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Krinn

Circolo degli Antichi
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  1. Krinn ha risposto a Kolrum a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non uso tale variante come DM. La situazione non è comunque la stessa, il 20-20-colpito non lo puoi evitare. Come pg nei panni di un mago, risolvo il problema dello spezzare in uno dei seguenti modi: 1) talento escludere materiali (e non lo prendo per paura dello spezzare, ma per ridurre la mia dipendenza da oggetti esterni, specie se vengo imprigionato) 2) borse dei componenti extra tenute nello zainetto pratico, costano solo 5 mo l'una dopotutto 3) tengo sempre memorizzati un bel po' di incantesimi che comunque non necessitano di componente materiale presente nella borsa dei componenti Contando che dai livelli medi volo e/o sono invisibile (migliorato) e/o ho immagini speculari addosso, anche questo è un modo di prevenire la cosa, notare che questi incantesimi li uso per proteggere ME prima che una stupida borsa per componenti. Non è uno sbattimento e non serve tener traccia di ogni singolo ingrediente, è solo ordinaria amministrazione di un mago. Spezzare una borsa potrà far trovare un mago con le braghe calate in un caso molto ristretto, e se il mago si ritrova con le braghe calate, è giusto che paghi. La manovra in sè non è fatta male, perchè ha applicazioni ristrette (come è giusto che sia) e nessuno si è mai messo a fare un'errata da 11 anni a questa parte che toccasse il sunder, a differenza di altre meccaniche. Anche in Pathfinder esiste questa manovra, e l'unica differenza dalla 3.5 è che è possibile anche non distruggere un oggetto ma lasciarlo "rotto" a 1 pf, a discrezione di chi spezza... in Pathfinder è possibile per un mago spendere talenti per arrivare a un CMD quantomeno decente per non farsi spezzare la borsa con un 2 sul d20, ma a quel punto prendo Escludere Materiali anche lì. Il fatto che non sia mai stata limitata, né sia mai stato oggetto di errata nonostante sia una delle meccaniche più vecchie del gioco, è sufficiente garanzia del suo essere "una buona meccanica", soprattutto perchè la sua applicazione è limitata e limitabile (senza house rules apposite) anche se il guerriero di turno ci si specializza. Nel caso peggiore gli effetti sono disastrosi. Anche fare 1 su disintegrazione è disastroso. Con la differenza che un mago accorto può evitare automaticamente i casi peggiori (più borse, talento apposito, incantesimi senza componenti materiali), l'1 di dado è ben più difficile da evitare.
  2. Krinn ha risposto a Kolrum a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    E' instant kill solo nei confronti dei maghi talmente pigri da non volersi dotare di contromisure. E' selezione naturale, e se lo meritano Non ho mai affermato che sunder sia una "regola disfunzionale", tu l'hai fatto. Un DM che non la sappia gestire rientra nei medesimi parametri di "pigrizia". La regola non è mai stata toccata da errata, ci hanno perfino fatto esempi ufficiali sopra, quindi è "works as intended". Ha sempre fatto parte del gioco, dalla prima stampa del manuale del giocatore 3.0. Meglio imparare a conviverci, non è mai troppo tardi, anche dopo 11 anni. Servono ulteriori argomentazioni?
  3. Krinn ha risposto a Crocodile a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    La lista del ranger è più limitata di quella del druido, in effetti. Ha bisogno di usare la variante del Beast Master del ranger per poter scegliere un coccodrillo come può farlo un druido.
  4. Krinn ha risposto a Kolrum a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ma se "non ha importanza quanto sia facile o difficile", l'opinione 1 non ha senso di esistere perchè di basi proprio non ne ha
  5. Krinn ha risposto a diego mangani a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    In pratica, gioca a Pathfinder.
  6. Krinn ha risposto a Crocodile a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    25 mo corazza cuoio borchiato 100 mo arco lungo composito 15 mo spada lunga 15 mo buckler 1 mo faretra con 20 frecce restano 34 mo per l'equipaggiamento comune. Potresti volerti dotare di un cavallo più prima che poi, o altra creatura da cavalcare. Un arciere a cavallo non è male come immagine, specie se il cavallo fosse il tuo compagno animale. Facci un pensierino Puoi usare gli archi lunghi compositi in sella.
  7. Krinn ha risposto a Crocodile a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Ad ogni livello puoi mettere un tot di gradi in varie abilità (se parti con intelligenza 14 sono 8 punti abilità da spartire ad ogni livello, 9 se consideri il bonus per la classe preferita al posto dei punti ferita) e al livello 4 hai un massimo di 4 gradi da mettere in una singola abilità. In 4.0 non hai questa capacità di decidere dove focalizzarti come skill La spada lunga ti serve al primo livello e magari anche al secondo, finchè non hai un arco decente. Un arco corto con quelle stat farà 1d6 danni, 1d6+1 entro 9 metri. La spada lunga farà 1d8+2 danni. Inoltre, per il combattimento ravvicinato, meglio avere un'arma da mischia che non l'arco, altrimenti ogni volta che spari una freccia ti becchi un attacco d'opportunità nei denti. Dimenticavo, pigliati anche un buckler. Costa poco e ti dà +1 alla CA quando non usi l'arco.
  8. Paladino/Monaco mi ricorda in certo PG... Vai con il Paldino/Monaco, vien fuori un samurai davvero simpatico imho
  9. Krinn ha risposto a Crocodile a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Saggezza almeno a 12 ti può servire, dal livello 4 lanci incantesimi e sono basati sulla saggezza. Se fai l'arciere arcano, intelligenza 12 è sufficiente ma un 14 sarebbe meglio. Avere 7 a carisma equivale ad avere un -2 ad addestrare animali. Quando arrivi al livello 4 e potrai scegliere il tuo compagno animale, potrai avere già 4 gradi in addestrare animali +3 bonus per abilità di classe +4 bonus per via che è il tuo compagno animale -2 per via del carisma = +9 come modificatore. Ciò significa riuscita automatica (1 sul dado +9=10) per impartire i comandi che l'animale conosce. Puoi procurarti dell'attrezzatura perfetta per addestrare animali (ulteriore bonus di +2 per 50 mo di attrezzatura) per arrivare a 21 prendendo 10 nel tempo libero, e riuscire a insegnare qualsiasi cosa prevista nel manuale al tuo animale da compagnia. Tutto questo partendo con carisma 7. Quindi partire con carisma 7 non ti impedisce di addestrare il tuo coccodrillo per bene. 14 14(+2=16) 14(-2=12) 12(+2=14) 12 7 è un set più che giocabile per un ranger arciere che voglia diventare arciere arcano. Per l'equipaggiamento iniziale, prendi un'armatura di cuoio o di cuoio borchiato a seconda che tu voglia più protezione o più agilità, una spada lunga e il miglior arco che puoi permetterti. L'ordine di importanza per gli archi è: Arco corto (30 mo) => Arco lungo (75 mo) => Arco lungo composito (100 mo) => Arco lungo composito potente [forza 12] (200 mo) => Arco lungo composito potente [forza 14] (300 mo) => Arco lungo composito potente [forza 14] perfetto (600 mo) Gli archi corti fanno 1d6 danni, gli archi lunghi fanno 1d8 danni. Se l'arco è composito applica il bonus di forza ai danni: [forza 12] applica fino a +1 danno bonus da forza, [forza 14] applica il tuo intero bonus di forza +2 ai danni.
  10. Già in 3.5 voto di povertà è sbilanciato in senso negativo: l'equipaggiamento è molto più utile, potente e versatile del voto dal punto di vista meccanico. Non vedo problemi a usare il voto in pathfinder, soprattutto considerando che in pathfinder la ricchezza per livello è leggermente aumentata.
  11. Krinn ha risposto a Ithiliond a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Basta una bandoliera delle pozioni che puoi trovare nel manuale d'ambientazione forgotten realms 3.0. Dato che si tratta di un oggetto nonmagico non dovrebbe essere difficile da trasportare altrove, se il dm lo consente.
  12. Krinn ha risposto a Kolrum a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Callido, stai forse suggerendo che lo scopo del gioco sia superare delle sfide, in qualsiasi forma essi si presentino?
  13. Krinn ha risposto a Crocodile a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Elfo ranger sarebbe la morte sua, poi magari puoi inserirci un livello o due da mago/stregone/bardo ed entrare nella cdp dell'arciere arcano se ti piace quel concept, altrimenti ranger puro tutta la vita. Tiro rapido e mira letale sono obbligatori, così come tiro ravvicinato e tiro preciso. Considera che i talenti dello stile di combattimento non necessitano di prerequisiti e puoi prenderli più facilmente: al livello 6 hai tiro preciso migliorato (che normalmente richiede bab 11), al livello 10 e 14 hai tiro in movimento (che normalmente richiederebbe schivare e mobilità come requisiti) e pinpoint targeting (che richiederebbe bab 16). Per gli attributi, se segui la via arcana ti serve un minimo di intelligenza o carisma a seconda del caso, per il resto forza e destrezza sono importanti, la prima per i danni, la seconda per il tiro per colpire.
  14. Krinn ha risposto a Kolrum a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Thondar, è proprio per questo che rido, perchè problemi di bilanciamento sullo spezzare non ce ne sono, i problemi sono altrove, come hai detto tu, metamorfosi è tra questi ed è stato toccato varie volte nelle errata. Spezzare è una tattica che viene impiegata con successo talmente poco spesso e che può essere aggirata tanto facilmente, che il bilanciamento è un problema solo se uno è pigro nel non volersi trovare modi per evitarla.
  15. Krinn ha risposto a docdagon a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Inoltre ricordiamo che il danno raddoppiato contro nonmorti, draghi ed esterni malvagi vale solo nel primo attacco di punire che va a segno. Tutti i successivi attacchi infliggono 1 danno extra per livello, non 2. Come eccezione esiste l'undead scourge, variante del paladino presente nell'APG, che applica sempre 2 danni extra per livello ai nonmorti puniti. Ma SOLO contro di essi, mentre draghi ed esterni malvagi beccano 1 danno extra per livello anche con il primo colpo, a differenza del paladino base.
  16. Krinn ha risposto a Kolrum a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Almeno "qualche" tattica efficace per i combattenti c'è.
  17. Krinn ha risposto a Kolrum a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    LOL Ho letto tutte e sei le pagine di questo thread, e davvero, che la manovra "spezzare" provocasse tutti questi problemi è proprio una cosa piacevole e inaspettata, ho riso per una buona oretta di lettura, grazie A parte il sarcasmo (pur essendo veritiero), non ci si può lamentare di un'azione "spezzare/disarmare su borsa di componenti / simbolo sacro / rametto di quadrifoglio" quando le regole permettono agli incantatori, che a quanto pare sono così penalizzati dalla mancanza della loro borsa, di lanciare incantesimi che a prescindere dalle difese dell'avversario ne provocano la morte (istantanea o appena ritardata di un round o due) o comunque l'uscita di scena come minaccia. Come molti han già detto, ad ogni manovra corrispondono varie possibili opzioni per eluderla. E il mago (che rischia la borsa) ne ha ben più di un guerriero (che rischia l'arma). Non sto a elencarle perchè altri l'han già fatto prima di me. Spezzare è previsto dalle regole base, vecchie di parecchi anni, e nessuno ha mai fatto uscire un'errata per correggerle. Han corretto innumerevoli incantesimi e altre capacità (non parliamo della forma selvatica druidica) ma lo spezzare (e le altre manovre) è rimasto tale e quale. Non saper gestire un pg che si specializza nello spezzare è una mancanza da parte del master, non da parte del giocatore, perchè è un'opzione base presente nel manuale più importante del gioco: quello del giocatore. D&D contiene lo spezzare nelle sue regole base. Contiene anche la forma selvatica del druido, e incantesimi come Portale, Trasformazione, Vuoto Mentale, Volare. Se volete potete giocare a un gioco in cui si tolgono tutte le cose che consentono una (teoricamente) facile vittoria *in alcune circostanze* (vedi lo spezzare), ma per consistenza dovreste togliere una grossa fetta delle opzioni disponibili agli incantatori. Non sarebbe più d&d. Incidentalmente, Pathfinder ha reso lo spezzare migliore, sia diminuendone i modificatori, sia rendendo gli oggetti spezzati riparabili in seguito.
  18. Krinn ha risposto a lepracauno a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Personalmente creo in tandem la scheda e la personalità/bg. Se mi viene la folgorazione di una personalità/bg appetitoso, lo metto giù e faccio la scheda che più mi realizza il pg che ho in mente. Spesso facendo la scheda vedo che sarebbe fico modificare un pelo il bg per far accomodare una cosa a cui non avevo pensato e che leggendo la descrizione di un talento sarebbe la morte sua. Oppure, serve un pg per un'avventura e manca un certo ruolo. Io per natura tendo a ricoprire volentieri il ruolo che manca per avere un party ben bilanciato, per cui inizio a fare una scheda con una scelta ovvia per quel ruolo, tipicamente una classe base pura. Smanettando con talenti e capacità, vedo che alcune cose fanno un tema bello fico che sarebbe bello sviluppare da bg, quindi mi metto a fare il bg. Facendo tale bg vedo che dovrei cambiare qualcosa nella scheda per accomodare un tratto del bg che mi piace. Per dire, personalmente in d&d trovo inscindibili background e scheda: mi piace sia dotare il pg di una bella apparenza, sia di uno scheletro solido che ben si sposi con tale apparenza. Allo stesso modo, personalmente trovo difficile dire "prima faccio la scheda e poi penso al bg" o viceversa. E' un lavoro ad approssimazioni successive fino ad ottenere un amalgama perfetto. Poi personalmente cerco di fare dei BG che non richiedano alla storia di virare per risolvere i miei problemi. Ci sono se mi capita di poterli risolvere, ma per come la vedo io un pg deve *meritarsi* di essere protagonista con le azioni in gioco. Esserlo già da bg solo perchè fa figo avere un'arcinemesi, un gemello malvagio, il padre morto ucciso dagli orchi e la madre malata incurabile, lo trovo poco corretto. A meno che non sia esplicitamente richiesto dal master in fase di creazione pg.
  19. Krinn ha risposto a Ithiliond a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Anche aprire una porta richiede azione di movimento. Manipolare qualsiasi oggetto richiede almeno azione di movimento tranne che nelle eccezioni riportate (prendere una freccia dalla faretra o le componenti per un incantesimo e poche altre)
  20. Krinn ha risposto a Sniper a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    *cerca di resistere* *non... devo... partecipare... alla... guerra... di... edizioni...* /roll 1d20-15 = 19-15 = 4... purtroppo tirare alto non serve quando ci sono *tali* modificatori di circostanza... ^^ A parte gli scherzi, mi trovo perfettamente d'accordo con FeAnPi. Non si può prescindere dal gusto personale nel descrivere un gioco di ruolo, ci sono troppe variabili in gioco e una discussione per "sentenze assolute" a riguardo di GdR sono utili come una torcia ad un gruppo di ciechi. Personalmente trovo divertenti le *guerre di edizione* e quando non rischio di infrangere regole di forum (ad esempio perchè sono nella chat del sito e non sto scrivendo nulla in un post XD) provo estremo piacere nel perpetrare la causa sul come l'edizione che piace a me sia superiore all'edizione che piace a tizio, pur essendo perfettamente conscio che tale discussione *è* inutile: ciascuno applica i propri pesi e le proprie misure a un regolamento GdR, e chi sostiene che una cosa è meglio di un'altra secondo il suo personalissimo sistema di misurazione potrebbe sentirsi dire l'esatto opposto da parte di un altro, che usa un sistema di misurazione differente. Se si potesse prescindere dalla soggettività, non ci sarebbero guerre di edizione, e sarebbe per me una cosa molto triste perchè le guerre di edizione sono divertenti ^^ Purtroppo il regolamento del forum vieta tali guerre di edizione quindi non scatenerò flame, almeno non volontariamente ^^. Ci tengo a precisare che nutrivo grandi speranze nella 4.0, e non conoscevo nemmeno Pathfinder. Ho provato la 4.0, più di una volta, e non mi è piaciuta, troppe cose che mi fanno storcere il naso. Poi ho scoperto l'esistenza di Pathfinder, e tuttora ne sono entusiasta. Dopo undici anni di esperienza e dedizione nessuno può permettersi di dire che non so giocare di ruolo o che sono prevenuto, perchè prima di bocciare la 4.0 l'ho provata, e non mi è piaciuta ^^. Ad altri piacerà, come è giusto che sia, la varietà è bella così tutti possono giocare al gioco che preferiscono, addirittura a qualcuno possono piacere più di una versione di d&d così il suo panorama cresce Ora, se volete potete trovarmi in chat dove certamente professerò la superiorità di Pathfinder come erede di d&d e denigrerò la 4.0 con epiteti coloriti, perchè trovo piacere nella dialettica. Con rischio di ripetermi alla nausea, sappiate però che tali discussioni sono fini a se stesse. Identico concetto (anche se a me il metal piace così come gli hamburger e il polpettone ^^ ) PS: ciò che molti non comprendono è che se N persone dicono che una cosa è OGGETTIVA, e 1 persona dice che una cosa è SOGGETTIVA, la cosa è SOGGETTIVA, che lo si voglia o no ^^
  21. Krinn ha risposto a D@rK-SePHiRoTH- a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    E' un caso talmente poco probabile che il DM ha ragione qualsiasi sia la sua decisione. Fossi io il DM non le farei sommare, allo stesso modo per cui due paladini non danno bonus doppio ai tiri salvezza contro paura di alleati entro 3 metri.
  22. Anch'io preferisco il sistema Pathfinder, diretta evoluzione della 3.5, per cui voto 3.5. Il sistema mi permette di fare tutto quel che voglio in un gioco di ruolo.
  23. Krinn ha risposto a FeAnPi a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    vero, lo skirmisher... non l'avevo notato
  24. Krinn ha risposto a FeAnPi a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    I mestieri comuni fra la gente che gira per il mondo sono: popolano, esperto, adepto, combattente, aristocratico. Le classi da PG sono rare, o almeno dovrebbero esserlo. Le classi di prestigio dovrebbero essere ancora più rare. In 3.5 era vero il contrario: chi non aveva almeno un paio di classi di prestigio ora del 20simo era scarso, meno male che in pathfinder han cambiato questa concezione di gioco. Ciò detto, se vuoi giocare un ranger senza incantesimi puoi anche giocare un ladro o un ladro/guerriero con le dovute varianti dall'APG che lo rendano simile al ranger, il risultato finale è lo stesso a livello di concept, non è necessario avere cinquemila varianti quando con un po' di fantasia si può prendere un'altra classe e vederla da un'altra prospettiva. Un esperto/combattente sarebbe parimenti utile per un png.
  25. Krinn ha risposto a anelor a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/combat.html