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Krinn

Circolo degli Antichi
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  1. potrebbe essere meglio a questo punto incantesimi rapidi: lanci l'inca quanto ti serve e non sei troppo vulnerabile a dissolvi magie... poi esiste (anche se costosa) la verga della rapidità inferiore... c'è pure quella dell'estensione inferiore, costa solo 3000 mo e secondo me è utilissima se non si vuole spendere un talento (anche se imho è quello più utile per quanto riguarda la metamagia) se ci dici il livello di partenza del pg (e anche i vari livelli di incantatore) possimao darti altri indizi più adeguati
  2. se il master te lo concede, c'è il talento di metamagia "incantesimi persistenti" sul FR che ha come prerequisito incantesimi estesi. con questi talenti, a un certo livello puoi avere attivi su di te praticamente per tutto il giorno questi incantesimi. favore divino persistente veste magica estesa (armatura) oppure armatura magica estesa veste magica estesa (scudo) oppure scudo persistente arma magica superiore estesa individuazione del magico persistente vedere invisibilità persistente protezione dalle frecce estesa scurovisione estesa ritarda veleno esteso scudo entropico persistente per avere CA 20 usando SOLO incantesimi di primo livello (quindi basta un mago 1 - chierico 1): armatura magica (+4) + scudo (+4) + scudo della fede (+2) ovviamente senza bonus destrezza. se interessa solo la CA, anche ridurre persone è utile: taglia più piccola (+1 CA) e +2 di taglia alla DES (+1 CA) per una CA totale di 22... edit: faccio notare come una pozione di scudo della fede +2 costa 50 mo, e una pergamena costa 25 mo... per non parlare di una bachetta, 15 mo per carica. al contrario, un anello di protezione +2 costa 8000 mo... servono 160 pozioni, 320 pergamene o 533 cariche di bacchetta per arrivare a spendere di più... il vantaggio sta nel non dover spendere un round per attivare l'incantesimo. idem con patate per quanto riguarda armatura magica, solo che qui la differenza è doppia... i bracciali dell'armatura +4 costano 16000 mo mentre pozioni, pergamene e cariche di bacchetta costano alla stessa maniera (quindi per il pareggio servono 320 pozioni, 640 pergamene e 1067 cariche di bacchetta), e l'incantesimo dura addirittura per un'ora. per lo scudo non esistono pozioni, ma esiste solo l'anello dello scudo di forza che dà solo +2 alla ca (invece che 4) per 8500 mo (340 pergamene e 567 cariche di bacchetta). non prendo in considerazione armature e scudi normali (altrimenti sarebbe bastata un'armatura completa e uno scudo pesante) per via della % di fallimento incantesimi arcani
  3. beh... ritengo che sarà molto difficile ciò... di solito, fatta la legge, trovato l'inganno, e così vale anche per i computer e i programmi piratabili... così come ad ogni nuovo gioco che esce in commercio in genere non passa più di una setimana prima che esca una crack, anche per le protezioni di windows vista non do più di un mese prima che i cracker trovino un modo per distribuire "gratuitamente" anche windows vista e tutti i programmi che gireranno su windows vista... personalmente son passato a suse da windows (dopo ennesimo attacco virus e worms) e mi trovo benissimo, e cedega lo uso magnificamente per il buon vecchio baldur's gate
  4. son d'accordo con te... purtroppo questo 90% della popolazione usa il pc anche per giocare, e cedega non permette di giocare molti giochi con la stessa fluidità di windows...
  5. nel manuale del giocatore ci stanno gli ottimi: Livello 1: armatura magica (+4 armatura, mago 1, evocazione, 1 ora per livello) foschia occultante (una nebbia ti dà occultamento, mago 1 e chierico 1, evocazione, 1 minuto per livello) scudo (+4 scudo, mago 1, abiurazione, 1 minuto per livello) santuario (i nemici devono passare un tsv o non possono attaccarti, chierico 1, 1 round per livello) scudo della fede (+2 deviazione +1 ogni 6 livelli, chierico 1, 1 minuto per livello) scudo entropico (20% di "occultamento" contro attacchi a distanza, chierico 1, 1 minuto per livello) Livello 2: protezione dalle frecce (riduzione del danno 5/magia contro le frecce, migliora con i livelli, mago 2, abiurazione, 1 ora per livello) resistere all'energia (resistenza 10 o più contro un tipo di energia, mago 2, abiurazione, 10 minuti per livello) vedere invisibilità (i nemici invisibili o eterei non ti prendono alla sprovvista, mago 2, divinazione, 10 minuti per livello) immagine speculare (1d4+1 ogni 3 livelli bersagli aggiuntivi da colpire al posto tuo, mago 2, illusione, 1 minuto per livello) invisibilità (i nemici non ti vedono e rimani invisibile finchè non attacchi, mago 2, illusione, 1 minuto per livello) sfocatura (gli attacchi contro di te mancano il 20% delle volte, mago 2, illusione, 1 minuto per livello) vita falsata (1d10 pf temporanei +1 per livello, mago 2, necromanzia, 1 ora per livello) astuzia della volpe (+4 int potenziamento, mago 2, trasmutazione, 1 minuto per livello) forza del toro (+4 for potenziamento, mago 2 e chierico 2, trasmutazione, 1 minuto per livello) grazia del gatto (+4 des potenziamento, mago 2, trasmutazione, 1 minuto per livello) resistenza dell'orso (+4 cos potenziamento, mago 2 e chierico 2, trasmutazione, 1 minuto per livello) saggezza del gufo (+4 sag potenziamento, mago 2 e chierico 2, trasmutazione, 1 minuto per livello) scurovisione (puoi vedere al buio fino a 18 m, mago 2, trasmutazione, 1 ora per livello) splendore dell'aquila (+4 car potenziamento, mago 2 e chierico 2, trasmutazione, 1 minuto per livello) aiuto (bonus morale +1 ai tiri per colpire, ai tiri contro paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello, chierico 2, 1 minuto per livello) rintocco di morte (se hai la possibilità di uccidere una creatura morente subito prima dello scontro hai +2 for, 1d8 pf temporanei e 1 livello da incantatore in più, chierico 2, 10 minuti per dado vita della creatura uccisa) ritarda veleno (ritardi i danni da veleno fino al termine dell'incantesimo, chierico 2, 1 ora per livello)
  6. Krinn

    Concentrazione

    tra l'altro mi pare che si possa fare una cosa di questo genere: lanciare infliggi ferite, muoversi e scaricare l'incantesimo con un attacco di contatto, tutto nello stesso round... o sbaglio? mi pare d'averlo letto da qualche parte...
  7. io penso di usare un sistema alternativo. se un pg muore e ha un tot % di px per passare al livello successivo, ricomincia con un livello in meno con la stessa % di px per passare al livello successivo. i px dell'ultima battaglia vengono assegnati dopo la resurrezione... se il giocatore vuole invece fare un nuovo pg, questo non ha i px dell'ultima battaglia, sempre a un livello in meno con la solita storia della %
  8. Krinn

    Gish

    beh come preferisci... ti faccio notare che un ladro 4 mago 5 mistificatore arcano 1 ha l'invidiabile bonus al tiro sulla tempra di +2 al 9° livello globale di personaggio... fossi in te un talento per aumentare la tempra lo spenderei, dato che al primo tiro salvezza sulla tempra potresti facilmente lasciarci le penne (tempra possente aumenta di +2 il tiro salvezza, non aumenta i pf, quello era robustezza ) se sei tu a esser colto alla sprovvista e non il nemico (cosa che accade piuttosto spesso in realtà), iniziativa migliorata potrebbe salvarti la vita molto piùspesso di un'arma focalizzata (raggio) o un incantesimi focalizzati (illusione)... arma accurata era utile per gli attacchi di contatto in mischia o quando proprio non potrà far altro che usare il suo pugnale accumula incantesimi contro un nemico... ad ogni modo, de gustibus... arma focalizzata (raggio) dà un bonus di +1, a differenza di arma accurata che con queste stat dà un bonus di +3 o +4... piuttosto meglio un talento che aumenti di +2 un paio di abilità, come dita sottili o altro... sinceramente, il "cosa se ne fa di tempra possente e iniziativa migliorata???" mi sa molto da "ultime parole famose" quando il ladro in questione perde l'iniziativa di poco e si vede costretto a superare un tiro salvezza contro "disintegrazione" o simili entrare con un livello di ritardo potrebbe non essere così importante, se non fosse che questo livello di ritardo è a tutti gli effetti un livello di incantatore in meno, che potrebbe far davvero la differenza in più di un'occasione. ricordo inoltre che un mistificatore arcano di livello sufficiente può attaccare in mischia eccome, una volta in grado di lanciare invisibilità superiore... tutti gli attacchi sono furtivi (a parte contro nemici che hanno vedere invisibilità, combattere alla cieca o simili), e se non vuole costringersi a prendere tiro ravvicinato e tiro preciso, conviene attaccare in mischia.
  9. Krinn

    Gish

    la differenza tra le classi deve essere al massimo di un livello, non di due... per cui un ladro 3 - mago 5 (il minimo per entrare nella cdp) avrebbe penalità ai px a meno che una delle due classi non sia preferita... in pratica secondo la tua progressione uno gnomo dall'ottavo livello in poi prenderebbe una penalità del 20% ai px perchè la differenza tra le due classi è di due livelli... per evitare questa penalità lo gnomo in questione dovrebbe prendere il 4° livello da ladro prima del 5°livello da mago ed essere così in grado di prendere la cdp al 10° livello (invece che al 9°)
  10. Krinn

    Gish

    se fossimo in 3.0 sarei d'accordo con te, ma in 3.5 uno gnomo ha classe preferita bardo, per cui visto che per fare il mistificatore servono per forza 5 livelli da mago ma bastano 3 livelli da ladro, con l'umano (ma anche halfling, elfi e mezz'elfi) puoi diventare mistificatore un livello prima... scusa se è poco edit due punti in più? qual'è il costo di ciascuna caratteristica? tieni presente che ho considerato anche l'incremento al 4 livello (in destrezza)
  11. ... e golem, folletti...
  12. Krinn

    Gish

    se ho capito bene fino a 14 il costo è 1-1, 15 e 16 costano 2 e 17 e 18 costano 3... non è una home rule, è prevista nel manuale del master consiglio un umano ladro 2 - illusionista 2 (scuole proibite ammaliamento e necromanzia) in ordine: ladro, illusionista, illusionista, ladro for 10 (2 pt) des 16 (8 pt + 1 incremento) cos 12 (4 pt) int 16 (10 pt) sag 8 (0 pt) car 12 (4 pt) talenti: iniziativa migliorata tempra possente arma accurata abilità: punta alle abilità per la cdp del mistificatore arcano... i punti son parecchi metti punti in nascondersi e muoversi silenziosamente... se trovi occultamento o copertura puoi fare una prova di furtività e la tua successiva azione ti concede attacco furtivo se riesci a nasconderti
  13. certo, soltanto che allineare arma è un incantesimo solo clericale, altrimenti bisogna procurarselo in pozione... e non sempre è utile... per i diavoli o demoni maggiori servono armi in ferro freddo o in argento, ed esiste solo il bagliore argenteo come oggetto meraviglioso in caso di necessità... ricordo però che serve sempre e comunque un'azione standard per applicare l'olio o castare un incantesimo. un'arma magica +3 (o +1 del colpo sicuro), d'altronde, è molto più semplice da trovare quando le riduzioni del danno x/+3 entrano in gioco in 3.0. E' più divertente col nuovo sistema, in quanto non è necessario per forza avere l'arma giusta per combattere un mostro. Armi di vario materiale poi hanno altre penalità: l'argento fa un danno in meno del normale, il ferro freddo è refrattario alla magia e l'adamantio costa uno sproposito oltre a essere molto difficile da reperire. Le armi allineate invece sono davvero una figata! E' troppo figo girare il mondo col proprio ranger buono dotato di un arco lungo sacro, a punire diavoli e demoni e quanti sono malvagi nel cuore.
  14. cleave = incalzare spring attack = attacco rapido
  15. Krinn

    Modellare suoni

    se non c'è scritto che concede bonus alle prove di muoversi silenziosamente, vuol dire che dette prove non sono necessarie per muoversi silenziosamente
  16. diciamo che piuttosto se al primo livello uno si allena sempre a combattere con due armi, al secondo livello da guerriero gli permetto di prendere il talento combattere con due armi senza particolari storie, mentre se uno di punto in bianco, solo perchè è passato di livello mi dice "prendo il talento combattere con due armi" e non ha mai usato due armi fino a quel momento, gli dico che finchè non trova modo di addestrarsi il talento non lo piglia... ad ogni modo nessun talento gratis prima di quando le regole non lo prevedano EDIT per il monaco di 20simo (umano) comunque le caratteristiche potrebbero essere queste: Caratteristiche base come da png (15-14-13-12-10-8): FOR 13 +1 DES 14 +2 COS 12 +1 INT 10 +0 SAG 15 +2 CAR 8 -1 Incrementi: sag +4 e for +1: FOR 14 +2 DES 14 +2 COS 12 +1 INT 10 +0 SAG 19 +4 CAR 8 -1 Cintura della forza da gigante +6, guanti della destrezza +6, braccialetti della costituzione +6, talismano della saggezza +6 (144000 mo totali su 760000 spendibili, restano 616000 mo) FOR 20 +5 DES 20 +5 COS 18 +4 INT 10 +0 SAG 25 +7 CAR 8 -1 Eventuale lettura di tomi che aumentino FOR, DES e COS di 4 e SAG di 5 (altre 467000 mo, restano 149000 mo) FOR 24 +7 DES 24 +7 COS 22 +6 INT 10 +0 SAG 30 +10 CAR 8 -1 Un mantello della resistenza +5 (25000 mo), un anello della protezione +5 (50000 mo), stivali della velocità (12000 mo). Restano 62000 mo, per altri oggettini... non ho voglia di spendere anche questi in questo esempio... PF: 19d8+128 (media 213) TST: +23 TSR: +24 TSV: +27 CA: 36 (contatto 36, colto alla sprovvista 29)
  17. For 37 +13 Des 41 +16 Cos 33 +11 Int 32 +11 Sag 32 +11 Car 30 +10 allora... se ha avuto la possibilità di leggersi tutti i tomi che danno incrementi +5, e ha addosso tutti oggetti che danno bonus di potenziamento di +6 alle caratteristiche, si cala di 11 punti per caratteristica For 26 Des 30 Cos 22 Int 21 Sag 21 Car 19 Togliendo anche 5 punti di incremento ai vari livelli, magari alla destrezza For 26 Des 25 Cos 22 Int 21 Sag 21 Car 19 Caratteristiche non umanamente possibili... Si parla di una qualche razza strana, mezzo celestiale orso mannaro o altro, che dia bonus almeno di FOR +8 DES +8 COS +4 INT +4 SAG +4 CAR +2 in questo caso comunque il giocatore in questione deve aver TIRATO tutti risultati non inferiori a 17 per tutte le caratteristiche. Risultato: Impossibile e sbilanciato...
  18. non sono d'accordo sulla destrezza che dovrebbe essere maggiore. ragazzini dagli 8 ai 12 anni sono agili come dici tu, ma nessuno di questi ha un'età sufficiente per fare alcunchè... si parla almeno di tredicenni si spera, e sinceramente anche loro si sgranano le ossa... prendi 100 13-14-15enni e 100 ventenni e fagli fare prove di destrezza... i risultati saranno molto simili imho... per l'intelligenza, nessun malus alla caratteristica (ma anche nessun bonus), ma malus ai pa Se uno vuole giocare Gauss, che a 15 anni inventa i numeri immaginari, ci mette la caratteristica più alta che ha tirato all'int ma non mi venga a dire che vuole anche un bonus... EDIT: la maturità la raggiunge quando raggiunge l'età minima per giocare da manuale la classe che sta interpretando (per uno stregone ad esempio credo siano 16 o 17 anni)
  19. avevo già affrontato questa possibilità in altri forum, e alla fine, le modifiche meglio accettate sono state queste: Taglia più piccola di un livello (ovvio), con tutti i bonus/malus che ne derivano FOR -2 (un punto in meno per la taglia e un punto in meno perchè lo sviluppo muscolare non ha ancora raggiunto il culmine) DES +0 (non c'è molta differenza tra la coordinazione e i riflessi di un ragazzino e quelli di un giovane nel pieno delle forze... questi cominciano a calare solo dalla mezza età in poi) COS -1 (lo sviluppo fisico non è ancora al massimo, sicuramente un giovane nel pieno delle forze è più robusto di un ragazzino) INT +0 (la mente di un bambino è brava a memorizzare nuove cose e ad apprendere, dopotutto è nell'infanzia che si impara meglio) SAG -1 (un ragazzo non ha ancora avuto l'esperienza e la saggezza delle persone adulte, che han già capito come funziona il mondo e come rapportarsi con esso) CAR -1 (un ragazzino potrà convincere forse un popolano a regalargli un biscotto o qualche moneta di rame per un dolcetto, ma la vedo dura per un ragazzino avere il magnetismo personale necessario a far leva su personaggi adulti più importanti, di solito questi si trattengono a fatica dal ridere se un ragazzino cerca di convincerli di qualcosa come l'organizzazione di un esercito, la discussione di tregue con altre nazioni, e via dicendo) PA: al primo livello si guadagnano solo metà dei punti abilità previsti dalla classe, e il massimo grado nelle abilità è pari a LIV+1 per le abilità di classe, e (LIV+1)/2 per quelle di classe incrociata. I punti abilità mancanti vengono recuperati non appena si raggiunge la maturità, e il grado massimo nelle abilità torna come di consueto. (un ragazzo non ha ancora avuto modo di imparare tutti i trucchi del mestiere, semplicemente non ne ha anora avuto il tempo) I modificatori non superano il -1 (a parte nella forza) e questo, soprattutto per le caratteristiche mentali, è anche in linea con i successivi modificatori dovuti all'età al raggiungimento della mezz'età. Mi si dirà che così il ragazzino ha molti malus rispetto al giovane. Beh, è giusto che sia così, sennò non avrebbe senso parlare di maturità EDIT: un popolano umano adulto ha in media forza 10 o 11... può benissino darsi che un ragazzino abbia forza anche maggiore di 11, potrebbe avere un bel 14 addirittura (dipende dal tiro del dado che in questo caso è 16, of course )... questo significa che al raggiungimento della maturità si ritroverà con forza 16
  20. L'epica sfida finale tra Calidor, l'Arciere elfico delle foreste di Chondal, e il suo acerrimo nemico, il Dracolich ANTEFATTO: Qualche settimana prima, il Dracolich, sotto il controllo di alcuni maghi malvagi del Thay, si erse da un terreno dissacrato, e una nube di terra morta e di terrore circondò l'infame scheletro di quello che un tempo era un possente drago nero. Calidor e i suoi amici furono colti alla sprovvista, con Calidor in preda al panico alla vista di una cotale bestia innaturale, e mentre il suo amico Brom, druido che l'aveva visto nascere e che ha imparato ad amare come un padre, e Kira, sua compagna nelle terre selvagge di Chondal, combattevano con coraggio fino allo stremo delle forze prima di essere costretti a una fuga ingloriosa, Calidor, dopo aver lanciato una singola freccia a vuoto che era passata attraverso alle ossa del drago, se l'era data a gambe con gravissima onta, mentre i suoi amici di una vita hanno quasi rischiato di morire. Da quel giorno Calidor fece un giuramento solenne. Giurò a se stesso che non sarebbe mai più scappato dinanzi a quel drago, e mai più avrebbe lasciato soli i suoi amici nel momento del bisogno. Si mise d'impegno nell'aiutare, da quel momento, i suoi amici senza fuggire mai, nonostante la sua cagionevole salute l'abbia messo più volte in pericolo di vita anche dopo aver subito un singolo colpo di spada. Settimane passarono da quell'incontro col dracolich, e nel frattempo, spinto dall'odio irrefrenabile contro tutto ciò che è non vivo, si era procurato un arco magico particolarmente efficace contro le creature malvagie, che illuminava ogni freccia di un bagliore sacro, per la giusta punizione nei confronti di quelle creature innaturali. Mohrg, ghast, scheletri guerrieri e vampiri caddero l'uno dopo l'altro davanti alle sue frecce e alla fredda determinazione che guidava il suo braccio, ma del nemico giurato nessuna traccia. Poi, in una caverna aperta al cielo stellato, i perfidi maghi di Thay lanciarono l'assalto a Calidor, Brom, Kira e i loro nuovi strani alleati, giunti da poco nel gruppo: una maga elfa, un nano abile con l'ascia e dall'armatura rilucente, capace di scatti d'impeto incontrollabile, e un mezz'elfo abile nel canto, il cui aspetto in parte richiamava ad antenati draconici. Calidor era in quel momento di guardia, sentì l'arrivo lungo il corridoio che era l'entrata della caverna di gnoll in armi, vide sul crinale della caverna tre figure ammantate di rosso, la centrale con un vistoso tatuaggio sulla fronte, mentre in cielo la luna si oscurava... Il Dracolich si era fatto infine rivedere. Calidor lanciò l'allarme per i suoi amici e alleati. <I maghi rossi ci stanno tendendo un'imboscata! Gnoll all'entrata dal piede pesante, e tre maghi sul crinale... C'è anche una nostra vecchia conoscenza... CHE NESSUNO OSI INTROMETTERSI TRA NOI!> Il Dracolich era alla portata delle frecce di Calidor, che con estrema rapidità e precisione, raggiungevano le ossa del drago, incrinandone le ossa col potere sacro e della determinazione di Calidor. <Tu, maledetto essere delle tenebre, non mi farai abbandonare i miei amici anche stavolta...> Prima freccia a segno da 50 metri di distanza. <Che la tua genìa finisca nelle fiamme dell'abisso!!> Seconda freccia sul bersaglio <ti fanno male stavolta le mie frecce eh? ne ho ancora tante per te, avvicinati SE HAI IL CORAGGIO!!!> Terza freccia, portatrice di un dolore enorme. Il Dracolich, indispettito da quel piccolo elfo insolente, stava volando a tutta velocità verso di lui, mentre Calidor, fermo, impassibile e letale, lo colpiva ancora con due frecce su tre... Il Dracolich era ormai quasi addosso a Calidor, che stava attendendo la sua carica in volo... Ma la mole e la scarsa manovrabilità del Dracolich non furono sufficienti a raggiungere Calidor, che riuscì a rotolare di lato schivando il colpo, rialzandosi infine e piantando nel corpo del drago due frecce lanciate simultaneamente... <Dovrai fare di meglio, bestia del male!> Il Dracolich era chiaramente in difficoltà a girarsi per colpire di nuovo l'elfo, ma a quanto sembrava stava apprestadosi a usare la sua terribile arma a soffio. Calidor allora salì sul suo tappeto magico, intenzionato a sfidare il drago nel suo stesso dominio, l'aria, mentre lanciava su di sè un incantesimo protettivo contro il suo probabile soffio. Il tappeto si sollevò, e Calidor era fuori dalla portata del Dracolich, ma non del suo soffio. Infatti il drago d'ossa soffiò con furore, ma Calidor, per nulla intimorito, prese spavaldamente in pieno petto il getto acido, senza nemmeno tentare di muoversi di un millimetro per evitarlo. Calidor quindi derise il Dracolich, mentre con fare di sfida... <Hai esaurito i tuoi trucchi, bestia immonda? ora è giunto il momento di SVELARE I MIEI!!> Calidor quindi tira fuori le sue due frecce, specificamente efficaci contro i non morti, infuse di una magia molto più potente di quella dell'arco, gli erano costate quasi 1300 mo l'una, ma le conservava per un'occasione speciale, QUESTA occasione... Manovrando agilmente il tappeto, si avvicinava per un viaggio di non ritorno tra le fauci del drago, ancora aperte dopo il soffio, scaglindole simultaneamente nella gola... Il Dracolich si smembra con un ultimo impatto, mentre Calidor passa attraverso al suo scheletro che si spezza, entrandogli con prepotenza nelle fauci e uscendo vittorioso dal suo corpo ormai in caduta libera. Purtroppo nella successiva lotta contro i nemici restanti, Calidor prese in rapida successione un'alabardata da parte di uno gnoll e un dardo incantato particolarmente potente lanciato da uno dei maghi, prima di esalare il suo ultimo respiro per la tremenda vendetta dei suoi amici... A nulla servirono le cure tempestive di Brom e di Kira [dannazione, 27 pf al decimo livello sono pochissimi!] Brom, data l'eroica e non naturale morte di Calidor (infatti era stato colpito da dardi magici contro cui non potevano nulla l'agilità e i trucchetti appresi nei boschi di Chondal), si appresta a breve a reincarnarlo in un nuovo corpo, affinchè Calidor possa continuare a tener fede al giuramento che gli impedisce di lasciar soli di nuovo i suoi amici di una vita.
  21. oppure qualcosa che ti conceda punti ferita temporanei in caso di bisogno...
  22. Krinn

    Shuriken

    il prezzo che è valido per un'arma magica è valido per 50 munizioni. non vedo proprio il motivo per cui si debba essere obbligati a comprare stock da 50 frecce o quadrelli ogni volta... dopotutto nei negozi normali, le frecce vendono vendute in faretre che ne contengono 20, mentre i quadrelli in astucci che ne contengono 10 (5 per le balestre a ripetizione). dal punto di vista del commerciante, non vedo perchè perdere un affare vendendo meno di 50 frecce magiche, comunque a un prezzo proporzionale. I proiettili e le munizioni specifiche del manuale del master poi sono elencati con il prezzo di un singolo proiettile o freccia (vedi quadrelli urlanti, frecce del sonno eccetera...) Aggiungerei che un incantatore potrebbe anche decidere di incantare meno frecce del normale per massimizzare la produzione giornaliera: dato che il tempo dipende dal costo, per un rapporto di un giorno (otto ore) ogni 1000 mo, potrebbe voler rendere magiche solo 25 frecce (prezzo di mercato 1000 mo più la componente perfetta pari a 175 mo per 25 frecce perfette) invece di cominciare a rendere magiche 50 frecce ma non averne nessuna pronta fino al giorno successivo... Le frecce anatema poi possono anche essere rare, specie se tarate contro nemici insoliti, e questo dipende dal master, ma considerati i prerequisiti facilmente abbordabili da chiunque per aggiungere quella capacità speciale (evoca mostri I, oltre al talento di creazione oggetto appropriato) non dovrebbe essere poi tanto difficile commissionarle, se si ha del tempo a disposizione.
  23. Krinn

    Shuriken

    infatti io dico che conviene avere a portata di mano delle munizioni anatema piuttosto che altro. Se vado in un negozio che vende armi o munizioni magiche, posso benissimo voler comprare anche solo 10 shuriken, non per forza 50... e se parto per un'avventura in cui potrei forse incontrare dei nemici di una particolare razza parecchio forti (magari dei giganti), invece di spendere soldi per un arco lungo anatema dei giganti +1, magari uso ancora il mio arco lungo +1 e mi procuro invece delle frecce anatema dei giganti +1... l'arco poi lo posso rendere +2 a un costo inferiore, oppure lo posso rendere +1 infuocato, ma la capacita' anatema e' valida per una nicchia talmente ristretta di nemici, che imho non vale la pena procurarsi archi, balestre o fionde, quanto piuttosto delle munizioni. un arco lungo anatema dei giganti costa 8000 mo 50 frecce anatema dei giganti costano 8000 mo 10 frecce anatema dei giganti + 10 frecce anatema dei goblinoidi + 10 frecce anatema dei non morti + 10 frecce anatema dei draghi + 10 frecce anatema degli esterni malvagi costano 8000 mo con la differenza che con le munizioni ho molta piu' versatilita', per cui e' piu' facile sfruttare i bonus dati da anatema.
  24. Krinn

    Shuriken

    il ninja potrebbe essere un buon monaco, e il monaco può fare la raffica di colpi con le shuriken, lanciandone quindi una o due in più... se poi ha anche il talento tiro rapido ne lancia una ulteriore in più. una shuriken media sacra costa 367 mo e fa 2d6+1d2+1 danni contro gli avversari malvagi, con un bonus al tpc di +1. oppure una shuriken anatema di [razza] costa solo 167 mo e fa 2d6+1d2+3 danni contro i nemici di cui è anatema, con un bonus al tpc di +3. tenendo conto che le shuriken vanno bene a distanza ravvicinata, il talento tiro ravvicinato è ancora più utile. (le shuriken medie fanno 1d2 danni in 3.5 e non più 1 danno) è quindi molto utile avere delle shuriken anatema di qualcosa se uno è competente in esse. Decisamente più utile di un arco anatema di qualcosa, dato che costa molto di più mentre le munizioni possono essere scelte di volta in volta. un monaco di buon livello con tiro preciso e tiro rapido, entro 9 metri, potrebbe lanciare fino a 6 shuriken anatema, ciascuna del costo modico di 167 mo per un totale di 1002 mo. Di queste, ben 4 hanno lo stesso (alto grazie anche alla capacità anatema) tiro per colpire. I danni potenziali sono 12d6+6d2+21... se colpisse sempre la media è di 72 danni in un round... a volte mancherà e a volte colpirà, diciamo la metà delle volte (forse riduttivo data la capacità anatema) per 36 danni medi a distanza. un personaggio diverso da un monaco può anche imbracciare lo scudo nella mano libera, a differenza di un arco. per concludere quindi, le shuriken (così come qualunque altra munizione) vanno ottimamente se usate con la capacità speciale anatema.
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