potente ma non penso che la userei tanto spesso per combattere in luoghi diversi da semplice pianura, e sarei interessato a sapere se a livello di regole è possibile attaccare da cavallo con il falchion a due mani (ovviamente previa prova di cavalcare a CD infima per avere le mani libere e guidare con le ginocchia)
  4. Krinn ha risposto a Last a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    errore mio riguardo agli anelli, mi pareva di ricordare che fossero inseriti nella tabella a pagina 288 del gdm sulle affinità del corpo, invece non ci sono (anche se il talento forgiare anelli si può prendere solo al 12simo livello di incantatore e non al terzo come creare oggetti meravigliosi). Far fare un anello potrebbe essere reso difficile non per la potenza dell'incantesimo ma per l'incantatore che deve essere dotato del relativo talento. Gli stivali del passo veloce può farli anche un druido di livello 3 con talenti opportuni, mentre per un anello del passo veloce serve un druido di livello 12 con talenti opportuni, e di così alto livello non si trovano in cima agli alberi (almeno non così facilmente ). Almeno io la vedo così per gli oggetti non presenti nel mdg: previa autorizzazione del master, possono essere commissionati, non trovati già in vendita. Comunque per iniziare si possono scegliere solo oggetti standard, al limite si commissiona l'oggetto in gioco. Se poi qualcun altro vuole fare in maniera differente faccia pure, ma io raramente permetto oggetti diversi da quelli già descritti.
  5. Krinn ha risposto a Last a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    gli anelli di solito sono per protezione, non per potenziamento del movimento (controlla sul manuale del master alla voce delle affinita' corporee). Pozioni di ritirata rapida o di passo veloce non esistono (dato che sono incantesimi con bersaglio incantatore). L'unica pozione che aumenta la velocita' di movimento e' quella di velocita'.
  6. Krinn ha risposto a BomberDede a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    io il falchion lo vedo come una scimitarra a due mani stile arma delle guardie del corpo dei califfi orientali. un paladino è competente in tutte le armi da guerra quindi non vedo perchè non dovrebbe specializzarsi nel falchion piuttosto che in un'altra arma da guerra Un combattente deve sempre scegliere tra scudo e arma a una mano oppure arma a due mani. questo paladino sceglie l'arma a due mani e non vedo che ci sia di male inoltre questo gli permette di lanciare incantesimi più agevolmente, non avendo l'ingombro di uno scudo pesante. non è l'arma che fa il paladino, l'arma è solo un mezzo per sconfiggere il male imho, e il paladino è una delle classi che semplicemente ha la più ampia facoltà di scelta
  7. Krinn ha risposto a BomberDede a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Che ne pensate di un paladino che combatta con un falchion a due mani? Diverso dall'iconografia classica, ma dategli attacco poderoso al livello 1, benedire un'arma al livello 4 (incantesimo da paladino) e critico migliorato [Falchion] al livello 9 ed ecco che contro i nemici malvagi farà un bel po' di dolore il 30% delle volte che TENTA un colpo (critico automatico, ponendo che con un 15 di dado si riesca a colpire il nemico stesso!). Considerate inoltre che in questo modo il 30% delle volte la capacità di punire il male viene magnificata dal critico, senza sprecarla facilmente che ne pensate?
  8. Krinn ha risposto a Last a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    dubito comunque che un master te lo conceda. si può fare un anello del genere anche con l'incantesimo passo veloce, però gli effetti sarebbero minori. altrimenti potresti fare anche un anello che ti dia scudo permanente come l'incantesimo arcano, o colpo accurato a volontà, o cura ferite leggere a volontà... sono tutti incantesimi di primo livello, ma se nel manuale del master non sono presenti come oggetti magici disponibili, un motivo c'è e si chiama bilanciamento. il prezzo da te calcolato è solo un punto di partenza, ma una cosa molto importante è relazionarsi agli altri oggetti che forniscono capacità simili. Partiamo ad esempio dagli stivali molleggiati. aumentano la velocità di 3 m e danno +5 a saltare. il fatto che la velocità aumenti di 3 m dà anch'esso un bonus a saltare (minimo +4 per un totale di +9 a saltare). stivali che aumentino la velocità di 9 m danno un bonus minimo di +12 a saltare per via della velocità incrementata, e siccome effetti doppi costano il quadruplo (come i guanti della destrezza +4 o +6 rispetto ai guanti della destrezza +2), considerato che un bonus triplicato alla velocità di movimento è MOLTO più utile della capacità di saltare aumentata di un terzo, assumo che gli stivali della ritirata rapida possano costare tra 4 e 9 volte il costo degli stivali molleggiati, diciamo 6 volte per semplicità. Il costo viene 5500*6=33'000 mo. Per gli stivali. Se vuoi un anello (slot non consono) si va a 49500 mo. Ecco un prezzo più bilanciato di questo anello della ritirata rapida. Altrimenti dimmi, chi si prenderebbe mai gli stivali molleggiati se a un costo inferiore (calcolato appunto sono 4000 mo invece che 5500) può prendere gli stivali della ritirata rapida, che danno bonus maggiore? EDIT: Ecco come si ricava il costo degli stivali molleggiati: +5 a saltare = 2500 mo. Passo veloce permanente altre 2000*1,5(dato che è un effetto aggiuntivo)=3000 mo. Totale: 5500 mo. Partendo dagli stivali del passo veloce (in pratica stivali molleggiati senza il bonus di saltare) che vengono 2000 mo e aumentano la velocità di 3 m, se si vogliono degli stivali che aumentino la velocità di 9 metri, ecco che questi verrebbero 9 volte il costo degli stivali del passo veloce (così come i guanti della destrezza +6 hanno un costo che è 9 volte quello dei guanti della destrezza +2). Ergo un prezzo ricalcolato a mente fredda: 18000 mo per gli stivali della ritirata rapida, 27000 mo per un anello della ritirata rapida
  9. Krinn ha risposto a Last a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    un anello del genere non dovrebbe esistere, certamente non con quel prezzo, considerato che esistono già gli stivali molleggiati che potenziano la velocità e occupano lo slot migliore per la velocità (i piedi) sicuramente il costo dell'anello in questione sarebbe MOLTO superiore, per bilanciamento. Considera eventualmente gli stivali della velocità per avere una velocità doppia per 10 round al giorno, oltre a un bonus al tiro per colpire e alla CA (inoltre in caso di attacco completo ti permette di tirare una freccia in più)
  10. Krinn ha risposto a Airon a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    basta l'incantesimo "ventriloquio" e puoi castare anche con silenzio addosso, o con necessità di essere furtivo la tua voce (così come le componenti verbali) proverrebbe da una direzione completamente diversa
  11. Krinn ha risposto a Last a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Tiro in movimento è ottimo se dotati anche di stivali molleggiati o di altri potenziamenti alla propria velocità, come l'incantesimo da ranger di livello 1 passo veloce... il ranger continua ad essere la via da seguire peraltro potresti: avvicinarti, compiere un tiro multiplo, allontanarti Inoltre è utile in combinazione con acrobazia (se hai quell'abilità) per allontanarti dall'area minacciata, tirare e poi scomparire dietro un angolo
  12. Krinn ha risposto a Airon a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    il bardo inoltre è l'unica classe base che può accedere a entrambi quegli incantesimi FORMIDABILI per un ladro come invisibilità (migliorata) e silenzio. Inoltre il ladro/bardo può lanciare incantesimi anche con un'armatura leggera. Invero è una buona combinazione.
  13. Krinn ha risposto a Last a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il mimetismo (che un ranger piglia al livello 14 mi pare) permette di nascondersi anche se non si ha copertura o occultamento, sempre che ci si trovi in terreni naturali. Quindi ad esempio un ranger con mimetismo nella savana può nascondersi esattamente come se si trovasse in una foresta, posto che non sia osservato direttamente (ma più in là ottiene anche nascondersi in piena vista, l'UNICA classe base del mdg ad ottenere questa importante capacità). I bracciali dell'arciere ti rendono competente negli archi, mentre se lo sei già ti danno un bonus di +1 al tiro per colpire (quelli minori) o di +2 al tiro per colpire e di +1 al danno (quelli maggiori). Il costo di quelli minori non è eccessivo (5000 mo), ma per un +1 al tiro per colpire meglio piuttosto risparmiare e prendere qualche altro oggetto secondo me MOLTO più utile come un mantello elfico. I bracciali dell'arciere maggiori sono MOLTO più costosi (25000 mo). Orsogufo è una bestia magica, quindi non puoi averlo come compagno animale ma puoi tentare di farlo addestrare (costa). Orso è un animale ma bisogna essere di livello abbastanza alto per averlo come compagno animale. Un buon ranger arciere può beneficiare maggiormente da un volatile come aquila o falco a mio avviso, per scovare i nemici dall'alto. Un animale da mischia è più utile al ranger da mischia grazie ai bonus di fiancheggiamento, mentre come compagno di un arciere rischierebbe solamente di morire (quasi) inutilmente.
  14. Krinn ha risposto a Last a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io per l'arciere mi terrei ranger puro. Tiri salvezza buoni, compagno animale che può fare da scout lui stesso (magari aquila o falco), incantesimi simpatici, tiro preciso migliorato gratuito al livello 11, e soprattutto mimetismo prima, nascondersi in piena vista poi, per un cecchino perfetto. Da non sottovalutare il nemico prescelto: facendo un ranger elfo si può prendere nemico prescelto (umano), e gli umani si sa sono tra i png in genere più facili da incontrare come nemici potenti (soprattutto più di un elfo stesso). Inoltre l'elfo ha bonus per i sensi e la furtività (visione crepuscolare, +2 osservare, +2 destrezza...). Visione crepuscolare è POTENTE per un arciere. Eludere, poi, viene gratis al livello 9 da ranger... perchè sprecare livelli da ladro?
  15. Krinn ha risposto a Silver a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    In 3.5 avere frecce +X non serve a molto, molto meglio avere un arco +X dato che capita di lanciare BEN PIU' di 50 frecce con quell'arco. Se bisogna avere delle frecce magiche, molto meglio le frecce anatema: +2d6 danni gratis contro il nemico giurato... basta averne una decina per tipo di nemici che si incontrano spesso e svolgono egregiamente il loro lavoro (e qualche freccia del tocco fantasma anatema dei non morti per gli incorporei, costa appena 366 mo l'una!) Armi per un arciere? Arco +1 con le capacità elencate di seguito, appena ce le si può permettere: ricercante, della distanza e della velocità. Se si incontrano in gran maggioranza nemici malvagi, allora anche sacro, altrimenti si dia questa capacità a una decina di frecce, o si porti con sè un paio di oli di allineare arma [bene]. Frecce +1 anatema di [un tipo a scelta] assortite (costo 166 mo l'una) Frecce +1 del tocco fantasma anatema dei non morti (366 mo) Frecce +1 (sacre, se l'arco non lo è) anatema degli esterni malvagi (646 mo) Materiale assortito, dipendente dal tipo di anatema (ad esempio frecce +1 anatema dei costrutti in adamantio) Inoltre, varie faretre di frecce normali per i nemici "normali" per cui non val la pena sprecare frecce anatema (come contro quella dozzina di coboldi combattenti che fanno da carne da macello davanti al chierico malvagio) Ovviamente serve una faretra di Elhonna e una borsa conservante per tenere tutte quelle faretre di frecce che non stanno nella faretra di Elhonna Avete bisogno di frecce? usate un incantesimo fabbricare, o un paio di teletrasporti per procurarsene (assieme alla vendita del bottino e altre cosette da fare in città) e poi tornare. Oppure mettetevi d'accordo con il master per incantare un arco in maniera tale che non necessiti di frecce. Ad esempio come HR inserirei una capacità equivalente a un bonus +1 che crei frecce perfette al momento del tiro. Inoltre le frecce anatema +4 possono ferire creature con riduzione del danno epica. Dovete affrontare IL tarrasque? procuratevi o costruitevi delle frecce anatema delle bestie magiche +4 (1006 mo l'una, un mago di almeno 12simo livello può costruirne a un ritmo di una al giorno) e qualche pozione di volare (o meglio un tappeto volante) e buon tiro al bersaglio (anche se ci sono molte altre soluzioni per affrontare la bestiola, questa è forse una di quelle che permette di affrontarlo prima, al 12simo livello appunto). Altro equipaggiamento notevole: Bracciali dell'arciere (anche se dato il costo meglio puntare a qualcosa come un tappeto volante che dà molta più versatilità, o qualche freccia anatema in più). Guanti della destrezza. Lenti dell'aquila e massimizzare l'abilità osservare (se non vedi il nemico non lo puoi puntare). Mantello elfico o vari elisir del nascondersi, più stivali elfici o vari elisir del muoversi silenziosamente, massimizzando nel contempo le due abilità furtive (della serie, tu vedi il nemico, il nemico non vede te). Alternativamente includere la capacità speciale "ombra" o "movimento silenzioso" al proprio giaco di maglia, rigorosamente in mithral, o al proprio buckler. Tappeto volante, o stivali del volo, o pozioni di volare. Un arciere che vola può colpire chiunque, ed essere colpito da pochi. Stivali della velocità o pozioni di velocità, sono utili a qualsiasi combattente. Una freccia +Y scagliata da un arco +X avrà un bonus di potenziamento totale dato da max(+Y;+X). Le capacità speciali si sovrappongono, quindi nel tuo esempio la freccia sarà cacciatrice e infuocata. Occhio che per attivare la capacità speciale infuocata serve un'azione standard. Incantesimi utili in caso di possibilità di utilizzare bacchette o pergamene: Invisibilità Migliorata (per uscire in rapidità da una situazione imbarazzante e tornare altrettanto rapidamente a bersagliare i nemici) Scudo (i dardi incantati son dannatamente efficaci contro gli arcieri, da avere comunque se non si ha un buckler almeno +2) Colpo accurato (nega copertura e occultamento inferiori a totale, oltre a un buon +20 al tiro per colpire) Invisibilità (trova con calma la posizione prima di cecchinare, magari volando sul tappeto volante sopra le teste dei nemici per raggiungere il lato opposto) Cura ferite leggere (chiunque possa permettersi di utilizzare una bacchetta del genere deve averne almeno una carica) Passare senza tracce (nemmeno l'invisibilità vi permetterà di stare al sicuro se le guardie nemiche sono gnoll) Passo veloce o ritirata rapida (muoversi velocemente è importantissimo, e permette di usare la tattica correre/muoversi velocemente + round di attacco completo se inseguiti) Volare (ma dovreste comunque già avere un tappeto volante...)
  16. Krinn ha risposto a norgoth a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    raggi? immagine speculare prima e distorsione poi, ed ecco annullata la sua potenza
  17. Krinn ha risposto a Last a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    un arciere può ricorrere all'attacco completo molto più spesso che non un guerriero, inoltre un arciere può colpire molti più bersagli che non un guerriero, e un arciere intelligente è dotato di mezzi per volare per stare distante dai guerrieri corpo a corpo. Un arciere a cavallo può compiere attacco completo, mentre un cavaliere da mischia fa solo un attacco, e vale quello di cui sopra. Un arciere specialmente se ranger può essere un cecchino formidabile. Lo steso è difficile dirlo per un guerriero
  18. Krinn ha risposto a Last a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    i proiettili che colpiscono il nemico vengono distrutti, mentre quelli che mancano il bersaglio hanno il 50% di possibilità di essere riutilizzati. Considerata una frequenza di 1 colpo ogni 2 frecce scagliate, con 63 utilizzi dell'arco si ammortizza il costo di una freccia di pari potenza. Ricordo che le frecce anatema +1 sono effettivamente frecce +3 con un bonus ai danni di +2d6 contro il nemico prescelto
  19. Krinn ha risposto a Last a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Aggiungo che in 3.5 avere frecce +X non serve a molto, molto meglio avere un arco +X dato che capita di lanciare BEN PIU' di 50 frecce con quell'arco. Se bisogna avere delle frecce magiche, molto meglio le frecce anatema: +2d6 danni gratis contro il nemico giurato... basta averne una decina per tipo di nemici che si incontrano spesso e svolgono egregiamente il loro lavoro (e qualche freccia del tocco fantasma anatema dei non morti per gli incorporei, costa appena 366 mo l'una!) Armi per un arciere? Arco +1 con le capacità elencate di seguito, appena ce le si può permettere: ricercante, della distanza e della velocità. Se si incontrano in gran maggioranza nemici malvagi, allora anche sacro, altrimenti si dia questa capacità a una decina di frecce, o si porti con sè un paio di oli di allineare arma [bene]. Frecce +1 anatema di [un tipo a scelta] (costo 166 mo l'una) Frecce +1 del tocco fantasma anatema dei non morti (366 mo) Frecce +1 (sacre, se l'arco non lo è) anatema degli esterni malvagi (646 mo) Materiale assortito, dipendente dal tipo di anatema (ad esempio frecce +1 anatema dei costrutti in adamantio) Inoltre, varie faretre di frecce normali per i nemici "normali" per cui non val la pena sprecare frecce anatema (come contro quella dozzina di coboldi combattenti che fanno da carne da macello davanti al chierico malvagio) Ovviamente serve una faretra di Elhonna e una borsa conservante per tenere tutte quelle faretre di frecce che non stanno nella faretra di Elhonna Avete bisogno di frecce? usate un incantesimo fabbricare, o un paio di teletrasporti per procurarsene (assieme alla vendita del bottino e altre cosette da fare in città) e poi tornare. Oppure mettetevi d'accordo con il master per incantare un arco in maniera tale che non necessiti di frecce. Ad esempio come HR inserirei una capacità equivalente a un bonus +1 che crei frecce perfette al momento del tiro. EDIT: inoltre le frecce anatema +4 possono ferire creature con riduzione del danno epica. Dovete affrontare IL tarrasque? procuratevi o costruitevi delle frecce anatema delle bestie magiche +4 (1006 mo l'una, un mago di almeno 12simo livello può costruirne a un ritmo di una al giorno) e qualche pozione di volare (o meglio un tappeto volante) e buon tiro al bersaglio (anche se ci sono molte altre soluzioni per affrontare la bestiola, questa è forse una di quelle che permette di affrontarlo prima, al 12simo livello appunto)
  20. Krinn ha risposto a Last a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    quel che non mi torna è il prezzo per la freccia perfetta. secondo il mdg (pag 121) sono 6 mo per una munizione perfetta oltre al costo della munizione stessa. Una freccia normale costa 5 mr (dato che una faretra da 20 frecce costa 1 mo, e considero che la faretra stessa venga consegnata gratis!) Servono solo 1/3 del costo dell'oggetto in materie prime, ergo 6.05*1/3=2.02 (arrotondando). Quindi il materiale per costruire una freccia perfetta è 2 mo e 2 mr (molto meno delle 5 mo indicate) Un pg con +10 a artigianato e che prenda 10 ogni giorno ci mette due giorni a fare una freccia (20x20=400 mr vs 605 mr). Serve un +20 per creare una freccia in un giorno aumentando la CD di 10 (30x30=900 mr vs 605 mr).
  21. Identificare pozione Divinazione Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 10 minuti Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Una pozione o elisir toccato Durata: Istantanea Questo incantesimo determina tutte le proprietà magiche di una pozione o un elisir, come per l'incantesimo Identificare. Funziona solo sulle pozioni e sugli elisir. Focus: la pozione o l'elisir da identificare. Dite che è bilanciato? Identificare una sola pozione (magari del costo di 50 mo) altrimenti richiederebbe 100 mo di componente materiale (usando identificare), quando una prova di sapienza magica CD 25 gratuita puo' bastare. Le pergamene possono essere identificate con una prova riuscita di sapienza magica o con lettura del magico. Le pozioni se non riesce la prova di sapienza magica bisogna farle identificare da un altro personaggio o png oppure ricorrere al costoso (rispetto alle pozioni) Identificare. Sono un DM, e penso alla necessità di alcuni mercanti di poter identificare una pozione in maniera tale da avere un guadagno se i PG poi intendono venderla. Un lancio di individuazione del magico a livello 1 costa 5 mo. Un successivo lancio di questo incantesimo a livello 1 costa 10 mo (se i pg sono interessati a loro volta a sapere l'effetto della pozione piuttosto che venderla, dovranno pagare loro stessi le 15 mo totali per l'identificazione). Il mercante comprerà la pozione dai pg al costo di almeno 25 mo (metà di 50 mo che è il costo minimo di una pozione). Quindi il mercante in questione spenderebbe in totale 40 mo, a fronte di un prezzo di vendita di 50 mo, e quindi ci guadagna come è giusto che sia. Inoltre potrebbe vendere alcune pergamene di questo incantesimo a 25 mo l'una, e anche un pg potrebbe trovar conveniente spendere 25 mo per identificare automaticamente una pozione da almeno 50 mo di valore, almeno finchè non sarà in grado di identificarle per conto suo.
  22. Krinn ha risposto a Zork a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    basta un'ombra qualsiasi entro 3 metri... se è mezzogiorno in pieno deserto, mi basta affrontare i cattivi in corpo a corpo e come ombra uso quella del cattivone stesso oppure butto per terra un tribolo e uso l'ombra fatta dal tribolo per quel che mi serve (dato che per la sua forma farà sempre un po' di ombra a qualunque ora del giorno)
  23. un elfo ci mette cent'anni prima di diventare maturo. figuriamoci quanto tempo ci vorrebbe prima di stringere amicizia con chiunque altro. peggio ancora con un mezzo drow dovrebbero accadere cose eclatanti, tipo il mezzo drow salva la pelle all'elfo ripetutamente, allora l'elfo potrebbe cambiare atteggiamento, ma l'amicizia e il rispetto specie con un elfo non si ottengono in pochi mesi d'avventura...
  24. Krinn ha risposto a likeblue a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    usa un'arma con portata per spezzare l'arma in questione... così l'attacco d'opportunità va a vuoto... oppure disarmalo sempre con arma con portata, oppure fai una finta in combattimento, al prossimo attacco è colto alla sprovvista per cui nessun AdO Se un nemico non può fare queste cose probabilmente è un mostro che non usa armi per cui può iniziare una lotta senza beccarsi l'AdO... se è un incantatore, arma del ferimento o meno è comunque in grado di difendersi egregiamente. La CA dei mostri del manuale dei mostri in genere aumenta anche considerevolmente, come se non più del bab dei pg... infatti molti mostri hanno armatura naturale molto alta, che i pg non possono avere tipicamente se non con amuleti costosissimi... costoro hanno anche tipicamente un valore elevarto di costituzione per cui possono reggere meglio ai colpi di un'arma del ferimento. Pensa che fico un guerriero con disarmare migliorato e guanto d'arme chiodato... ha penalità alla prova di disarmare (peraltro controbilanciata dal talento), ma se ci riesce ora è lui a tenere in mano l'arma del ferimento, e può usare gli attacchi rimanenti CONTRO il precedente proprietario Le possibilità sono infinite.
  25. Krinn ha risposto a likeblue a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    secondo me invece è ben equilibrata... al posto di un +2 al tpc e ai danni si ha un danno alla cos... ragioniamo... -2 al tpc significa 10% in meno di colpi andati a segno. -2 ai danni significa, mettendo di media 1d8 danni +1 (magia) +5 (forza e specializzazione, tenendo presente che non solo i guerrieri possono usare armi del ferimento, il +5 è una media anche abbondante di tutte le classi) si hanno circa 10 danni invece di 12 danni per colpo. mettendo insieme le cose, si hanno 9 danni per colpo (10% in meno su 10 dato dalla minor possibilità di colpire) invece che 12 danni per colpo. Per togliere un punto ferita per livello si ha bisogno di due colpi, per cui la cosa si equilibra con la perdita di pf per perdita di costituzione di un tizio con 6 dadi vita. Considerando che in media su tutti gli attacchi la metà riescono e la metà no, si han bisogno di 4 attacchi per questo effetto. Considerando che mostri immuni ai critici e che non hanno sangue sono immuni agli effetti dell'arma, la cosa mi sembra equilibrata, soprattutto in un mondo dove ai livelli in cui si può trovare facilmente un'arma +3, i maghi possono lanciare comodamente incantesimi ben più devastanti. Un mostro con costituzione 14, colpito anche tre volte a round da quest'arma (combattente con due armi con molta fortuna), potrebbe facilmente sopravvivere un paio di round... ma un mostro non stupido appena viene colpito da queste armi devastanti, entra in lotta solitamente, o meglio spezza l'arma in questione