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likeblue

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di likeblue

  1. likeblue

    Monaco

    Ma per estrarre, gratuitamente e contemporaneamente due armi, non bisogna avere il talento combattere con 2 armi migliorato?
  2. likeblue

    Armi da lancio

    No, dopo aver tirato per l'iniziativa, solo chi agice per primo conserva il bonus di DEX alla CA, gli altri si considerano colti alla sprovvista e quindi non godono del suddetto bunus.
  3. likeblue

    Armi da lancio

    Se non sbaglio sul manuale l'azione è chiamata carica parziale.
  4. likeblue

    Il Guerriero

    Io mi sono fatto un guerriero mezzo-drago, è al 1° livello avevo già 26 in forza. Anche la CA non era male, sia grazie al bunos di destrezza che al +4 di armatura naturale. Anche senza nulla addosso avevo CA 16.
  5. Il bonus di DEX massimo permesso dalle armature si applica solo alla CA, non al tiro per colpire, all'iniziativa, alle prove, ai TS ecc.
  6. Tralasciando la questione sull'utilizzo del talento estrazione rapida durante l'attacco completo, quando decidi di usufruire degli attacchi con la mano secondaria devi applicare la penalità al colpire a tutti gli attacchi del ruond. Dato, che prima di attaccare devi dichiarare l'intenzione di combattere anche con la mano secodaria, anche il primo attacco ha una penalità di -2. Prendi il caso di un pg che combatte con un bastone ferrato. Se vuole può usarlo come un'arma a due mani, applicando la forza per 3/2 e senza malus nel colpire. Però lo può usare anche come arma doppia. Allora, secondo il tuo ragionamento, potrebbe prima attaccare usandolo come arma a due mani, e poi decidere di effettuare gli attacchi secondari, applicando le penalità solo a questi ultimi. Ma nella descrizione dell'arma c'è scritto che se decidi di usare le due estreità per colpire applichi i normali malus del combattere con due armi, cioè -2 a tutti i tiri.
  7. Non credo, dato che devi dichiarare prima l'intenzione di combattere con due armi. Onestamente credo sia un po' troppo cinematografico. Dubito, che durante l'azione di attacco completo sia possibile usare estrazione rapida.
  8. Se continua come mago la progressione non si blocca. In ogni caso per calcolare il numero di incantesimi che si possono lanciare bisogna anche considerare i livelli di incantatore acquisiti con la classe di prestigio.
  9. likeblue

    Ferimento

    Davvero?! Interessante. Allora il talento spezzare arma migliorato e potenziato diventa terribile.
  10. likeblue

    Ferimento

    Vero, ma il mostro non deve essere stupido, se non possiede il talento lottare migliorato subisce un attacco di opportunità, se non possiede il talento spezzare arma subisce un attacco opportunità, se le sue armi non hanno un bonus di incantamento pari o superiore a quello delle armi che vuole spezzare non le può rompere. Il calcolo fatto di Krinn è più che corretto, ma si deve anche considerare che aumentando il livello l'attacco base aumenta più velocemente della CA dei mostri (salvo eccezzioni) come i danni causati dalla pardita di costituzione, dato che sono proporzionali ai DV della creatura.
  11. likeblue

    Ferimento

    Forse si potrebbe concedere all'avversario un tiro salvezza per evitare gli effetti.
  12. likeblue

    Gish

    Intendi dire quali si considerano abilità di classe e quali no? Se è cosi, si considerano come abilità di classe quelle appartenenti alla classe che stai giocando in quel momento, le altre (appartenenti a classi precedenti), si considarano come abilità di classe incrociata. Almeno finché non acquisti nuovi livelli nelle classi precedenti.
  13. Allora, non so come funzioni per le classi di base, ma per quelle di prestigio si accede ai benefici delle classi epiche quando il livello totale del pg è 21 e il livello nella classe di prestigio è 11. Considerando l'ipotetico pg, mago 10/ maestro del sapere 10, prendendo ancora un livello nella CdP diventerebbe un maestro del sapere epico.
  14. likeblue

    Ferimento

    Ieri ho letto la versione 3.5 della capacità magica, da conferire alle armi, ferimento. Stando a quanto scritto sul manuale del Dungeon Master, ogni volta che l'avversario viene colpito perde 1 punto in COS. Senza tiro salvezza. Onestamente mi sembra una capacità troppo forte. Considerate, per esempio, un ranger che combatte con 2 spade, entrambe com la capacità ferire, se colpisce 3 volte l'avversario gli toglie 3 punti in COS ogni round. Considerate un guerriero di 10 livello, significa che in due ruond perde 30 pf, senza considerare i danni normali delle armi. L'altra possibile interpretazione è che l'avversario perda solo un punto in COS, indipendentemente dal numero di volte che viene colpito. Ma in questo modo il ferire divente una capacità qausi inutile. Quali delle due interpretazioni è corretta? Voi avete fatto delle modifiche alle regole per renderla più equilibrata?
  15. likeblue

    Desiderio

    Per le razze potenti il malus di livello è una caratteristica intrinseca della razza, esattamente come le caratteristiche fisiche. Quindi il modificatore di livello dovevi applicarlo fin dall'inizio. Altrimenti sarebbe troppo comodo farsi razze potenti; basta andare da un mago, spendere un po' d'oro e farsi cancellare la memoria (o parte di essa), e ti ritrovi con +8 in forza, +4 in costituzione ecc., senza controindicazioni. In più il malus di livello è particolarmente pesante all'inizio. Pensa al tuo pg, uno stregone mezzo drago, sarà anche forte ma i punti vita rimarrebbero pochi per parecchio tempo, basterebbe un colpo per abbatterlo.
  16. likeblue

    Il Chierico

    Io devo iniziare una partita con un nano chierico di Gorm. Come domini ho scelto guerra e protezione, come primo talento aumentare guarigione. Per il futuro, si vedrà.
  17. Ok. Grazie per i chiarimenti.
  18. Ok. Quindi se mi muovo posso fare un solo attacco. Ma mi pare di capire che anche gli attacchi portati con la mano secondaria possono essere diretti su diversi nemici; per esempio, se con il primo attacco uccido un avversario il secondo (dato dal talento combattere con 2 armi migliorato) lo posso dirigere su un altro. Giusto?
  19. Dato che si parla di combattere con due armi, colgo la palla al balzo per fare una domanda. Ho letto in molti post che gli attacchi con l'arma secondaria si possono fare solo se si usa l'azione di attacco completo; ma nel manuale del giocatore 3.5, nella sezione in cui si spiega il combattimento con due armi, c'è scritto che un personaggio che impugna un'arma nella mano secondaria può fare un attacco in più per round. senza precisare che il pg debba usare un'azione di attacco completo.
  20. likeblue

    Il Ranger

    In realtà, se usi il braccio su cui hai il buckler per attaccare, hai una penalità di -1 al tiro per colpire. Se combatti con 2 armi la penalità si applica solo agli attacchi portati con il braccio su cui si trova lo scudo.
  21. likeblue

    Il Ranger

    Sembra strano anche a me che i bonus non si sommino, dato che sono bonus di tipo diverso. Infatti nella descrizione della capacità c'è scritto che gli archi impugnati dall'arciere dei boschi hanno un portata di minaccia 19-20, non che il pg guadagna il talento critico migliorato con qualsiasi arco usi. Credo, invece, che nel manuale intendessero che la capacità frecce affilate non si somma all'affilatura magica dell'arma. Insomma un'arciere dei boschi può evere una minaccia di critico 18-20, ma non 17-20.
  22. likeblue

    Il Ranger

    Esatto! Proprio quella.
  23. likeblue

    Il Ranger

    Adesso non mi ricordo il nome della classe, ma sul compendio delle Marche d'argento c'è una classe per arcieri niente male. Ottieni: -attacco furtivo -possibilità di usare l'attacco poderoso con l'arco -ad un certo livello l'arco viene considerato come un'arma da mischia con portata di 3m (funziona come una lancia)
  24. Ho riletto l'incantesimo trasmutare roccia in fango. Nella descrizione dice che la profondità massima della pozza di fango è di 3m, però poi dice che le creature che non possono fuggire affondano nel fango fino alla vita. In teoria non dovrebbero annegare?
  25. Perchè, all'interno della zona in cui si sviluppano i rovi, chiunque faccia un'azione subisce 1d4 danni + 1 per livello di incantatore. Un mago che tenti di fare una magia con componenti somatiche (e che quindi si muove), deve fare un tiro di concentrazione di 15 + liv. magia + danni subiti. Ovviamente lanciare sulla difensiva non è applicabile, dato che non si tratta di un attacco di opportunità.
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