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Krinn

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  1. Krinn ha risposto a Krinn a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Progressione della conversione. Ho bisogno di un po' di feedback da parte vostra. Le classi sono tutte su, e le sto controllando una seconda volta, a mente meno presa dalla brama di creazione. PSION Confronto lo Psion con il Mago Specialista. Allo psion ho tolto la Discipline Devotion al livello 3, Expanded Devotion al livello 8 e 16, e ho spostato Discipline Focus dal livello 12 al livello 8. Il mago ha un legame arcano con un famiglio o un oggetto. Lo psion ha un talento bonus, che puo' essere affinita' allo psicocristallo (talento che dovra' essere a sua volta adattato). Il mago ha i cantrips, lo psion ha le doti. Per quanto stia riconsiderando l'esistenza delle doti, e mi stia chiedendo se effettivamente uno psion preferirebbe conoscere 4 doti al posto di un potere di primo livello, ritengo sensato mantenerle. Vale la pena tenerle "gratis" solo in presenza del focus psionico? Meccanicamente questo rende le doti piu' deboli dei cantrips, certamente rende il focus psionico piu' interessante e la psionica piu' "caratteristica", "diversa". Il mago ha talenti bonus ai livelli 5, 10, 15, 20. Anche lo psion li ha. Il mago ha accesso a un'abilita' caratteristica al primo livello usabile 3+INT volte al giorno, lo Psion puo' manifestare un potere della sua disciplina a costo ridotto 3+INT volte al giorno (0 punti potere se costava 1 punto potere, 1 punto potere se costava 2 punti potere, magari in seguito a un aumento). Ritengo paritarie le due cose. Il mago ottiene accesso a poteri minori dipendenti dalla scuola di magia, cosi' come lo psion. Molti dei poteri dello psion sono stati copiati dalle corrispondenti scuole di magia, quindi ho pochi dubbi sulla parita' di queste cose. All'ottavo livello (in media), il mago ottiene una terza capacita' speciale dipendente dalla sua scuola. Lo psion, invece, ottiene la capacita' di riprendere il focus psionico come azione gratuita dopo aver manifestato un potere della propria scuola impiegandoci almeno un'azione standard. La capacita' del mago migliora con i livelli, quella dello psion e' statica. Per questo motivo lo psion ha una Capstone migliore del Mago. Al 20simo livello, c'e' la Capstone. Il mago ottiene la sua capstone dall'estremizzazione della propria capacita' minore. Lo psion ha lo stesso, e in piu' ottiene uno sconto di 1 punto potere su tutti i poteri della propria disciplina. Riflessioni a riguardo? Appena avro' ribilanciato di fino tutte le classi psioniche, faro' un unico pdf con le classi, per poi pensare a talenti, abilita' e poteri psionici. EDIT: WILDER Al wilder ho tolto i talenti bonus di Psionic Talent. Al loro posto ho aggiunto Empathic Aura (raggio 10 ft al livello 5, aumenta di 10 ft ulteriori ogni 4 livelli successivi fino a 40 ft al 17simo livello): quest'aura da' al wilder l'opzione di applicare i bonus della propria Surging Euphoria a tutti gli alleati consenzienti entro tale distanza, ma se il wilder cade preda della psychic enervation, anche i suoi alleati consenzienti subiranno gli effetti principali dell'enervation (con la differenza che un alleato non puo' ritardare tale enervation e non perde punti ferita / punti potere). Se un alleato e' immune all'effetto principale, non puo' ottenere i bonus della Surging Euphoria. La CD della Deep Surge, per quanto riguarda gli effetti dipendenti dai display, cambia a 10 + meta' livello wilder + CAR. (Con tutto il carisma che ha, e' impensabile che un wilder non abbia un qualche effetto sui suoi alleati vicini ) Il confronto tra il wilder e lo stregone e' assai piu' difficile, il wilder conosce meno poteri dello stregone, ha capacita' di combattimento migliori e soprattutto la capacita' di aumentare i propri poteri. Lo stregone ha ottenuto un aumento dei propri incantesimi conosciuti pari a 9, su una base di 33. Il wilder ha ottenuto un aumento dei propri poteri conosciuti pari a 3, su una base di 11. Proporzoinalmente l'aumento e' identico (non conto trucchetti e doti). Lo stregone ha a disposizione una capacita' usabile 3+CAR volte al giorno, stesso dicasi per il wilder. Lo stregone ha a disposizione un'abilita' di classe bonus, il wilder ha empatia. Lo stregone ha ottenuto talenti bonus e poteri dati dalla bloodline, il wilder ha una migliore CA e un miglior funzionamento della sua wild surge, con conseguente miglioramento della surging euphoria, che ora e' applicabile anche agli alleati del wilder stesso. PSYCHIC WARRIOR Ridotto il bonus ai tiri salvezza dato da Strong Mind a +1 al livello 4, +2 al livello 10, +3 al livello 16. Tale bonus e' efficace contro tutti i Mind Affecting, ma funziona solo quando lo Psychic Warrior e' psionicamente focalizzato. Al livello 7, 13 e 19, lo Psychic Warrior ottiene Enduring Stance (1, 2 e 3 round rispettivamente). Grazie a questa capacita', lo Psychic Warrior puo' mantenere attive le proprie Psionic Stances fino al termine del proprio round successivo alla perdita del focus psionico. Se riesce a rifocalizzarsi prima di tale termine dilazionato, le Stance non vengono terminate. Lo psychic warrior ottiene in pratica quattro poteri bonus di livello 1, di cui uno o due sempre attivi, ma di potenza ridotta. Permettono a uno psychic warrior di livello basso di avere sempre a disposizione dei trucchi psionici, che possono diventare un buon modo per definire un proprio stile di combattimento. Vedo un buon parallelo con la weapon training del guerriero, o l'armor training (non entrambi). Un punto potere bonus per livello rispetto alla versione 3.5 permette allo psychic warrior di affrontare un numero di combattimenti adeguato prima di esaurire la propria riserva, anche ai livelli bassi. Ad alti livelli il bonus si riflette in un singolo potere aumentato al massimo. In linea con l'aumento di slot di incantesimi dati al bardo (minimo 1 incantesimo invece che 0 per ogni livello). La Strong Mind, invece, e' il parallelo della bravery del guerriero: bonus inferiore e non sempre attivo, ma valido contro un numero maggiore di effetti. La capacita' di spendere il prezioso focus psionico per effettuare una prova di autoipnosi al posto di un tiro salvezza e' un'arma a doppio taglio. Sia tenere il focus (per via delle stances) sia spenderlo (moment of perfect body and mind) sono opzioni gustose. Il focus inoltre e' recuperabile con un'azione di attacco completo. Questo e' quel che manca per pareggiare il weapon training e l'armor training del guerriero. Da notare come i bonus contro mind affecting non siano poi cosi' sinergici con moment of perfect body and mind. La scelta e' se avere un bonus mediocre e continuato, o spendere tutto per un bonus piu' consistente ma limitato a un singolo tiro salvezza. La capstone. Riduzione del danno 5/- per il guerriero, 10/- per il combattente psichico (ma funziona solo se focalizzato). Critico incrementato e minaccia confermata automaticamente con un'arma per il guerriero, talento psionico senza spesa di focus e ulteriore +4 contro mind affecting per il combattente psichico. Anche qui, il +4 contro mind affecting (totale +7 grazie alla strong mind) funziona solo se focalizzati. SOULKNIFE Tolti i vari Least/Lesser/Medium/Greater/Superior Psychic Power. Al loro posto: Livello 1: Weapon Focus (Mind Blade) gratis (o talento da combattimento se gia' posseduto) Livello 5: Weapon Specialization (Mind Blade) come sopra Livello 9: Greater Weapon Focus (Mind Blade) come sopra Livello 13: Greater Weapon Specialization (Mind Blade) come sopra. Livello 17: Moltiplicatore del critico incrementato di 1 (ad esempio, da x2 a x3) Tolte le voci omonime (oltre ai vari extra XXX Psychic power) dalla lista di Blade Talents, per aggiungervi invece Least Psionics (aggiunge un potere da combattente psichico di livello 0 usabile quattro volte al giorno come capacita' psionica), Lesser Psionics (aggiunge un potere da combattente psichico di livello 1 usabile 3 volte al giorno come capacita' psionica, prerequisito Least Psionics), Greater Psionics (aggiunge un potere da combattente psichico di livello 2 usabile 2 volte al giorno come capacita' psionica, prerequisito Lesser Psionics, questo e' un advanced talent). Aggiunto Spiked Mind Shield alla lista dei talents (rinunciando a un +1 di potenziamento sia all'arma principale, sia allo scudo, si puo' far crescere degli spuntoni sullo scudo, che hanno lo stesso potenziamento e capacita' speciali dell'arma principale, a meno di dual blade enhancement). Aggiunto Reach Blade alla lista dei talents (l'arma a due mani puo' allungarsi ottenendo in tal modo la capacita' speciale "portata"). Aggiunto Tower Mind Shield alla lista dei talents (trasforma lo scudo pesante in scudo torre, e il soulknife e' competente in esso - ma non in altri scudi torre). Aggiunto Rapid Blade Shaping alla lista degli advanced talents (riduce il tempo di modifica della forma della propria mind blade a un'azione di movimento). Aggiunto Swift Imbue alla lista degli advanced talents (ricarica lo psychic strike come azione swift). Aggiunto Dual Blade Enhancement alla lista degli advanced talents (permette di scegliere potenziamenti differenti per ciascuna delle due armi). Quando il soulknife medita per riassegnare le capacita' speciali della sua mind blade (dal livello 4, quindi), puo' anche eleggere una nuova forma base (tra quella a cui ha accesso) che la mind blade assumera' ogni volta che viene ricreata. Ok, qua invece il termine di paragone e' il ladro. Innanzitutto, ritengo che un soulknife di 20simo livello abbia diritto a una +5 vorpal, o a un'altra arma equivalente +10. Per questo ho scalato di due livelli queste capacita', per permettere il +10 al 20simo livello. Aggiunto il BAB pieno (solo quando usa la mind blade) alla pari del monaco, e compresse le capacita' della mind blade (throw mind blade, shape mind blade, multiple throw) al primo livello. Aggiunto weapon specialization e greater weapon specialization al posto delle capacita' compresse di cui sopra. Questo solo per rendere giocabile la classe, al pari di altri combattenti 3.5. Per portare la classe ai livelli di Pathfinder, sono stati aggiunti i blade talents alla maniera dei rogue talents per permettere versatilita' e personalizzazione. Le capacita' avanzate del soulknife sono state raggruppate negli advanced talents, come e' successo con il ladro. Knife to the Soul e' stata resa piu' simile alla capacita' del ladro (ovvero 2 danni oltre al danno furtivo piuttosto di N danni al posto di N dadi furtivi) per bilanciamento. La capstone e' praticamente identica a quella del ladro.
  2. Krinn ha risposto a Krinn a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ecco lo Spadaccino Spirituale. Questo ha subito le maggiori modifiche, dato che si tratta della classe meno bilanciata di tutte tra quelle psioniche base in 3.5. Per favore, ditemi che ne pensate. EDIT: Modificata la riga nella descrizione della mind blade che parlava della qualità perfetta della mind blade come segue. Soulknife.doc
  3. Se sblocchi il drow magari puoi proseguire fino ai 1000 punti favore così puoi partire dal livello 4 con i tuoi pg
  4. Krinn ha risposto a reskord a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    Non aver paura della lingua inglese, dovrai impararla comunque prima o poi (meglio prima che poi), e imparare giocando e' il modo migliore di farlo. Davvero, non conoscere la lingua d'oltre Manica al giorno d'oggi e' una grave lacuna, quasi peggiore del non saper far di conto. Cio' detto, ti consiglio di scaricarti Dungeons and Dragons Online, iscriverti e connetterti al server Cannith, ove troverai una nutrita gilda di Italiani (Guardiani di Eberron), con cui puoi comunicare in Italiano. Il gioco e' in Inglese, ma tutti quelli con cui parlerai in gilda ti risponderanno nella nostra lingua.
  5. Toh, chi si rivede Comunque pensavo peggio, ma ottimizzare il pg per renderlo piu' utile al party invece che pensare alla gloria personale coincide perfettamente con il mio stile di gioco, anche in cartaceo. E poi, mica mi limito solo a curare... saggezza massimizzata piu' comando (will) oppure soundburst (fortitude) a seconda dei casi e vedi come troll, ogre, elementali della terra, sciamani e maghi cascano per terra o sono storditi, anche a difficolta' elite, con una certa regolarita'! 20 punti magia spesi per un comando esteso contro il boss elementale della terra cazzuto valgono MOLTO piu' delle due cura ferite leggere che potrei lanciare con detti 20 punti, considerato il danno che il boss NON fa per quei 12 secondi (solitamente sufficienti per ucciderlo)... E dire che avevo iniziato a giocare il nano proprio perche' una sera mancavano tank, e quasi nessuno di quelli che ho visto fino ad ora usano Intimidire come si deve... ma se i chierici sono quelli che mancano di piu', saro' ben felice di continuare con Zamithra
  6. Su Cannith sono presente con due pg: Una chierica umana di nome Zamithra, attualmente livello 6, specializzata in cure, buff e controllo (comando e soundburst ruleggiano). Un guerriero nano di nome Krinn, attualmente livello 2, specializzato in controllo dell'aggro tramite intimidire e alta CA/PF, insomma un tank. Ha già una fullplate +1, scudo pesante di metallo +1, ascia da guerra nanica +1 (presi all'auction house per rispettivamente 850, 300 e 650 monete d'oro).
  7. Krinn ha risposto a unclesam a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    Baldur's gate 1 è molto vecchio, e che io sappia non supporta risoluzioni superiori. Potresti provare usando Baldur's Gate Trilogy, che in pratica ti consente di giocare BG1, TotSC, BG2 e ToB sfruttando il motore grafico di BG2, tutto di fila. Per maggiori informazioni, leggi qua. http://www.pocketplane.net/modlist/index.php?ax=list&cat_id=130 http://www.spellholdstudios.net/ie/bgt In questi siti trovi maggiori informazioni riguardo il Trilogy ed ogni altra patch per giocare al meglio Baldur's Gate.
  8. Krinn ha risposto a zat81 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Kursk ha precisato in questo post anche la mia linea di pensiero (che credo sia comune a molti master, ma non mi interessa, ciascuno ha il suo modo di masterare). La cosa simpatica è che finora nella mia campagna ci sono state... quattro morti su sei pg. E i giocatori si divertono lo stesso a giocare, nonostante il loro personaggio muoia (e venga reincarnato con buffe conseguenze ruolistiche, come l'elfo che è diventato mezzorco). Una di queste è capitata proprio la sessione successiva al passaggio al sistema Pathfinder, e riconsiderando le cose a mente fredda il giorno dopo, io e gli altri ci siamo accorti che ci sono stati alcuni errori da parte sia dei PnG nemici, sia da parte dei PG, nel considerare l'effetto di un paio di incantesimi. Un'eventuale correzione avrebbe portato forse a permettere al pg di sopravvivere, forse alla morte di molti altri pg. I giocatori non ce l'hanno con me perchè uccido i loro pg, anzi. La loro reazione finora è stata di tre tipi: 1) Morte dovuta alle loro cavolate strategiche (il mago/guerriero si è mosso per dare il colpo finale in mischia all'ogre gravemente ferito, ma non ha considerato la portata del mostro, già evidenziata durante il combattimento... critico di ascia bipenne dell'ogre e mago/guerriero decapitato). Tutti, giocatore del mago/guerriero compreso, hanno fatto una sonora risata (dopo il "ma porc..." al momento della conferma del critico). La sessione stessa han portato il corpo del morto al tempio e l'hanno reincarnato. 2) Morte dovuta a errore del pg che non ha considerato una capacità di classe sempre attiva / incantesimo attivo / altro (stava per capitare nel caso del forgiato). Ho già spiegato cosa è successo, aggiungo che al momento di dare i PX per il combattimento con i cubi, gli altri pg erano addirittura contrari al fatto che dessi i PX anche al forgiato, e che il suo pg meritava di morire. Preciso che non c'è alcun astio con il giocatore, che anzi è uno dei più simpatici al mio tavolo. 3) Morte dovuta a sviste generalizzate da parte di master e giocatori (descritta in questo post). I giocatori non avevano voglia di ripetere nulla, han detto "quel che è stato è stato, meno male che il druido ha accesso a reincarnazione e ha le componenti necessarie... poi io come chierico appena mi rianimano mi lancio ristorare così perdo il livello negativo e tutto è a posto." In Pathfinder non si perde un livello permanente quando si viene reincarnati, ma la spesa in componenti c'è stata comunque. I giocatori han preferito continuare con la storia, a quanto pare si divertono a tirare sulla tabella della reincarnazione. Dal lato mio, in questo caso (e loro non lo sanno), ho dato a un mostro incontrato poco dopo un anello di protezione +1 e un amuleto dell'armatura naturale +1 in aggiunta al normale tesoro. Possono venderli per recuperare i soldi spesi nella reincarnazione e nel ristorare se desiderano. Forse sono io che ho giocatori fuori dal comune, ma in tutti e quattro (e mezzo) casi di morte di un pg in gioco, non se n'è mai fatto un dramma. Anzi, ci si è continuati a divertire e a giocare. Ho stampato la tabella di reincarnazione e l'ho incollata sullo schermo del DM, visibile dall'esterno, a monito, e i giocatori hanno gradito
  9. Krinn ha risposto a zat81 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il tiro non era automatico, e non è stata un'invenzione mia. Qualunque essere all'interno di un cubo gelatinoso sarebbe uscito in quella maniera (prova di lotta riuscita). Se il PG fosse morto, sarebbe stato rianimato, o il pg avrebbe temporaneamente giocato un png fino al ritorno del proprio pg dal regno dei morti, o sarebbe entrato un nuovo pg al suo posto. Le opzioni sono varie e dipendono dalle condizioni ambientali del momento. Ogni opzione sarebbe negativa per il giocatore, ma al mio tavolo fa più scalpore che un giocatore ignori le capacità del proprio pg, più che un errore comprensibile da parte del DM, data la mole di informazioni che gestisce. Stiamo giocando in un gioco dove la morte non è detto che sia la fine di tutto. In D&D 3.5 sono presenti incantesimi di Reincarnazione, Rianimare Morti, Resurrezione... Se i pg hanno accesso a un'armatura con tale incantamento magico (leggete che incantesimo è requisito per applicare la fortificazione), saranno certamente in grado di accedere a un Reincarnazione o Rianimare Morti. La storia è fatta in base alle scelte dei pg, ma sono i giocatori che manovrano i pg. Se i giocatori fanno una errore, è il pg che paga. La correzione da parte del DM non è automatica, dipende da caso a caso. E questo non mi pare il caso.
  10. Krinn ha risposto a zat81 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Mi è capitata una situazione analoga alla scorsa sessione. Il pg forgiato del gruppo è inglobato da un cubo gelatinoso, e gli dico di fare un TS contro paralisi per via della capacità del cubo. Il giocatore ha cannato il tiro ed è rimasto lì a beccarsi danni automatici per tre round di gioco, quando il giocatore è dovuto andar via anzitempo per un contrattempo. La scheda è passata a un altro pg, che leggendo le capacità razziali scritte sulla scheda subito fa "ma il forgiato è immune alla paralisi!" Al che io dico "eh non posso ricordarmi tutto..." E gli altri "no no non dico per te, dico per il giocatore, cavoli suoi se non se ne è ricordato, la prossima volta presta più attenzione! Almeno le cose del proprio pg uno le deve sapere!" Ho fatto fare al forgiato un tiro per uscire dalla lotta ed è riuscito, così è potuto fuggire dal cubo digerito per metà. La prossima sessione (domani) ci troveremo insieme e prenderemo un po' in giro il giocatore del forgiato. Nessuno ha messo in discussione il mio operato, anzi se c'era qualcuno da biasimare era proprio il giocatore del forgiato. Vedo molte analogie qui. Il master può sbagliare, ma deve gestire tante di quelle informazioni, che mi aspetterei che un giocatore sia quantomeno al corrente delle capacità del proprio pg (che è UNO soltanto). In ultima analisi è a discrezione del DM ripetere una giocata per un errore frutto della dimenticanza del giocatore, e i casi sono talmente disparati che non è possibile generalizzare. Personalmente, nel caso in questione di questo topic (molto simile al mio, anche se da me non è scappato il morto), dato che l'errore è a carico del PG e non del DM (che non è onnisciente), direi che sono ca**i del giocatore, e se ne resta morto. Magari come DM renderei possibile rianimarlo senza troppi casini (a prezzo di incantesimo, non certo gratis), ma l'episodio certamente farà sì che il giocatore presti più attenzione al proprio personaggio in futuro, e ciò è solo bene. Sarebbe divertente se il party fosse costretto a vendergli l'armatura in questione per pagare i costi dell'incantesimo. Non è bastardaggine, è volere che gli amici che sono allo stesso tavolo mettano la stessa voglia e attenzione nel gioco che al DM è richiesta in quantità dieci volte maggiore.
  11. Krinn ha risposto a Azothar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Come desideri, Rules As Written (SRD). La parte interessante evidenziata in rosso. http://www.d20srd.org/srd/magicOverview/spellDescriptions.htm#castingTime Esistono talenti di metamagia appropriati che possono ridurre il tempo di lancio di un incantesimo come Evoca Mostri. Rapid Spell porta il lancio a un'azione standard ma richiede uno slot di livello superiore. Un mago che voglia usare evoca mostri contro un guerriero farà bene a non rendersi colpibile da detto guerriero in primis, ad esempio tramite invisibilità.
  12. Krinn ha risposto a Azothar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sia costrutto astrale, sia evoca mostri, hanno tempo di lancio 1 round. Tu per tutto il tuo round lanci l'incantesimo/potere e al round successivo, l'istante prima che tu agisca, se non ti hanno ancora fatto perdere la concentrazione, compare il costrutto/mostro evocato, che agisce prima di te al tuo stesso conteggio di iniziativa.
  13. Krinn ha risposto a Krinn a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Aggiungo la capacità Empatia al primo livello da Wilder:
  14. Krinn ha risposto a Krinn a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Credo fermamente che la psionia fosse estremamente bilanciata in 3.5, probabilmente persino più bilanciata della magia. Con il lieve potenziamento delle classi in Pathfinder, ho apportato (credo) un potenziamento equivalente delle classi psioniche, tenendo presente che lo psion aveva bisogno di meno potenza aggiuntiva rispetto all'innato (stesso discorso di mago e stregone in 3.5). Non credo che le classi psioniche che ho modificato siano meccanicamente avvantaggiate rispetto alle equivalenti classi non psioniche, se è vero uno degli obiettivi di questo thread è appunto stimolare la gente a mostrare che una capacità è troppo forte, o un'altra troppo debole/inutile e così via. EDIT: Mi è stato fatto notare un errore di copia/incolla sull'innato. Tutte le wild surge fanno spendere 1 punto potere / ferita per livello di manifestatore, la sadness dice livello da wilder ma è un errore appunto.
  15. Krinn ha risposto a Soren a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    E' scritto in maniera molto chiara nella sezione abilita' del manuale completo delle arti psioniche, proprio alla voce "concentrazione", quindi... RTFM! http://www.d20srd.org/srd/psionic/skills/concentration.htm#gainPsionicFocus
  16. Krinn ha risposto a Krinn a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ecco l'Innato. Mi piacerebbe molto sapere le vostre impressioni, e se avete idee alternative per inserire diversi tipi di innati a seconda dell'emozione. Oppure considerazioni su come diverse scelte di bonus e poteri rendano meglio l'idea di emozioni specifiche rispetto a quello che ho messo io. Aspetto commenti numerosi sull'innato, e' quello a cui ho apportato maggiori cambiamenti finora (e devo ancora metter mano allo spadaccino spirituale ) EDIT: Sono sicuro che manca qualcosa al primo livello di usabile 3+CAR volte al giorno, magari dipendente dalla meta' del livello dell'Innato, e che possibilmente sia anche utile in combattimento, ma al momento sono a corto di idee. Certamente lo aggiugero' appena qualcosa di decente mi verra' in mente, ovvero qualcosa che non sia un "eldricht blast" alla warlock EDIT 2: Ecco le capacita' del primo livello a seconda dell'emozione: EDIT 3: Ho dimenticato una cosa abbastanza importante: aggiungo Utilizzare Oggetti Psionici alle abilita' di classe di un Innato (allo stesso modo in cui Utilizzare Oggetti Magici e' di classe per lo Stregone). Wilder.doc
  17. Krinn ha risposto a Krinn a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Si', modifichero' anche alcuni dei poteri seguendo le linee guida di Pathfinder. Mutare Forma e' solo il piu' eclatante da modificare Al momento sto lavorando alla conversione dell'Innato... penso che sollevero' un po' di polveroni perche' sara' la modifica maggiore finora, ma ho voluto dare opzioni aggiuntive come le ha avute lo stregone... Le opzioni dell'innato non dipenderanno dalla linea di sangue ma dall'emozione principale che guida l'innato stesso. Ci saranno otto tipi di innato, ciascuno caratterizzato da un'emozione principale che alimenta i suoi poteri psionici, che determina a sua volta il tipo di psychic enervation, tipo di bonus alla CA dato dal modificatore di carisma (ovvero determina se e' un bonus di deviazione, fortuna, schivare, cognitivo...) bonus ad alcuni tiri salvezza, alcuni poteri bonus. Mi rifaccio molto liberamente a questo link per le otto emozioni: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_emotions
  18. Krinn ha risposto a Krinn a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Dopo attenta riflessione grazie ai commenti di Mad Master e Federebus, la capacità del Pugno psionico "Psionic Ki" è cambiata come segue:
  19. Krinn ha risposto a +rayek+ a un messaggio in una discussione Pathfinder
    La cosa mi rende estremamente felice! Onore al merito alla Paizo, non vedo l'ora di mettere i miei tentacoli sul manuale dei mostri Approfitto dell'aggiornamento di questo topic per far pubblicita' al progetto di conversione delle classi psioniche a Pathfinder su cui sto lavorando, spero non me ne vogliate... mi sento tanto solo e apprezzerei un po' di feedback, anche solo per dirmi che quel che sto facendo e' un'emerita... baggianata Classi Psioniche per Pathfinder
  20. Krinn ha risposto a Krinn a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Grazie comunque per la risposta, mi sento tanto solo qui Sigh, la psionica e' poco amata in giro dovrei mostrarmi come il mind flayer che sono e succhiare il cervello a tut... ehr... Tornando a noi e alla conversione Ho considerato che gli effetti di paura sono tutti mind-affecting e il guerriero ha bonus contro gli effetti di paura solamente (e solo fino a +5), quindi non mi pare il caso di dare bonus contro tutti i mind affecting (addirittura fino a +6) al combattente psichico. Il bonus ai tiri salvezza e' quindi da considerarsi contro incantesimi ed effetti di telepatia e ammaliamento (che sono la stessa cosa se vige la trasparenza arti psioniche-magia). Allo stesso modo, la psionic still mind del pugno psionico raddoppia il bonus della still mind monastica portandolo a +4 contro telepatia e ammaliamento, ma non e' efficace contro tutti i mind affecting. Le capstone di entrambe le classi pero' restano tali: +4 contro mind affecting quando si e' focalizzati psionicamente... si tratta pur sempre della capstone
  21. Krinn ha risposto a Krinn a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ecco le doti psioniche. Questi poteri psionici, precedentemente di livello 1 (costo 1 punto potere) ora sono di livello 0 (costo 0 punti potere se si e' psionicamente focalizzati, 1 punto potere altrimenti). Al primo livello, lo psion conosce 4 doti, il combattente psichico ne conosce 3, l'innato, il pugno psionico e la mente guerriera ne conoscono 2. Possono conoscere ulteriori doti al posto dei poteri psionici di livello superiore, se lo desiderano (in un rapporto di due doti al posto di un potere psionico di livello 1 o superiore). Espandere Conoscenza permette di apprendere due doti al posto di un potere, se le doti sono presenti nella propria lista di poteri. Piccolo spoiler su come sara' Espandere Conoscenza: permette di aggiungere alla lista di poteri conosciuti un singolo potere (o due doti) di livello pari al massimo a uno inferiore al livello massimo manifestabile. Questo solo se il potere e' presente nella propria lista di classe. Se il potere non e' presente nella propria lista di classe, Espandere Conoscenza permette di aggiungerlo se e' inferiore di due al massimo manifestabile, e permette di aggiungere una sola dote anziche' due. In sostanza, poteri non presenti nella propria lista di classe contano come di un livello superiore ai fini della possibilita' di acquisizione: le doti come poteri di primo livello, poteri di primo livello come se fossero di secondo e cosi' via. Le CD per le doti sono pari a 10 + il modificatore di caratteristica relativo. Detect Psionics Know Direction and Location Bolt Far Hand My Light Catfall Float Psionic Daze (il bersaglio diventa immune a psionic daze per un minuto a prescindere dal tiro salvezza, come accade con Daze normale in Pathfinder) Distract Missive Telempathic Projection Burst (modifico il tipo di bonus in senza tipo cosi' e' usabile anche dal nomade. Il beneficiario diventa immune a ulteriori manifestazioni di burst per un minuto, o diventa troppo buono per un potere a volonta'.) Thicken Skin (viene trattato come bonus di potenziamento alla propria armatura naturale) Precognition Elfsight Ovviamente i poteri che sono nelle liste specifiche di alcune discipline restano in tali liste. Solo un Nomade (e un combattente psichico) ha accesso a Burst, solo un Solitario (e un combattente psichico) ha accesso a Thicken Skin, solo un Veggente ha accesso a Precognition. Per fare questa lista mi sono basato sulle doti presenti nel manuale 3.0, alcune sono state rinominate e leggermente modificate nel passaggio alla 3.5, altre sono state eliminate, ma sostanzialmente quelle sopravvissute sono tutte qua.
  22. Krinn ha risposto a Krinn a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Piccole modifiche (non visibili sopra): * Sto pensando di editare la frase relativa alle psionic stances del combattente psichico: Aggiungerei la postilla di non spendere piu' punti potere del proprio livello di combattente psichico a Dual Stance a causa di questo. Sono particolarmente indeciso su questo fatto. Quale tra questi *pattern* scegliereste per l'augment ai livelli 6, 12 e 18? a) 2, 4, 6 3, 6, 9 c) 4, 8, 12 Esempi di a (livello 1, 6, 12, 18): Precognizione difensiva/offensiva => +1, +1, +2, +3 Artigli della bestia => 1d4, 1d6, 1d8, 2d6 Biofeedback => 2/-, 2/-, 3/-, 4/- Armatura Inerziale => +4, +5, +6, +7 Schermo di Forza => +4, +4, +5, +5 Ispessire Pelle => +1, +1, +2, +3 Vigore => +5, +15, +25, +35 Esempi di b (livello 1, 6, 12, 18) Precognizione difensiva/offensiva => +1, +2, +3, +4 Artigli della bestia => 1d4, 1d6, 2d6, 2d6 Biofeedback => 2/-, 3/-, 4/-, 5/- Armatura Inerziale => +4, +5, +7, +8 Schermo di Forza => +4, +4, +5, +6 Ispessire Pelle => +1, +2, +3, +4 Vigore => +5, +20, +35, +50 Esempi di c (livello 1, 6, 12, 18) Precognizione difensiva/offensiva => +1, +2, +3, +5 Artigli della bestia => 1d4, 1d8, 2d6, 3d6 Biofeedback => 2/-, 3/-, 4/-, 6/- Armatura Inerziale => +4, +6, +8, +10 Schermo di Forza => +4, +5, +6, +7 Ispessire Pelle => +1, +2, +3, +5 Vigore => +5, +25, +45, +65 Uhm... posti cosi' sono piu' propenso per l'opzione a, considerato che queste cose non costano punti potere e possono essere tenute attive indefinitamente. Riflessioni? * Ripristinato Enemy Sense (al posto di detect psionics) per il Mindhunter (ma richiede di essere psionicamente focalizzati). Dato il requisito di livello di manifestatore 1 e la presenza delle doti, una tale capacità era ridondante. * Aggiunte due Devotions allo Psionic Fist (devo ricordarmi di aggiungerle alle classi con progressione autonoma di poteri). * Aggiunta la possibilita' di manifestare una dote spendendo un punto potere a prescindere dal focus psionico.
  23. Krinn ha risposto a Krinn a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Appena terminato il pugno psionico. Vi prego di darmi un po' di feedback, ogni commento costruttivo, anche negativo, sul mio lavoro, sarà apprezzato. Non esiterò a discutere le idee proposte, e se sono buone le inserisco volentieri. Psionic Fist.doc
  24. Krinn ha risposto a Krinn a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ed ecco a voi il Combattente Psichico. Ho aggiunto un punto potere per livello e un sistema di posture psioniche basate sul focus psionico. Se giocate un combattente psichico fate attenzione a non perdere il vostro focus! Psychic warrior.doc
  25. Krinn ha risposto a aislin a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Credo che nessun DM sano di mente permetterebbe a un monaco di primo livello di prendere un talento da guerriero di 18simo livello. Teniamo l'ottimizzazione teorica fuori da questo thread, per favore.