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likeblue

Circolo degli Antichi
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  1. Io mi trovo daccordo con quanto riportato dalle FAQ. Spostare un'arma da una mano all'altra non è certo come lasciarla cadere (azione gratis), soprattutto se si considera l'ingombro dello scudo. P.S. Stiamo lentamente scivolando OT
  2. Guardi i films armato di spada e scudo? Comunque riporto la suddetta FAQ: My DM says that my cleric has to drop his morningstar to cast spells. Is he right? Yes and no. To cast a spell with a somatic (S) component, you must gesture freely with at least one hand. (Player’s Handbook, page 140) A cleric (or any caster, for that matter) who holds a weapon in one hand and wears a heavy shield on the other arm doesn’t have a hand free to cast a spell with a somatic component (which includes most spells in the game). To cast such a spell, the character must either drop or sheathe his weapon. Another simple option is for the cleric to carry a buckler or light shield instead of a heavy shield. The buckler leaves one hand free for spellcasting, and you don’t even lose the buckler’s shield bonus to AC when casting with that hand. The light shield doesn’t give you a free hand for spellcasting, but since you can hold an item in the same hand that holds the light shield, you could switch your weapon to that hand to free up a hand for spellcasting. (You can’t use the weapon while it’s held in the same hand as your shield, of course.) The rules don’t state what type of action is required to switch hands on a weapon, but it seems reasonable to assume that it’s the equivalent of drawing a weapon (a move action that doesn’t provoke attacks of opportunity).
  3. Ma non consente ugualmente di effettuare un singolo attacco? Devo dire che da quando giochiamo con la 3.5 non ci è mai capitato di usare velocità quindi, pur sapendo che la magia era cambiata, non ho mai letto con attenzione la nuova versione.
  4. Vero, ma considera che: durante un round di sorpresa puoi tirare tre frecce invece di una e se vinci l'iniziativa ne tiri altre tre e scappi (totale 6 frecce contro 2), se sei velocizzato con l'azione standard tiri altre tre frecce (più quelle dell'attacco normale). L'unico problema è che consumi frecce come fossero nocciolline.
  5. Quando indossi uno scudo piccolo la mano che lo regge è relativamente libera, ma non a sufficienza per lanciare incantesimi. Tuttavia è possibile usare tale mano per reggere l'arma. Il problema è stabilire che tipo di azione sia il passaggio dell'arma da una mano all'altra. Secondo gli autori delle FAQ ufficiali il gesto richiede una certa attenzione e quindi si dovrebbe considerare come un'azione equivalente al movimento.
  6. No! Se la usi come arma doppia (quindi attacchi in un round con entrambe le estremità) sommi il bonus forza completo ai danni degli attacchi portati con la mano primaria. Metà per quelli effettuati con la mano secondaria.
  7. Beh, se un paladino carica con una lancia da cavaliere raddoppia tutti i danni inflitti, anche quelli bonus del punire. Se poi ha il talento allora (che non mi ricordo come si chiama) moltiplica per 3. C'era un esempio del genere nella descrizione di un combattimento, che coinvolgeva un paladino, sul pugno e la spada. Ora se la capacità del cavaliere aumenta il moltilicatore dei danni non vedo perché non si debba applicare anche ai danni bonus.
  8. La manipolazione del focus divino rientra nelle componenti somatiche. Per quanto riguarda la questione delle armi munite di laccio, è vero che lasciarle cadere è un'azione gratis, ma riprenderle in mano richiede una certa attenzione per cui dovrebbe consumare un'azione di movimento (questo però lo devi stabilire con il master). P.S. Ma non è che a gesticolare con una mazza attaccata al polso c'è il rischio che ti arrivi in fronte?
  9. E se per caso sei un paladino moltiplichi anche il bonus ai danni derivanti da "punire il male".
  10. Ma voi giocate ad un gioco di ruolo o simulate una dittatura? Per quanto riguarda le regole sui darti non ho il manuale sotto mano, quindi non posso darti informazioni certe. Ma credo che per cogliere l'avversario alla sprovvista sia necessaria una prova di raggirare per disotgliere la sua attenzione.
  11. likeblue

    Il Chierico

    Ma piuttosto che un bg tirato per i capelli sarebbe stato meglio dare il dominio della guerra a moradrim. Oppure potevate inventarvi una divinità nanica con tale dominio. Per la saggezza tieni presente che se vuoi lanciare incantesimi di livello 9 devi avere almeno 19. Quindi tanto vale raggiungre almeno un 20, in modo da evere inc. bonus ed aumentare la CD dei tiri salvezza.
  12. Il bab sarà scarso ma viene compensato dal modificatore di forza, per cui alla fine il valore di attacco può essere uguale. Considera anche i danni, che saranno maggiori a quelli di un personaggio di 11 livello.
  13. Bimbo, attacco 5 (arrotondato per eccesso...). Guerriero di 20 livello, CA 25 (?)
  14. likeblue

    Il Chierico

    Poi dovresti anche motivare la scelta dei domini. Per esempio, se scegli la guerra sarebbe più plausibile che il tuo nano si iscrivesse all'accademia militare anziché andare a fare il minatore.
  15. Bimbo che dovrebbe fare 3 20 di fila....
  16. Anche se nel mio gruppo non si usa nessuna regola in caso di "doppio critico", devo dire che questa opzione non mi dispiace. In fin dei conti si parla di probabilità molto basse. Senza contare che potrebbe dare vita ad imprese leggendarie da parte dei PG, come appunto uccidere un drago millenario, oppure un gigante (...tipo Golia).
  17. likeblue

    Il Chierico

    Io farei "sudare" di più al nano l'appoggio di Corellon. In fin dei conti se è strano che un nano veneri una divinità degli efli, è anche strano che la divinità conceda i poteri ad un nano . Introduci una sorta di periodo di prova...insomma fai un chierico co.co.co.
  18. likeblue

    Il Guerriero

    Credo che tu stia un po' sottuvalutando il talento. E poi non stiamo mica parlando di un barbaro ma di un guerriero, cioè un combattente tattico, quindi non vedo perché debba stonare il fatto di essere intelligenti.
  19. likeblue

    Il Chierico

    Puoi anche usare la regola del "passo", cioè il tuo allineamento può essere al massimo di un passo diverso da quello della divinità. Credo che l'orario della preghiera dipenda dalla divinità. Di solito i chierici delle divinità buone pregano durante il giorno.
  20. Potresti prendere critico migliorato o tiro preciso migliorato. Oppure estrazione rapida, così ti porti dietro due balestre e quando una si scarica estrai l'altra senza perdere azioni.
  21. Se non ricordo male (non ho il manuale sottomano), la balestra pesante richiede un turno per essere ricaricata, quindi anche con il talento ricarica rapida non potrai fare attacchi completi. Quella a ripetizione è un'arma esotica e quindi devi prenderti il relativo talento. Per quanto riguarda le classi, come guerriero avrai talenti in più e specializzandoti nell'arma più attacco e danni. Però anche qualche livello da ladro non sarebbe male, sia per i punti abilità che per la possibilità di fare attacchi furtivi.
  22. likeblue

    Il Monaco

    Nel manuale "il pugno e la spada" c'è un talento che ti permette di dare la nausea quando colpisci con un pugno stordente. Ma non so se esista ancora nella 3.5.
  23. Non vorrei sbagliarmi, ma i maghi, oltre a riposare per 8 ore, devono poi studiare gli incantesimi da lanciare per almeno un'ora. Poi, non mi ricordo se sul manuale del giocatore o su qualche FAQ ufficiale, veniva spiegato che per cause di forza maggiore il chierico puo' anticipare o ritardare il momento della preghiera.
  24. Monaco o warlok (si scrive cosi? No ricordo...).
  25. Non mi ricordo di magie che ti uccidono se fallisci il tiro salvezza sulla volontà. Se non sbaglio, l'allucinazione mortale, prevede un TS sulla tempra per non morire. Io mi preoccuperei piuttosto di cose tipo suggestione, soprattutto se non sei di allineamento buono.
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