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Krinn

Circolo degli Antichi
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  1. se l'avversario è in mischia con te puoi colpirlo con azione preparata anche se è fuori dalla tua portata. Ciò implica che tu sia comunque entro la portata del tuo avversario (altrimenti non saresti in mischia con lui), e quando lui avvicina il braccio per colpirti, tu approfitti di quell'istante per menarlo. Esempio: |_|_|_|_|_| |_|A|_|B|_| |_|_|_|_|_| A e B sono due guerrieri umani in combattimento. A impugna un'ascia da battaglia e ha il talento Colpo di Ritorno. B impugna una lancia lunga per cui minaccia A ed è perciò in mischia con lui. A prepara l'azione di colpire B quando questi attacca. B attacca e A effettua l'azione preparata. Senza il talento, A non potrebbe attaccare B in questo modo perchè B sarebbe comunque fuori dalla sua portata.
  2. Sacrificando soldi si può, basta usare una perla del potere di livello adeguato. Si trovano sulla guida del dungeon master. Una perla del potere di livello 1 costa 1000 mo, una di livello 2 costa 4000 mo, le altre sono ben più costose. Permettono di rimemorizzare un incantesimo appena lanciato del medesimo livello una volta al giorno. In alternativa puoi affidarti alle pergamene o alle bacchette, molto più economiche ma meno potenti e soprattutto dopo un tot di usi diventano inutilizzabili.
  3. Prenditi un amuleto della saggezza +2 o +4 e puoi castare incantesimi fino a livello 2 e 4 rispettivamente anche se sei partito con saggezza 10.
  4. E' una buona idea, ma tenderei a utilizzarla piuttosto per gli Innati, che sono l'equivalente degli Stregoni. Gli Psion d'altro canto sono più vicini ai Maghi. Uno Psion non ha davvero bisogno di un aumento di potere come hanno avuto gli stregoni in pathfinder, le cose in più che otterrebbe dovrebbero essere davvero minori, sulla falsa riga dei maghi per l'appunto. Gli innati, invece, potrebbero beneficiare di qualche potere conosciuto in più (in 3.5 ne conoscono appena 11 al livello 20) a seconda dell'emozione che sta alla base dei loro poteri.
  5. Io sto lavorano a una conversione delle classi psioniche. Terrò certamente il sistema attuale con punti poteri e aumenti, cambiando i poteri in stile pathfinder e modificando adeguatamente i poteri troppo abusati. Sono già in fase di beta (nella mia campagna cartacea ho un giocatore psion che usa la mia versione in fase di edit così ho feedback in tempo reale) e presto la pubblicherò qui. Se sei interessato ti invito a tenere d'occhio questo thread. E' un po' vecchio ma c'è l'alpha. http://www.dragonslair.it/forum/threads/31083-Classi-Psioniche-per-Pathfinder In particolare, lo psion pathfinder ALPHA lì presente è troppo potente quindi ho tolto tutte quelle capacità extra. Nella BETA sto dando allo psion dei poteri simili a quelli del mago (molti sono tratti dall'APG). In particolare sto facendo una scelta su quali di queste capacità concedere: * Individuazione dei poteri psionici attivabile a volontà come capacità psionica. * una capacità minore statica attiva mentre lo psion è dotato del focus psionico (ad esempio, il nomade ha il talento bonus velocità del pensiero quindi quando ha il focus psionico la sua velocità sul terreno aumenta di +3m). * un bonus secondario della durata massima di 1 round che si attiva quando lo psion manifesta un potere della sua disciplina (ad esempio, il nomade ottiene occultamento pari al 5% per ogni 2 punti potere spesi, minimo 5% massimo 50%). * una capacità minore sempre attiva sotto forma di bonus che aumenta con i livelli (ad esempio, il veggente ha un bonus all'iniziativa pari a metà livello, minimo +1). * una capacità di potenza paragonabile a quelle che un mago può attivare 3+INT volte al giorno, usabile a volontà dallo psion spendendo però il focus psionico (ad esempio, il veggente può tirare 1d20 come azione gratuita e usare quel risultato al posto di un qualsiasi tiro di d20 che effettuerà entro 1 round - questo è tratto direttamente da una capacità alternativa per divinatori nell'APG). * una capacità potente al 20simo livello attivabile spendendo il focus psionico (ad esempio, il telepate può far sì che i suoi poteri di telepatia di durata superiore a 1 round abbiano effetto anche su un bersaglio che effettua con successo il suo tiro salvezza, per 1 solo round - anche questo è tratto direttamente da una capacità alternativa per ammaliatori nell'APG). Le modifiche maggiori saranno nei poteri psionici più abusati e potenti. Ad esempio, i poteri ad energia dovranno essere scelti singolarmente (raggio di fuoco o stordimento da freddo), mentre il cineta sarà l'unico dotato di versatilità da quel punto di vista. I poteri di morte istantanea (o simili come fondere carne) faranno 10 danni per livello, come richiesto dal sistema pathfinder.
  6. Il derviscio richiede bab +5, quindi puoi mattere anche livelli differenti. Il terzo livello da guerriero non ti dà nulla se non un +1 al BAB. Se non fosse che quei 3 livelli da rodomonte ti danno problemi di penalità multiclasse ti consiglierei 1 livello da barbaro (+3m di movimento e ira, se riesci a ottenere la variante di ira turbinante da arcani rivelati ci starebbe molto bene). Se il tuo dm non applica le regole di penalità multiclasse, vai di barbaro, sennò io andrei di ladro (classe preferita per il tiefling). Prendi il livello da ladro al primo livello e puoi anche gestire le trappole e avere un'utilità maggiore al gruppo da quel fronte. Inoltre, hai 1d6 di attacco furtivo per quelle occasioni in cui può servire.
  7. Rispetto all'umano hai un talento in meno, come fai a prendere combattere con due armi + mobilità al livello 4 e maestria + arma focalizzata al livello 5? Hai dimenticato il talento che tutti i pg hanno al livello 1, quindi uno di questi "doppi" possono andare là, altrimenti ti manca un talento. Se il master permette i difetti sei a posto, altrimenti hai bisogno di ritardare il derviscio di un livello.
  8. Krinn replied to Swosh's post in a topic in D&D 3e regole
    Io lo lascio applicare. I raggi seguono le stesse regole delle armi a distanza per quanto riguarda penalità per colpire nemici ingaggiati in mischia, copertura e quant'altro. Inoltre se non sbaglio nel complete arcane specificano che i raggi sono come armi a distanza per cui applicare talenti come tiro preciso e tiro ravvicinato. Inoltre nel Core Coliseum della wizards permettevano di applicarlo senza problemi. Non necessario prendere una razza psionica assieme a una classe psionica, anche se la razza psionica generalmente aiuta perchè aggiunge qualche punto potere, e il combattente psichico ne ha sempre pochi.
  9. Prenditi un bicchiere d'acqua e calmati, stai andando sugli attacchi personali e non ho intenzione di intavolare una discussione con questo tuo atteggiamento. L'intervento 0% interpretazione e 100% valori numerici non porta nulla alla discussione, dato che TUTTO pathfinder è intriso di valori numerici, da quanto è potente il punire il male di un paladino a quanto serve di intimidire per far recedere uno spaccone. Se vuoi far partire un flame fallo in altri forum, non qui. Hai elencato i bonus che ha il mago rosso. Ora vediamo le penalità. Una scuola di magia addizionale. Sono 3 scuole di magia proibite. Quali sceglieresti tu? Già è difficile sceglierne solo due, figuriamoci una terza. La specializzazione potenziata significa che al mago rosso manca in maniera netta la versatilità di qualsiasi altro specialista. Prendiamo l'esempio di abiurazione, con dissolvi magie che è così importante... Dissolvi magie (superiore), spezzare incantamento e nondetection usano il livello di incantatore per funzionare. Oltre a questi, l'unico beneficio è per gli incantesimi con resistenza agli incantesimi in cui il mago rosso abiuratore ha +6 (contando il tatuaggio focalizzato) rispetto a uno specialista comune. TRE incantesi. Rinunci praticamente a una scuola di magia (e la terza scuola è gravosa da scegliere) per beneficiare del bonus su TRE incantesimi. Oh, e puoi penetrare la RI più facilmente. Con SOLO gli incantesimi della tua scuola, e SOLO quelli che ammettono RI. Imprigionare e Ancora dimensionale mi sovvengono di utili in questo per un abiuratore, non molto altro. Oh, e (solo) i tuoi incantesimi di livello più alto sono più difficili da dispellare. Per come funziona dissolvi magie, se anche hai un unico incantesimo addosso NON della tua scuola prescelta, cambia poco, un buff lo perdi in ogni caso. Rinunci a una scuola di magia per bonus su un'unica scuola. Che non è la scuola in cui il mago prepara la maggior parte degli incantesimi, generalmente. Ne preparerà buona parte (almeno 1 per livello), ma non tutti, dato che il mago deve essere versatile per sopravvivere. Prepara solo incantesimi di una scuola (per cui questo bonus al livello incantatore sia effettivamente d'aiuto) e non andrai lontano. Il mago rosso è più potente di altri nel lanciare incantesimi della sua scuola di specializzazione. Ha rinunciato al famiglio, all'oggetto legato e a una scuola ulteriore (non una qualsiasi su 8, bensì una su 6 delle rimanenti). Per un bonus su alcuni incantesimi che lancerà durante il giorno. Non tutti. Non la maggior parte. Inoltre, in una stessa scuola, solo alcuni incantesimi beneficiano di questo aumento. La lista di benefici si restringe, se guardi incantesimo per incantesimo. Ricapitolando, al massimo puoi dire che questa variante è fuori dalla TUA filosofia. Non quella di Pathfinder. Altrimenti devi addurre più motivazioni rispetto a "0% interpretazione - 100% valori numerici" e la capacità di argomentare di un IPSE DIXIT.
  10. I maghi rossi sono più specializzati di altri maghi. Dalla 3.0/3.5 hanno una scuola proibita in più, e il sistema di pathfinder è ottimo per gestire le scuole proibite. Mi è stato fatto notare che alzare il caster level non fa altro che far raggiungere il cap qualche livello prima e dare una mano per la spell resistance, e che addirittura la capacità più potente è il +1 alle DC del tatuaggio In 3.5 la classe di prestigio del mago rosso dà +5 al livello 10 della classe di prestigio (livello 15 globale) a tutti gli incantesimi, non solo quelli di specializzazione. Fammi un esempio di incantesimo al 20 che lanciato a livello incantatore 25 è troppo sgravo... Wail of the banshee fa 250 danni anzichè 200. Altri incantesimi (pochi e di altissimo livello) faranno 25d6 danni anzichè 20d6 (molti sono cappati a 20d6 o meno). Dissolvi magie ha +25 invece di +20 per il check. Ma devi essere specializzato in quella specifica scuola, quindi i bonus sono alquanto ridotti nella pratica. Io dico che prima di urlare allo sgravo bisognerebbe testarla
  11. Krinn replied to +rayek+'s post in a topic in Pathfinder
    1) non mi pare ci siano sbilanciamenti di sorta, poi posso sbagliarmi, dato che uso più spesso png che mostri. 2) io ho fatto una conversione per la mia campagna eberroniana, non è ancora completa ma ho pronte le razze e l'artefice. Spoiler: Queste di seguito sono modifiche. Ove non specificato si mantengono le capacità 3.5. Razze Forgiati +2 a una caratteristica fisica a loro scelta (al posto dei precedenti modificatori razziali) Talento bonus: Robustezza oppure corpo di un determinato materiale oppure arma focalizzata in un'arma da mischia da guerra in cui si è competenti Familiarità con le armi: Competenti in un'arma da mischia da guerra a scelta Fortificazione leggera eliminata (i costrutti sono tutti vulnerabili ai colpi critici in pathfinder). +2 a un'abilità di artigianato usabile per riparare forgiati a scelta. Opzioni alternative classe preferita: -1% arcane spell failure (per i caster); DR 0.5/adamantine (per tutti); +1 CMD sunder e bull rush (per i combattenti); +0.5 a tutte le abilità di artigianato usabili per riparare forgiati (artefice) Cangianti +2 a una caratteristica a loro scelta (al posto dei precedenti modificatori razziali) Opzioni alternative classe preferita: +0.5 a bluff (per mentire), disguise e perform (act) (per ladri e bardi) Kalashtar +2 a una caratteristica a loro scelta (al posto dei precedenti modificatori razziali) Capacità psionica collegamento mentale a livello del personaggio. Aggiungono collegamento mentale alla lista di poteri conosciuti se prendono livelli in classi con livelli da manifestatore. Opzioni alternative classe preferita: +1 punto potere (per manifestatori); +0.5 al tiro per la conferma di critico con mindblade (max +4, non si somma a critical focus) (per spadaccini spirituali) Morfici +2 DES, +2 SAG, -2 INT (al posto dei precedenti modificatori razziali) Round di mutamento al giorno: 2 + Livello + modificatore di costituzione Ogni talento morfico aumenta la quantità di round al giorno di +3 Opzioni alternative classe preferita: +1 round di mutamento al giorno (per i combattenti e i druidi) Classi Artefice Dado vita: d8 Individuazione del magico a volontà a livello 1. Come azione di movimento può focalizzare l'attenzione su un oggetto entro 18 metri e ottenere informazioni come se avesse studiato l'oggetto per 3 round, ma facendo ciò non individua il magico altrove (al posto di conoscenze dell'artefice). Bonus dell'artigiano: +0.5 per livello a tutte le prove di artigianato e alle prove di sapienza magica e psionica effettuate per creare o riparare oggetti. Bonus INT a tutte le prove di UMD e UPD per attivare oggetti di cui possiede l'appropriato talento di creazione. Riserva di creazione eliminata. Trovare trappole come il privilegio del ladro pathfinder. Livello di artefice pari al livello di incantatore come requisito per talenti di creazione oggetto e metamagia. Recuperare essenza al livello 4: se dotato dell'appropriato talento di creazione oggetto può effettuare una prova di sapienza magica (DC equivalente a quella per creare l'oggetto) e spendere un ottavo del tempo di creazione per distruggere un oggetto magico e riottenere gli stessi materiali grezzi serviti alla creazione, che possono essere riutilizzati per nuove creazioni. Ad esempio può spendere 1 ora per recuperare l'essenza di un mantello della resistenza +1, oppure 8 ore per una spada lunga +2, o 15 minuti per una pergamena o pozione di valore inferiore alle 250 mo. Questa capacità può essere utilizzata assieme a Rispettare/Anticipare i tempi di consegna, Catena di montaggio e Produzione di massa (gli oggetti devono essere dotati delle medesime proprietà magiche). A livello 5 Individuazione del magico può funzionare come Identificare quando l'attenzione è focalizzata su un oggetto. Forgiare anelli al livello 7 anzichè al 14. Metamagia sugli oggetti ad attivazione di incantesimo al 8 anzichè al 7. Al livello 10, la capacità di individuazione del magico funziona come Vista Arcana. Creare bastoni al livello 11 anzichè al 12. Metamagia sugli oggetti a completamento di incantesimo al 12 anzichè al 11. Stacanovista al livello 14: può dedicare fino a 10 ore al giorno per creare oggetti. Può quindi processare 1250 mo di prezzo base al giorno anzichè 1000 mantenendo inalterata la CD. Questa capacità non altera il tempo massimo dedicabile alla creazione durante un'avventura. Al livello 15, la capacità di individuazione del magico funziona come Analizzare Dweomer se l'attenzione è focalizzata su un oggetto. Rispettare i tempi di consegna al livello 16: può accelerare il processo di creazione a 1000 mo di prezzo base ogni 2 ore aumentando la CD di sapienza magica di +10 (normalmente potrebbe alzare la CD di 5 per un accelerazione di 1000 mo in 4 ore anzichè 8). Dedicando 10 ore al giorno può quindi processare 5000 mo di prezzo base al giorno. Catena di montaggio al 17: può iniziare la produzione di un oggetto magico non appena termina la creazione dell'oggetto precedente. In questo modo può sfruttare in maniera continua il proprio tempo di creazione. Ad esempio, normalmente la creazione di un oggetto del valore di 1500 mo richiede 2 giorni, mentre quella di un oggetto del valore di 500 mo richiede 1 giorno. Con questa capacità l'artefice potrebbe assemblare entrambi gli oggetti (totale 2000 mo) in due soli giorni di lavoro, senza considerare eventuali altre capacità come Rispettare i tempi di consegna e Stacanovista. Stacanovista superiore al livello 18: può dedicare fino a 12 ore al giorno per creare oggetti. Può quindi processare 1500 mo di prezzo base al giorno anzichè 1000 mantenendo inalterata la CD. Questa capacità non altera il tempo massimo dedicabile alla creazione durante un'avventura. Produzione di massa al 19: può alzare la CD di sapienza magica (+5 per ogni copia aggiuntiva) per costruire ulteriori oggetti magici identici nello stesso atto di creazione dell'oggetto principale spendendo un adeguato multiplo delle componenti materiali. La creazione degli oggetti secondari non richiede tempo aggiuntivo oltre al tempo necessario a creare l'oggetto principale, ma necessita di prove di sapienza magica (con CD aumentata) e utilizzare oggetti magici separate per ciascun oggetto. Al livello 20, la capacità di individuazione del magico funziona come Vista Arcana Superiore. Anticipare i tempi di consegna al livello 20: può accelerare il processo di creazione a 1000 mo di prezzo base ogni ora aumentando la CD di sapienza magica di +20. Dedicando 12 ore al giorno può quindi processare 12000 mo di prezzo base al giorno. Tutte le infusioni che richiedono 1 minuto di tempo per essere lanciate ora richiedono solo 1 round. Il monaco E' una figata 3) Le classi di prestigio sono opzioni per sviluppare un certo concept di personaggio che le classi di prestigio incarnano, tipo l'arciere arcano. Non sono necessarie a sviluppare un pg, e generalmente parlando entrare in una cdp riduce la potenza del personaggio aumentandone la versatilità (perchè si acquisiscono le capacità della classe di prestigio oltre a quelle della classe precedente). Oppure spostano il focus del personaggio da qualcosa a qualcos'altro (come l'ombra danzante, meno offensiva e più difensiva del ladro). Rispetto alla 3.5 non sono necessarie per potenziare il pg, sono solo opzioni. Anche le classi di prestigio hanno ottenuto, dove serviva, qualcosa per renderle appetibili per tutti i livelli, compresa la capstone al 10. Nel caso specifico dell'arciere arcano, ha 7 incrementi di livello dell'incantatore lungo i 10 livelli, e le frecce possono diventare Magiche, della Distanza, Sacre E ad Esplosione Folgorante, senza contare la possibilità di farle passare attraverso solide mura e perfino oltre l'armatura dei nemici. 4) L'APG è veramente ottimo. Ogni classe e ogni razza hanno opzioni aggiuntive che aumentano di gran lunga la personalizzazione. Vuoi giocare un ladro e hai in mente un cecchino? Nell'APG c'è la variante cecchino per il ladro. Vuoi giocare un mago specializzato nella magia del fuoco che rifugge la magia del freddo? Con l'APG puoi. Linee di sangue alternative per lo stregone? Sottodomini per i chierici (tipo, sottodominio della ristorazione per un chierico con il dominio della guarigione, che altera alcuni dei poteri della guarigione)? Nuove classi base (la strega, l'oracolo, l'alchimista, l'inquisitore e altre), nuovi talenti, capacità razziali alternative (nani che hanno bonus contro gli elfi anzichè gli orchi ad esempio)... non potrei elencare tutto in un solo paragrafo, ma il mio consiglio è di procurartelo e divorarlo. Se con il manuale base hai cento opzioni di personalizzazione per un pg, con l'APG ne hai mille. Ovviamente, sempre restando nella classe pura fino al 20.
  12. Krinn replied to snorlax's post in a topic in Pathfinder 1e regole
    Allora, io farei umano FOR 18+2=20 DES 14 COS 16 INT 12 SAG 10 CAR 10 Sono 10 punti abilità a livello, e sono tanti. Se vedi che un'abilità non ti serve metti quel 12 a saggezza (per la volontà) o carisma (per intimidire). La costituzione ritengo sia più utile a un ladro di questo tipo rispetto alla destrezza, perchè starai in mischia più spesso per sfruttare la tua forza alta, e anche per i tiri salvezza... tempra non è alta per un ladro, riflessi sì. Il bonus per la classe preferita va ovviamente ai punti ferita. Non puoi prendere arma focalizzata al primo livello che richiede bab +1. A seconda dell'arma che preferisci potresti usare: 1) lancia (arma semplice a due mani) che non richiede talenti di competenza. 2) spada a due mani / falchion che richiede competenza nelle armi da guerra, che puoi già prendere al primo livello. 3) elven curve blade / altra arma esotica a due mani che richiede competenza nelle armi esotiche e bab +1 quindi la rimandi almeno a livello 3. A me personalmente piace l'immagine del falchion, con cui è anche più facile fare critici... al 20simo (bab 15) come advanced talent ti prendi Blinding Critical e approfitti dell'alta possibilità di critico con il falchion per accecare l'avversario e far entrare furtivi in successione, per avere un'opzione in più per far partire quei d6. Quindi prenderei come talenti la competenza nel falchion, e intimidating prowess per un goloso +5 a intimidire dato dalla forza. Poi come primo rogue talent al 2 prenderei weapon training (weapon focus gratis) in modo da aprire la strada a dazzling display (3, 5 oppure 7) e shatter defenses (8, preso con il rogue talent combat trick, richiede bab +6 per questo si aspetta il livello 8). Punti ferita al primo livello: 12 Tiro per colpire al primo livello: +5 Tiro per i danni al primo livello: 2d4+7 (+1d6 furtivo) CA (con giaco di maglia appena te lo puoi permettere): 16 Tiri salvezza: +3, +4, +0 Intimidire al primo livello: 1 (grado) +3 (abilità di classe) +5 (forza) = +9 Come molti dicono, la miglior difesa è una buona offesa. Se puoi usare i tratti dell'APG, consiglio il tratto da combattimento Armor Expert (penalità armatura alla prova ridotte di 1), e il tratto sociale Bully (+1 a intimidire, che è sempre abilità di classe) Se puoi usare le varianti per la classe preferita dell'APG, quella da ladro per un umano concede +1/6 rogue talent, vedi tu se ti senti a corto di rogue talent oppure no... personalmente un rogue talent val bene 6 punti ferita imho, poi dipende dai talents che vuoi scegliere. Come variante di ladro dall'APG userei il Thug, appunto... perdi trapfinding e trap sense (puoi comunque trovare e gestire le trappole non magiche) per ottenere in cambio capacità simpatiche in linea con il tema del teppista.
  13. Krinn replied to snorlax's post in a topic in Pathfinder 1e regole
    Sì, basta che il nemico sia colto alla sprovvista o che sia fiancheggiato. Se lo colpisci con un pugnale o un'ascia bipenne non cambia, i dadi di furtivo si sommano comunque... ovvio, se punti sulla destrezza, colpire con il pugnale sarà più facile che non con l'ascia bipenne (posto che tu abbia arma accurata). L'immagine del ladro con alta destrezza è chiara, ma la classe ladro secondo me è adatta anche ai teppisti di strada che si fanno largo con la forza e l'intimidazione, poi pathfinder è bello perchè la personalizzazione è quasi illimitata. Un ladro basato su forza è certamente fuori dagli schemi, e secondo me un bel personaggio da giocare.
  14. Krinn replied to snorlax's post in a topic in Pathfinder 1e regole
    in tal caso usi un'arma semplice a due mani o prendi la conpetenza, a sto punto esotica, per l'elven curve blade. L'importante è mettere il +2 a forza e usare un'arma a due mani (o a una mano ma brandita a due mani)
  15. Krinn replied to snorlax's post in a topic in Pathfinder 1e regole
    esattamente
  16. Krinn replied to snorlax's post in a topic in Pathfinder 1e regole
    Un giaco di maglia perfetto e il tratto dall'APG che riduce di 1 punto le penalità alla prova significa che basta un modificatore di destrezza +4. Con oggetti si raggiunge anche con un 12-14 di partenza. Corazza di piastre in Mithral più avanti nel gioco è la migliore, per lo stesso motivo, e anche se non si è competenti nelle armature medie se la penalità è 0 non ci sono problemi. La CA si può alzare così anche senza bisogno di destrezza eccelsa, al limite si perdono 1-2 punti, tutto sommato accettabile. Il dado vita del ladro è uguale a quello del monaco in pathfinder. L'intelligenza è utile ma non necessaria, dato che molte skills sono state accorpate... muoversi silenziosamente e nascondersi sono solo stealth = 1 skill in meno da spendere; osservare, ascoltare e cercare sono perception = 2 skills in meno da spendere; acrobazia, equilibrio e saltare sono acrobatics = 2 skills in meno da spendere... e se serve quella skill in più c'è la classe preferita, ma nella mia esperienza 8 skill points sono più che sufficienti. Penso che faccio prima con un esempio di pg, con un PB 20 ad esempio. Mezzorco ladro con bonus razziale a forza. Un teppista che sfrutta la forza e l'intimidazione per sopravvivere sulla strada. FOR 18 DES 14 COS 14 INT 10 SAG 10 CAR 10 Abilità importanti: intimidate, acrobatics, stealth, perception, disable device... altre 3 a scelta. Talenti importanti (da prendere magari come rogue talents): arma focalizzata (falchion), dazzling display, shatter defenses, intimidating prowess, attacco poderoso, robustezza. Se vuoi più CA e iniziativa allora anche iniziativa migliorata e schivare, al limite anche mobilità, però io preferisco abilità focalizzata intimidire per rimanere sul tema del teppista. Dazzling display è molto efficace, specie in congiunzione con intimidating prowess (+FOR a intimidire, motivo per andare di forza piuttosto che destrezza specie su un mezzorco) Shatter defenses è particolarmente utile per un ladro I danni furtivi entrano comunque e sono in aggiunta al danno base che comunque è molto più alto di un ladro finesse (al primo livello 2d4+6 invece di 1d6+poco). Se non hai possibilità di far entrare i furtivi, a differenza del ladro finesse puoi comunque infliggere seri danni al nemico grazie alla forza alta. Attacco poderoso che aggiunge il triplo invece che il doppio è un simpatico bonus. Agli altissimi livelli, corazza di piastre in mithral e cintura +6 a tutte le stat, forza aumentata ai levelup ed arrivi a for 29 (+9 a colpire e intimidire, +13 ai danni), des 20 (cap dell'armatura), cos 20 (adeguato). Puoi bere pozze di ingrandire persone e il tuo tiro per colpire non ne risente (al contrario i finesse hanno -2), invece migliori in intimidire (+1 forza e anche taglia aumentata) e danni. Rispetto a un finesse (basta scambiare forza e destrezza) hai -5 di modificatore di destrezza che non conta per la CA perchè DES 20 + corazza piastre mithral NON MAGICA = +11 alla CA totale, mentre des 29 sarebbe sempre limitata dalle armature (giaco di maglia in mithral è la migliore per +10 alla CA, meno dell'altra opzione), a meno che non metti su i bracciali dell'armatura, a quel punto il teppista rende magica la sua armatura. Siamo lì come CA. Il finesse ha migliore iniziativa (parte in vantaggio di +2 al primo livello e arriva in vantaggio di +4 al 20) ma l'iniziativa a un ladro serve relativamente secondo me in un party... molto meglio agire DOPO il guerriero per avere il fianco del nemico in bella vista.
  17. Io quando mastero uso sempre il point buy, e quando gioco mi trovo estremamente più a mio agio con il point buy. Permette di giocare ciò che si vuole senza essere schiavi di tiri di dado che potrebbero rendere impossibili certe classi o anche solo certi archetipi di personaggio. Generalmente cerco di limitare la casualità, quando si tratta di creare un personaggio, quindi anche nei punti ferita a livelli superiori faccio prendere il valor medio, e nella disponibilità di soldi (se al primo livello) faccio prendere il valor medio. C'è già abbastanza casualità in tutto il resto del gioco, senza bisogno di aggiungerne in fase di creazione pg imho. Meno male che nel gdr che preferisco, Pathfinder, il sistema a punti è quello di default a differenza che nella 3.5.
  18. Krinn replied to snorlax's post in a topic in Pathfinder 1e regole
    Con fintare hai la possibilità (non la certezza) di fare un singolo furtivo anche da solo ma sei bloccato in quella posizione. Con attacco rapido, se c'è un alleato a fiancheggiare hai la certezza di fare furtivo, e se la situazione lo dovesse consentire, puoi scegliere (a differenza di fintare in cui sei obbligato) di restare in zona e fare furtivi nei round seguenti con tutti gli attacchi. A lungo andare secondo me (specie quando hai più di un attacco) paga di più attacco rapido, anche perchè i requisiti sono utili per scappare quando non puoi sfruttare attacco rapido stesso (schivare, mobilità). Estrazione rapida ti regala un'azione di movimento, e già dal livello 2 puoi muoverti ed estrarre l'arma nella medesima azione, non lo vedo un talento critico per un ladro, a meno che non ti ritrovi molto spesso a gestire armi nascoste. Arma accurata è utile solo se fai un ladro basato su destrezza. In pathfinder è possibilissimo fare un ladro basato su forza.
  19. Sì, il tatuaggio lo prendi al primo livello al posto del legame arcano. Ho messo la specifica per i FR perchè tecnicamente si basa sulla CdP del manuale del master 3.5, che quindi non è legato ad ambientazioni o simili. Inoltre penso che si possa usare questa variante anche per altre ambientazioni in cui ci sono specialisti maghi particolarmente ossessionati su una scuola di magia, a prescindere da razza o allineamento.
  20. Non c'è bisogno di miracolo o desiderio limitato, solo di un paio di occhi per leggere le regole e un buon mouse per cliccare sui link. Segui il link di cui sopra (porta alla classe del druido) e scorri fino alle regole sul compagno animale, in particolare le skills (abilità). ...e i feats Ora, se anche gli sviluppatori hanno previsto l'eventualità di compagni animali con intelligenza 3 o superiore, e hanno messo regole per iscritto a riguardo, chi sei tu per blaterare di miracoli e desideri per rendere possibile tale evenienza?
  21. Se gli aumenti l'intelligenza a 3 il tuo animale può comprendere un linguaggio quindi non ha più senso usare addestrare animali per dirgli cosa fare, basta usare la semplice voce.
  22. Krinn ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Ecco la mia variante Pathfinder per avere il Mago Rosso di Thay. Solo i maghi specialisti di una scuola di magia possono selezionare questa variante. In FR si aggiunge alle restrizioni essere umano di Thay di allineamento non buono. Specializzazione Potenziata: Il mago rosso seleziona 3 scuole proibite anzichè 2. Il mago rosso perde l'arcane bond. Al suo posto ottiene Tatuaggio Focalizzato. Tatuaggio Focalizzato: Il mago rosso guadagna un tatuaggio iscritto direttamente sulla sua fronte da parte di un altro mago rosso di almeno decimo livello (per questo tutti i maghi rossi sono calvi). Questo tatuaggio conferisce un bonus di +1 alla CD e ai tiri per superare la RI degli incantesimi della scuola di specializzazione. Difesa Specializzata: Il mago rosso guadagna un bonus di +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi della sua scuola di specializzazione. Questo bonus aumenta di +1 al livello 5 e ad ogni 5 livelli successivi fino a un massimo di +5 al livello 20. Potenza degli Incantesimi: Il mago rosso guadagna un bonus di +1 al livello dell'incantatore per ogni incantesimo della scuola di specializzazione che lancia. Questo bonus aumenta di +1 al livello 5 e ad ogni 5 livelli successivi fino a un massimo di +5 al livello 20. Ogni commento è benveuto
  23. Ottima idea per i poteri di energia! Nessun potere richiede la spesa del focus di per sè, quindi andrei di aumento (+3 punti potere - sono mediamente 3d6, ovvero 10 danni in meno, l'equivalente di una resistenza all'energia di basso livello, ci sta) per cambiare tipo di energia. Sto considerando di permettere ai Cineti, al posto del +1 danno ogni due livelli (toh, sarebbe giusto un +10 danni al massimo, equivalente a quel che si ottiene con 3 punti potere in più), di scegliere ulteriori tipi di energie associate per potere: due tipi al livello 1, tre tipi al livello 6, tutti e quattro i tipi al livello 12. Solo i Cineti potranno quindi essere "padroni dell'energia in ogni suo aspetto".
  24. L'idea è che se usi la tua disciplina, dovrebbe esserti più facile mantenere il focus (cioè, non spenderlo) piuttosto che recuperare il focus momentaneamente in anticipo. Con la tua versione si è più sicuri che il focus venga effettivamente usato sul potere di disciplina, ma la cosa non mi convince troppo dal punto di vista causa-effetto: il recupero del focus "gratis" dovrebbe essere il premio per qualcosa di già fatto, non per qualcosa che si sta per fare. Inoltre, il recupero non è automatico (c'è da tirare autoipnosi). Uno psion potrebbe voler usare l'eventuale focus per usare poteri scavanti attraverso la gabbia di forza in cui è intrappolato, ma se fallisce la prova non ha il focus necessario e spreca l'azione successiva (che ha triggerato il recupero del focus). La mia intenzione è dare un incentivo a spendere il focus, togliendo parte del timore di perdere una risorsa preziosa, perchè se lo usi con un potere di disciplina, è probabile che la spesa in effetti non avvenga nemmeno. Tutti gli psion vogliono essere sempre focalizzati. Permettere il recupero dopo li aiuta in tal senso, mentre un recupero prima sarebbe solo un asso nella manica in caso di emergenza, un'emergenza in cui uno psion solitamente pensa due volte prima di trovarcisi, cosa farebbe se dopo aver speso il focus si accorge che non è un potere della sua disciplina che potrebbe salvarlo, ma ormai è senza focus? Per la separazione elettricità - suono, devi pensare che lo psion ha comunque accesso a poteri più versatili degli incantesimi di un mago, bisogna che sia così (per il semplice numero limitato di poteri conosciuti). Ad esempio esistono diversi incantesimi di charme (o dominazioni) su persone, animali e mostri, mentre lo psion ha un unico potere (da aumentare). Un potere psionico dovrebbe avere caratteristiche di versatilità e aumentabilità. Dividere raggio di energia (e quindi cono di energia, palla di energia, dardo di energia e simili) in tre diversi poteri mi sembra troppo, specie se consideri che frammento di cristallo a quel punto diventa assai più appetibile del singolo raggio di energia elettrico e persino di quello sonico, dato che non concede resistenza ai poteri e i danni non sono riducibili da resistere all'elettricità. Tenere tutte e quattro le energie su un unico potere è troppo, una sola è troppo poca Oppure si tiene una singola energia, e con gli aumenti si cambia la forma. Il problema è che Energy Ray + Missile + Current + Bolt + Ball + Cone + Wave... diventano anche qui troppe opzioni. Però, in effetti, conosco ben pochi psion che sceglierebbero più di un paio tra quelle opzioni, anche se fossero cineti. Questa suddivisione, seppur più sensata di quella di avere diversi elementi per un potere dalla medesima forma e dimensione, metterebbe a rischio la "retrocompatibilità", punto cardine di Pathfinder. Per cui la domanda è: dimezzare i tipi di energia per potere o raggruppare alcune forme ma per un solo tipo di energia? E come gestire questa cosa con i poteri esclusivi del cineta? Al momento propoendo per la prima soluzione, più facile, ma sono disponibile a sentire altre campane...
  25. Intanto grazie per i complimenti Tornando al sodo, si', ho intenzione di convertire anche tutte le classi di prestigio, gia' ho convertito lo Slayer e lo Psionic Fist (ne approfitto per ricontrollarli or ora). Il vero bilanciamento tra arti psioniche e magia non sara' completo finche' non mettero' mano anche a talenti e soprattutto poteri psionici. Come caso lampante prendo Metamorphosis (Mutare Forma), che deve essere certamente adattato secondo le linee guida dei vari incantesimi di Polymorph in Pathfinder. Inoltre, talenti come Trasferimento Metamorfico vanno depennati assolutamente. Dal punto di vista dei talenti, credo di averne gia' parlato, ma credo fermamente che espandere conoscenza sia il piu' abusato: che differenza ci potra' mai essere tra un telepate e un solitario, se tutto quel che separa l'uno dall'altro sono qualche espandere conoscenza per prendersi i poteri esclusivi piu' gustosi dalla lista esclusiva dell'altra disciplina? In d&d 3.5 l'unica altra differenza sta nelle abilita' di classe, ma Pathfinder riduce di molto le differenze tra abilita' di classe e abilita' di classe incrociata. Per questo motivo, anche continuando il parallelo tra maghi specialisti e psion, ho intenzione di fare una cosa di questo genere: i maghi usano due slot per memorizzare un incantesimo di una scuola proibita., per cui gli psion dovranno spendere piu' rrisorse personali per imparare un potere esclusivo piuttosto di un potere presente nella loro lista di classe, ecco come ho intenzione di risolvere questo problema. Espandere Conoscenza permettera' di aggiungere solo poteri tratti dalla propria lista di classe. Esistera' un altro talento, chiamiamolo Nuova Prospettiva, che permettera' di espandere la propria lista di classe inserendo un potere esclusivo di altre classi. Questo significa che un Telepate che voglia conoscere Frammento di Cristallo potra' selezionare il potere al passaggio di livello, oppure prendere il talento Espandere Conoscenza per aggiungerlo come potere extra. Lo stesso Telepate che voglia conoscere Costrutto Astrale dovra' per prima cosa spendere un talento per aggiungere Costrutto Astrale alla propria lista di poteri di classe, quindi potra' selezionare quel potere come uno dei suoi poteri al passaggio di livello, oppure spendere un secondo talento per Espandere Conoscenza. Rispetto a quanto accadeva in 3.5, avra' speso un talento in piu' (Nuova Prospettiva + Espandere Conoscenza), oppure avra' a disposizione un potere in meno (Nuova Prospettiva + potere scelto tra quelli dati dalla classe, invece che averlo gratis con il talento Espandere Conoscenza). In sostanza si tratta di una spesa doppia in risorse personali per utilizzare un potere "proibito", allo stesso modo in cui un mago specialista deve spendere il doppio delle proprie risorse per lanciare un incantesimo di una scuola proibita. Parlando di Poteri Psionici, credo altresi' che alcuni di essi, come Raggio di Energia, sia fin troppo versatile, mentre altri, come Disabilitare o Demoralizzare, lo siano troppo poco. Mia intenzione e' quella di unificare alcuni poteri poco versatili (tipo Disabilitare e Demoralizzare) in un solo potere. Cosi' come vorrei scindere quelli troppo versatili. Raggio di Energia potrebbe diventare Raggio di Energia Termica (caldo e freddo) e Raggio di Energia Differenziale (elettricita' e suono). Nel caso specifico, trovo legati tra loro da un punto di vista scientifico freddo e caldo (sempre di agitazione molecolare si tratta) oppure elettricita' e suono (suono che si propaga come onda sfruttando differenze di pressione, elettricita' che si propaga sfruttando differenze di potenziale elettrico - in un caso lo psionico separa la materia per generare differenze di densita' e quindi onde sonore, in un altro separa cariche elettriche positive da quelle negative, sempre di separazione si tratta) ma non elettricita' e caldo oppure suono e freddo. Sta bene che il raggio sonico ignori la durezza degli oggetti, ricordando che in Pathfinder ora il danno sonico viene dimezzato come tutti gli altri danni energetici quando vengono colpiti degli oggetti. Arrivo al tuo dubbio sul recupero del focus psionico come azione gratuita spendendo un'azione standard. Lo tratto con un esempio. Un Telepate ha appena manifestato Frammento di Cristallo Potenziato (spendendo il suo focus psionico) contro un Golem di Ferro, riuscendo ad abbatterlo, quando un Assassino nascosto nell'ombra tenta di pugnalarlo alle spalle e ucciderlo istantaneamente. Fortunatamente per il Telepate, il suo potere di Individuazione degli Intenti Ostili, attivo da quando ha messo piede nel dungeon, lo avvisa del pericolo in tempo per trasformare un colpo mortale in una semplice ferita di striscio. Ora tocca al Telepate, non focalizzato psionicamente. Manifesta Affondo Mentale (un'azione standard) contro l'Assassino, sperando di abbatterlo. L'assassino fallisce il tiro salvezza, ma i danni sono insufficienti a ucciderlo. Il Telepate, subito dopo aver manifestato il potere della sua disciplina preferita il cui tempo di lancio e' di almeno un'azione standard, puo', come azione gratuita, tentare di recuperare il focus psionico. Effettua una prova di Autoipnosi con CD 20 e riesce nel suo intento. Gli resta un'azione di movimento e un'azione veloce. Usa l'azione veloce per manifestare un Affondo Mentale Rapido sfruttando il focus appena ottenuto, ma l'Assassino stavolta riesce nel tiro salvezza resistendo interamente all'affondo. Questa volta il Telepate non puo' tentare di recuperare il proprio focus gratuitamente, dato che ha usato un'azione veloce e non (almeno) una standard. Con l'azione di movimento restante, medita di nuovo grazie al talento Meditazione Psionica e riottiene il proprio focus. Si tratta fondamentalmente di una "facilitazione" a usare talenti psionici e metapsionici con i poteri della propria disciplina. Se hai Dono Psionico o Dono Psionico Superiore, ti sara' piu' facile usarlo con i poteri della tua disciplina, dato che il focus perso per usare il talento puo' essere immediatamente recuperato. Da un punto di vista descrittivo, lo psionico ha talmente affinato il suo studio interiore della propria disciplina psionica, da riuscire a focalizzare la propria mente nell'atto di manifestare un potere alla perfezione e con estrema calma e disciplina interiore, cosa che senza la necessaria devozione risulterebbe impossibile a uno psionico che ha scelto un'altra specialita', o un innato privo del necessario controllo mentale. Una cosa simile la si ritrova nel Combattente Psichico, lui puo' recuperare il proprio focus come azione gratuita dopo aver effettuato un attacco completo.