1) non mi pare ci siano sbilanciamenti di sorta, poi posso sbagliarmi, dato che uso più spesso png che mostri.
2) io ho fatto una conversione per la mia campagna eberroniana, non è ancora completa ma ho pronte le razze e l'artefice.
Spoiler:
Queste di seguito sono modifiche. Ove non specificato si mantengono le capacità 3.5.
Razze
Forgiati
+2 a una caratteristica fisica a loro scelta (al posto dei precedenti modificatori razziali)
Talento bonus: Robustezza oppure corpo di un determinato materiale oppure arma focalizzata in un'arma da mischia da guerra in cui si è competenti
Familiarità con le armi: Competenti in un'arma da mischia da guerra a scelta
Fortificazione leggera eliminata (i costrutti sono tutti vulnerabili ai colpi critici in pathfinder).
+2 a un'abilità di artigianato usabile per riparare forgiati a scelta.
Opzioni alternative classe preferita: -1% arcane spell failure (per i caster); DR 0.5/adamantine (per tutti); +1 CMD sunder e bull rush (per i combattenti); +0.5 a tutte le abilità di artigianato usabili per riparare forgiati (artefice)
Cangianti
+2 a una caratteristica a loro scelta (al posto dei precedenti modificatori razziali)
Opzioni alternative classe preferita: +0.5 a bluff (per mentire), disguise e perform (act) (per ladri e bardi)
Kalashtar
+2 a una caratteristica a loro scelta (al posto dei precedenti modificatori razziali)
Capacità psionica collegamento mentale a livello del personaggio.
Aggiungono collegamento mentale alla lista di poteri conosciuti se prendono livelli in classi con livelli da manifestatore.
Opzioni alternative classe preferita: +1 punto potere (per manifestatori); +0.5 al tiro per la conferma di critico con mindblade (max +4, non si somma a critical focus) (per spadaccini spirituali)
Morfici
+2 DES, +2 SAG, -2 INT (al posto dei precedenti modificatori razziali)
Round di mutamento al giorno: 2 + Livello + modificatore di costituzione
Ogni talento morfico aumenta la quantità di round al giorno di +3
Opzioni alternative classe preferita: +1 round di mutamento al giorno (per i combattenti e i druidi)
Classi
Artefice
Dado vita: d8
Individuazione del magico a volontà a livello 1. Come azione di movimento può focalizzare l'attenzione su un oggetto entro 18 metri e ottenere informazioni come se avesse studiato l'oggetto per 3 round, ma facendo ciò non individua il magico altrove (al posto di conoscenze dell'artefice).
Bonus dell'artigiano: +0.5 per livello a tutte le prove di artigianato e alle prove di sapienza magica e psionica effettuate per creare o riparare oggetti. Bonus INT a tutte le prove di UMD e UPD per attivare oggetti di cui possiede l'appropriato talento di creazione.
Riserva di creazione eliminata.
Trovare trappole come il privilegio del ladro pathfinder.
Livello di artefice pari al livello di incantatore come requisito per talenti di creazione oggetto e metamagia.
Recuperare essenza al livello 4: se dotato dell'appropriato talento di creazione oggetto può effettuare una prova di sapienza magica (DC equivalente a quella per creare l'oggetto) e spendere un ottavo del tempo di creazione per distruggere un oggetto magico e riottenere gli stessi materiali grezzi serviti alla creazione, che possono essere riutilizzati per nuove creazioni. Ad esempio può spendere 1 ora per recuperare l'essenza di un mantello della resistenza +1, oppure 8 ore per una spada lunga +2, o 15 minuti per una pergamena o pozione di valore inferiore alle 250 mo. Questa capacità può essere utilizzata assieme a Rispettare/Anticipare i tempi di consegna, Catena di montaggio e Produzione di massa (gli oggetti devono essere dotati delle medesime proprietà magiche).
A livello 5 Individuazione del magico può funzionare come Identificare quando l'attenzione è focalizzata su un oggetto.
Forgiare anelli al livello 7 anzichè al 14.
Metamagia sugli oggetti ad attivazione di incantesimo al 8 anzichè al 7.
Al livello 10, la capacità di individuazione del magico funziona come Vista Arcana.
Creare bastoni al livello 11 anzichè al 12.
Metamagia sugli oggetti a completamento di incantesimo al 12 anzichè al 11.
Stacanovista al livello 14: può dedicare fino a 10 ore al giorno per creare oggetti. Può quindi processare 1250 mo di prezzo base al giorno anzichè 1000 mantenendo inalterata la CD. Questa capacità non altera il tempo massimo dedicabile alla creazione durante un'avventura.
Al livello 15, la capacità di individuazione del magico funziona come Analizzare Dweomer se l'attenzione è focalizzata su un oggetto.
Rispettare i tempi di consegna al livello 16: può accelerare il processo di creazione a 1000 mo di prezzo base ogni 2 ore aumentando la CD di sapienza magica di +10 (normalmente potrebbe alzare la CD di 5 per un accelerazione di 1000 mo in 4 ore anzichè 8). Dedicando 10 ore al giorno può quindi processare 5000 mo di prezzo base al giorno.
Catena di montaggio al 17: può iniziare la produzione di un oggetto magico non appena termina la creazione dell'oggetto precedente. In questo modo può sfruttare in maniera continua il proprio tempo di creazione. Ad esempio, normalmente la creazione di un oggetto del valore di 1500 mo richiede 2 giorni, mentre quella di un oggetto del valore di 500 mo richiede 1 giorno. Con questa capacità l'artefice potrebbe assemblare entrambi gli oggetti (totale 2000 mo) in due soli giorni di lavoro, senza considerare eventuali altre capacità come Rispettare i tempi di consegna e Stacanovista.
Stacanovista superiore al livello 18: può dedicare fino a 12 ore al giorno per creare oggetti. Può quindi processare 1500 mo di prezzo base al giorno anzichè 1000 mantenendo inalterata la CD. Questa capacità non altera il tempo massimo dedicabile alla creazione durante un'avventura.
Produzione di massa al 19: può alzare la CD di sapienza magica (+5 per ogni copia aggiuntiva) per costruire ulteriori oggetti magici identici nello stesso atto di creazione dell'oggetto principale spendendo un adeguato multiplo delle componenti materiali. La creazione degli oggetti secondari non richiede tempo aggiuntivo oltre al tempo necessario a creare l'oggetto principale, ma necessita di prove di sapienza magica (con CD aumentata) e utilizzare oggetti magici separate per ciascun oggetto.
Al livello 20, la capacità di individuazione del magico funziona come Vista Arcana Superiore.
Anticipare i tempi di consegna al livello 20: può accelerare il processo di creazione a 1000 mo di prezzo base ogni ora aumentando la CD di sapienza magica di +20. Dedicando 12 ore al giorno può quindi processare 12000 mo di prezzo base al giorno.
Tutte le infusioni che richiedono 1 minuto di tempo per essere lanciate ora richiedono solo 1 round.
Il monaco E' una figata
3) Le classi di prestigio sono opzioni per sviluppare un certo concept di personaggio che le classi di prestigio incarnano, tipo l'arciere arcano. Non sono necessarie a sviluppare un pg, e generalmente parlando entrare in una cdp riduce la potenza del personaggio aumentandone la versatilità (perchè si acquisiscono le capacità della classe di prestigio oltre a quelle della classe precedente). Oppure spostano il focus del personaggio da qualcosa a qualcos'altro (come l'ombra danzante, meno offensiva e più difensiva del ladro). Rispetto alla 3.5 non sono necessarie per potenziare il pg, sono solo opzioni. Anche le classi di prestigio hanno ottenuto, dove serviva, qualcosa per renderle appetibili per tutti i livelli, compresa la capstone al 10.
Nel caso specifico dell'arciere arcano, ha 7 incrementi di livello dell'incantatore lungo i 10 livelli, e le frecce possono diventare Magiche, della Distanza, Sacre E ad Esplosione Folgorante, senza contare la possibilità di farle passare attraverso solide mura e perfino oltre l'armatura dei nemici.
4) L'APG è veramente ottimo. Ogni classe e ogni razza hanno opzioni aggiuntive che aumentano di gran lunga la personalizzazione. Vuoi giocare un ladro e hai in mente un cecchino? Nell'APG c'è la variante cecchino per il ladro. Vuoi giocare un mago specializzato nella magia del fuoco che rifugge la magia del freddo? Con l'APG puoi. Linee di sangue alternative per lo stregone? Sottodomini per i chierici (tipo, sottodominio della ristorazione per un chierico con il dominio della guarigione, che altera alcuni dei poteri della guarigione)? Nuove classi base (la strega, l'oracolo, l'alchimista, l'inquisitore e altre), nuovi talenti, capacità razziali alternative (nani che hanno bonus contro gli elfi anzichè gli orchi ad esempio)... non potrei elencare tutto in un solo paragrafo, ma il mio consiglio è di procurartelo e divorarlo.
Se con il manuale base hai cento opzioni di personalizzazione per un pg, con l'APG ne hai mille. Ovviamente, sempre restando nella classe pura fino al 20.