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Krinn

Circolo degli Antichi
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  1. non so se permetterà le varianti di unearthed arcana, ma la costituzione è comunque importante che rimanga almeno a 14... piuttosto quando mi ha accennato alle razze utilizzabili mi ha detto qualcosa tipo: "...puoi anche cominciare con i tiefling, i genasi, o anche un hobgoblin, ma cresceresti più lentamente..." Quindi partirei comunque di livello 1, anche se non ho idea di come potrebbe gestire l'utilizzo del template phrenic (effettivamente, come se io volessi cominciare il gioco nei panni di un drow). Mi farà partire a 0 px e mi terrà quindi a livello 1 finchè non raggiungo i 6000 px che sarebbero necessari a un semplice umano per raggiungere il livello 4? Mi farà partire da 3000 px e mi farà semplicemente avanzare più lentamente come adeguato per un pg di due livelli superiore al resto del gruppo? In ogni caso, è o non è vantaggiosa l'applicazione del template che è descritto al mio post precedente? EDIT: Dopo un non troppo lungo momento di riflessione, credo che questo template sia in ogni caso MOLTO vantaggioso... <cut> EDIT2: Purtroppo il DM non permette di applicare template ai pg... che abbia in serbo qualcosa per noi durante la campagna? Quindi, è come se fossi fermo al post #30, prima del secondo edit!
  2. per avere un utilizzo decente dell'abilità resilienza dell'elan, dovrei spendere un talento razziale, sarebbero -2 talenti rispetto all'umano, e cominciano a farsi sentire . Vigore non serve solo a me, serve anche ai miei alleati dato che uno dei migliori metodi di cura durante il combattimento è condividere dolore + vigore condiviso e ulteriore condividere dolore con lo psicocristallo. L'elan è forte, ma preferisco rischiare di prendere qualche colpo in più piuttosto di ridurre a zero la mia riserva di punti potere fin troppo facilmente Al limite prendo evade attack dal complete psionic, ma non credo che dovrò arrivare a tanto... una contingenza "se dovessi rischiare di essere ferito, manifestare vigore (condiviso con lo psicocristallo)" sarebbe ben più utile. Oltre a ciò c'è l'inaccettabile (per il mio pg) penalità al carisma e i minori punti abilità. Al primo livello voglio per forza queste abilità ad almeno 1 grado: tutte le conoscenze (e sono 11), sapienza psionica, concentrazione, guarire, autoipnosi. Potrei farcela anche con l'elan (avrei solo 16 punti abilità), ma non riuscirei a raggiungere gradi decenti prima dei livelli epici, volendo massimizzarne cinque appena possibile. E concentrazione, come ben precisato da Invictus, è forse l'unica abilità che bisogna avere al massimo fin dall'inizio a causa dei molti usi che uno psionico può farne, senza menzionare che tra i miei poteri conosciuti c'è un'agitazione della materia che dura fino a quando la mia concentrazione non viene interrotta, il bersaglio muore o non passa un minuto per livello. Il kalashtar non l'ho scelto per la stessa principale ragione per cui non ho scelto l'elan rispetto all'umano (pochi punti abilità), anche se il bonus alle abilità sociali mi tentavano. Sarei stato kalashtar in caso di psion telepate, sicuramente! Una razza (se esiste) che può tentarmi è una che abbia un bonus di +2 a intelligenza (per pareggiare con l'umano il numero delle abilità), con lep 0, e penalità a forza o destrezza: la costituzione mi serve per i punti ferita e la concentrazione (speravo fortemente in un punteggio non inferiore a 14), la saggezza per il talento meditazione psionica (serve 13), il carisma invece non lo voglio assolutamente con modificatore negativo (e sono appena a 11, basta un -2 e sono a 9). Il master permette per questo anche razze come gli gnoll, quindi *potrebbe* permettere una razza anche presente nel manuale dei mostri. Non intendo multiclassare. Questo perchè non ho intenzione di perdere livelli di manifestazione, poteri conosciuti per livello e punti potere. L'unica classe di prestigio nei manuali adottati che non perde livelli di manifestazione è l'anarchic initiate, che mal si sposa con il mio guaritore psionico. Il metamente è imho la cdp peggio fatta di tutta la SRD, ma non vorrei andare OT... Come ho detto, la razza non è (o difficilmente è) in discussione, anche se apprezzo i vari tentativi fatti per farmi cambiare idea EDIT: Per la razza, posto che ho bisogno di almeno 20 punti abilità al primo livello e 5 ai livelli successivi (quindi o bonus alle abilità come l'umano, o bonus di +2 a intelligenza), potrei scambiare destrezza e carisma, portando la destrezza a 11 e il carisma a 12, se la razza prevede una penalità al carisma in cambio del bonus a intelligenza, ma non posso comunque permettermi una penalità in saggezza o in costituzione. Gli anche pochi punti potere bonus che avrei con l'intelligenza aumentata, i bonus alle (tante) abilità basate sull'intelligenza e il bonus alla CD dei miei poteri valgono bene il talento bonus dell'umano. EDIT2: Che ne pensate piuttosto di applicare il template "phrenic" all'umano? Non si può applicare il template a una razza psionica, quindi non posso applicarlo a elan o kalashtar. Avanzerei di livello (abbastanza) più lentamente a causa del lep +2. Ma avrei +2 int, +2 sag, +4 car (cambierei a questo punto le abilità in for 8, des 12, cos 14, int 15+2, sag 11+2, car 14+4) Resistenza ai poteri (e quindi anche alla magia) pari a 10 + dadi vita 1 punto potere bonus capacità psioniche usabili alcune volte al giorno, basate sul carisma, a un livello di manifestazione (e quindi di aumento) pari ai miei dadi vita: HD........Abilities 1-2.......3/day—defensive precognition; 1/day—force screen 3-4.......3/day—empty mind, mind thrust 5-6.......1/day—body adjustment, brain lock 7-8.......1/day—aversion, psionic blast 9-10.....3/day—intellect fortress; 1/day—psychic crush 11-12...1/day—psionic dominate 13-14...1/day—energy current, tower of iron will 15-16...3/day—psionic teleport 17-18...1/day—fission 19-20...1/day—ultrablast Secondo voi vale l'acquisto di un lep di +2 e quindi la perdita, a lungo andare, di due livelli di manifestazione e due dadi vita?
  3. ok, allora faccio in modo di tenerla sempre a stecca allora è che volevo avere la possibilità di prendere 10 e ottenere 15 ad autoipnosi e guarire già dal primo livello... vabbè, tengo guarire a 1 grado e alzo concentrazione a 4, al limite mi piglio una borsa del guaritore appena posso!
  4. Abbiamo già un warlock in gruppo per il ruolo del blaster, il mio è un ruolo più curativo e di conoscenza... Poi è pur vero che sono l'incantatore principale del gruppo, ma devo focalizzarmi sulla cura per quel che posso. Quindi ad esempio prenderò ristorare psionico al posto di disintegrazione quando sarà il momento. EDIT: Piuttosto, magari cambierei i 4 gradi in concentrazione e autoipnosi per 3 gradi in guarire e autoipnosi e 2 in concentrazione... Successivamente alzerò almeno di 1 grado a livello concentrazione, autoipnosi, guarire, sapienza psionica, conoscenze (arti psioniche). Ai livelli 2-3 ho 5 punti abilità giusti giusti, 4-11 ne ho 6 quindi posso spendere un grado extra a livello per cominciare a pareggiarle, 12-19 ne ho 7 e riuscirò a pareggiarle meglio. Avrei da mettere 10 punti per pareggiare, quindi al livello 12 riuscirò ad avere massimizzato queste 5 abilità. Dal 13 in poi invece potrò alzare le conoscenze!
  5. Non ho così tanti poteri che richiedono tiri salvezza da giustificare due talenti per incrementarla, al limite manifesto affinità animale e alzo l'intelligenza... meditazione psionica invece mi servirà per applicare la metapsionica, infatti è un talento che prenderò certamente al livello 9 o 10 (l'altro sarà sovraccaricare). Ai primi livelli userò agitazione della materia e unto perlopiù, il primo non ammette tiro salvezza, il secondo invece si basa su prove di equilibrio anche se si riesce nel tiro salvezza! I miei poteri saranno più basati sul colpire CA a contatto che non far fare al nemico un tiro salvezza. Infatti in forma di pixie con invisibilità superiore (da trasferimento metamorfico) avrò al livello 7: destrezza 18 (+4), taglia piccola (+1), bab +3, invisibilità (quindi +2 al tiro per colpire e nemici spesso senza bonus di destrezza alla CA), eventuale bonus di +4 alla destrezza per affinità animale (+2). Un +12 al tiro per colpire di contatto a distanza è meglio di un +2 alla CD di un tiro salvezza, e il potere che userò più spesso è ectoplasma intralciante: nemico intralciato senza tiro salvezza o resistenza ai poteri (velocità dimezzata, impossibilità a caricare e correre, obbligatoria prova di concentrazione per castare, -2 agli attacchi, -4 alla destrezza) per 5 round (o 10 se scelgo di estendere il potere). Altrimenti mi trasformo in qualche altra cosa da combattimento, ad esempio strega annis con forza 25, +10 armatura naturale, attacco completo con 2 artigli e un morso, ricordando che anche lo psicocristallo può trasformarsi. I poteri che sceglierò difficilmente si baseranno sulla CD del tiro salvezza, sarebbe stato certamente diverso se fossi stato un telepate, allora sì Infatti i tiri salvezza dei nemici aumentano sempre, mentre la CA di contatto resta stabile (spesso addirittura cala per i mostri più grossi!)
  6. a parte motivi gdr (non mi piace giocare pg con modificatore negativo al carisma), il carisma serve anche per calcolare le CD delle capacità soprannaturali che prendo con trasferimento metamorfico. non avrò problemi di pf, dato che invece di spendere 1 pp per rimarginare 4 danni, ne spendo 1 per ottenere 5 pf io e 5 pf lo psicocristallo (effettivamente 10 pf in più) con vigore. 40 danni li assorbo con un vigore (condiviso) da 4 punti potere e un condividere dolore da 3, senza bisogno di spendere talenti i punti potere bonus sono l'unica cosa degna di nota al livello 1, e infatti se noti li prendo con dote psionica (talento bonus da umano), talento che sarà inutile al livello 7 quando di punti potere ne avrò molti di più, e potrò sostituirlo con un talento migliore. Inoltre, 1 pp non vale una razione da viaggio da 5 monete d'argento. Il +4 ai tiri salvezza ammetto che sia ottimo, ma ai livelli medi preferisco piuttosto manifestare una fortezza dell'intelletto o una torre di ferrea volontà, che agiscono anche sui miei alleati. Personalmente si tratta quindi di +4 ai ts da una parte e -2 al carisma, abilità bonus dall'altra. Tra le due preferisco le abilità e non avere penalità al carisma, semplicemente Piuttosto dell'Elan avrei pensato al Kalashtar, ma anche lì preferisco l'umano Il problema non è riguardo alla razza, quanto piuttosto alla scelta di talenti e poteri.
  7. l'elan mi dà penalità al carisma, un talento in meno e abilità in meno... mi spiace ma le abilità sono contate dato che voglio sbloccare tutte le conoscenze e avere alta autoipnosi e concentrazione... Reputo l'umano molto più forte dell'elan, dato che le capacità dell'elan sono più deleterie che altro (a parte il bonus razziale ai tiri salvezza) a mio parere. Affinità allo psicocristallo è estremamente utile perchè intanto sono 3 talenti in uno: Sensi acuti Abilità focalizzata (concentrazione) Ottengo un cristallo come compagno Col cristallo posso: manifestare vigore e condividerlo con lui, quindi ogni pp speso sono 5 pf temporanei a me E 5 pf temporanei al cristallo. Poi posso manifestare condividere dolore da me allo psicocristallo ed ecco che praticamente ho raddoppiato le mie aspettative di vita. Poi lo psicocristallo vede nell'oscurità e sente in zone di silenzio, e comunica telepaticamente con me, può arrampicarsi e da un certo momento anche volare... Inoltre usa le stesse abilità che ho io: ad esempio, per una prova di conoscenze al livello 1 io ho un bonus di +3, mentre lo psicocristallo una penalità di -1. Se il DM mi chiede di fare una prova, la faccio sia io che lo psicocristallo, e se nessuno dei due riesce, posso usare richiamare alla mente e garantire un bonus di +4 sia a me che allo psicocristallo, per 1 pp! In pratica 4 prove di conoscenze al posto di 1 con una spesa irrisoria di 1 pp! Ed è solo un esempio credo sia importante come se non di più di un gregario
  8. Grazie, per l'armatura prenderò ovviamente la migliore che c'è, ma non credo che vorrò prendermi delle penalità alla prova a tutto... credo che mi limiterò a un giaco di maglia in mithral e uno scudo pesante in legnoscuro, dopotutto insieme fanno già +6 alla CA, mentre un'armatura di inerzia estesa da 7 pp (quel che posso permettermi al livello 7) concede già +7 alla CA per 14 ore Ecco quel che è venuto fuori dopo un po' di cambiamento di dettagli! In particolare, ho preferito avere 2 pp in più piuttosto che 4-8 pf in più, dato che quei 2 pp si traducono in 10 pf bonus con vigore nel caso ne abbia bisogno. E prenderò raggio di energia invece di frammento di cristallo almeno finchè non incontriamo spesso gente con RI/RP. Per un guaritore, purificazione corporea sarà importante, anche se la tengo solo il minimo necessario e in seguito mi faccio un dorje Che ne pensi ora? Volderon Stillshaper Solitario Umano di livello 1 FOR 9 -1 DES 12 +1 COS 14 +2 INT 15 +2 SAG 14 +2 CAR 11 +0 Allineamento: Neutrale Buono Età: 22 anni Altezza: 170 cm Peso: 70 kg Linguaggi conosciuti: Comune, Quori, Gnomesco Divinità: Schiera sovrana (soprattutto Aureon e Boldrei) Punti azione: 5 PF: 6 (4 (base) +2 (cos)) PP: 5 (2 (base) +1 (int) +2 (dote psionica)) TST: +2 (0 (base) +2 (cos)) TSR: +1 (0 (base) +1 (des)) TSV: +4 (2 (base) +2 (sag)) CA: 13 (10 (base) +1 (des) +2 (corazza di cuoio)) Abilità: Conoscenze (tutti gli 11 tipi): 1 grado Sapienza psionica: 1 grado Autoipnosi: 4 gradi Concentrazione: 4 gradi Talenti: Affinità allo psicocristallo [Determinato] Dote psionica Poteri ingranditi Poteri conosciuti: Vigore Richiamare alla mente Agitazione della materia Equipaggiamento iniziale (come da modello iniziale per uno psion, XPH pag. 26, più un pugnale e un documento di identità): Corazza di cuoio (10 mo, 7.5 kg) Balestra leggera (35 mo, 2 kg) Astuccio con 10 quadrelli (1 mo, 0.5 kg) Astuccio con 10 quadrelli (1 mo, 0.5 kg) Lancia corta (1 mo, 1.5 kg) Zaino (2 mo, 1 kg) Otre (1 mo, 2 kg) Razione da viaggio per un giorno (0.5 mo, 0.5 kg) Giaciglio (0.1 mo, 2.5 kg) Sacco (0.1 mo, 0.25 kg) Acciarino e pietra focaia (1 mo) 10 candele (0.1 mo) Custodia per mappe (1 mo, 0.25 kg) Pugnale (2 mo, 0.5 kg) Documento di identità, normale (2 mo) Denaro: 4d6-4 mo (media: 10 mo) Carico trasportato: 19 kg (carico medio) Penalità di ingombro alla prova: -3 Velocità: 6 metri (corsa x4) =========================================================================================================================== Progressione fino al livello 7: Incrementi di caratteristiche: 4) INT 16 Talenti: 1) Affinità allo psicocristallo [Determinato] (Affinità allo psicocristallo [Reattivo] al 7) 1) Dote psionica (Poteri estesi al 7) 1) Poteri ingranditi 3) Espandere conoscenza [Costrutto astrale (Modellatore)] 5) Espandere conoscenza [Purificazione corporea (Combattente psichico)] (Incrementare costrutto al 7) 6) Creare dorje (Trasferimento metamorfico al 7) Abilità: Conoscenze (arti psioniche): 10 gradi Sapienza psionica: 10 gradi Concentrazione: 10 gradi Autoipnosi: 10 gradi Conoscenze (le altre 10): tutte ad almeno 1 grado, con 14 gradi da spartire Poteri conosciuti per livello: 1) Vigore, Richiamare alla mente (Precognizione difensiva al 7), Agitazione della materia (Armatura di inerzia al 7) 2) Missiva (Raggio di energia al 7), Unto (Ectoplasma intralciante al 7) 3) Condividere dolore, Trasferimento empatico, [Costrutto astrale] 4) Frusta dell'ego, Affinità animale 5) Dissolvi poteri psionici, Muro di energia, [Purificazione corporea] 6) Barriera mentale, Vista a contatto 7) Mutare forma, Rieducazione psichica (Fortezza dell'intelletto al 7) Dorje (livello di manifestazione) da produrre durante il livello 6 o 7 prima della rieducazione psichica (che costerà 350 px): Richiamare alla mente (1), Agitazione della materia ingrandita (1), Missiva ingrandita (1), Unto ingrandito (1), Purificazione corporea (4) Costo totale: 4500 mo, 360 px, 10 giorni
  9. Probabilmente useremo il Complete Psionic... Non mi resta che fare il Solitario, dunque, credo psion puro! Voglio aver la possibilità di prendermi cura dei miei compagni. Trasferimento empatico va a braccetto con Autoipnosi massimizzata (per resistere a malattie e veleni). Voglio anche essere una buona fonte di conoscenze (c'è già la barda, ma a parte storia e le conoscenze bardiche, e forse le arcane, dubito che ci investirà molto). Mi vedo particolarmente buono e portato ad aiutare il gruppo, e i poteri di cura e le conoscenze a disposizione del gruppo significa che è più facile essere Solitari che Modellatori, anche perché per essere un buon modellatore dovrei spendere qualche grado in Artigianato, a scapito delle conoscenze. Anche Affinità animale è un ottimo potere secondo me... un +4 alla caratteristica che serve è ottimo! Va bene anche per aumentare Autoipnosi alzando la Saggezza, un po' tutto alzando la Destrezza, le Conoscenze e le CD dei poteri alzando l'Intelligenza... Inizialmente mi divertirò soprattutto con Unto e Agitazione della materia, quindi Frusta dell'ego dal 4 (quando posso anche aumentare la CD se voglio con Affinità animale). Al 7 cambio Unto e Agitazione della materia con due poteri più efficaci e con tiro per colpire di contatto a distanza, il bonus d'attacco sarà quantomeno decente quando riformerò, al limite posso usare Affinità animale per aumentare la destrezza. Richiamare alla mente è un ottimo potere inizialmente per il mio pg... se trovo un dorje con questo potere, al 7 lo cambio con Precognizione difensiva. Che ne dici di questo qui, fino al livello 6? Considerando che al 7 riformerò comunque! Mutare forma al 7 cambierà drasticamente il modo di combattere di Volderon, immagino Volderon Stillshaper (Solitario 6) FOR 9 DES 12 COS 14 INT 15 (16 al 4) SAG 14 CAR 11 Talenti: 1) Affinità allo psicocristallo (Determinato) 1) Corpo psionico (Poteri estesi al 7) 1) Poteri ingranditi 3) Espandere conoscenza (Costrutto astrale) 5) Incrementare costrutto 6) Trasferimento metamorfico Abilità: Conoscenze (arti psioniche) max Sapienza psionica max Concentrazione max Autoipnosi max Conoscenze (tutte le altre 10 ad almeno 1 grado, con 12 gradi da spartire al livello 6) Le conoscenze sono 11 in totale (arcane, architettura e ingegneria, dungeon, geografia, locali, natura, nobiltà e regalità, piani, religioni, storia, psioniche), quindi i primi 20 gradi saranno distribuiti così: 1 per ogni conoscenza 4 concentrazione 4 autoipnosi 1 sapienza psionica Successivamente porterò al massimo sapienza psionica e conoscenze (arti psioniche), prima di alzare a poco a poco le altre conoscenze a seconda dell'utilità, comunque circa allo stesso modo. Poteri conosciuti: 1) Vigore, Richiamare alla mente (Precognizione difensiva al 7), Agitazione della materia (Frammento di cristallo al 7) 2) Missiva (Armatura di inerzia al 7), Unto (Ectoplasma intralciante al 7) 3) Condividere dolore, Trasferimento empatico, [Costrutto astrale] 4) Frusta dell'ego, Affinità animale 5) Dissolvi poteri psionici, Muro di energia 6) Barriera mentale, Vista a contatto Per la versione Psicometabolica dei poteri psionici vedo più il colore rosso e rosa (del sangue e delle parti del corpo) che non l'azzurro. EDIT: Il monaco non ci sarà, al suo posto ci sarà un warlock... mentre l'indecisa tra barda e chierica farà ufficialmente la barda! EDIT2: Dopo lunga riflessione, costrutto astrale è troppo versatile per non averlo con sé, quindi ho rinunciato a espandere conoscenza (collegamento mentale) e meditazione psionica per espandere conoscenza (costrutto astrale) e incrementare costrutto. Missiva basterà a inviare quei messaggi telepatici che davvero servono... Ad ogni modo, essere un Solitario con EC (Costrutto astrale) è mille volte meglio che essere un Modellatore con EC (Trasferimento empatico) + EC (Mutare forma) e altri...
  10. Il discorso è principalmente che volevo giocare un umano psion, dato che mi è sempre piaciuto il gusto che sta dietro la psionia... Magia puramente mentale, perfezione della mente sul corpo, un sistema a "mana", la possibilità di aumentare i poteri se la cosa era necessaria, la versatilità, il non essere dipendenti da studio su libri e "slot di incantesimi" che, una volta lanciati o preparati, vengono dimenticati o fissati... La disciplina era una scelta secondaria, a dire il vero la cosa che più mi piace del modellatore è Genesi e Seme Astrale, entrambi poteri di altissimo livello, e partiamo dall'1... E' pur vero che un incantatore di ruolo serve in un gruppo con un guerriero forgiato, un monaco e una barda, e lo psion unisce l'utile al dilettevole. Mi stai tentando di fare piuttosto il Solitario... Dopotutto la barda è ancora indecisa e potrebbe fare la chierica, quindi non ci vedo nulla di male se anche io cambio disciplina, dopotutto dobbiamo ancora iniziare. Vediamo: Autoipnosi come abilità di classe (ottima per resistere alle malattie e ai veleni con trasferimento empatico peraltro), Trasferimento empatico in lista, Mutare forma in lista, Ravvivare psionico in lista (ottimo da mettere in una contingenza psionica piuttosto che creare un seme astrale, immagino), Ristorare psionico in lista, Fissione e Fusione... Diavolo, mi stai convincendo sul serio! Piuttosto mi sto chiedendo: Vale sempre la pena di avere Frammento di cristallo anche se il Complete Psionic l'ha reso vulnerabile alla riduzione del danno? O è meglio piuttosto avere Raggio di Energia, che nonostante la RP fa comunque in media più male, e puoi comunque decidere sul momento quale energia applicare?
  11. Mi sto rileggendo la cdp del Constructor, e ogni volta che la rileggo mi piace sempre di più... Questa sarà la mia prima campagna in Eberron... Che tu sappia, almeno nel continente di Sarlona, le Pietre del Potere sono comuni circa quanto le Pergamene? Perché se è così, mi vedrò costretto a cambiare build per entrare nella cdp del Constructor appena possibile (sperando che il DM me la lasci prendere, sembra davvero TROPPO fica!), e ti sarei grato se mi dessi una mano per questo Ad esempio, per scelta di Talenti e Poteri fino a livello 6 (il minimo per entrare nella cdp al 7)... peccato che per la rieducazione psichica dovrò attendere il livello 8 Talenti: 1) Incrementare costrutto 1) Affinità allo psicocristallo 1) Corpo psionico (da cambiare con Poteri estesi all'8) 3) Sovraccaricare 5) Meditazione psionica 6) Poteri ingranditi Poteri conosciuti per livello: 1) Costrutto astrale, Vigore, Creazione minore psionica 2) Armatura di inerzia, Protezione ectoplasmica 3) Ripara danni psionici, Condividere dolore 4) Frusta dell'ego, Frammento di cristallo 5) Dissolvi poteri psionici, Balzo temporale 6) Forza telecinetica, Involucro ectoplasmico Note: Frammento di cristallo lo prendo tardi, dato che comunque il mio tiro per colpire non sarà dei migliori fino al livello 4. Nel frattempo mi focalizzo sui costrutti. Al posto di Unto potrebbe essere migliore un costrutto astrale in lotta o sbilanciante, già quelli di livello 2 sono di taglia media e hanno una forza quantomeno decente. Successivamente, Involucro ectoplasmico sarà migliore di muro di energia e unto messi insieme, imho. Per le cure: Ripara danni psionici per il forgiato e lo psicocristallo. Vigore e Condividere dolore andranno bene per quantomeno limitare (e se possibile eliminare) i danni a me e forse anche altri. Per il resto ci penserà la barda oppure tramite bacchette e pozioni. Forza telecinetica sarà certamente un potere di utilizzo più ampio che non Vista a contatto, per quanto quest'ultimo sia certamente utile. Se le pietre del potere sono comuni mi prenderò piuttosto qualche pietra di Vista a contatto. Credo che tutti i poteri sopra elencati saranno usati molto spesso, dentro o fuori la battaglia, tranne forse protezione ectoplasmica che però è prerequisito per la cdp. I focus psionici saranno molto utili per permettermi di non perdere la concentrazione se vengo colpito mentre manifesto costrutto astrale, tra le altre cose... E' vero che le pietre del potere possono essere usate usando punti potere dalla propria riserva e sfruttando così i propri talenti e punteggi di caratteristica? Ad esempio, se al livello 5 trovo una pietra del potere di affondo mentale da 1 punto potere, posso manifestare affondo mentale aumentato a 5 punti potere con conseguente aumento di CD e sfruttando il mio punteggio di intelligenza e non il minimo necessario? EDIT: Riguardo alla frusta dell'ego: quando il master vedrà quanto è letale, non esiterà a mandarci successivamente contro vari psion o innati con frusta dell'ego Diciamo che tra Muro energetico, Balzo dimensionale e Forza telecinetica son comunque indeciso (2 su 3 dovranno esserci comunque)
  12. Da quando comincerò a manifestare abbastanza spesso frusta dell'ego, vedrai che i danni al mio carisma saranno abbastanza comuni, senza contare veleni o altro... Se trovi un potere di livello 1 o 2 in grado di soppiantare uno dei quattro di livello 3 che ti ho elencato sopra, te ne sarei davvero grato! Muro di energia è un ottimo potere difensivo, offensivo (con unto), e di controllo del campo di battaglia. Dissolvi poteri psionici non ha bisogno di spiegazioni Balzo temporale può essere usato per le più varie ragioni, come passare attraverso una porta chiusa senza lasciar tracce, mandare avanti nel tempo un alleato morente, o un nemico... Vista a contatto è la versione minore (ma secondo me anche più potente sotto certi aspetti) di Visione del vero! Forse al livello 8 posso prendere un potere di livello 3, liberando così il talento, ma anche i poteri di 4 sono utili (Porta dimensionale, Muro di ectoplasma, Libertà di movimento...) Trovare un Dorje di Purificazione corporea potrebbe non essere facile, dipende dal DM e dai luoghi che visiteremo. Di talenti ne dovrei avere a sufficienza, dopotutto non dovrò spenderne per pompare le CD dei tiri salvezza e le prove di livello per la RP (i poteri di metacreatività sono ottimi da questo punto di vista)... Al limite potrei prendere poteri potenziati e poteri rapidi, e contenimento dello psicocristallo, oltre a quelli già elencati sopra, per i livelli 12 e 15... mi resterebbero ben due talenti al 18 e 20 per ulteriori Espandere Conoscenza! Il Constructor è migliore dell'Ectopic Adept, ma la perdita di un livello di manifestazione subito, e un altro alla fine mi dà da pensare... certo creerò i migliori costrutti astrali della storia, ma servono due poteri (praticamente) inutili per accedervi... Se la barda non sarà tale e farà invece la chierica, potrei rinunciare a trasferimento empatico e purificazione corporea, e mi piacerà entrare in questa cdp (sempre se il master la permetterà), mentre senza chierico, direi che per me è meglio non perdere alcun livello di manifestatore, e quei due poteri extra da imparare sono due poteri in meno di utilità generale che conosco... Magari toglierei Urto esplosivo (ma contro gli incorporei poi sarà dura...) e Armatura di inerzia (o meglio Individuazione degli intenti ostili).
  13. Poteri ingranditi mi servirà per tutti quei poteri con raggio di azione vicino... troppo spesso i nemici sono a una dozzina di metri da me... Per una spesa di zero punti potere extra, e solo l'utilizzo del focus, posso usare i miei poteri a raggio di azione vicino da distanza di (relativa) sicurezza... Costrutto astrale (comodo posizionarlo attaccato a un nemico così da permettere un attacco completo sin da subito, anche se il nemico è a 18 metri) Unto Frammento di cristallo possono tutti beneficiare di questo talento... Anche quelli a raggio di azione medio possono trovare buona sinergia: frusta dell'ego, urto esplosivo, dissolvi poteri psionici, muro di energia... lanciarli a 90 metri di distanza invece che 45 potrebbe voler dire molto, se ci troviamo nella scomoda posizione di essere bersagliati da incantesimi o armi a lungo raggio... Il tutto, sempre solo al costo del focus psionico... Al 9 e 10 entreranno d'obbligo Sovraccaricare e Meditazione psionica. Un solo livello in più di manifestazione può non fare la differenza (anche perchè i punti potere non sono tanti ai livelli bassi, e sovraccaricare porta a perdere anche punti potere oltre che punti ferita assorbiti da vigore), mentre al 9 ho da poco sbloccato il +2 livelli di manifestazione, e i punti potere sono abbastanza da permettere una spesa meno parsimoniosa di essi. So che purificazione corporea è anche di livello 3 da psion, ma io prendo l'equivalente da combattente psichico. Se prendessi ad esempio "Forza del mio nemico", non ci sarebbero problemi. Ma non importa che il potere sia anche da psion, visto che il talento mi permette di prendere anche dalla lista da combattente psichico, ed è proprio lì che pesco il potere (un po' come prendere levitazione psionica dalla lista da nomade piuttosto che da quella generica)... Potrei recuperare un talento, ma davvero non so a cosa rinunciare, di 3... Dissolvi poteri psionici, Balzo temporale, Muro di energia, Vista a contatto, Purificazione corporea... Mi sembrano tutti indispensabili! E ho solo 4 scelte, da qui il talento per prendere il potere che fortunatamente i combattenti psichici hanno di 2 So che non posso soppiantare un chierico, ma dato che in gruppo il chierico (molto probabilmente) non c'è, dovremo arrangiarci così... Fortunatamente la premiata ditta Condividere dolore + Vigore (condiviso) fa miracoli! Effettivamente, ogni singolo punto potere usato con Vigore garantisce 10 punti ferita in più ai miei alleati, se uso Condividere dolore durante il combattimento (dura ore quindi è facile da tenere in piedi), oppure Trasferimento empatico dopo... Va da se che se son troppo sconsiderati, li manderò a quel paese EDIT: Condividere dolore ha raggio di azione contatto, per cui non credo che poteri ingranditi possa essere applicato, anche se nella descrizione del potere dice che "se lo psionico e il sogetto finiscono a distanza superiore a raggio di azione vicino, il potere ha termine". Peccato...
  14. Dunque, credo che cambierò i poteri di primo livello... mi piacerebbe avere un parere sulla progressione fino al livello 6 (al 7 prenderò rieducazione psichica per cui posso cambiare i poteri acquisiti fino a quel momento con una spesa irrisoria in PX) Talenti (pensando a uno psion puro): 1) Incrementare costrutto 1) Affinità allo psicocristallo 1) Corpo psionico (da cambiare al 7 con Poteri estesi) 3) Poteri ingranditi 5) Espandere conoscenza (Trasferimento empatico) 6) Espandere conoscenza (Purificazione corporea, quella da Combattente psichico) Poteri per livello: 1) Costrutto astrale, Vigore, Creazione minore psionica (da cambiare al 9 con Armatura di inerzia) 2) Unto (da cambiare al 7 con Ectoplasma intralciante), Frammento di cristallo 3) Frusta dell'ego, Condividere dolore 4) Urto esplosivo, Armatura di inerzia (da cambiare al 9 con Individuazione degli intenti ostili) 5) Dissolvi poteri psionici, Balzo temporale, [Trasferimento empatico] 6) Muro di energia, Vista a contatto, [Purificazione corporea] 7) Fabbricare psionico, Rieducazione psichica Unto agisce indistintamente su nemici e amici, ma un guerriero intelligente usa armi con portata (al limite gli fornisco una lancia con punta di selce con creazione minore), e comunque avrei troppo poco tiro per colpire a distanza per usare ectoplasma intralciante. Inoltre Unto è più versatile, dato che può essere usato anche per disarmare, uscire da una lotta, eccetera... L'area è talmente ridotta (quadrato di 3 metri di lato) che costrutti e guerrieri con portata 1,5m possono comunque aggirare la zona e colpire il nemico! Rinuncio a Riparare danni psionici al 4, dato che al 5 comunque prendo trasferimento empatico, che è migliore e può curare comunque psicocristallo e forgiato, una volta manifestato vigore (condiviso) e condividere dolore con lo psicocristallo. Per esperienza personale, Creazione minore psionica sarà utilissima... troppe volte ci mancavano oggetti di uso comune durante la campagna! Inoltre, con lo psicocristallo artista (+3 alle prove di artigianato) e prendendo 10 alla prova, ottengo oggetti complessi quanto una balestra (CD 15)... ad esempio potrebbe essere utile una scala, e non tutti gli avventurieri si portano dietro una scala, o una vanga... Per la parte in metallo posso magari tentare di usare del legno particolarmente duro e resistente presente nell'ambientazione. Dopotutto la durata è di qualche ora, e anche se non può sopportare giorni di utilizzo, non importa. Al 9 prenderò Creazione maggiore, che soppianterà la versione minore. Riguardo alla razza, con solo 15 intelligenza, avrei troppe poche abilità come Kalashtar, e il talento in meno si farebbe sentire (rinuncio allo psicocristallo, a 6 punti ferita su 12, o a costrutti migliori?). Senza contare che saremmo cacciati a vista dagli Ispirati, che dominano quelle terre. EDIT: ecco il ritratto di Volderon Stillshaper, il Modellatore!
  15. Krinn

    Campo antimagia

    Ciao a tutti. Ho dei dubbi sull'interazione di questo potere psionico (Frammento di cristallo) con i due incantesimi protettivi (Campo anti-magia e Globo (minore) di invulnerabilità). Dunque, appurato che Frammento di cristallo penetra Campo anti-magia perchè la magia di creazione è istantanea (infatti è un potere di metacratività (creazione), così come creare acqua è di evocazione (creazione))... Frammento di cristallo quindi penetra anche un globo di invulnerabilità esattamente come l'acqua creata (con l'incantesimo creare acqua) sopra il globo che protegge un tizio lo bagna?
  16. Diciamo che il master non ha ancora mai usato il complete psionic, e dubito che si metterà a controllare molti altri manuali, magari mi guardo la cdp ectopic adept e vedo se mi gusta e se il master mi permette di usarla... l'importante è che non perda livelli da manifestatore! EDIT Ho dato un'occhiata all'ectopic adept, non mi piace per tre motivi: perdo un livello di manifestatore e devo prendere un talento non psionico praticamente inutile, e la cdp si specializza troppo su un singolo (per quanto importante) aspetto del modellatore. Sarò probabilmente l'unico incantatore puro del gruppo quindi dovrò puntare sulla versatilità dei poteri piuttosto che sulla specializzazione. Piuttosto ho visto la cdp dell'Anarchic initiate, ha requisiti che il mio pg può facilmente raggiungere, dato che conoscenze psioniche e piani avanzerebbero comunque, e Sovraccaricare è comunque un talento che ho intenzione di prendere, al livello 3 o 5. Devo solo mutare l'allineamento in caotico. Il livello di manifestatore cresce ad ogni livello, prendo due punti abilità in più per livello (mi piace avere tanti punti abilità) e parecchie cose simpatiche di classe, al costo di due talenti psionici in meno che otterrei come psion puro e il fatto che artigianato diventa abilità di classe incrociata, ma credo di potermi accontentare degli 8 gradi in artigianato (scultura) che prenderò fino al livello 5. Inoltre l'Anarchic initiate è bello anche per background, dato che partiremo da Sarlona, continente patria degli umani e abitato dai kalashtar, e dominato dagli ispirati. Il mio pg non gradisce come gli ispirati sfruttino gli umani come ricettacoli vuoti da sfruttare per i loro scopi, quindi l'allineamento caotico ci sta pure bene. Qualcuno ha giocato questa cdp e può darmi dei consigli su come renderla in ruolo? EDIT2 magari dopo la carriera da anarchic initiate, visto che restano 5 livelli liberi, prenderò la cdp dell'ectopic adept, per un totale psion 5 - anarchic initiate 10 - ectopic adept 5
  17. Ciao a tutti, sto pensando ai dettagli sulla creazione di uno psion modellatore umano di livello 1. L'ambientazione è Eberron, e ho preferito l'umano rispetto al Kalashtar per motivi di background e per il fatto che il talento in più e le abilità extra mi fanno più gola del punto potere extra per livello e qualche bonus ridotto ad abilità non di classe. Queste sono le stat che ho tirato: FOR 9 DES 12 COS 14 INT 15 SAG 14 CAR 11 Non sono male, e credo ci fosse poca scelta sul come disporle, dato che necessito di intelligenza più alta possibile, costituzione decente per avere punti ferita decenti e soprattutto prove di concentrazione più facili, saggezza almeno 13 per via di alcuni talenti psionici molto importanti. Come talenti ho scelto: Corpo psionico (tutti i talenti che prenderò saranno psionici quindi quei punti ferita extra saranno utilissimi) Affinità allo psicocristallo (il migliore amico dello psionico, gli darò probabilmente la personalità "artista" per il bonus ad artigianato) Incrementare costrutto (dal livello 2 comincerò a usare i costrutti astrali) Come abilità massimizzate ho scelto: Sapienza psionica (non necessita di spiegazioni) Concentrazione (nemmeno questa) Conoscenze [arti psioniche] (anche questa è basilare per uno psion) Conoscenze [piani] (ottima per un modellatore che spesso prende materia dal piano astrale, e a un certo punto della sua carriera si metterà pure a creare semipiani...) Artigianato [scultura] (per creare costrutti astrali dall'aspetto che voglio io stesso, inoltre è anche utile per riparare i forgiati) Come poteri iniziali ho scelto: Armatura di inerzia (ottimo potere difensivo, andrà bene per tutta la carriera, anche a causa della poca forza per portare armature in cuoio o cuoio borchiato) Creazione minore psionica (ottimo potere di utilità, per avere sempre a portata di mano oggetti di origine vegetale di tutti i tipi... inoltre con un modificatore di intelligenza di +2 e il +3 dello psicocristallo, prendendo 10 riesco a creare senza difficoltà oggetti la cui CD di artigianato è 15, come balestre o archi lunghi compositi non perfetti) Unto (come terzo potere vorrei un potere di controllo del campo di battaglia) Al prossimo livello prenderò Costrutto astrale e Frammento di cristallo Il gruppo sarà composto da un guerriero (futuro artefice) forgiato, un monaco (penso umano), una barda (o chierica, deve decidere ma penso barda, comunque il volto del gruppo) mezzelfa, e il mio psion modellatore umano. Il mio dubbio principale riguarda il potere Unto. Sicuramente non sopravviverebbe al livello 7, quando mi prenderò Rieducazione psichica e lo trasformerò in Ectoplasma intralciante. Ma mi chiedo se non sia il caso di prendere già ora Ectoplasma intralciante al posto di Unto. Infatti, Unto consente tiro salvezza sui riflessi CD 13, e in media i tiri sui riflessi dei nemici saranno +3 (media dei vari CR1), per un 45% di possibilità di riuscita, mentre Ectoplasma intralciante richiede un tiro per colpire di contatto a distanza, ho attualmente un bonus di +1 a questo tiro (destrezza) e la CA di contatto media dei vari CR1 è comunque 13, per un 45% di possibilità di riuscita. Ora, la CD del tiro salvezza di Unto difficilmente crescerà di molto (incremento di intelligenza, talenti che aumentano la CD), mentre i tiri salvezza dei nemici cresceranno in ogni caso più rapidamente, mentre la CA di contatto media tende addirittura a calare (assestandosi attorno al 10 per CR più alti), a differenza del tiro per colpire a contatto che, quantomeno grazie al BAB, crescerà. Unto ha però utilizzi più variegati: uscire da una lotta, disarmare, far cadere fino a 4 persone se si è fortunati. Se scelgo fin d'ora Ectoplasma intralciante, spenderò almeno 100 punti esperienza in meno quando manifesterò Rieducazione Psichica per la prima volta, dato che non avrò necessità di scendere al livello 1, né al livello 2 (Costrutto astrale e Frammento di cristallo sono comunque poteri utilissimi anche agli alti livelli). Che ne dite? Avete anche altri consigli per il futuro? Grazie.
  18. Krinn

    L'Assassino

    Veramente l'assassino HA nascondersi in piena vista (lo prende all'ottavo livello) che funziona esattamente come la capacità dell'ombra danzante. Un assassino non è un combattente, può sopportare pochi colpi. Se il combattimento prevede più persone, generalmente l'assassino combatterà ai fianchi sfruttando gli altri PG per colpire. Di solito più persone significa che singolarmente sono avversari più facili da gestire e non fanno molti danni, e l'assassino può anche starsene a combattere. L'assassino non deve starsene a combattere la marmaglia, bensì muoversi dietro le linee nemiche e assassinare (appunto) chi dà gli ordini. Se le cose volgono al peggio, ha comunque i suoi incantesimi ad aiutarlo
  19. Krinn

    L'Assassino

    imho lascerei perdere la doppia arma... un assassino sferra un SINGOLO colpo paralizzante o mortale, per poi dileguarsi di nuovo nelle ombre... raramente ti capiterà di usare le due armi, piuttosto usa un buckler magico che ti aumenta la classe armatura e non ti penalizza con armi a distanza (penalità alla prova di un buckler perfetto: ZERO, quindi anche se non sei competente negli scudi, non hai alcuna penalità). Ti consiglierei questi talenti per il tuo assassino: Furtivo, +2 a muoversi silenziosamente e nascondersi è una manna per chi deve starsene per tutto il tempo nascosto e silenzioso prima di sferrare l'attacco mortale. Iniziativa migliorata è utile come no, in genere sfrutterai il fatto di assassinare fuori dal combattimento, o comunque dopo 3 round di combattimento, quindi agire prima o dopo perde la sua importanza. Se il DM te lo consente, capacità focalizzata (attacco mortale) è ottimo per un assassino, lo trovi sul manuale dei mostri a pagina 303: la CD del tiro salvezza contro l'attacco speciale aumenta di +2. Allerta va bene se vuoi evitare di essere colto alla sprovvista. Se hai massimizzato ascoltare e osservare, prendilo immediatamente. Tempra possente e Volontà di ferro sono ottimi per migliorare i punti più deboli del ladro/assassino: molti, troppi incantesimi con tiro salvezza tempra o volontà sono un "salva o muori" per un ladro, anche con mente sfuggente. Pensa anche solo a charme su persone o, peggio, allucinazione mortale... Riguardo all'arma, continua col pugnale: esiste un'arma simpatica nel manuale del master (che è un pugnale appunto), che oltre ad essere un normale pugnale +2, aumenta di +1 la CD del tiro salvezza contro l'attacco mortale. Si chiama pugnale dell'assassino, lo trovi nelle armi specifiche e non costa eccessivamente (18302 mo). Inoltre il pugnale lo puoi nascondere meglio, e per il lavoro da assassino è perfetto.
  20. Krinn

    Il Ladro

    Si, ottima cosa... l'unico che potrebbe riuscire a vederti di tanto in tanto potrebbe essere un monaco con sensi maxxati, o un druido con sensi maxxati. Ma dalla tua hai comunque il +2 dato dal talento furtivo (che si controbilancia a volte con il +2 da sensi acuti) e il +5 dato dall'armatura (mentre gli oggetti che aumentano ascoltare e osservare non vanno molto di moda). Nel peggiore dei casi rischi un pareggio, mentre le tipiche guardie cittadine e altri png avranno al più saggezza 14, sensi come cross class (a parte il ranger e il ladro), sensi acuti come talento. In ogni caso hanno -1 per ogni 3m di distanza da te sia ad ascoltare sia ad osservare. Insomma, o un png è fatto APPOSTA per osservarti (e allora deve comunque fare un tiro di 11 o più in media), oppure temi l'incantesimo arcano "vista arcana"... consiglio: fatti lanciare dal mago di turno "aura magica di nystul" per togliere tutte le aure magiche dai tuoi oggetti (è necessario un lancio per oggetto magico): dura un giorno per livello quindi parecchio, specialmente se esteso, basta lanciarne parecchi per un giorno (ottime le perle del potere di livello 1 che tutti i maghi dovrebbero possedere in numero decente). Tieni a portata di mano una bacchetta di passare senza tracce (spero che tu abbia maxxato anche utilizzare oggetti magici), così da essere invisibile anche all'olfatto e alle abilità di un ranger: dura un'ora per livello, su un bersaglio per livello... se la fai di livello 2 (1500 mo) puoi usarla anche sull'ombra (anche se imho è inutile) o su un altro tizio oltre a te, e dura due ore. Bacchetta di camuffare se stesso per le rare volte in cui vuoi farti vedere, diadema della persuasione che tra l'altro aiuta con utilizzare oggetti magici, bacchetta di prestidigitazione per nascondere tracce di eventuali combattimenti o per qualsiasi altro trucchetto, o anche solo insaporire il cibo, bacchetta di unto per far scivolare la gente in armatura completa (equilibrio cd 10) o come misura estrema se proprio non riesci a fuggire da una lotta, o per rendere più malleabili i cardini di una porta... gli usi sono parecchi.
  21. Krinn

    Il Ladro

    nah capacità speciale: padronanza dell'abilità (tra cui muoversi silenziosamente e nascondersi)... in questo modo diventi davvero inosservabile, prendi 10 sempre alle abilità furtive e se uno non ha osservare o ascoltare pompato al massimo E non fa altissimo col dado, non ti prende... padronanza dell'abilità è in pratica come un +9 alle tue abilità, dato che eviti in assoluto di fare 1 di dado, e se un master vuole far si che uno ti veda, non potrà più dire "eh hai fatto 1 e lui ha fatto 20". Giaco di maglia in mithral d'ombra e del movimento silenzioso, talento furtivo e destrezza pompata... difficilmente un png di pari livello anche col 20 naturale riesce a beccarti, se prendi 10, ma se fai 1 o 2 di dado comincia ad essere possibile. padronanza tutta la vita.
  22. Krinn

    Tiri salvezza

    Se lancio un'immagine maggiore e il nemico gli spara contro tre frecce, ha diritto a un tiro salvezza per ogni freccia che passa attraverso l'immagine o se fallisce il primo tiro allora per lui l'illusione resta reale finchè non ci va lui stesso a sbattere contro?
  23. Krinn

    Incantesimi a contatto 3.5

    si potrebbe avere pagina precisa dove dice che è un'unica azione? grazie
  24. E' possibile lanciare un incantesimo a contatto (ad esempio ferire) e scaricare l'incantesimo sul malcapitato nello stesso round? Secondo me il tentativo di scarica fa parte del lancio dell'incantesimo, secondo altri invece è necessaria un'azione standard separata (quindi attendere il round successivo). L'azione che vorrei fare è "ferire + infliggi ferite leggere rapido se entra bene il ferire". Si può o no? Nel caso si possa, posso castare ferire, muovermi del mio movimento e scaricare ferire nello stesso round?
  25. ad ogni modo, un critico con la fireball che uccida un pg capita una volta su 20 se lanci la fireball. con dito della morte o simili capita molto più spesso (a meno che i tiri salvezza del bersaglio non siano così alti da permettere la riuscita sempre a meno di 1 naturale) di morire. morire per una palla di fuoco da 70 danni in quanto critica una volta ogni morte di papa? Ok, ci sta (facciamo anche 80 per via della casualità) anche un bravo combattente può fare così tanti danni con un critico, specie se ha abbastanza forza o bravura nello stile, o usa il poderoso, con la differenza che il combattente potrà continuare a usare il poderoso anche quando il mago avrà finito le palle di fuoco (spero non siano usabili a volontà questo sì ). Prima di criticare un sistema almeno vediamolo all'opera e diamo il beneficio del dubbio, tutto qui Al limite possiamo far notare a chi sviluppa il gioco queste cose e attendere per vedere se saranno modificate in meglio o in peggio. Magari il critico può anche semplicemente voler dire questo: metti caso che il tizio abbia riflessi 30, e il mago abbia +5 al suo tiro di d20 contro i riflessi del nemico. Al massimo farà 25, ma con un 20 naturale fa critico, ed è come se avesse superato i riflessi del nemico, quindi NON farà danni dimezzati. In questo caso sarebbe completamente diversa la questione, e non sappiamo come sarà finchè non lo proveremo noi stessi. Anche il caso di danni doppi ci può stare in caso di 20 naturale, così come ci può stare i danni agli oggetti in caso di 1 naturale adesso (e certi oggetti costano più di una resurrezione pura), soprattutto se saranno eliminati quelli che uccidono con probabilità ben maggiore (dito della morte, distruggere viventi e simili).
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