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Krinn

Circolo degli Antichi
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  1. Krinn

    Ladro

    Un giaco di maglia perfetto e il tratto dall'APG che riduce di 1 punto le penalità alla prova significa che basta un modificatore di destrezza +4. Con oggetti si raggiunge anche con un 12-14 di partenza. Corazza di piastre in Mithral più avanti nel gioco è la migliore, per lo stesso motivo, e anche se non si è competenti nelle armature medie se la penalità è 0 non ci sono problemi. La CA si può alzare così anche senza bisogno di destrezza eccelsa, al limite si perdono 1-2 punti, tutto sommato accettabile. Il dado vita del ladro è uguale a quello del monaco in pathfinder. L'intelligenza è utile ma non necessaria, dato che molte skills sono state accorpate... muoversi silenziosamente e nascondersi sono solo stealth = 1 skill in meno da spendere; osservare, ascoltare e cercare sono perception = 2 skills in meno da spendere; acrobazia, equilibrio e saltare sono acrobatics = 2 skills in meno da spendere... e se serve quella skill in più c'è la classe preferita, ma nella mia esperienza 8 skill points sono più che sufficienti. Penso che faccio prima con un esempio di pg, con un PB 20 ad esempio. Mezzorco ladro con bonus razziale a forza. Un teppista che sfrutta la forza e l'intimidazione per sopravvivere sulla strada. FOR 18 DES 14 COS 14 INT 10 SAG 10 CAR 10 Abilità importanti: intimidate, acrobatics, stealth, perception, disable device... altre 3 a scelta. Talenti importanti (da prendere magari come rogue talents): arma focalizzata (falchion), dazzling display, shatter defenses, intimidating prowess, attacco poderoso, robustezza. Se vuoi più CA e iniziativa allora anche iniziativa migliorata e schivare, al limite anche mobilità, però io preferisco abilità focalizzata intimidire per rimanere sul tema del teppista. Dazzling display è molto efficace, specie in congiunzione con intimidating prowess (+FOR a intimidire, motivo per andare di forza piuttosto che destrezza specie su un mezzorco) Shatter defenses è particolarmente utile per un ladro I danni furtivi entrano comunque e sono in aggiunta al danno base che comunque è molto più alto di un ladro finesse (al primo livello 2d4+6 invece di 1d6+poco). Se non hai possibilità di far entrare i furtivi, a differenza del ladro finesse puoi comunque infliggere seri danni al nemico grazie alla forza alta. Attacco poderoso che aggiunge il triplo invece che il doppio è un simpatico bonus. Agli altissimi livelli, corazza di piastre in mithral e cintura +6 a tutte le stat, forza aumentata ai levelup ed arrivi a for 29 (+9 a colpire e intimidire, +13 ai danni), des 20 (cap dell'armatura), cos 20 (adeguato). Puoi bere pozze di ingrandire persone e il tuo tiro per colpire non ne risente (al contrario i finesse hanno -2), invece migliori in intimidire (+1 forza e anche taglia aumentata) e danni. Rispetto a un finesse (basta scambiare forza e destrezza) hai -5 di modificatore di destrezza che non conta per la CA perchè DES 20 + corazza piastre mithral NON MAGICA = +11 alla CA totale, mentre des 29 sarebbe sempre limitata dalle armature (giaco di maglia in mithral è la migliore per +10 alla CA, meno dell'altra opzione), a meno che non metti su i bracciali dell'armatura, a quel punto il teppista rende magica la sua armatura. Siamo lì come CA. Il finesse ha migliore iniziativa (parte in vantaggio di +2 al primo livello e arriva in vantaggio di +4 al 20) ma l'iniziativa a un ladro serve relativamente secondo me in un party... molto meglio agire DOPO il guerriero per avere il fianco del nemico in bella vista.
  2. Io quando mastero uso sempre il point buy, e quando gioco mi trovo estremamente più a mio agio con il point buy. Permette di giocare ciò che si vuole senza essere schiavi di tiri di dado che potrebbero rendere impossibili certe classi o anche solo certi archetipi di personaggio. Generalmente cerco di limitare la casualità, quando si tratta di creare un personaggio, quindi anche nei punti ferita a livelli superiori faccio prendere il valor medio, e nella disponibilità di soldi (se al primo livello) faccio prendere il valor medio. C'è già abbastanza casualità in tutto il resto del gioco, senza bisogno di aggiungerne in fase di creazione pg imho. Meno male che nel gdr che preferisco, Pathfinder, il sistema a punti è quello di default a differenza che nella 3.5.
  3. Krinn

    Ladro

    Con fintare hai la possibilità (non la certezza) di fare un singolo furtivo anche da solo ma sei bloccato in quella posizione. Con attacco rapido, se c'è un alleato a fiancheggiare hai la certezza di fare furtivo, e se la situazione lo dovesse consentire, puoi scegliere (a differenza di fintare in cui sei obbligato) di restare in zona e fare furtivi nei round seguenti con tutti gli attacchi. A lungo andare secondo me (specie quando hai più di un attacco) paga di più attacco rapido, anche perchè i requisiti sono utili per scappare quando non puoi sfruttare attacco rapido stesso (schivare, mobilità). Estrazione rapida ti regala un'azione di movimento, e già dal livello 2 puoi muoverti ed estrarre l'arma nella medesima azione, non lo vedo un talento critico per un ladro, a meno che non ti ritrovi molto spesso a gestire armi nascoste. Arma accurata è utile solo se fai un ladro basato su destrezza. In pathfinder è possibilissimo fare un ladro basato su forza.
  4. Sì, il tatuaggio lo prendi al primo livello al posto del legame arcano. Ho messo la specifica per i FR perchè tecnicamente si basa sulla CdP del manuale del master 3.5, che quindi non è legato ad ambientazioni o simili. Inoltre penso che si possa usare questa variante anche per altre ambientazioni in cui ci sono specialisti maghi particolarmente ossessionati su una scuola di magia, a prescindere da razza o allineamento.
  5. Non c'è bisogno di miracolo o desiderio limitato, solo di un paio di occhi per leggere le regole e un buon mouse per cliccare sui link. Segui il link di cui sopra (porta alla classe del druido) e scorri fino alle regole sul compagno animale, in particolare le skills (abilità). ...e i feats Ora, se anche gli sviluppatori hanno previsto l'eventualità di compagni animali con intelligenza 3 o superiore, e hanno messo regole per iscritto a riguardo, chi sei tu per blaterare di miracoli e desideri per rendere possibile tale evenienza?
  6. Se gli aumenti l'intelligenza a 3 il tuo animale può comprendere un linguaggio quindi non ha più senso usare addestrare animali per dirgli cosa fare, basta usare la semplice voce.
  7. Ecco la mia variante Pathfinder per avere il Mago Rosso di Thay. Solo i maghi specialisti di una scuola di magia possono selezionare questa variante. In FR si aggiunge alle restrizioni essere umano di Thay di allineamento non buono. Specializzazione Potenziata: Il mago rosso seleziona 3 scuole proibite anzichè 2. Il mago rosso perde l'arcane bond. Al suo posto ottiene Tatuaggio Focalizzato. Tatuaggio Focalizzato: Il mago rosso guadagna un tatuaggio iscritto direttamente sulla sua fronte da parte di un altro mago rosso di almeno decimo livello (per questo tutti i maghi rossi sono calvi). Questo tatuaggio conferisce un bonus di +1 alla CD e ai tiri per superare la RI degli incantesimi della scuola di specializzazione. Difesa Specializzata: Il mago rosso guadagna un bonus di +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi della sua scuola di specializzazione. Questo bonus aumenta di +1 al livello 5 e ad ogni 5 livelli successivi fino a un massimo di +5 al livello 20. Potenza degli Incantesimi: Il mago rosso guadagna un bonus di +1 al livello dell'incantatore per ogni incantesimo della scuola di specializzazione che lancia. Questo bonus aumenta di +1 al livello 5 e ad ogni 5 livelli successivi fino a un massimo di +5 al livello 20. Ogni commento è benveuto
  8. Skype non lo uso più da un po' :) mi blocca la connessione su DDO :)

  9. eheh, finalmente posso guardare il forum decentemente da casa e non lurkare una volta a settimana circa dalla morosa :D ciao vitellio! :D

  10. Ottima idea per i poteri di energia! Nessun potere richiede la spesa del focus di per sè, quindi andrei di aumento (+3 punti potere - sono mediamente 3d6, ovvero 10 danni in meno, l'equivalente di una resistenza all'energia di basso livello, ci sta) per cambiare tipo di energia. Sto considerando di permettere ai Cineti, al posto del +1 danno ogni due livelli (toh, sarebbe giusto un +10 danni al massimo, equivalente a quel che si ottiene con 3 punti potere in più), di scegliere ulteriori tipi di energie associate per potere: due tipi al livello 1, tre tipi al livello 6, tutti e quattro i tipi al livello 12. Solo i Cineti potranno quindi essere "padroni dell'energia in ogni suo aspetto".
  11. L'idea è che se usi la tua disciplina, dovrebbe esserti più facile mantenere il focus (cioè, non spenderlo) piuttosto che recuperare il focus momentaneamente in anticipo. Con la tua versione si è più sicuri che il focus venga effettivamente usato sul potere di disciplina, ma la cosa non mi convince troppo dal punto di vista causa-effetto: il recupero del focus "gratis" dovrebbe essere il premio per qualcosa di già fatto, non per qualcosa che si sta per fare. Inoltre, il recupero non è automatico (c'è da tirare autoipnosi). Uno psion potrebbe voler usare l'eventuale focus per usare poteri scavanti attraverso la gabbia di forza in cui è intrappolato, ma se fallisce la prova non ha il focus necessario e spreca l'azione successiva (che ha triggerato il recupero del focus). La mia intenzione è dare un incentivo a spendere il focus, togliendo parte del timore di perdere una risorsa preziosa, perchè se lo usi con un potere di disciplina, è probabile che la spesa in effetti non avvenga nemmeno. Tutti gli psion vogliono essere sempre focalizzati. Permettere il recupero dopo li aiuta in tal senso, mentre un recupero prima sarebbe solo un asso nella manica in caso di emergenza, un'emergenza in cui uno psion solitamente pensa due volte prima di trovarcisi, cosa farebbe se dopo aver speso il focus si accorge che non è un potere della sua disciplina che potrebbe salvarlo, ma ormai è senza focus? Per la separazione elettricità - suono, devi pensare che lo psion ha comunque accesso a poteri più versatili degli incantesimi di un mago, bisogna che sia così (per il semplice numero limitato di poteri conosciuti). Ad esempio esistono diversi incantesimi di charme (o dominazioni) su persone, animali e mostri, mentre lo psion ha un unico potere (da aumentare). Un potere psionico dovrebbe avere caratteristiche di versatilità e aumentabilità. Dividere raggio di energia (e quindi cono di energia, palla di energia, dardo di energia e simili) in tre diversi poteri mi sembra troppo, specie se consideri che frammento di cristallo a quel punto diventa assai più appetibile del singolo raggio di energia elettrico e persino di quello sonico, dato che non concede resistenza ai poteri e i danni non sono riducibili da resistere all'elettricità. Tenere tutte e quattro le energie su un unico potere è troppo, una sola è troppo poca Oppure si tiene una singola energia, e con gli aumenti si cambia la forma. Il problema è che Energy Ray + Missile + Current + Bolt + Ball + Cone + Wave... diventano anche qui troppe opzioni. Però, in effetti, conosco ben pochi psion che sceglierebbero più di un paio tra quelle opzioni, anche se fossero cineti. Questa suddivisione, seppur più sensata di quella di avere diversi elementi per un potere dalla medesima forma e dimensione, metterebbe a rischio la "retrocompatibilità", punto cardine di Pathfinder. Per cui la domanda è: dimezzare i tipi di energia per potere o raggruppare alcune forme ma per un solo tipo di energia? E come gestire questa cosa con i poteri esclusivi del cineta? Al momento propoendo per la prima soluzione, più facile, ma sono disponibile a sentire altre campane...
  12. Intanto grazie per i complimenti Tornando al sodo, si', ho intenzione di convertire anche tutte le classi di prestigio, gia' ho convertito lo Slayer e lo Psionic Fist (ne approfitto per ricontrollarli or ora). Il vero bilanciamento tra arti psioniche e magia non sara' completo finche' non mettero' mano anche a talenti e soprattutto poteri psionici. Come caso lampante prendo Metamorphosis (Mutare Forma), che deve essere certamente adattato secondo le linee guida dei vari incantesimi di Polymorph in Pathfinder. Inoltre, talenti come Trasferimento Metamorfico vanno depennati assolutamente. Dal punto di vista dei talenti, credo di averne gia' parlato, ma credo fermamente che espandere conoscenza sia il piu' abusato: che differenza ci potra' mai essere tra un telepate e un solitario, se tutto quel che separa l'uno dall'altro sono qualche espandere conoscenza per prendersi i poteri esclusivi piu' gustosi dalla lista esclusiva dell'altra disciplina? In d&d 3.5 l'unica altra differenza sta nelle abilita' di classe, ma Pathfinder riduce di molto le differenze tra abilita' di classe e abilita' di classe incrociata. Per questo motivo, anche continuando il parallelo tra maghi specialisti e psion, ho intenzione di fare una cosa di questo genere: i maghi usano due slot per memorizzare un incantesimo di una scuola proibita., per cui gli psion dovranno spendere piu' rrisorse personali per imparare un potere esclusivo piuttosto di un potere presente nella loro lista di classe, ecco come ho intenzione di risolvere questo problema. Espandere Conoscenza permettera' di aggiungere solo poteri tratti dalla propria lista di classe. Esistera' un altro talento, chiamiamolo Nuova Prospettiva, che permettera' di espandere la propria lista di classe inserendo un potere esclusivo di altre classi. Questo significa che un Telepate che voglia conoscere Frammento di Cristallo potra' selezionare il potere al passaggio di livello, oppure prendere il talento Espandere Conoscenza per aggiungerlo come potere extra. Lo stesso Telepate che voglia conoscere Costrutto Astrale dovra' per prima cosa spendere un talento per aggiungere Costrutto Astrale alla propria lista di poteri di classe, quindi potra' selezionare quel potere come uno dei suoi poteri al passaggio di livello, oppure spendere un secondo talento per Espandere Conoscenza. Rispetto a quanto accadeva in 3.5, avra' speso un talento in piu' (Nuova Prospettiva + Espandere Conoscenza), oppure avra' a disposizione un potere in meno (Nuova Prospettiva + potere scelto tra quelli dati dalla classe, invece che averlo gratis con il talento Espandere Conoscenza). In sostanza si tratta di una spesa doppia in risorse personali per utilizzare un potere "proibito", allo stesso modo in cui un mago specialista deve spendere il doppio delle proprie risorse per lanciare un incantesimo di una scuola proibita. Parlando di Poteri Psionici, credo altresi' che alcuni di essi, come Raggio di Energia, sia fin troppo versatile, mentre altri, come Disabilitare o Demoralizzare, lo siano troppo poco. Mia intenzione e' quella di unificare alcuni poteri poco versatili (tipo Disabilitare e Demoralizzare) in un solo potere. Cosi' come vorrei scindere quelli troppo versatili. Raggio di Energia potrebbe diventare Raggio di Energia Termica (caldo e freddo) e Raggio di Energia Differenziale (elettricita' e suono). Nel caso specifico, trovo legati tra loro da un punto di vista scientifico freddo e caldo (sempre di agitazione molecolare si tratta) oppure elettricita' e suono (suono che si propaga come onda sfruttando differenze di pressione, elettricita' che si propaga sfruttando differenze di potenziale elettrico - in un caso lo psionico separa la materia per generare differenze di densita' e quindi onde sonore, in un altro separa cariche elettriche positive da quelle negative, sempre di separazione si tratta) ma non elettricita' e caldo oppure suono e freddo. Sta bene che il raggio sonico ignori la durezza degli oggetti, ricordando che in Pathfinder ora il danno sonico viene dimezzato come tutti gli altri danni energetici quando vengono colpiti degli oggetti. Arrivo al tuo dubbio sul recupero del focus psionico come azione gratuita spendendo un'azione standard. Lo tratto con un esempio. Un Telepate ha appena manifestato Frammento di Cristallo Potenziato (spendendo il suo focus psionico) contro un Golem di Ferro, riuscendo ad abbatterlo, quando un Assassino nascosto nell'ombra tenta di pugnalarlo alle spalle e ucciderlo istantaneamente. Fortunatamente per il Telepate, il suo potere di Individuazione degli Intenti Ostili, attivo da quando ha messo piede nel dungeon, lo avvisa del pericolo in tempo per trasformare un colpo mortale in una semplice ferita di striscio. Ora tocca al Telepate, non focalizzato psionicamente. Manifesta Affondo Mentale (un'azione standard) contro l'Assassino, sperando di abbatterlo. L'assassino fallisce il tiro salvezza, ma i danni sono insufficienti a ucciderlo. Il Telepate, subito dopo aver manifestato il potere della sua disciplina preferita il cui tempo di lancio e' di almeno un'azione standard, puo', come azione gratuita, tentare di recuperare il focus psionico. Effettua una prova di Autoipnosi con CD 20 e riesce nel suo intento. Gli resta un'azione di movimento e un'azione veloce. Usa l'azione veloce per manifestare un Affondo Mentale Rapido sfruttando il focus appena ottenuto, ma l'Assassino stavolta riesce nel tiro salvezza resistendo interamente all'affondo. Questa volta il Telepate non puo' tentare di recuperare il proprio focus gratuitamente, dato che ha usato un'azione veloce e non (almeno) una standard. Con l'azione di movimento restante, medita di nuovo grazie al talento Meditazione Psionica e riottiene il proprio focus. Si tratta fondamentalmente di una "facilitazione" a usare talenti psionici e metapsionici con i poteri della propria disciplina. Se hai Dono Psionico o Dono Psionico Superiore, ti sara' piu' facile usarlo con i poteri della tua disciplina, dato che il focus perso per usare il talento puo' essere immediatamente recuperato. Da un punto di vista descrittivo, lo psionico ha talmente affinato il suo studio interiore della propria disciplina psionica, da riuscire a focalizzare la propria mente nell'atto di manifestare un potere alla perfezione e con estrema calma e disciplina interiore, cosa che senza la necessaria devozione risulterebbe impossibile a uno psionico che ha scelto un'altra specialita', o un innato privo del necessario controllo mentale. Una cosa simile la si ritrova nel Combattente Psichico, lui puo' recuperare il proprio focus come azione gratuita dopo aver effettuato un attacco completo.
  13. Progressione della conversione. Ho bisogno di un po' di feedback da parte vostra. Le classi sono tutte su, e le sto controllando una seconda volta, a mente meno presa dalla brama di creazione. PSION Confronto lo Psion con il Mago Specialista. Allo psion ho tolto la Discipline Devotion al livello 3, Expanded Devotion al livello 8 e 16, e ho spostato Discipline Focus dal livello 12 al livello 8. Il mago ha un legame arcano con un famiglio o un oggetto. Lo psion ha un talento bonus, che puo' essere affinita' allo psicocristallo (talento che dovra' essere a sua volta adattato). Il mago ha i cantrips, lo psion ha le doti. Per quanto stia riconsiderando l'esistenza delle doti, e mi stia chiedendo se effettivamente uno psion preferirebbe conoscere 4 doti al posto di un potere di primo livello, ritengo sensato mantenerle. Vale la pena tenerle "gratis" solo in presenza del focus psionico? Meccanicamente questo rende le doti piu' deboli dei cantrips, certamente rende il focus psionico piu' interessante e la psionica piu' "caratteristica", "diversa". Il mago ha talenti bonus ai livelli 5, 10, 15, 20. Anche lo psion li ha. Il mago ha accesso a un'abilita' caratteristica al primo livello usabile 3+INT volte al giorno, lo Psion puo' manifestare un potere della sua disciplina a costo ridotto 3+INT volte al giorno (0 punti potere se costava 1 punto potere, 1 punto potere se costava 2 punti potere, magari in seguito a un aumento). Ritengo paritarie le due cose. Il mago ottiene accesso a poteri minori dipendenti dalla scuola di magia, cosi' come lo psion. Molti dei poteri dello psion sono stati copiati dalle corrispondenti scuole di magia, quindi ho pochi dubbi sulla parita' di queste cose. All'ottavo livello (in media), il mago ottiene una terza capacita' speciale dipendente dalla sua scuola. Lo psion, invece, ottiene la capacita' di riprendere il focus psionico come azione gratuita dopo aver manifestato un potere della propria scuola impiegandoci almeno un'azione standard. La capacita' del mago migliora con i livelli, quella dello psion e' statica. Per questo motivo lo psion ha una Capstone migliore del Mago. Al 20simo livello, c'e' la Capstone. Il mago ottiene la sua capstone dall'estremizzazione della propria capacita' minore. Lo psion ha lo stesso, e in piu' ottiene uno sconto di 1 punto potere su tutti i poteri della propria disciplina. Riflessioni a riguardo? Appena avro' ribilanciato di fino tutte le classi psioniche, faro' un unico pdf con le classi, per poi pensare a talenti, abilita' e poteri psionici. EDIT: WILDER Al wilder ho tolto i talenti bonus di Psionic Talent. Al loro posto ho aggiunto Empathic Aura (raggio 10 ft al livello 5, aumenta di 10 ft ulteriori ogni 4 livelli successivi fino a 40 ft al 17simo livello): quest'aura da' al wilder l'opzione di applicare i bonus della propria Surging Euphoria a tutti gli alleati consenzienti entro tale distanza, ma se il wilder cade preda della psychic enervation, anche i suoi alleati consenzienti subiranno gli effetti principali dell'enervation (con la differenza che un alleato non puo' ritardare tale enervation e non perde punti ferita / punti potere). Se un alleato e' immune all'effetto principale, non puo' ottenere i bonus della Surging Euphoria. La CD della Deep Surge, per quanto riguarda gli effetti dipendenti dai display, cambia a 10 + meta' livello wilder + CAR. (Con tutto il carisma che ha, e' impensabile che un wilder non abbia un qualche effetto sui suoi alleati vicini ) Il confronto tra il wilder e lo stregone e' assai piu' difficile, il wilder conosce meno poteri dello stregone, ha capacita' di combattimento migliori e soprattutto la capacita' di aumentare i propri poteri. Lo stregone ha ottenuto un aumento dei propri incantesimi conosciuti pari a 9, su una base di 33. Il wilder ha ottenuto un aumento dei propri poteri conosciuti pari a 3, su una base di 11. Proporzoinalmente l'aumento e' identico (non conto trucchetti e doti). Lo stregone ha a disposizione una capacita' usabile 3+CAR volte al giorno, stesso dicasi per il wilder. Lo stregone ha a disposizione un'abilita' di classe bonus, il wilder ha empatia. Lo stregone ha ottenuto talenti bonus e poteri dati dalla bloodline, il wilder ha una migliore CA e un miglior funzionamento della sua wild surge, con conseguente miglioramento della surging euphoria, che ora e' applicabile anche agli alleati del wilder stesso. PSYCHIC WARRIOR Ridotto il bonus ai tiri salvezza dato da Strong Mind a +1 al livello 4, +2 al livello 10, +3 al livello 16. Tale bonus e' efficace contro tutti i Mind Affecting, ma funziona solo quando lo Psychic Warrior e' psionicamente focalizzato. Al livello 7, 13 e 19, lo Psychic Warrior ottiene Enduring Stance (1, 2 e 3 round rispettivamente). Grazie a questa capacita', lo Psychic Warrior puo' mantenere attive le proprie Psionic Stances fino al termine del proprio round successivo alla perdita del focus psionico. Se riesce a rifocalizzarsi prima di tale termine dilazionato, le Stance non vengono terminate. Lo psychic warrior ottiene in pratica quattro poteri bonus di livello 1, di cui uno o due sempre attivi, ma di potenza ridotta. Permettono a uno psychic warrior di livello basso di avere sempre a disposizione dei trucchi psionici, che possono diventare un buon modo per definire un proprio stile di combattimento. Vedo un buon parallelo con la weapon training del guerriero, o l'armor training (non entrambi). Un punto potere bonus per livello rispetto alla versione 3.5 permette allo psychic warrior di affrontare un numero di combattimenti adeguato prima di esaurire la propria riserva, anche ai livelli bassi. Ad alti livelli il bonus si riflette in un singolo potere aumentato al massimo. In linea con l'aumento di slot di incantesimi dati al bardo (minimo 1 incantesimo invece che 0 per ogni livello). La Strong Mind, invece, e' il parallelo della bravery del guerriero: bonus inferiore e non sempre attivo, ma valido contro un numero maggiore di effetti. La capacita' di spendere il prezioso focus psionico per effettuare una prova di autoipnosi al posto di un tiro salvezza e' un'arma a doppio taglio. Sia tenere il focus (per via delle stances) sia spenderlo (moment of perfect body and mind) sono opzioni gustose. Il focus inoltre e' recuperabile con un'azione di attacco completo. Questo e' quel che manca per pareggiare il weapon training e l'armor training del guerriero. Da notare come i bonus contro mind affecting non siano poi cosi' sinergici con moment of perfect body and mind. La scelta e' se avere un bonus mediocre e continuato, o spendere tutto per un bonus piu' consistente ma limitato a un singolo tiro salvezza. La capstone. Riduzione del danno 5/- per il guerriero, 10/- per il combattente psichico (ma funziona solo se focalizzato). Critico incrementato e minaccia confermata automaticamente con un'arma per il guerriero, talento psionico senza spesa di focus e ulteriore +4 contro mind affecting per il combattente psichico. Anche qui, il +4 contro mind affecting (totale +7 grazie alla strong mind) funziona solo se focalizzati. SOULKNIFE Tolti i vari Least/Lesser/Medium/Greater/Superior Psychic Power. Al loro posto: Livello 1: Weapon Focus (Mind Blade) gratis (o talento da combattimento se gia' posseduto) Livello 5: Weapon Specialization (Mind Blade) come sopra Livello 9: Greater Weapon Focus (Mind Blade) come sopra Livello 13: Greater Weapon Specialization (Mind Blade) come sopra. Livello 17: Moltiplicatore del critico incrementato di 1 (ad esempio, da x2 a x3) Tolte le voci omonime (oltre ai vari extra XXX Psychic power) dalla lista di Blade Talents, per aggiungervi invece Least Psionics (aggiunge un potere da combattente psichico di livello 0 usabile quattro volte al giorno come capacita' psionica), Lesser Psionics (aggiunge un potere da combattente psichico di livello 1 usabile 3 volte al giorno come capacita' psionica, prerequisito Least Psionics), Greater Psionics (aggiunge un potere da combattente psichico di livello 2 usabile 2 volte al giorno come capacita' psionica, prerequisito Lesser Psionics, questo e' un advanced talent). Aggiunto Spiked Mind Shield alla lista dei talents (rinunciando a un +1 di potenziamento sia all'arma principale, sia allo scudo, si puo' far crescere degli spuntoni sullo scudo, che hanno lo stesso potenziamento e capacita' speciali dell'arma principale, a meno di dual blade enhancement). Aggiunto Reach Blade alla lista dei talents (l'arma a due mani puo' allungarsi ottenendo in tal modo la capacita' speciale "portata"). Aggiunto Tower Mind Shield alla lista dei talents (trasforma lo scudo pesante in scudo torre, e il soulknife e' competente in esso - ma non in altri scudi torre). Aggiunto Rapid Blade Shaping alla lista degli advanced talents (riduce il tempo di modifica della forma della propria mind blade a un'azione di movimento). Aggiunto Swift Imbue alla lista degli advanced talents (ricarica lo psychic strike come azione swift). Aggiunto Dual Blade Enhancement alla lista degli advanced talents (permette di scegliere potenziamenti differenti per ciascuna delle due armi). Quando il soulknife medita per riassegnare le capacita' speciali della sua mind blade (dal livello 4, quindi), puo' anche eleggere una nuova forma base (tra quella a cui ha accesso) che la mind blade assumera' ogni volta che viene ricreata. Ok, qua invece il termine di paragone e' il ladro. Innanzitutto, ritengo che un soulknife di 20simo livello abbia diritto a una +5 vorpal, o a un'altra arma equivalente +10. Per questo ho scalato di due livelli queste capacita', per permettere il +10 al 20simo livello. Aggiunto il BAB pieno (solo quando usa la mind blade) alla pari del monaco, e compresse le capacita' della mind blade (throw mind blade, shape mind blade, multiple throw) al primo livello. Aggiunto weapon specialization e greater weapon specialization al posto delle capacita' compresse di cui sopra. Questo solo per rendere giocabile la classe, al pari di altri combattenti 3.5. Per portare la classe ai livelli di Pathfinder, sono stati aggiunti i blade talents alla maniera dei rogue talents per permettere versatilita' e personalizzazione. Le capacita' avanzate del soulknife sono state raggruppate negli advanced talents, come e' successo con il ladro. Knife to the Soul e' stata resa piu' simile alla capacita' del ladro (ovvero 2 danni oltre al danno furtivo piuttosto di N danni al posto di N dadi furtivi) per bilanciamento. La capstone e' praticamente identica a quella del ladro.
  14. Ecco lo Spadaccino Spirituale. Questo ha subito le maggiori modifiche, dato che si tratta della classe meno bilanciata di tutte tra quelle psioniche base in 3.5. Per favore, ditemi che ne pensate. EDIT: Modificata la riga nella descrizione della mind blade che parlava della qualità perfetta della mind blade come segue. Soulknife.doc
  15. Se sblocchi il drow magari puoi proseguire fino ai 1000 punti favore così puoi partire dal livello 4 con i tuoi pg
  16. Non aver paura della lingua inglese, dovrai impararla comunque prima o poi (meglio prima che poi), e imparare giocando e' il modo migliore di farlo. Davvero, non conoscere la lingua d'oltre Manica al giorno d'oggi e' una grave lacuna, quasi peggiore del non saper far di conto. Cio' detto, ti consiglio di scaricarti Dungeons and Dragons Online, iscriverti e connetterti al server Cannith, ove troverai una nutrita gilda di Italiani (Guardiani di Eberron), con cui puoi comunicare in Italiano. Il gioco e' in Inglese, ma tutti quelli con cui parlerai in gilda ti risponderanno nella nostra lingua.
  17. Toh, chi si rivede Comunque pensavo peggio, ma ottimizzare il pg per renderlo piu' utile al party invece che pensare alla gloria personale coincide perfettamente con il mio stile di gioco, anche in cartaceo. E poi, mica mi limito solo a curare... saggezza massimizzata piu' comando (will) oppure soundburst (fortitude) a seconda dei casi e vedi come troll, ogre, elementali della terra, sciamani e maghi cascano per terra o sono storditi, anche a difficolta' elite, con una certa regolarita'! 20 punti magia spesi per un comando esteso contro il boss elementale della terra cazzuto valgono MOLTO piu' delle due cura ferite leggere che potrei lanciare con detti 20 punti, considerato il danno che il boss NON fa per quei 12 secondi (solitamente sufficienti per ucciderlo)... E dire che avevo iniziato a giocare il nano proprio perche' una sera mancavano tank, e quasi nessuno di quelli che ho visto fino ad ora usano Intimidire come si deve... ma se i chierici sono quelli che mancano di piu', saro' ben felice di continuare con Zamithra
  18. Su Cannith sono presente con due pg: Una chierica umana di nome Zamithra, attualmente livello 6, specializzata in cure, buff e controllo (comando e soundburst ruleggiano). Un guerriero nano di nome Krinn, attualmente livello 2, specializzato in controllo dell'aggro tramite intimidire e alta CA/PF, insomma un tank. Ha già una fullplate +1, scudo pesante di metallo +1, ascia da guerra nanica +1 (presi all'auction house per rispettivamente 850, 300 e 650 monete d'oro).
  19. Baldur's gate 1 è molto vecchio, e che io sappia non supporta risoluzioni superiori. Potresti provare usando Baldur's Gate Trilogy, che in pratica ti consente di giocare BG1, TotSC, BG2 e ToB sfruttando il motore grafico di BG2, tutto di fila. Per maggiori informazioni, leggi qua. http://www.pocketplane.net/modlist/index.php?ax=list&cat_id=130 http://www.spellholdstudios.net/ie/bgt In questi siti trovi maggiori informazioni riguardo il Trilogy ed ogni altra patch per giocare al meglio Baldur's Gate.
  20. Krinn

    Morte dei Pg e TPK

    Kursk ha precisato in questo post anche la mia linea di pensiero (che credo sia comune a molti master, ma non mi interessa, ciascuno ha il suo modo di masterare). La cosa simpatica è che finora nella mia campagna ci sono state... quattro morti su sei pg. E i giocatori si divertono lo stesso a giocare, nonostante il loro personaggio muoia (e venga reincarnato con buffe conseguenze ruolistiche, come l'elfo che è diventato mezzorco). Una di queste è capitata proprio la sessione successiva al passaggio al sistema Pathfinder, e riconsiderando le cose a mente fredda il giorno dopo, io e gli altri ci siamo accorti che ci sono stati alcuni errori da parte sia dei PnG nemici, sia da parte dei PG, nel considerare l'effetto di un paio di incantesimi. Un'eventuale correzione avrebbe portato forse a permettere al pg di sopravvivere, forse alla morte di molti altri pg. I giocatori non ce l'hanno con me perchè uccido i loro pg, anzi. La loro reazione finora è stata di tre tipi: 1) Morte dovuta alle loro cavolate strategiche (il mago/guerriero si è mosso per dare il colpo finale in mischia all'ogre gravemente ferito, ma non ha considerato la portata del mostro, già evidenziata durante il combattimento... critico di ascia bipenne dell'ogre e mago/guerriero decapitato). Tutti, giocatore del mago/guerriero compreso, hanno fatto una sonora risata (dopo il "ma porc..." al momento della conferma del critico). La sessione stessa han portato il corpo del morto al tempio e l'hanno reincarnato. 2) Morte dovuta a errore del pg che non ha considerato una capacità di classe sempre attiva / incantesimo attivo / altro (stava per capitare nel caso del forgiato). Ho già spiegato cosa è successo, aggiungo che al momento di dare i PX per il combattimento con i cubi, gli altri pg erano addirittura contrari al fatto che dessi i PX anche al forgiato, e che il suo pg meritava di morire. Preciso che non c'è alcun astio con il giocatore, che anzi è uno dei più simpatici al mio tavolo. 3) Morte dovuta a sviste generalizzate da parte di master e giocatori (descritta in questo post). I giocatori non avevano voglia di ripetere nulla, han detto "quel che è stato è stato, meno male che il druido ha accesso a reincarnazione e ha le componenti necessarie... poi io come chierico appena mi rianimano mi lancio ristorare così perdo il livello negativo e tutto è a posto." In Pathfinder non si perde un livello permanente quando si viene reincarnati, ma la spesa in componenti c'è stata comunque. I giocatori han preferito continuare con la storia, a quanto pare si divertono a tirare sulla tabella della reincarnazione. Dal lato mio, in questo caso (e loro non lo sanno), ho dato a un mostro incontrato poco dopo un anello di protezione +1 e un amuleto dell'armatura naturale +1 in aggiunta al normale tesoro. Possono venderli per recuperare i soldi spesi nella reincarnazione e nel ristorare se desiderano. Forse sono io che ho giocatori fuori dal comune, ma in tutti e quattro (e mezzo) casi di morte di un pg in gioco, non se n'è mai fatto un dramma. Anzi, ci si è continuati a divertire e a giocare. Ho stampato la tabella di reincarnazione e l'ho incollata sullo schermo del DM, visibile dall'esterno, a monito, e i giocatori hanno gradito
  21. Krinn

    Morte dei Pg e TPK

    Il tiro non era automatico, e non è stata un'invenzione mia. Qualunque essere all'interno di un cubo gelatinoso sarebbe uscito in quella maniera (prova di lotta riuscita). Se il PG fosse morto, sarebbe stato rianimato, o il pg avrebbe temporaneamente giocato un png fino al ritorno del proprio pg dal regno dei morti, o sarebbe entrato un nuovo pg al suo posto. Le opzioni sono varie e dipendono dalle condizioni ambientali del momento. Ogni opzione sarebbe negativa per il giocatore, ma al mio tavolo fa più scalpore che un giocatore ignori le capacità del proprio pg, più che un errore comprensibile da parte del DM, data la mole di informazioni che gestisce. Stiamo giocando in un gioco dove la morte non è detto che sia la fine di tutto. In D&D 3.5 sono presenti incantesimi di Reincarnazione, Rianimare Morti, Resurrezione... Se i pg hanno accesso a un'armatura con tale incantamento magico (leggete che incantesimo è requisito per applicare la fortificazione), saranno certamente in grado di accedere a un Reincarnazione o Rianimare Morti. La storia è fatta in base alle scelte dei pg, ma sono i giocatori che manovrano i pg. Se i giocatori fanno una errore, è il pg che paga. La correzione da parte del DM non è automatica, dipende da caso a caso. E questo non mi pare il caso.
  22. Krinn

    Morte dei Pg e TPK

    Mi è capitata una situazione analoga alla scorsa sessione. Il pg forgiato del gruppo è inglobato da un cubo gelatinoso, e gli dico di fare un TS contro paralisi per via della capacità del cubo. Il giocatore ha cannato il tiro ed è rimasto lì a beccarsi danni automatici per tre round di gioco, quando il giocatore è dovuto andar via anzitempo per un contrattempo. La scheda è passata a un altro pg, che leggendo le capacità razziali scritte sulla scheda subito fa "ma il forgiato è immune alla paralisi!" Al che io dico "eh non posso ricordarmi tutto..." E gli altri "no no non dico per te, dico per il giocatore, cavoli suoi se non se ne è ricordato, la prossima volta presta più attenzione! Almeno le cose del proprio pg uno le deve sapere!" Ho fatto fare al forgiato un tiro per uscire dalla lotta ed è riuscito, così è potuto fuggire dal cubo digerito per metà. La prossima sessione (domani) ci troveremo insieme e prenderemo un po' in giro il giocatore del forgiato. Nessuno ha messo in discussione il mio operato, anzi se c'era qualcuno da biasimare era proprio il giocatore del forgiato. Vedo molte analogie qui. Il master può sbagliare, ma deve gestire tante di quelle informazioni, che mi aspetterei che un giocatore sia quantomeno al corrente delle capacità del proprio pg (che è UNO soltanto). In ultima analisi è a discrezione del DM ripetere una giocata per un errore frutto della dimenticanza del giocatore, e i casi sono talmente disparati che non è possibile generalizzare. Personalmente, nel caso in questione di questo topic (molto simile al mio, anche se da me non è scappato il morto), dato che l'errore è a carico del PG e non del DM (che non è onnisciente), direi che sono ca**i del giocatore, e se ne resta morto. Magari come DM renderei possibile rianimarlo senza troppi casini (a prezzo di incantesimo, non certo gratis), ma l'episodio certamente farà sì che il giocatore presti più attenzione al proprio personaggio in futuro, e ciò è solo bene. Sarebbe divertente se il party fosse costretto a vendergli l'armatura in questione per pagare i costi dell'incantesimo. Non è bastardaggine, è volere che gli amici che sono allo stesso tavolo mettano la stessa voglia e attenzione nel gioco che al DM è richiesta in quantità dieci volte maggiore.
  23. Prendere 15 a concentrazione è solo il metodo meno goloso di sfruttare il focus psionico. Molti poteri di telepatia hanno tiro salvezza su volontà per negare, quindi io prenderei dono psionico e dono psionico superiore (quello che alza fino a +2 la CD del tiro salvezza spendendo il focus psionico). Se hai un buon punteggio di concentrazione (almeno +12) prendi meditazione psionica, altrimenti prendi contenimento dello psicocristallo. Non preoccuparti della scelta di talenti, puoi sempre cambiarli se non ti ci trovi. Rieducazione Psichica è tua amica.

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