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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. Era… era a casa mia! Lo giuro! Ieri sera era a casa mia, ho… so per certo che c’era! Dice l’uomo, gli occhi che dardeggiano tutto intorno Se… se non l’avete trovato… non so che dirvi… abbiamo cenato insieme, poi… poi sono andato a letto e… e lui è rimasto nel salone… poi siete arrivati voi! Carmilla
  2. Per quanto cerchiate, non trovate tracce che portino a ulteriori stanze, o passaggi segreti o altro Raccogliendo tutto quanto avete trovato, vi dirigete di nuovo al villaggio, dove trovate Vav davanti alla locanda, ad attendervi Signori. Perdonate, il maestro vorrebbe vedervi. È urgente, quindi vi chiedere di seguirmi, subito
  3. Ehm… beh… perché no? Dice il ragazzo dopo qualche momento con un sorriso a trentadue denti, inizia a condurvi verso il porto, passando per alcuni vicoli bui e cupi, fino a quando non arrivate nello stretto spazio tra due case, così stretto che a malapena riuscite a procedere in fila indiana Certo comunque… rendete davvero facile il lavoro dice il ragazzo, allungando di colpo il passo. Al termine della strada, al suo posto, si affaccia un energumeno, con il capo pelato, un sorriso storto e un grosso manganello tra le mani. Anche dietro di voi si affacciano due grossi tizi simili
  4. Mmm… dovete essere tra gli ultimi schiavi leali rimasti in questa città dice il gigante, annuendo pensoso ma devo avvisarvi, all’interno del tempio si è rifugiato un costrutto mercuriale, sembra sia stato danneggiato sul ponte… che tempi, se perfino un capolavoro del casato Xem’bre non basta a difenderci… tutta colpa di quello schiavo e dei suoi magheggi il gigante scuote la testa ad ogni modo, non pare ci sia nessuno del casato Xem’bre qui, quindi entrare nel tempio è estremamente pericoloso. Vi consiglio di attendere, un artefice potrebbe tornare a momenti
  5. Idrash… è… è un amico, ho accordi commerciali con lui, che c’entra con tutta questa storia? l’uomo è in piena confusione, ed il suo terrore è evidente anche senza bisogno di ricorrere alla lettura del pensiero
  6. Perché sono qui? Lo sto chiedendo da ore! Tenta malamente di assumere un tono risoluto, ma tutto ciò che ottiene è una vocetta acuta che difficilmente può far paura a qualcosa che non sia un mosca zoppa Che ne è della mia famiglia? Dove sono mia moglie e mia figlia?! Perché siamo stati arrestati?! pensieri
  7. Stretti con la corda alla vita, vi incamminate nella nebbia misteriosa Dopo pochi passi, il primo della fila si sente strattonare brutalmente da un lato, come se una mano invisibile lo stesse tirando da parte. Per vostra fortuna, i due compagni assieme, grazie alla corda, riescono a impedire che venga trascinato via Più avanzate, più spesso venite strattonati, fino a quando, ormai le risate cessate del tutto, non venite afferrati tutti e tre allo stesso tempo e tirati in avanti con un unico strattone selvaggio Vi ritrovate fuori dalla nebbia, circondati dalle strutture distrutte dei templi. Un grosso gigante, alto perfino per la sua razza, vi guarda, girandosi e rigirandosi un grosso coltello di selce tra le mani
  8. Il vostro gruppo richiama un poco di attenzione sul molo, in particolare Fei, essendo una genasi e con gli abiti esotici che indossa, attira ben più di uno sguardo Non tutti sembrano euforici e non tutti lesinano occhiate anche a Dykria, molte di soffermano sulle curve delle ragazze, spesso accompagnati da sorrisetti sulle bocche di marinai e garzoni Anche Adalwulf attira la sua buona dose di attenzione; essendo i nani molto isolazionisti, è difficile che questa gente ne abbia visto uno prima Beh? Cerchiamo subito una nave? O preferite prima una locanda? Dal tono, è chiaro che Fei voglia tornare in mare il più tardi possibile
  9. Ispezionare la stanza, ma non trovate molto altro, solo un paio di fiasche e pozioni dagli strani colori sugli scaffali È probabile che la melma sia stata lasciata indietro solo come trappola, proprio per eliminare eventuali esploratori. Potete ben capire che la struttura, in generale, non sia stata abbandonata da molto, forse quella stessa mattina, ma è difficile capire che direzione abbia preso chi l’ha abbandonata
  10. Entrate nella della di lord Beemi, trovando il nobile in camicia da notte fare avanti e indietro nella cella. Come vi vede, salta sulla branda, lanciando un urlo ben poco virile Chi siete?! Cosa volete?! Che cosa sta succedendo?! Dice, balbettando così forte da rendere a malapena comprensibile le sue parole Carmilla
  11. Rimanete nel corridoio, mentre la giovane nobile pare finalmente placarsi, o forse perdere la voce abbastanza da dover smettere di strillare Sentite, decidete in fretta vi dice un sergente di guardia interrogatene uno, tutti e tre o nessuno, ma fatelo entro domani mattina. Se volete usare mezzi… “pesanti”, vi consiglio la ragazza; le farà bene una buona ripassata
  12. Va bene, quindi lo aiutiamo a rimettere la barca in acqua dice Fei, guardandosi intorno per cercare del legname Avete fortuna, e in poco tempo riuscite a portare dal pescatore materiale a sufficienza per riparare la barca. Una volta che finalmente questa galleggia, col cielo che va imbrunendosi, il pescatore vi offre di portarvi lo stesso a destinazione Pur con le rimostranze di Fei, accettate, e in capo ad un paio di ore arrivate finalmente in città. Risha è un piccolo paesino dalle mura basse e antiche, posizionato su uno spuntone roccioso al lato del fiume. Il pescatore attracca al porto fluviale, dicendovi che, se cercare una nave per il mare aperto, la cosa migliore è dirigersi al porto maggiore
  13. Non l’ho contato perché la melma era già arrivata al termine dei pf, puoi contarlo come non lanciato
  14. Con tutta la circospezione che riuscite a usare, vi incamminate lungo il bordo della sporgenza, fiancheggiando un basso muretto oltre cui si estende il dirupo Sulle prime non incontrate nessuno, solo qualche banco di nebbia più spesso ogni tanto, che pare gemere e lamentarsi mentre lo attraversate Accanto a voi si trovano i templi in rovina, con crepe e piante che ne hanno rivendicato le strutture immense verso il cielo. Riuscite ad aggirare un tempio, trovando una strada che sembra condurre verso una piazza, ma quando vi incamminate in quella direzione vi trovate davanti un banco di nebbia così spesso che per un attimo avete difficoltà a vedere le vostre stesse mani, mentre risate e sussurri vi rimbombano nelle orecchie Con tutta la circospezione che riuscite a usare, vi incamminate lungo il bordo della sporgenza, fiancheggiando un basso muretto oltre cui si estende il dirupo Sulle prime non incontrate nessuno, solo qualche banco di nebbia più spesso ogni tanto, che pare gemere e lamentarsi mentre lo attraversate Accanto a voi si trovano i templi in rovina, con crepe e piante che ne hanno rivendicato le strutture immense verso il cielo. Riuscite ad aggirare un tempio, trovando una strada che sembra condurre verso una piazza, ma quando vi incamminate in quella direzione vi trovate davanti un banco di nebbia così spesso che per un attimo avete difficoltà a vedere le vostre stesse mani, mentre risate e sussurri vi rimbombano nelle orecchie
  15. Eril si sforza fino al limite, ma pur con tutto il suo impegno non riesce a liberarsi dalla massa fangosa che le avvolge le braccia L’assalto combinato di Damocle e Duval fa agitare la melma, come se stesse provando dolore, ma quella non lascia la presa, andando invece ad aggredire la bocca di Eril, come se volesse strangolarla, ma per fortuna della paladina la fanghiglia ha appena il tempo di provare a forzarle le labbra, quando crolla a terra, rimanendo una semplice pozza di fango sul pavimento
  16. Vi allontanate il più possibile, fin quasi al ponte; una palla di fuoco schizza verso Tusk, ma è abbastanza imprecisa da mancarlo di netto, anche se il calore che esplode nelle vicinanze per poco non gli brucia i capelli I giganti sembrano lanciarsi al vostro inseguimento per un poco, ma dopo qualche passo uno devia verso destra, mentre gli altri due prima di fermano e poi svaniscono nella nebbia
  17. Bene… dire che è tutto risolto commenta il draconide soddisfatto, forse più per essersi evitato due enormi rogne che per altro Un paio di miliziani vi conducono alle celle dove sono alloggiati i nobili, tre grosse porte di legno rinforzate da barre di ferro. Davanti a ogni porta c’è una coppia di guardie. Dalla prima, dove è alloggiato il padre, lord Beemi, arrivano singulti disperati, come se l’occupante stesse piangendo a dirotto; per contro, dalla cella della madre, lady Kede, arriva solo il silenzio, anche se le guardie garantiscono che la signora è sveglia e vigile Infine, dalla cella della giovane nobile, Thjal, provengono urla e insulti, accompagnati dal rumore di pugni e calci alla porta; il repertorio non ha nulla di nobile, e basterebbe a far arrossire perfino assidui frequentatori dei bassifondi
  18. Eril si posiziona sulla porta, giusto in tempo per poter aggredire la creatura di fango, ne taglia un braccio, e come già successo prima questo si anima, raggruppandosi in una nuova palla di fango che si dirige verso di voi Per fortuna Duval ha i riflessi pronti e riesce a colpire la nuova creatura; attorno all’ascia da lancio rimane solo una pozzanghera di fango inerme La creatura più grossa continua con il suo assalto ad Eril, e ne afferra un braccio, cercando di tirarla all’interno della stanza, ma per fortuna la paladina è abbastanza forte e la sua armatura abbastanza pesante da permetterle di opporsi
  19. Amber e Tusk si lanciano sul gigante che li ha attaccati, la prima appicca il fuoco alla sua veste (8 danni), mentre Tusk, con un impressionante guizzo di lame, ferisce lo spettro al punto da mandarlo quasi a terra, (48 danni) I due giganti rimasti, intanto, continuano la loro cantilena, quasi senza accorgersi del loro compagno, che si rialza ma comincia a fissare il vuoto
  20. Dall’espressione del capitano Yondrou, la spiegazione di Carmilla è il vero motivo per cui ha “affidato” a Krull di condurre le indagini con lei, anche se il volto squamoso del draconide è difficile da decifrare Come dice lei… sembra una bambina ma non lo è; la chiesa di Uldir mi garantisce che è eccezionale nel suo campo, e credo che voi due siate perfetti per una indagine… non convenzionale. Adesso, io sarei per chiudere entrambi gli occhi al regolamento, e far finta di essere molto, molto impegnato, così impegnato che non mi accorgerò che voi due entriate nella cella di uno dei sospettati per fargli qualche domanda; così impegnato che potrei anche non accorgermi di qualche… grido che potrebbe provenire dalla suddetta cella; ma… non così distratto da non accorgermi che manchi un sospettato, quando uscirete
  21. Io voto per farcela a piedi! Si intromette subito Fei, tenendosi il più lontano possibile dal fiume Rattoppare la barca non prenderà molto, ma mi serve legname dice il pescatore lavorando velocemente, posso ripararla in un paio di ore; poi ce ne vorranno altrettante per arrivare a Itro
  22. Il trio di giganti continua ad avanzare, in un momento quello più a sinistra balza su di voi, ma all’ultimo pare bloccarsi nel bel mezzo del fendente, rimanendo inebetito a fissarvi con il grosso maglio sollevato sopra la testa Quello a destra non segue l’esempio, e si lancia su Tusk menando un fendente impreciso al fianco, colpendolo solo di striscio (-5hp) Il terzo gigante, invece, inizia a borbottare una qualche formula, ma si blocca più spesso di quanto parla, come se faticasse a trovare le parole
  23. Allora… inizierei a smettere con questa telepatia dice il capitano, socchiudendo gli occhi Ero stato informato della cosa. Abbiamo trovato delle informazioni, ed è qui che entra in gioco anche Krull il draconide indica l’umano da quello che sappiamo, dopo l’irruzione e un po’ di interrogatori, il mezzelfo che sta cercando Krull è in possesso della cosa che cerca Carmilla. Ergo, potete mettervi sulle loro tracce senza troppi problemi, e io posso tornare alle mie ronde senza preoccuparmi di cultisti o roba strana
  24. La perquisizione procede nel modo più rapido e diretto possibile; tutti quelli che sono all’interno della casa vengono trascinati in strada, con le buone o con le cattive, a prescindere dal loro rango o dalla loro razza Pochi tentano di opporsi, ma vengono in fretta ridotti all’impotenza; solo in un caso dovete mettere mano alle armi al punto da tramortire qualcuno Documenti, libri e qualsiasi cosa possa anche solo risultare sospetta viene portata fuori e caricata su carri, assieme agli inservienti della casa. I padroni della villa rimangono fermi a osservare la scena, sorvegliati a vista dai soldati, e solo la loro figlia continua a sbraitare e insultare senza posa Maledetti! Ladri! Assassini! Non abbiamo fatto nulla! Maledetti mostri! in ogni caso, non c’è traccia del mezzelfo che vi interessa, e anche le domande fatte agli arrestati cadono nel silenzio. Solo la giovane nobile pare zittirsi un momento, ma subito dopo ricomincia a urlare e insultare Tornati alla caserma, Krull viene fatto accomodare in una stanza, guardato a vista da una coppia di soldati. Poco dopo, entra il capitano Yndrodu Allora… intanto grazie per l’aiuto. Ora, cerchiamo di mettere insieme una storia credibile sul perché tu eri lì… @Dardan Arrivi alla caserma seguendo le indicazioni della chiesa di Uldir, e una volta che ti sei presentato ai soldati questi ti dicono che il capitano al momento è occupato, ma se vuoi puoi comunque raggiungerlo
  25. Allora appena posso mando avanti
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