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Krinn

Circolo degli Antichi
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  1. Fino all'ultimo centesimo, ma probabilmente siamo di parte. Qui vengono spiegate più in profondità le modifiche rispetto alla 3.5, e in ogni caso puoi usare la PRD gratis che ti ho linkato nel mio precedente post. Sto masterando una campagna Pathfinder con un gruppo di amici a Padova (c'è il diario della stessa in sezione Pathfinder) e tutti e quattro i giocatori sono entusiasti. Vedendo nascere i pg (di primo livello) ho notato proprio una differenza di approccio, cercando il pg "bello, che piace" piuttosto che il pg "potente, e vedo di farmelo piacere anche se non ha senso".
  2. Krinn

    Mago (6)

    Oppure puoi farti un bastone magico e inserirci dentro degli incantesimi a tema. Un bastone del passaggio ad esempio costa molto (170'500 mo) ma può risultare molto utile!
  3. I motivi per cui hai venduto d&d saranno facilmente stati rivisti in Pathfinder, che è un miglioramento netto rispetto a d&d 3.5 mantenendone però l'atmosfera. Esiste la PRD online che è gratis, c'è pure la versione italiana anche se meno aggiornata (mancano gli ultimi manuali usciti, che al momento non sono stati ancora tradotti). Pathfinder rispetto alla 3.5 premia il monoclasse. E' sempre possibile fare multiclasse arlecchino ma tale scelta è sconsigliata dal sistema stesso. Tutte le classi sono divertenti da giocare dal livello 1 al livello 20, gli incantesimi e i talenti problematici che solitamente venivano abusati sono stati ridotti in potenza. Il sistema di abilità è stato reso più semplice e le manovre di combattimento usano tutte la stessa semplice meccanica, simile al tiro per colpire (CMB vs CMD). La personalizzazione del proprio pg è estrema, sono presenti varianti sia di classe sia di razza che permettono la creazione di un pg unico e in linea con qualsiasi idea di background uno abbia, senza necessità di pensare a classi di prestigio o archetipi strani. Insomma, lo stesso flavor di opzioni della 3.5 senza l'annesso contenuto PP. Dato che il materiale Pathfinder è gratuito e facilmente accessibile, ti consiglio di provarlo. Se conosci le regole 3.5, capirai molto facilmente quelle Pathfinder, che per un buon 90% sono rimaste le stesse. In breve, d&d 3.5 si è evoluta in due rami l'uno diametralmente opposto rispetto all'altro. Uno di questi è la 4.0, l'altro è Pathfinder. Se hai escluso a priori la 4.0 per i tuoi motivi, ci sono forti possibilità che Pathfinder ti piaccia per l'esatto opposto.
  4. Seconda Sessione (28/7/2011) Quattro ore di ruolaggio intense condite da un bel combattimento e varie situazioni d'ilarità han fatto sì che l'inizio vero della campagna e l'incontro tra i quattro pg fosse da ricordare! Data la nota diffidenza degli abitanti dell'Eldeen verso i Forgiati, senza contare chissà quali altri pericoli lungo la strada, Glitch pensa bene di rivolgersi alla Gilda dei Difensori per ingaggiare una guardia del corpo, disposta a seguirlo verso Varna. Tra tutti, Krimmuel si offre volontario, dato che è comunque suo interesse raggiungere l'Eldeen. Prendono il treno-folgore da Fairhaven, la capitale dell'Aundair, e raggiungono Passaggio, sulle rive del lago Galifar, punto di snodo dei commerci verso il Thrane a sud e l'Eldeen a ovest. Il treno impiega solo 15 ore a compiere la tratta, ma da Passaggio a Varna ci sono oltre sei giorni di viaggio a piedi. I due strani compagni di viaggio non incontrano difficoltà fino al sesto giorno, quando vedono una sconosciuta (Medusa) scappare in preda al panico verso la loro direzione. Si ferma, sfinita per la corsa, proprio davanti a Krimmuel, spiegando loro che stava scappando da un paio di banditi nascosti dietro la successiva curva, che volevano derubarla. Il lago Galifar a sud e il bosco a nord impedivano un facile aggiramento della zona, anche perchè a poche centinaia di metri stava il ponte sul fiume Wynarn, che segna il confine tra le due nazioni. Decidono quindi di affrontare i briganti, prima diplomaticamente. Due uomini intimano l'alt appena superata la curva a gomito, che ne nascondeva la presenza e invitano il gruppo a pagare dieci monete d'oro a testa per passare, un pedaggio per la sicurezza delle strade. Krimmuel non ci casca, notando la mancanza di insegne nelle loro divise, e invita i briganti a lasciarli passare per evitare uno scontro armato. Complice il 2 in diplomazia che ne è seguito, non c'è voluto tanto perchè i briganti sguainassero il loro stocco al rifiuto di pagare. La battaglia inizia, con uno dei due a ingaggiare Medusa in un duello. Krimmuel carica l'altro brigante e con un preciso fendente a due mani con la sua fidata spada bastarda lo taglia in diagonale, da spalla a fianco, uccidendolo sul colpo! Glitch, facendo fede al suo nome, spara con la balestra all'unico brigante in vista, in mischia con Medusa. 1! e il dardo per poco non colpisce la ragazza invece, che schiva alla matrix. Poco distante, al ponte sul Wynarn, Wo'ollgraeg sta raccogliendo alcune informazioni su un forgiato ricercato nei dintorni di Varna e che probabilmente era passato per quel punto, ma le guardie di confine non ne sapevano nulla, avendo loro solo il turno mattutino. Rumori di una battaglia poco distante attirano l'attenzione del mezzorco, mentre le pavide guardie non vogliono aver nulla a che fare con uno scontro entro l'Aundair. Wo'olgraeg corre verso l'origine dei rumori, e scorge a duecento metri un paio di uomini uscire dalla boscaglia e tirare d'arco contro un uomo in armatura. Mentre il mezzorco corre verso la battaglia, balestra imbracciata, i tre avventurieri riescono a far fuori i briganti rimasti, non prima che Krimmuel, deciso a combattere senza servirsi dello scudo, venga ferito a più riprese dagli arcieri e cada infine a terra con una grossa ferita alla gamba da cui esce copiosamente sangue. Buon per lui che le parti interne dell'armatura riescono a bloccare la fuoriuscita di sangue (stabile a -1), perchè i suoi compagni di viaggio incolumi, più il mezzorco appena arrivato, sembrano più interessati a spogliare i briganti morti che a curarsi di lui. Finalmente, dopo aver depredato il depredabile, Glitch si decide a (tentare di) curare il paladino, che nel frattempo era tornato cosciente. Usa un'infusione per trasformare un manganello in una bacchetta di cura ferite improvvisata (2!), che esplode facendo piombare il forgiato addosso a un albero vicino . Per evitare ulteriori disgrazie, i quattro raggiungono il confine. Le guardie del ponte non farebbero entrare il forgiato, ma la presenza di un d'Deneith è garanzia di sicurezza, quindi giungono a un compromesso invitando Wo'ollgraeg a scortarli per assicurarsi che non combinino guai. Non scorre buon sangue tra il mezzorco e gli umani di guardia (suoi nemici prescelti, peraltro), e questo sembrava un motivo buono come un altro per liberarsi del suo olezzo. Wo'ollgraeg se ne ricorderà. Solo due chilometri separano il confine da Varna, e all'arrivo in città il gruppo si reca da un fabbro e un armaiolo per vendere l'equipaggiamento dei briganti, conservando per sé tre dei loro archi lunghi compositi, e comprare alcune armi. Con l'inaspettata ricchezza a disposizione, Wo'ollgraeg (chiamato Velluto dagli amici), dichiara che è il momento di festeggiare, e si dirigono alla taverna "al Nano Ubriaco", dove il nano Runehammer offre la birra migliore di Varna. Il mezzorco non bada a spese e ordina un intero barilotto della birra più forte che ha in casa, Budella di Kundarak. Dodici pinte di un liquido scuro e fortemente alcolico, a stomaco vuoto. Bastano quattro boccali a far stramazzare al suolo il prode combattente, riverso nel suo vomito. Approfittando del tifo degli avventori in favore di Wo'ollgraeg (se fosse riuscito a bere l'intero barilotto, il nano avrebbe offerto birra a tutti i presenti), Medusa pensa bene di alleggerire qualche tasca, ma (1!) nel fare ciò si ritrova sfortunatamente ad impugnare i gioielli di famiglia di un uomo, ma non quelli d'oro . L'uomo e la robusta moglie se ne accorgono, e quest'ultima, in preda alla gelosia, tenta di usare la più gracile Medusa come panno per pulire il pavimento. Krimmuel riesce a far tornare l'ordine grazie alla sua voce imperiosa e gli animi si placano, scongiurando così la prima rissa da taverna alla prima sessione. Dopo aver pagato, il mezzorco viene buttato a peso in un vicino abbeveratoio per i cavalli per farlo rinsavire, e Medusa pensa bene di dare una lavata ai suoi panni sporchi di quella sostanza nauseabonda. E' ormai quasi mezzogiorno del 3 Eyre 998 AR (mezza primavera), e il gruppo decide di raggiungere la locanda "il Carro Cigolante", al limite nord di Varna, che secondo la gente del luogo è il posto più ricercato da stranieri e viaggiatori, quindi probabilmente il miglior luogo per raccogliere informazioni. Con l'ingresso in locanda, si chiude la seconda sessione. Il gruppo si è formato, vedremo come interagirà con il resto del mondo per raggiungere i propri scopi giovedì prossimo! Considerazioni generali. Wo'ollgraeg ama ubriacarsi, ed è particolarmente legato ai suoi animali: un mulo e un leopardo, originario di una lontana terra, che sta tuttora addestrando. Medusa ha dimostrato di essere abile nella scherma, preferisce accumulare denaro piuttosto che spenderlo, e non disdegna metodi poco ortodossi per ottenerlo. Glitch ha fatto ben capire di essere pericoloso. Per se stesso e il gruppo, più che per gli avversari, ma forse questo cambierà con il tempo e l'esperienza. Krimmuel è il più interessato a perseguire il motivo del suo viaggio, facendo domande in giro e raccogliendo varie informazioni su quanto sta capitando in zona. Dato che i punti esperienza non possono essere spesi in alcun modo, tengo conto io degli stessi e avviserò i pg interessati quando passeranno di livello, di certo ne hanno guadagnati di più dei soli elargiti con la battaglia!
  5. Quella versione è troppo diversa da quella presente nel manuale di eberron, ed è di terze parti quindi non ufficiale. Ho preferito crearne una più vicina all'originale, che quantomeno usa ancora le infusioni.
  6. Lol! In effetti vista così ci possono stare due differenti capacità. Una che permette di superare il limite di un solo oggetto magico creato al giorno, a patto che il costo totale degli oggetti sia al più uguale al massimo creabile in un giorno, così un artefice potrebbe creare 20 pozioni di cura ferite leggere da 50 monete d'oro ciascuna al giorno anziché una sola. Un'altra che permetta di ridurre ulteriormente il tempo di creazione. C'è già l'opzione di aumentare la CD di +5 per dimezzare il tempo, per cui un artefice potrebbe aumentare la CD di 10 per ridurre il tempo a un quarto. Se queste capacità hanno maggior senso, porrei la prima al livello 12 e la seconda al livello 18. EDIT Ecco le due capacità: Creazione Multipla (Sop): Al 12° livello, l’Artefice può creare più oggetti in una sola sessione di lavoro, a patto che il costo totale degli oggetti non superi il massimo producibile in quella sessione. Ad esempio, un artefice di 12° livello può creare venti pozioni di cura ferite leggere (totale 1000 mo) in 8 ore di lavoro anzichè una sola. Alzando la CD di +5 per accelerare il processo di creazione, può arrivare a 40 pozioni di cura ferite leggere in due sessioni di 4 ore ciascuna. Gli oggetti creati in questo modo non devono necessariamente essere identici. Creazione Rapida (Sop): Al 18° livello, l’Artefice può alzare la CD di sapienza magica di +10 per accelerare il processo di creazione a 1000 monete d’oro di valore in 2 ore di lavoro. Combinando questa capacità con Creazione Multipla, un Artefice di 18° livello può arrivare a creare 80 pozioni di cura ferite leggere in quattro sessioni di due ore ciascuna.
  7. Prova a passarmi quella conversione, la versione del tome of secrets non mi convince molto ed è per questo che ne ho creata una mia. Per il resto non so, l'utilità di creare due oggetti nel tempo di uno è limitata al livello 12 (quante volte potrà mai servire creare una doppia fascia dell'intelletto +4?), mentre al livello 18 si è quasi epici e relativamente vicini alla fine di qualsiasi avventura pathfinder. In ogni caso non cala il tempo necessario a creare un oggetto potente ed è quello il collo di bottiglia: sempre 100 giorni ti servono per creare quella spada +5 vorpal, ammesso che uno voglia accelerare il processo di creazione aumentando la CD di 10. Il fatto che puoi *anche* creare un paio di armature +5 della fortificazione pesante nello stesso tempo non cambia che ci vuole davvero tanto tempo.
  8. Tanto per non finire OT in altri topic, posto qui la mia versione dell'Artefice di Eberron in formato Pathfinder. Non ci sono più livelli vuoti. Le infusioni sono state rese consistenti con altre classi che lanciano fino al livello 6, come il bardo. Talenti bonus ad ogni livello dispari perchè è a quei livelli che i talenti di creazione oggetto diventano selezionabili. Recuperare essenza permette di recuperare l'intero ammontare di risorse magiche investite nella creazione di un oggetto. Se recuperasse di meno, sarebbe più vantaggioso vendere l'oggetto in questione a metà prezzo e ricomprare risorse magiche vergini per le successive creazioni. Individuazione del Magico a volontà è più sensata rispetto a "conoscenze dell'artefice", considerato che maghi e compagnia bella possono comunque lanciare questo trucchetto a volontà. Al livello 16 diventa Analizzare Dweomer per un'analisi più rapida ed efficace. Ad alti livelli l'Artefice è in grado di creare due oggetti allo stesso tempo, praticamente raddoppiando la sua velocità di creazione. Dato che questa è l'anima dell'artefice, ho pensato che una simile capacità fosse in linea con la classe. In BLU le parti editate. Che ne pensate? [TABLE="class: cms_table"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Bonus di attacco base[/TD] [TD]Tiro salv. Tempra[/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi[/TD] [TD]Tiro salv. Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD="colspan: 6"]Infusioni al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD]1°[/TD] [TD]2°[/TD] [TD]3°[/TD] [TD]4°[/TD] [TD]5°[/TD] [TD]6°[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Individuazione del Magico, Attivazione Oggetto, Tocco dell’Artefice, Disattivare Trappole, Creazione Oggetto, Talento Bonus[/TD] [TD]1[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Bonus dell’Artigiano[/TD] [TD]2[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]3[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Creare Omuncolo[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Recuperare Essenza[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]8°[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Metamagia sugli oggetti ad attivazione d’incantesimo[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]10°[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Metamagia sugli oggetti a completamento d’incantesimo[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]11°[/TD] [TD]+8/+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]12°[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]Creazione Multipla [/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]13°[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]14°[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]Padronanza dell’abilità[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]15°[/TD] [TD]+11/+6/+1[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]16°[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]Analizzare Dweomer [/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]17°[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]18°[/TD] [TD]+13/+8/+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]Creazione Rapida [/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]19°[/TD] [TD]+14/+9/+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]+15/+10/+5[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]Padronanza dell’Artificio[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [/TR] [/TABLE] Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d8 Abilità di Classe: Artigianato (Int), Conoscenze (Arcane) (Int), Conoscenze (Architettura e Ingegneria) (Int), Conoscenze (Piani) (Int), Disattivare Congegni (Int), Percezione (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Oggetti Magici (Car), Valutare (Int). Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int. Competenze: Come nel manuale di Eberron. Individuazione del Magico (Mag): Un artefice può usare Individuazione del Magico a volontà. Attivazione Oggetto (Str): Un artefice ottiene un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici relative ad oggetti di cui possiede l’adeguato talento di creazione oggetto. Infusioni: invariato, ma segue la progressione bardica come numero di infusioni al giorno. Tocco dell’Artefice (Mag): Un Artefice può lanciare Riparare a volontà, usando il suo livello da Artefice come livello di incantatore per riparare oggetti danneggiati. In aggiunta, può causare danni a oggetti e costrutti colpendoli con un attacco di contatto in mischia. Oggetti e costrutti subiscono 1d6 danni, +1 ogni due livelli da Artefice. Questi attacchi superano un ammontare di riduzione del danno e durezza pari al livello da Artefice. Può usare quest’abilità un numero di volte al giorno pari a 3 più il modificatore di Intelligenza. Disattivare Trappole (Str): Come la capacità omonima del Ladro. Creazione Oggetto (Str): Come nel manuale di Eberron. Un artefice ha un livello di incantatore effettivo pari al proprio livello da artefice per soddisfare i requisiti dei talenti di creazione oggetto. Talento Bonus: Ad ogni livello dispari un Artefice ottiene un talento bonus. Questo talento deve essere un talento di Creazione Oggetto, Abilità Focalizzata (un tipo qualsiasi di Artigianato, Sapienza Magica o Utilizzare Oggetti Magici) o Vocazione Magica. Bonus dell’Artigiano (Str): Dal livello 2, un Artefice ottiene un bonus pari a metà del suo livello da Artefice a tutte le prove di Artigianato. Creare Omuncolo (Str): Come nel manuale di Eberron. Recuperare Essenza (Sop): Al 6° livello, l’Artefice acquisisce la capacità di recuperare i materiali usati per costruire un oggetto magico. L’artefice deve studiare l’oggetto per un’ora per livello dell’incantatore dell’oggetto stesso e deve possedere i talenti di creazione oggetto richiesti per creare l’oggetto stesso. Al termine dello studio, effettua una prova di sapienza magica CD 10 + livello dell’incantatore dell’oggetto. Se ha successo, l’oggetto viene privato delle sue capacità magiche e l’Artefice recupera l’intero valore dei materiali magici usati nel processo di creazione. In caso di fallimento, l’oggetto viene distrutto. Metamagia sugli oggetti ad attivazione d’incantesimo (Sop): Come nel manuale di Eberron. Metamagia sugli oggetti a completamento d’incantesimo (Sop): Come nel manuale di Eberron. Creazione Multipla (Sop): Al 12° livello, l’Artefice può creare più oggetti in una sola sessione di lavoro, a patto che il costo totale degli oggetti non superi il massimo producibile in quella sessione. Ad esempio, un artefice di 12° livello può creare venti pozioni di cura ferite leggere (totale 1000 mo) in 8 ore di lavoro anzichè una sola. Alzando la CD di +5 per accelerare il processo di creazione, può arrivare a 40 pozioni di cura ferite leggere in due sessioni di 4 ore ciascuna. Gli oggetti creati in questo modo non devono necessariamente essere identici. Padronanza dell’abilità (Str): Come nel manuale di Eberron. Analizzare Dweomer (Mag): Al 16° livello, un artefice può usare Analizzare Dweomer a volontà. La CD è basata sull’intelligenza. Creazione Rapida (Sop): Al 18° livello, l’Artefice può alzare la CD di sapienza magica di +10 per accelerare il processo di creazione a 1000 monete d’oro di valore in 2 ore di lavoro. Combinando questa capacità con Creazione Multipla, un Artefice di 18° livello può arrivare a creare 80 pozioni di cura ferite leggere in quattro sessioni di due ore ciascuna. Padronanza dell’Artificio (Sop): A volontà, un Artefice può usare un effetto di Disgiunzione del Mago contro singoli oggetti magici toccati, può distruggere o rendere inerte per un minuto un costrutto toccato. Un tiro salvezza sulla tempra nega questi effetti, e la CD è pari a 10 + metà livello da Artefice + modificatore di Intelligenza.
  9. Al contrario. Questa è la mia versione dell'Artefice migliorato per Pathfinder. Adattato nel giro di un'oretta a tempo perso. Il fatto che la creazione di oggetti magici non intacchi più i PX la vedo una scelta molto saggia e sensata. Artefice: [TABLE="class: cms_table"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Bonus di attacco base[/TD] [TD]Tiro salv. Tempra[/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi[/TD] [TD]Tiro salv. Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD="colspan: 6"]Infusioni al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD]1°[/TD] [TD]2°[/TD] [TD]3°[/TD] [TD]4°[/TD] [TD]5°[/TD] [TD]6°[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Individuazione del Magico, Attivazione Oggetto, Tocco dell’Artefice, Disattivare Trappole, Creazione Oggetto, Talento Bonus[/TD] [TD]1[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Bonus dell’Artigiano[/TD] [TD]2[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]3[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Creare Omuncolo[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Recuperare Essenza[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]8°[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Metamagia sugli oggetti ad attivazione d’incantesimo[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]10°[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Metamagia sugli oggetti a completamento d’incantesimo[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]11°[/TD] [TD]+8/+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]12°[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]Creazione Doppia[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]13°[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]14°[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]Padronanza dell’abilità[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]15°[/TD] [TD]+11/+6/+1[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]16°[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]Analizzare Dweomer[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]17°[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]18°[/TD] [TD]+13/+8/+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]Creazione Simultanea[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]19°[/TD] [TD]+14/+9/+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]+15/+10/+5[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]Padronanza dell’Artificio[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [/TR] [/TABLE] Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d8 Abilità di Classe: Artigianato (Int), Conoscenze (Arcane) (Int), Conoscenze (Architettura e Ingegneria) (Int), Conoscenze (Piani) (Int), Disattivare Congegni (Int), Percezione (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Oggetti Magici (Car), Valutare (Int). Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int. Competenze: Come nel manuale di Eberron. Individuazione del Magico (Mag): Un artefice può usare Individuazione del Magico a volontà. Attivazione Oggetto (Str): Un artefice ottiene un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici relative ad oggetti di cui possiede l’adeguato talento di creazione oggetto. Infusioni: invariato, ma segue la progressione bardica come numero di infusioni al giorno. Tocco dell’Artefice (Mag): Un Artefice può lanciare Riparare a volontà, usando il suo livello da Artefice come livello di incantatore per riparare oggetti danneggiati. In aggiunta, può causare danni a oggetti e costrutti colpendoli con un attacco di contatto in mischia. Oggetti e costrutti subiscono 1d6 danni, +1 ogni due livelli da Artefice. Questi attacchi superano un ammontare di riduzione del danno e durezza pari al livello da Artefice. Può usare quest’abilità un numero di volte al giorno pari a 3 più il modificatore di Intelligenza. Disattivare Trappole (Str): Come la capacità omonima del Ladro. Creazione Oggetto (Str): Come nel manuale di Eberron. Un artefice ha un livello di incantatore effettivo pari al proprio livello da artefice per soddisfare i requisiti dei talenti di creazione oggetto. Talento Bonus: Ad ogni livello dispari un Artefice ottiene un talento bonus. Questo talento deve essere un talento di Creazione Oggetto, Abilità Focalizzata (un tipo qualsiasi di Artigianato, Sapienza Magica o Utilizzare Oggetti Magici) o Vocazione Magica. Bonus dell’Artigiano (Str): Dal livello 2, un Artefice ottiene un bonus pari a metà del suo livello da Artefice a tutte le prove di Artigianato. Creare Omuncolo (Str): Come nel manuale di Eberron. Recuperare Essenza (Sop): Al 6° livello, l’Artefice acquisisce la capacità di recuperare i materiali usati per costruire un oggetto magico. L’artefice deve studiare l’oggetto per un’ora per livello dell’incantatore dell’oggetto stesso. Al termine dello studio, effettua una prova di sapienza magica come se dovesse creare lui stesso tale oggetto. Se ha successo, l’oggetto viene privato delle sue capacità magiche e l’Artefice recupera l’intero valore dei materiali magici usati nel processo di creazione. In caso di fallimento, l’oggetto deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD pari alla prova fallita di Sapienza Magica) o finire distrutto. Metamagia sugli oggetti ad attivazione d’incantesimo (Sop): Come nel manuale di Eberron. Metamagia sugli oggetti a completamento d’incantesimo (Sop): Come nel manuale di Eberron. Creazione Doppia (Sop): Al 12° livello, l’Artefice può creare due oggetti dello stesso tipo contemporaneamente (ad esempio, due pozioni di forza del toro). Le spese di creazione restano invariate, così come i requisiti, e la CD di sapienza magica aumenta di +10 per entrambi gli oggetti. Padronanza dell’abilità (Str): Come nel manuale di Eberron. Analizzare Dweomer (Mag): Al 16° livello, un artefice può usare Analizzare Dweomer a volontà. La CD è basata sull’intelligenza. Creazione Simultanea (Sop): Come Creazione Doppia, solo che gli oggetti creati possono non essere dello stesso tipo (ad esempio, una pozione di forza del toro e una di grazia del gatto, oppure una pozione di astuzia della volpe e una bacchetta di palla di fuoco).. Padronanza dell’Artificio (Sop): A volontà, un Artefice può usare un effetto di Disgiunzione del Mago contro singoli oggetti magici toccati, può distruggere o rendere inerte per un minuto un costrutto toccato. Un tiro salvezza sulla tempra nega questi effetti, e la CD è pari a 10 + metà livello da Artefice + modificatore di Intelligenza.
  10. Stasera si prospetta la prima vera sessione con pg completamente pronti, quindi tre ore piene di ruolaggio! Ma che dico... in una settimana ne son cambiate di cose dietro le quinte! In particolare, Medusa e Glitch han potuto scegliere i tratti di Pathfinder che gli mancavano. Medusa si è ritrovata con una fortuna (parenti ricchi) e, con fare alla de' Paperoni, le veniva una sincope al pensiero di spenderli (anche per qualcosa di utile come uno stocco di qualità perfetta), il personaggio si è già impadronito del giocatore, bene! Glitch, da bravo artefice, ha ben pensato di aver smanettato in passato con ogni genere di oggetti magici (annesse esplosioni d'ufficio) e ha scelto il tratto "pericolosamente curioso", che l'ha portato ad ottenere una pergamena magica creata in più, dopo che in precedenza aveva fallito di un solo punto la prova di utilizzare oggetti magici relativa. Forgiato Felice. L'halfling paladino ha avuto una crisi esistenziale, e si è trasformato per un sortilegio in un mezzorco ranger (variante trapper dall'ultimate magic). Buon per il giocatore che i pg dovevano ancora incontrarsi, o non l'avrei concesso, ma alla fine l'importante è che ciascuno faccia il pg che più lo diverte. Il nome del mezzorco non è ancora dato sapere, ma il background in formazione può avere simpatici agganci con la storia. Morale: su quattro pg, tre sono in grado di disattivare le trappole e scassinare serrature in maniera più o meno abile. E cominciano il gioco non a Sharn o in qualche altra metropoli, ma nelle Terre dell'Eldeen, coperte di foreste. Tutti e quattro i pg hanno un bel background e le motivazioni per ciascuno di andare all'avventura non mancheranno. Medusa ha persino un volto, che questa sera verrà mostrato sotto forma di disegno. Se riesco a scannerizzarlo magari lo posto qui. Piccolo aneddoto regolistico. Non mi piaceva l'artefice presente qui, così ho aggiornato la classe a modo mio. Con quella, ho aggiornato a Pathfinder tutte le razze, i talenti e le divinità. Sotto spoiler metto questo aggiornamento. Spoiler: Eberron secondo Pathfinder Spoiler: Razze Cangiante: Come nel manuale di Eberron, eccetto quanto segue. +2 a una caratteristica a scelta. Linguaggi automatici: Comune e un linguaggio addizionale a scelta. Linguaggi bonus: Tutti. Variante classe preferita (ladro, bardo): +1/2 a bluff (per mentire), perform (act) e disguise Forgiato: Come nel manuale di Eberron, eccetto quanto segue. +2 alla costituzione, -2 alla saggezza. Nessuna fortificazione naturale. Competenza in un’arma da mischia da guerra a scelta. Talento bonus a scelta tra: un qualsiasi talento del tipo Corpo di (materiale), Robustezza oppure Arma Focalizzata in un’arma da mischia da guerra. Variante classe preferita (mago, stregone, witch, bardo): -1% fallimento incantesimi arcani dovuto al proprio rivestimento composito. Variante classe preferita (guerriero): bonus +1 al CMB per Sunder e Bull Rush Kalashtar: Come nel manuale di Eberron, eccetto quanto segue. +2 a una caratteristica a scelta. Psionico Naturale: ottengono Wild Talent come talento bonus. Se prendono livelli in una classe psionica, ottengono invece Psionic Talent come talento bonus. Collegamento Mentale (Mag): Come nel manuale di Eberron, ma il livello di manifestatore è pari al livello del personaggio. Se prendono livelli in una classe dotata di poteri psionici, aggiungono Collegamento Mentale ai propri poteri conosciuti di primo livello. Talento Bonus: Un kalashtar ottiene un talento psionico bonus al primo livello Psionic Aptitude: Quando prendono livelli nella classe preferita, possono scegliere di ottenere un punto potere anzichè un punto ferita o un punto abilità. Morfico: Come nel manuale di Eberron, eccetto quanto segue. +2 alla destrezza, -2 all’intelligenza. Mutamento (Sop): ogni giorno un morfico può mutare per un totale di 4 round più modificatore di costituzione al primo livello, più 2 round per livello oltre il primo. Può scegliere di suddividere la durata a piacimento tra più mutamenti. Ogni talento morfico aumenta i round di mutamento a disposizione di 2. Per il resto, fare riferimento al manuale di Eberron. Variante classe preferita (barbaro, ranger, druido): +1 round di mutamento al giorno. Spoiler: Classi Alchimista: non esiste (gli artefici hanno un ruolo simile). Pistolero: non esiste (così come qualsiasi cosa utilizzi le armi da fuoco). Ninja: molto difficile che esista, forse in qualche nazione mostruosa o nel continente di Sarlona. Samurai: molto difficile che esista, forse in qualche nazione mostruosa o nel continente di Sarlona. Classi psioniche: si usano quelle da Psionics Unleashed, della Dreamscarred Press. Materiale online qui. Artefice: [TABLE] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Bonus di attacco base[/TD] [TD]Tiro salv. Tempra[/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi[/TD] [TD]Tiro salv. Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD="colspan: 6"]Infusioni al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD]1°[/TD] [TD]2°[/TD] [TD]3°[/TD] [TD]4°[/TD] [TD]5°[/TD] [TD]6°[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Individuazione del Magico, Attivazione Oggetto, Tocco dell’Artefice, Disattivare Trappole, Creazione Oggetto, Talento Bonus[/TD] [TD]1[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Bonus dell’Artigiano[/TD] [TD]2[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]3[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Creare Omuncolo[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Recuperare Essenza[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]8°[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Metamagia sugli oggetti ad attivazione d’incantesimo[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]10°[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Metamagia sugli oggetti a completamento d’incantesimo[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]11°[/TD] [TD]+8/+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]12°[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]Creazione Multipla[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]13°[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]14°[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]Padronanza dell’abilità[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]15°[/TD] [TD]+11/+6/+1[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]16°[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]Analizzare Dweomer[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]17°[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]18°[/TD] [TD]+13/+8/+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]Creazione Rapida[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]19°[/TD] [TD]+14/+9/+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]+15/+10/+5[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]Padronanza dell’Artificio[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [/TR] [/TABLE] Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d8 Abilità di Classe: Artigianato (Int), Conoscenze (Arcane) (Int), Conoscenze (Architettura e Ingegneria) (Int), Conoscenze (Piani) (Int), Disattivare Congegni (Int), Percezione (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Oggetti Magici (Car), Valutare (Int). Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int. Competenze: Come nel manuale di Eberron. Individuazione del Magico (Mag): Un artefice può usare Individuazione del Magico a volontà. Attivazione Oggetto (Str): Un artefice ottiene un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici relative ad oggetti di cui possiede l’adeguato talento di creazione oggetto. Infusioni: invariato, ma segue la progressione bardica come numero di infusioni al giorno. Tocco dell’Artefice (Mag): Un Artefice può lanciare Riparare a volontà, usando il suo livello da Artefice come livello di incantatore per riparare oggetti danneggiati. In aggiunta, può causare danni a oggetti e costrutti colpendoli con un attacco di contatto in mischia. Oggetti e costrutti subiscono 1d6 danni, +1 ogni due livelli da Artefice. Questi attacchi superano un ammontare di riduzione del danno e durezza pari al livello da Artefice. Può usare quest’abilità un numero di volte al giorno pari a 3 più il modificatore di Intelligenza. Disattivare Trappole (Str): Come la capacità omonima del Ladro. Creazione Oggetto (Str): Come nel manuale di Eberron. Un artefice ha un livello di incantatore effettivo pari al proprio livello da artefice per soddisfare i requisiti dei talenti di creazione oggetto. Talento Bonus: Ad ogni livello dispari un Artefice ottiene un talento bonus. Questo talento deve essere un talento di Creazione Oggetto, Abilità Focalizzata (un tipo qualsiasi di Artigianato, Sapienza Magica o Utilizzare Oggetti Magici) o Vocazione Magica. Bonus dell’Artigiano (Str): Dal livello 2, un Artefice ottiene un bonus pari a metà del suo livello da Artefice a tutte le prove di Artigianato. Creare Omuncolo (Str): Come nel manuale di Eberron. Recuperare Essenza (Sop): Al 6° livello, l’Artefice acquisisce la capacità di recuperare i materiali usati per costruire un oggetto magico. L’artefice deve studiare l’oggetto per un’ora per livello dell’incantatore dell’oggetto stesso e deve possedere i talenti di creazione oggetto richiesti per creare l’oggetto stesso. Al termine dello studio, effettua una prova di sapienza magica CD 10 + livello dell’incantatore dell’oggetto. Se ha successo, l’oggetto viene privato delle sue capacità magiche e l’Artefice recupera l’intero valore dei materiali magici usati nel processo di creazione. In caso di fallimento, l’oggetto viene distrutto. Metamagia sugli oggetti ad attivazione d’incantesimo (Sop): Come nel manuale di Eberron. Metamagia sugli oggetti a completamento d’incantesimo (Sop): Come nel manuale di Eberron. Creazione Multipla (Sop): Al 12° livello, l’Artefice può creare più oggetti in una sola sessione di lavoro, a patto che il costo totale degli oggetti non superi il massimo producibile in quella sessione. Ad esempio, un artefice di 12° livello può creare venti pozioni di cura ferite leggere (totale 1000 mo) in 8 ore di lavoro anzichè una sola. Alzando la CD di +5 per accelerare il processo di creazione, può arrivare a 40 pozioni di cura ferite leggere in due sessioni di 4 ore ciascuna. Gli oggetti creati in questo modo non devono necessariamente essere identici. Padronanza dell’abilità (Str): Come nel manuale di Eberron. Analizzare Dweomer (Mag): Al 16° livello, un artefice può usare Analizzare Dweomer a volontà. La CD è basata sull’intelligenza. Creazione Rapida (Sop): Al 18° livello, l’Artefice può alzare la CD di sapienza magica di +10 per accelerare il processo di creazione a 1000 monete d’oro di valore in 2 ore di lavoro. Combinando questa capacità con Creazione Multipla, un Artefice di 18° livello può arrivare a creare 80 pozioni di cura ferite leggere in quattro sessioni di due ore ciascuna. Padronanza dell’Artificio (Sop): A volontà, un Artefice può usare un effetto di Disgiunzione del Mago contro singoli oggetti magici toccati, può distruggere o rendere inerte per un minuto un costrutto toccato. Un tiro salvezza sulla tempra nega questi effetti, e la CD è pari a 10 + metà livello da Artefice + modificatore di Intelligenza. Spoiler: Talenti Addestramento Cavalleresco: non esiste Addestramento Monastico: non esiste Adepto Cinereo: invariato Anelli Extra: invariato Artigiano Eccezionale: il tasso di creazione aumenta da 1000 a 1200 monete d’oro al giorno. Artigianato Leggendario: il tasso di creazione aumenta da 1200 a 1500 monete d’oro al giorno. Requisito: Artigianato Eccezionale. Artigianato Straordinario: il tasso di creazione aumenta da 1500 a 2000 monete d’oro al giorno. Requisito: Artigianato Leggendario. Attacco Naturale Migliorato: invariato Azione Impetuosa: non esiste Azione Rafforzata: non esiste Canto del Cuore: invariato Carica Poderosa: invariato Carica Poderosa Superiore: invariato Colpo d’acciaio Turbinante: invariato Colpo scorticante: invariato Colpo del serpente: invariato Compagno parassita: non esiste. Vedere Vermin Companions su Ultimate Magic, pagina 36. Compagno totem: non esiste. I suoi effetti sono inclusi nel talento Totem Bestiale. Corpo di Adamantio: il bonus di armatura alla CA è +9. Corpo di Mithral: il bonus di armatura alla CA è +6. Difesa Morfica: invariato Difesa Morfica superiore: invariato Diritto di Consiglio: non esiste. Ottenete i benefici in gioco e ruolando. Doppio colpo d’acciaio: invariato Ecclesiasta: requisiti ridotti a 3 gradi in conoscenze (religioni) Empatia con i nonmorti: invariato Fattore curativo: durante il mutamento, il morfico acquisisce guarigione rapida 1. Fendente preciso: invariato Ferocia morfica: invariato. Notare come la morte si raggiunge a –cos punti ferita, non a -10. Figlio dell’inverno: invariato. Fluidità del mithral: invariato Forma bestiale: non esiste. Un personaggio dotato del talento Totem Bestiale può usare la forma selvatica per trasformarsi nel suo totem come farebbe un mago di pari livello con un incantesimo Forma Bestiale consistente con la forma selvatica. Forma parassita: non esiste. Figlio dell’inverno concede automaticamente questa capacità. Fortificazione migliorata: non esiste. I costrutti non hanno fortificazione in Pathfinder. Fortuna dell’ira: non esiste. Indagare: non esiste. Ottenete i benefici in gioco e ruolando. Iniziato dei cantori verdi: invariato Iniziato dei custodi dei portali: invariato Iniziato dei guardiani: invariato Ira del drago: invariato, può essere preso come potere dell’ira. Ira estesa: non esiste Istruzione: In aggiunta le abilità di conoscenze possono essere usate senza addestramento. Lanciare spontaneo: non esiste Marchi del drago: Il livello dell’incantatore è sempre pari al livello del personaggio. Ad ogni acquisizione di questi talenti, il massimo numero di punti eroe accumulabili aumenta di 1, e il personaggio acquisisce immediatamente un punto eroe. I requisiti di abilità sono ridotti di 3 punti. La versione Lesser e Greater aumentano il bonus per l’abilità associata di +1 ciascuno. Melodia inquietante: non esiste Mente forte: non esiste (la trasparenza arti psioniche – magia è totale) Morso possente: invariato Multiattacco morfico: invariato Musica della costruzione: invariato Musica della crescita: invariato Musica extra: non esiste, c’è già un talento uguale nel manuale base. Padroneggiare bacchette: invariato Passolungo scelto: invariato Pellebestiale scelto: invariato Placare la bestia: invariato Prescelto del casato: non esiste. Ottenete i benefici in gioco e ruolando. Punizione argentea: invariato. Notare come l’efficacia di questo talento sia aumentata parecchio in Pathfinder. Respingere aberrazioni: funziona come scacciare nonmorti, solo che funziona contro le aberrazioni. Può essere usato tre volte al giorno più il modificatore di carisma. Ricercare: non eiste. Ottenete i benefici in gioco e ruolando. Riconoscere impostori: invariato Riduzione del danno migliorata: invariato Scalapareti scelto: invariato Seguire tracce in città: non esiste. Sintonia con un’arma magica: invariato Spirito eroico: non esiste Squartare possente: il danno inflitto è pari al danno base dell’artiglio più una volta e mezzo il modificatore di forza. Tallonare: non esiste, c’è già un talento uguale nel manuale base. Totem bestiale: invariato Totem del drago: invariato Tratto morfico extra: invariato Vincolare elementali: invariato Spoiler: Domini Clericali e Divinità: Acqua: il Divoratore Ammaliamento: Kol Korran; il Viaggiatore; la Furia (solo sottodominio Passione) Animale: Balinor Aria: Balinor Artificio: Onatar; il Viaggiatore; Signore delle Lame Bene: Tutte le divinità di allineamento buono. Caos: Tutte le divinità di allineamento caotico. Comunità: Boldrei Conoscenza: Aureon; Sentiero della Luce (solo sottodominio Pensieri) Distruzione: il Divoratore; il Simulacro Follia: la Furia; Culti del Drago Sotterraneo Fortuna: Olladra Forza: Dol Dorn Fuoco: Onatar Gloria: Dol Arrah Guarigione: Olladra Guerra: Dol Arrah; Dol Dorn; Signore delle Lame; il Simulacro Inganno: il Viaggiatore; il Simulacro Legge: Tutte le divinità di allineamento legale. Liberazione: Dol Dorn; la Furia; il Viaggiatore Magia: Aureon; l’Ombra Male: Tutte le divinità di allineamento malvagio. Morte: Sangue di Vol; il Custode; Corte Imperitura (solo sottodominio Nonmorti) Nobiltà: Fiamma Argentea; Dol Arrah Oscurità: Culti del Drago Sotterraneo; l’Ombra Piante: Arawai; il Custode (solo sottodominio Decadimento) Protezione: Boldrei; Fiamma Argentea; Corte Imperitura; Sentiero della Luce Riposo: Corte Imperitura; Sangue di Vol (solo sottodominio Anime); il Custode (solo sottodominio Anime) Rune: Aureon Sole: Dol Arrah Tempo Atmosferico: Arawai; il Divoratore Terra: Balinor; Culti del Drago Sotterraneo; Onatar (solo sottodominio del Metallo) Viaggio: Kol Korran; il Viaggiatore Dominio dell’Esorcismo (Fiamma Argentea) Esorcismo (Su): Se una creatura è posseduta da un’entità all’interno dell’area d’effetto di Incanalare, la creatura responsabile della possessione deve superare un tiro salvezza sulla volontà contro la CD dell’incanalare o venire esorcizzata e non essere quindi mai più in grado di possedere quel particolare corpo. Arma della Fiamma Argentea (Su): Al livello 8, puoi conferire il potere della fiamma argentea su un’arma toccata per un numero di round pari a metà del tuo livello da chierico. L’arma conta come argentata, buona e magica per superare la riduzione del danno, infligge +1d6 danni sacri contro avversari malvagi e +1d6 danni da fuoco. Puoi usare quest’abilità una volta al giorno al livello 8, più una volta aggiuntiva ogni 4 livelli successivi. Incantesimi del dominio: 1 – Protezione dal Male, 2 – Cerchio Magico contro il Male, 3 – Rimuovi Maledizione, 4 – Congedo, 5 – Dissolvi il Male, 6 – Esilio, 7 – Parola Sacra, 8 – Aura Sacra, 9 – Libertà. EDIT: Il mezzorco si chiamerà Wo'ollgraeg!
  11. Krinn

    DANNI per paladino

    [...o di permettere a un cavaliere di impugnare due lance da cavaliere in sella]
  12. Anche in quel caso le liste restano separate. in 3.5 potresti usare tutti gli oggetti magici arcani per via della tua "metà" stregone anche se usano incantesimi da scuole proibite per la metà "mago". in pathfinder anche un mago puro specialista può comunque usare gli oggetti magici che usano incantesimi di scuole proibite, quindi il problema non si pone a prescindere. In tutti i casi, comunque, la specializzazione del mago impone una penalità a certe prove d'abilità relative alle scuole proibite, che rimane a prescindere da eventuali multiclasse.
  13. No, restano separate. Incantesimi tipo "comando" non necessiterebbero del doppio slot e non guadagneresti slot bonus ove memorizzare altri incantesimi di evocazione.
  14. Krinn

    Armi al livello 18

    Al posto dell'armatura di piastre (interferisce con gli incantesimi arcani da stregone) usa armatura magica migliorata e scudo. Un semplice incantesimo di protezione dal bene impedirà che gli animali evocati possano anche solo toccare il drago. Se la zona è Profanata è automaticamente protetto come se avesse l'incantesimo protezione dal bene addosso, meglio se collegato con libertà di movimento o interdizione alla morte per aiutare il drago.
  15. Krinn

    Armi al livello 18

    Beh, per sfuggire a quell'arma gli bastano le ali...
  16. Nessuno verrà mai a dire quanti sono precisamente i manuali venduti, non lo farà la Paizo, non lo farà la Wotc. Ciò che viene detto in quell'articolo è il massimo che si può avere come dati divulgabili. Per saperne di più dovresti lavorare ai piani alti di entrambe le aziende concorrenti, impossibile. Quindi ridi pure quanto vuoi, ma la situazione descritta è abbastanza chiara, e a favore di Paizo rispetto che alla Wotc.
  17. Krinn

    Armi al livello 18

    Una generica arma adamantina +5 sacra e anatema dei draghi che concede la capacità eludere migliorato valido però solo contro il soffio dei draghi se impugnata. Valutando l'ultima capacità come equivalente a una +2, il valore dell'arma è di 200'000 monete d'oro più il prezzo dell'arma non magica (3000 monete d'oro per l'adamantio). Da notare come tale arma sia in grado di bypassare le riduzioni del danno dei draghi epici (conta come una +7 contro i draghi) e dei loro eventuali incantesimi protettivi come pelle di pietra (adamantio). La capacità sacra aggiunge ulteriori danni ai draghi malvagi.
  18. Il problema è che hai scelto le abilità più succulenti. Devi vedere le cose nell'insieme. Singolarmente le abilità possono non essere sgrave (eccetto quella al 19), ma devi condire con roba meno potente, non prendere tutto il meglio.
  19. In effetti la classe è parecchio più potente di un guerriero su cui sembra tarata. Mi riserbo di aspettare il samurai di ultimate combat (4 agosto) prima di fare ulteriori considerazioni.
  20. Si tratta di collegamenti presenti nelle regole (e considero pathfinder più attendibile di d&d da questo punto di vista, dato che ne è il suo prosecutore ufficiale) tra necromanzia e vita, quindi sono esempi di come necromanzia e vita sono collegate. Nel caso di pathfinder, è una variante del necromante che usa i poteri della sua scuola di specializzazione per curare quando lancia incantesimi arcani. Nel secondo caso, è una definizione della scuola di necromanzia in d&d 3.5, è c'è un chiaro riferimento a come essa "manipola la forza vitale". In aggiunta si può dire che la magia, come la scienza, non è né malvagia né buona, ma acquista questi caratteri a seconda dell'uso che se ne fa. Il fatto che ci siano alcuni incantesimi con descrittore bene o male non invalida questa affermazione, perché sono eccezioni più che la regola. Per tirar fuori un ulteriore esempio riguardo la precedente frase, i veleni non sono malvagi (un paladino non li può individuare con individuazione del male, e vipere e altri animali velenosi sono neutrali) anche se sono usati perlopiù da personaggi malvagi. La necromanzia è la stessa cosa. Se non fosse che non ci sono poi così tante implicazioni meccaniche a livello di gioco da valere lo sbattimento, in ogni campagna che masterizzo sposterei l'intera sottoscuola di evocazione (guarigione) dritta in necromanzia (magari mantenendo il sottotipo guarigione)
  21. Esempio in arrivo come richiesto. http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/coreClasses/wizard.html Inoltre http://www.d20srd.org/srd/magicOverview/spellDescriptions.htm#necromancy
  22. Tendenzialmente tutti gli incantesimi di evocazione (guarigione) hanno più senso come incantesimi di necromanzia, specie se si considera che la necromanzia non per forza è malvagia di per sé.
  23. 3.75... intendi Pathfinder? Che i 32 point buy sembrano più 3.5 e i manuali ufficiali sono 2, a meno che non intendi anche l'APG. Ti sto contattando nella chat del sito, in basso. EDIT. Ad ogni modo consiglio un ladro umano basato sulla mobilità e la destrezza, magari futura ombra danzante. Talenti arma accurata, schivare e mobilità. Se lo vuoi più marziale, variante swashbuckler dall'APG così puoi usare un arco lungo composito e prenderti due talenti da guerriero con i rogue talents. Fast Stealth è comunque un must se vuoi diventare ombra danzante.
  24. Provate Pathfinder. L'atmosfera che si respira è radicalmente diversa, pur mantenendo un buon 90% dei manuali base di d&d 3.5. Il PP e il multiclassaggio estremo è fortemente sconsigliato, le classi base sono utili e belle da giocare dal livello 1 al livello 20, le classi di prestigio finalmente non sono più *obbligatorie* ma servono a sviluppare un tema raro. L'SRD di Pathfinder è completamente gratuita ed è consultabile qui in inglese. Sono sicuro che esiste anche un link in italiano da qualche parte. Avendo fatto lo stesso tuo percorso e convertitomi infine a questo splendido gioco, che di d&d mantiene l'atmosfera originale, non posso che consigliarti la stessa cosa
  25. Prima Sessione (21/7/2011) Dopo dieci giorni di organizzazione, finalmente il gruppo di cinque baldi avventurieri padovani riesce a ritrovarsi al Tempus Fugit, non senza peripezie degne di una vera e propria avventura di dnd, specie per districarsi tra i sensi unici del centro per chi è in macchina. Dopo le presentazioni di rito e l'apertura serale del negozio con tanto di spazio interno dedicato ai giochi da tavolo, si procede con la creazione dei pg! Il metodo scelto dal crudele DM (che sarei io) è quello del 4d6 scartando il più basso e per (s)fortuna tutti i tiri si rivelano... giocabili! <roll roll> Medusa, Ladra (Swashbuckler) Umana, in fuga dalla sua precedente vita. Krimmuel d'Deneith, Paladino Umano, uno dei rarissimi della Via della Luce, membro della Gilda dei Difensori. Glitch, Artefice Forgiato, fuggito dai domini del Signore delle Lame. Lem, Paladino Halfling, seguace di Olladra, dea dei Banchetti e della Buona Sorte, arciere per vocazione, dal background ancora oscuro. Si tira anche per la ricchezza e stranamente Medusa è la più povera di tutti, mentre Krimmuel, data la sua ricca famiglia d'origine, può permettersi armi e armature degne di un duca. Data la presenza fino all'ultimo inaspettata del forgiato e del paladino halfling nel gruppo, il DM deve improvvisare l'inizio della campagna per accomodare la presenza di tutti, ciascuno con un background molto dissimile dagli altri. Medusa ottiene una soffiata per cui grandi e oscuri tesori sarebbero di passaggio a Varna, nelle Terre dell'Eldeen. Pare che un forgiato ne sia implicato. Krimmuel viene contattato telepaticamente da un Kalashtar, pare che agenti dei Sognatori Oscuri stiano macchinando qualcosa a Varna. In quanto membro del casato d'Deneith, Krimmuel gode di maggiore libertà d'azione e viene invitato a scoprire di cosa si tratta. Inoltre a Varna si trova un suo amico locandiere di vecchia data, facendo di una taverna del luogo, il Boccale d'Argento, un buon punto per iniziare le ricerche. Glitch viene a sapere che un forgiato si è avventurato da solo nelle Terre dell'Eldeen, cosa molto strana dato che in quella regione i forgiati non sono i benvenuti. Che si tratti di un suo amico di vecchia data? Forse non conosce il pericolo che corre entrando nell'Eldeen, forse ha un buon motivo per farlo. Meglio indagare a riguardo. Varna è il luogo migliore dove iniziare le ricerche, data la sua vicinanza al confine e il suo status di città più popolosa e industrializzata (se così si può definire) dell'Eldeen. Lem vive nell'Eldeen da molto tempo ormai, e collabora con i Guardiani del Bosco per mantenere l'ordine. Essendo più incline dei druidi a risolvere le situazioni a parole, viene spesso inviato a risolvere casi delicati prima dell'intervento dei druidi stessi, che sarebbe ben meno diplomatico. In particolare, è stato inviato a Varna per trovare tracce di un forgiato che pare si sia addentrato nell'Eldeen, per *scortarlo amichevolmente* fuori dai confini. Subito dopo l'introduzione, il Tempus chiude e ci si aggiorna a giovedì prossimo EDIT L'halfling alla fine si chiamerà Lem!
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