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Quanto è importante un ladro?
per questo ho dato 6: utile ma non indispensabile
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Quanto è importante un ladro?
troppo comodo farsi realizzare ad hoc un oggetto hce aumenti di +10 un'abilità... infatti non c'è nessun oggetto hce aumenti di +10 proprio l'abilità utilizzare oggetti magici, e un motivo ci sarà! al massimo si può prendere il talento che dà il bonus di +3 inoltre sono in un gruppo di 7 avventurieri, nessuno dei quali è un ladro (due ranger, un barbaro/guerriero, un mago, un druido, un bardo/discepolo dei draghi e un chierico) e ci troviamo egregiamente. certamente se mi morisse il ranger (cos 8 e 26 pf al nono non sono un gran biglietto da visita) farei un ladro perchè è il pg che manca, ma ora come ora non ne sentiamo affatto la mancanza! Una volta dovevamo rubare una cosa protetta da licantropi... io (ranger con buone prove di osservare, ascoltare, muoversi silenziosamente e nascondersi) ho bevuto una pozione di invisibilità e son riuscito a rubare il forziere che interessava proteggendolo sotto il mantello da sguardi indiscreti, spostandomi col tappeto volante (invisibile come me) del gruppo. Una volta usciti dalla zona il barbaro del gruppo ha sfondato la cassa in tutta tranquillità, mentre il mago aveva controllato la presenza di trappole magiche con individuazione del magico. non si può prendere padronanza dell'abilità in utilizzare oggetti magici dato che non si può prendere 10 in utilizzare oggetti magici in nessun caso (è pure specificato nell'abilità!), si deve sempre tirare il dado perchè il fallimento (1 è SEMPRE fallimento in utilizzare oggetti magici) è sempre possibile. per questo voto 6 dal lato mio. sufficiente, non di più. quel che può fare un ladro lo si può fare con gli altri pg, specie a livelli alti e con incantatori, però è divertente da interpretare e molto versatile (ma per una versatilità ancora maggiore meglio biclassarlo con un mago imho)
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Gish
background a parte, alcuni paster fanno problemi se uno vuole multiclassare... tipo dovresti trovare un guerriero e perder tempo ad addestrarti se parti da stregone 2, oppure trovare qualche arcanista che ti aiuti a sviluppare i poteri innati se parti da guerriero 2... se non vuoi problemi di questo tipo, parti come stregone/guerriero da subito così non hai problemi a livello di storia come multiclasse, e soprattutto il master non può renderti difficile l'accesso al nuovo livello da stregone o da guerriero se hai solo due livelli dell'altra classe
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Desiderio
io direi che al massimo avrebbe dovuto perdere un livello come per un incantesimo reincarnazione, appunto, e poi col lep significa che avrebbe dovuto attendere parecchio per salire di livello... i px per lui sarebbero inferiori. Differenze fino a due livelli vanno bene... e poi il mezzodrago dà vantaggi in mischia, mentre uno stregone in mischia fa pena... non è una cosa sgrava imho usare un desiderio (che, ricordo, costa parecchio anche in termini di px) per cambiare razza... inutile dire che i cambiamenti li avrei fatti graduali, tenendo però il lep del mezzodrago. Del tipo da subito ottiene metà delle caratteristiche del mezzodrago, mentre dal livello successivo le caratteristiche si completavano
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Niente amore per il personaggio.. problema grande o problema piccolo?
quando il tuo pg ha costituzione 8 e 27 pf al decimo livello, meglio non affezionarcisi troppo scherzi a parte, anche se il mio attuale pg è effettivamente in quelle condizioni, e anche se come ranger si casta resistenza dell'orso, a volte basta un colpo per abbatterlo... una volta morto (e reincarnato) e un'altra a un passo dalla morte nel giro di tre sessioni (quella centrale però senza alcun combattimento) comunque dopo che i pg hanno vita precaria, affezionarcisi non è ncessario per divertirsi... dopotutto è un gioco, bello interpretare, cerco di giocare e di evitare che il pg si metta in condizioni pericolose, non perchè mi ci son affezionato, ma perchè i pg che gioco hanno saggezza superiore a 8. L'importante è il divertimento di tutti, pg, master e altri giocatori... se questo c'è, si può giocare come si vuole. Se il giocatore in questione si diverte anche senza essere affezionato al proprio pg, e comunque fa divertire gli altri, ben venga!
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Il Chierico
se il chierico è di moradin, direi che al primo livello ci sta tutto competenza nel martello da guerra, l'arma preferita della tua divinità... scordati lo scacciare, un nano i non morti li scaccia col martello! poi è molto caratterizzante il talento creazione armi e armature magiche, magari con abilità d'artigianato orientate alla produzione di tali oggetti (fabbricare armi, fabbricare armature)... se giocate nei FR, molto caratterizzante è la cdp del maestro delle rune, una delle migliori per dei chierici nani (dopotutto come descrizione è nata come cdp solo per nani e giganti, perdi l'avanzamento dello scacciare ma guadagni molte capacità carine con le rune)! Devi prendere il talento iscrivere rune al terzo livello (prerequisito int 13, che significa anche abbastanza punti abilità, e lanciare incantesimi divini di secondo livello)... Incidi rune nella pietra o nel metallo (materiali preferiti dai nani) e ci metti solo dieci minuti per runa! E' l'ideale se nella campagna avete poco tempo per la creazione di oggetti magici, una pergamena richiede un giorno per essere preparata, come minimo, mentre una runa, oltre al tempo ridotto, può essere usata da tutti, anche se contiene incantesimi personali (ma il suo costo sul mercato è il doppio di quello di una pozione)... e poi fa fico!
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Aumentare i danni delle armi
se vuoi un martello da guerra che faccia 2d6 invece che 1d8 puoi farti castare addosso ingrandire persone (o bere la pozione), così aumenta di taglia anche il martello.
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Tomi che aumentano le caratteristiche
e infatti ti sbagli bonus intrinseci non possono essere superiori a +5, e per avere questo bonus bisogna leggere il tomo +5... non vale leggere il tomo +2 e poi il tomo +3, anche se subito dopo: il risultato sarebbe guadagnare il bonus migliore dei due, ossia +3. Non basarti su baldur's gate dove c'erano tre tomi della saggezza +1 e alla fine sommavi i bonus. In 3.5 (ma anche in 3.0) i tomi non si sommano mai, si usa solo il migliore.
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Generatore di Tesori 3.5
Ecco qui il mio generatore di tesori 3.5 artigianale. E' un file zip da decomprimere. Al suo interno sta un file ods, apribile con open office. Ho provato a convertirlo in excel ma la traduzione non è perfetta... Ditemi che ne pensate, e se ci sono dei bug Generatore di Tesori per D&D 3.5.ods.ZIP
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Compagno animale
per avere vari animali che seguono un druido basta avere abbastanza gradi in addestrare animali e farseli amici con prove di empatia selvatica. In questa maniera un druido può avere vari animali che lo seguono, ma solo uno è il suo compagno prediletto.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (2)
il pony è di taglia media, e la cavalcatura deve essere almeno di una taglia più grande del cavaliere.
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Il Paladino
il gregario guadagna px in proporzione ai px guadagnati dal giocatore principale... non vengono sottratti da nessuno... per i px è come se il gregario non ci fosse dato che il pg ha speso un talento per averlo. Il gregario poi ottiene px in proporzione ai livelli che ha.
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Il Bardo
abilità focalizzata (intrattenere) tempra possente incantesimi focalizzati (ammaliamento) ...
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Incantatori Arcani/ Divini
potrebbe essere meglio a questo punto incantesimi rapidi: lanci l'inca quanto ti serve e non sei troppo vulnerabile a dissolvi magie... poi esiste (anche se costosa) la verga della rapidità inferiore... c'è pure quella dell'estensione inferiore, costa solo 3000 mo e secondo me è utilissima se non si vuole spendere un talento (anche se imho è quello più utile per quanto riguarda la metamagia) se ci dici il livello di partenza del pg (e anche i vari livelli di incantatore) possimao darti altri indizi più adeguati
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Incantatori Arcani/ Divini
se il master te lo concede, c'è il talento di metamagia "incantesimi persistenti" sul FR che ha come prerequisito incantesimi estesi. con questi talenti, a un certo livello puoi avere attivi su di te praticamente per tutto il giorno questi incantesimi. favore divino persistente veste magica estesa (armatura) oppure armatura magica estesa veste magica estesa (scudo) oppure scudo persistente arma magica superiore estesa individuazione del magico persistente vedere invisibilità persistente protezione dalle frecce estesa scurovisione estesa ritarda veleno esteso scudo entropico persistente per avere CA 20 usando SOLO incantesimi di primo livello (quindi basta un mago 1 - chierico 1): armatura magica (+4) + scudo (+4) + scudo della fede (+2) ovviamente senza bonus destrezza. se interessa solo la CA, anche ridurre persone è utile: taglia più piccola (+1 CA) e +2 di taglia alla DES (+1 CA) per una CA totale di 22... edit: faccio notare come una pozione di scudo della fede +2 costa 50 mo, e una pergamena costa 25 mo... per non parlare di una bachetta, 15 mo per carica. al contrario, un anello di protezione +2 costa 8000 mo... servono 160 pozioni, 320 pergamene o 533 cariche di bacchetta per arrivare a spendere di più... il vantaggio sta nel non dover spendere un round per attivare l'incantesimo. idem con patate per quanto riguarda armatura magica, solo che qui la differenza è doppia... i bracciali dell'armatura +4 costano 16000 mo mentre pozioni, pergamene e cariche di bacchetta costano alla stessa maniera (quindi per il pareggio servono 320 pozioni, 640 pergamene e 1067 cariche di bacchetta), e l'incantesimo dura addirittura per un'ora. per lo scudo non esistono pozioni, ma esiste solo l'anello dello scudo di forza che dà solo +2 alla ca (invece che 4) per 8500 mo (340 pergamene e 567 cariche di bacchetta). non prendo in considerazione armature e scudi normali (altrimenti sarebbe bastata un'armatura completa e uno scudo pesante) per via della % di fallimento incantesimi arcani
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Passare a Linux: perché?
beh... ritengo che sarà molto difficile ciò... di solito, fatta la legge, trovato l'inganno, e così vale anche per i computer e i programmi piratabili... così come ad ogni nuovo gioco che esce in commercio in genere non passa più di una setimana prima che esca una crack, anche per le protezioni di windows vista non do più di un mese prima che i cracker trovino un modo per distribuire "gratuitamente" anche windows vista e tutti i programmi che gireranno su windows vista... personalmente son passato a suse da windows (dopo ennesimo attacco virus e worms) e mi trovo benissimo, e cedega lo uso magnificamente per il buon vecchio baldur's gate
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Passare a Linux: perché?
son d'accordo con te... purtroppo questo 90% della popolazione usa il pc anche per giocare, e cedega non permette di giocare molti giochi con la stessa fluidità di windows...
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Incantatori Arcani/ Divini
nel manuale del giocatore ci stanno gli ottimi: Livello 1: armatura magica (+4 armatura, mago 1, evocazione, 1 ora per livello) foschia occultante (una nebbia ti dà occultamento, mago 1 e chierico 1, evocazione, 1 minuto per livello) scudo (+4 scudo, mago 1, abiurazione, 1 minuto per livello) santuario (i nemici devono passare un tsv o non possono attaccarti, chierico 1, 1 round per livello) scudo della fede (+2 deviazione +1 ogni 6 livelli, chierico 1, 1 minuto per livello) scudo entropico (20% di "occultamento" contro attacchi a distanza, chierico 1, 1 minuto per livello) Livello 2: protezione dalle frecce (riduzione del danno 5/magia contro le frecce, migliora con i livelli, mago 2, abiurazione, 1 ora per livello) resistere all'energia (resistenza 10 o più contro un tipo di energia, mago 2, abiurazione, 10 minuti per livello) vedere invisibilità (i nemici invisibili o eterei non ti prendono alla sprovvista, mago 2, divinazione, 10 minuti per livello) immagine speculare (1d4+1 ogni 3 livelli bersagli aggiuntivi da colpire al posto tuo, mago 2, illusione, 1 minuto per livello) invisibilità (i nemici non ti vedono e rimani invisibile finchè non attacchi, mago 2, illusione, 1 minuto per livello) sfocatura (gli attacchi contro di te mancano il 20% delle volte, mago 2, illusione, 1 minuto per livello) vita falsata (1d10 pf temporanei +1 per livello, mago 2, necromanzia, 1 ora per livello) astuzia della volpe (+4 int potenziamento, mago 2, trasmutazione, 1 minuto per livello) forza del toro (+4 for potenziamento, mago 2 e chierico 2, trasmutazione, 1 minuto per livello) grazia del gatto (+4 des potenziamento, mago 2, trasmutazione, 1 minuto per livello) resistenza dell'orso (+4 cos potenziamento, mago 2 e chierico 2, trasmutazione, 1 minuto per livello) saggezza del gufo (+4 sag potenziamento, mago 2 e chierico 2, trasmutazione, 1 minuto per livello) scurovisione (puoi vedere al buio fino a 18 m, mago 2, trasmutazione, 1 ora per livello) splendore dell'aquila (+4 car potenziamento, mago 2 e chierico 2, trasmutazione, 1 minuto per livello) aiuto (bonus morale +1 ai tiri per colpire, ai tiri contro paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello, chierico 2, 1 minuto per livello) rintocco di morte (se hai la possibilità di uccidere una creatura morente subito prima dello scontro hai +2 for, 1d8 pf temporanei e 1 livello da incantatore in più, chierico 2, 10 minuti per dado vita della creatura uccisa) ritarda veleno (ritardi i danni da veleno fino al termine dell'incantesimo, chierico 2, 1 ora per livello)
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Concentrazione
tra l'altro mi pare che si possa fare una cosa di questo genere: lanciare infliggi ferite, muoversi e scaricare l'incantesimo con un attacco di contatto, tutto nello stesso round... o sbaglio? mi pare d'averlo letto da qualche parte...
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Morte e PX, che strana alchimia...
io penso di usare un sistema alternativo. se un pg muore e ha un tot % di px per passare al livello successivo, ricomincia con un livello in meno con la stessa % di px per passare al livello successivo. i px dell'ultima battaglia vengono assegnati dopo la resurrezione... se il giocatore vuole invece fare un nuovo pg, questo non ha i px dell'ultima battaglia, sempre a un livello in meno con la solita storia della %
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Gish
beh come preferisci... ti faccio notare che un ladro 4 mago 5 mistificatore arcano 1 ha l'invidiabile bonus al tiro sulla tempra di +2 al 9° livello globale di personaggio... fossi in te un talento per aumentare la tempra lo spenderei, dato che al primo tiro salvezza sulla tempra potresti facilmente lasciarci le penne (tempra possente aumenta di +2 il tiro salvezza, non aumenta i pf, quello era robustezza ) se sei tu a esser colto alla sprovvista e non il nemico (cosa che accade piuttosto spesso in realtà), iniziativa migliorata potrebbe salvarti la vita molto piùspesso di un'arma focalizzata (raggio) o un incantesimi focalizzati (illusione)... arma accurata era utile per gli attacchi di contatto in mischia o quando proprio non potrà far altro che usare il suo pugnale accumula incantesimi contro un nemico... ad ogni modo, de gustibus... arma focalizzata (raggio) dà un bonus di +1, a differenza di arma accurata che con queste stat dà un bonus di +3 o +4... piuttosto meglio un talento che aumenti di +2 un paio di abilità, come dita sottili o altro... sinceramente, il "cosa se ne fa di tempra possente e iniziativa migliorata???" mi sa molto da "ultime parole famose" quando il ladro in questione perde l'iniziativa di poco e si vede costretto a superare un tiro salvezza contro "disintegrazione" o simili entrare con un livello di ritardo potrebbe non essere così importante, se non fosse che questo livello di ritardo è a tutti gli effetti un livello di incantatore in meno, che potrebbe far davvero la differenza in più di un'occasione. ricordo inoltre che un mistificatore arcano di livello sufficiente può attaccare in mischia eccome, una volta in grado di lanciare invisibilità superiore... tutti gli attacchi sono furtivi (a parte contro nemici che hanno vedere invisibilità, combattere alla cieca o simili), e se non vuole costringersi a prendere tiro ravvicinato e tiro preciso, conviene attaccare in mischia.
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Gish
la differenza tra le classi deve essere al massimo di un livello, non di due... per cui un ladro 3 - mago 5 (il minimo per entrare nella cdp) avrebbe penalità ai px a meno che una delle due classi non sia preferita... in pratica secondo la tua progressione uno gnomo dall'ottavo livello in poi prenderebbe una penalità del 20% ai px perchè la differenza tra le due classi è di due livelli... per evitare questa penalità lo gnomo in questione dovrebbe prendere il 4° livello da ladro prima del 5°livello da mago ed essere così in grado di prendere la cdp al 10° livello (invece che al 9°)
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Gish
se fossimo in 3.0 sarei d'accordo con te, ma in 3.5 uno gnomo ha classe preferita bardo, per cui visto che per fare il mistificatore servono per forza 5 livelli da mago ma bastano 3 livelli da ladro, con l'umano (ma anche halfling, elfi e mezz'elfi) puoi diventare mistificatore un livello prima... scusa se è poco edit due punti in più? qual'è il costo di ciascuna caratteristica? tieni presente che ho considerato anche l'incremento al 4 livello (in destrezza)
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Riduzione del danno
... e golem, folletti...
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Gish
se ho capito bene fino a 14 il costo è 1-1, 15 e 16 costano 2 e 17 e 18 costano 3... non è una home rule, è prevista nel manuale del master consiglio un umano ladro 2 - illusionista 2 (scuole proibite ammaliamento e necromanzia) in ordine: ladro, illusionista, illusionista, ladro for 10 (2 pt) des 16 (8 pt + 1 incremento) cos 12 (4 pt) int 16 (10 pt) sag 8 (0 pt) car 12 (4 pt) talenti: iniziativa migliorata tempra possente arma accurata abilità: punta alle abilità per la cdp del mistificatore arcano... i punti son parecchi metti punti in nascondersi e muoversi silenziosamente... se trovi occultamento o copertura puoi fare una prova di furtività e la tua successiva azione ti concede attacco furtivo se riesci a nasconderti