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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. Direi di iniziare a fare le schede dei regni, questo poi lo possiamo decidere tutti insieme più in là
  2. I vostri regni saranno su un continente e l’isola sarà separata, leggermente distante dalle vostre coste Più o meno avrete un 40/50 esagoni di mappa a testa, quindi la mappa totale ne dovrebbe comprendere circa 200/250 o giù di lì, contando anche l’isola e qualche regno png
  3. La Gilda in teoria è aperta, quindi se vuoi seguire cosa accede nel gioco si chiama “Il Mondo di Krill”
  4. Voignar

    Regole

    Geografia del regno: ogni regno parte con un determinato numero di provincie, queste sono costituite da un insediamento maggiore e dagli esagoni che lo circondano. Tutti gli esagoni che compongono un singolo regno devono essere adiacenti (fatte salvo eventuali isole, che comunque non possono essere troppo distanti). I vari insediamenti hanno una propria guarnigione e generano denaro o mana, oltre ad avere altri effetti Il numero e la tipologia degli insediamenti è definita dai bonus alle caratteristiche, ogni regno possiede ad inizio gioco: 1 capitale: qui si possono creare nuove armate guarnigione: 2 fanteria pesante producono: 20 oro/stagione Villaggi: pari al bonus di Popolazione guarnigione: 1 milizia producono: 3 oro/stagione Città: pari al bonus di Economia 2 fanteria leggera 5 oro/stagione Castelli: pari al bonus di Ordine nuovi eserciti possono essere creati qui eserciti all’interno dell’ insediamento sono considerati come riforniti 1 fanteria pesante; 2 unità da tiro Torri: pari al bonus di Magia 1 mana/stagione Borghi: pari al bonus di Cultura 1 unità pesante 8 oro/stagione Forti: pari al bonus di Diplomazia quando una provincia adiacente a quella dov’è collocato il forte viene attaccata, la guarnigione del forte può unirsi alla battaglia 2 fanteria leggera; 2 fanteria pesante; 2 unità da tiro
  5. E allora che difesa del territorio sia, poi come detto cosa volete fare è a vostra discrezione Vi aggiungo che penso di inserire le regole per gli advisor, come suggerito da @Alabaster, non complicano il gioco e danno più profondità Altra cosa, per iniziare a far la mappa: potete dirmi, a grandi linee, che tipo di territori hanno i vostri regni? Se più pianeggianti/montuosi/collinari/boscosi/desertici/altro? Advisors_and_Kismet.pdf
  6. Sto quasi pensando di invertire la cosa e rendere voi quelli che devono attaccare l’isola, ma la vedo molto complicata e troppo incentrata sul combattimento e la guerra, lasciando poco spazio ad altro ditemi voi, come la vedete meglio e più interessante
  7. Questo è l’aggancio: Tutti voi fate parte della Lega delle Ceneri, un antica alleanza volta a proteggere Ashat, un’isola sacra, dalla minaccia di un popolo invasore; l’origine della Lega si perde nei secoli, e ormai le motivazioni originali sono diventate un mito. Coordinatore dell’alleanza è un regno teocratico, che preme per mantenere l’isola territorio neutrale. Ognuno di voi regni ha l’obbligo di mantenere un contingente sull’isola
  8. @Alabaster, c’è in realtà un aggancio comune che vi chiederei di usare almeno per contestualizzare un poco i vostri regni, così da creare una parvenza di alleanza all’inizio del gioco @ilTipo, dove hai trovato il regno? Così magari ci guardo anche io perché un po’ di ispirazione Per adesso dovremmo avere: una cleptocrazia umana; una cleptocrazia hobgoblin; una magocrazia demone; tribù orchesche; un regno da definire. Mi sa che gli aasimar fanno gli invasori, il loro capo sarà il Lucente Signore
  9. Il piano era di mettere un regno png di aasimar, ma vista la piega dei vostri regni penso che passerò ad una teocrazia di tiefling altri regni esisteranno, almeno uno grande sulla vostra mappa; altri saranno “fuori mappa”: ci potrete interagire ma non saranno rappresentati con voi
  10. @Alabaster, ti mando l’invito alla Gilda, ma con te dichiaro assolutamente chiuse le iscrizioni, salvo candidature di riserva se si liberasse un posto
  11. Voignar

    Campagna

    Egnir Signor fantasma, molto piacere, sono certo che si possa arrivare a una pacata e diplomatica intesa dico, con tono affabile ed educato, prima che il tizio mi salti addosso ululante o magari no… aggiungo, preparandomi all’impatto e raccogliendo una scintilla di magia nella mia mano
  12. Io… io… io… la ragazza “sbianca” (per quanto sia possibile a un fantasma) scusate… è che… me ricordate loro… mi dispiace la pressione sulla vostra gola si allenta, e la ragazza inizia a piangere a dirotto, raggomitolandosi sulla riva del fiume con le ginocchia al petto
  13. Questa parte di campagna vorrei usarla per un poco di downtime e approfondimento di bg e roleplay ditemi voi se volete tornare subito in città o se preferite rimanere con l’esercito; potete anche separarvi, nel caso, se preferite vi ricordo che avete ora una tenuta e dei terreni vicino Akrys
  14. Beh, in questo caso… forse c’è una locanda che mi fa ancora credito! Ride l’elfo marino, per poi condurvi verso una taverna in un settore secondario del porto, affacciata direttamente sul mare, quasi a toccarne le onde. All’interno trovare solo membri di razze acquatiche: elfi del mare, bullywug, ed in una sezione semisommersa perfino un paio di tritoni Navral saluta l’oste, un grosso genasi dell’acqua, e poi vi conduce a un tavolo libero Allora, gente, il primo giro lo offro io; tanto per sapere, ma che ci facevate sullo Scoglio?
  15. Ogni regno è indipendente, l’unico obbligo della Lega sarà di mantenere un contingente minimo sull’isola da difendere, ed in caso inviare truppe più numerose se necessario; per il resto siete tutti nazioni sovrane Per i punteggi: standard array della 5 edizione: 15/14/13/12/10/8 da distribuire come si vuole
  16. Le parti “di ruolo”, sia interne che estere, si possono anche giocare senza particolari riferimenti alle task ed ai tiri, a meno che non siano cose che necessitano decisamente di un tiro specifico Faccio un esempio: il “pontefice” vi convoca, chiedendo di inviare tot truppe sull’isola e di stabilire chi sia il comandante in capo; essendo solo tra voi, potete semplicemente parlare senza tiri, se volete convincere il “pontefice” ad assumere il comando si può tirare su negoziazione @ilTipo, i regni non hanno un allineamento, come quello di D&D, è l’unica cosa che manca rispetto ad un personaggio standard; visti alcune tipologie di regno, anarchia e cleptocrazia, un allineamento “legale” sarebbe strano Detto questo, voi tutti siete al comando di regni che, per un motivo o per un altro, sono in questa alleanza, magari chi è venuto prima di voi (antenato/predecessori nel mandato/altro) ha siglato il patto, ma la motivazione, come detto, è andata persa negli anni Tutti i regni che interpreterete fanno parte della Lega da almeno due secoli; appena posso farò un post riassuntivo della storia del mondo a cui riagganciarvi
  17. Asfenaz Ottimo, di bene in meglio! Urlo, cercando di finire l’ultimo coniglio per potermi dedicare ai mannari qualcuno li blocchi, o qua saltiamo tutti in aria! Urlo, ricordando il cerchio magico attorno alla prigioniera
  18. Voignar

    Regole

    Incarichi: rappresentano in generale i classici tiri di abilità, e servono a far progredire il regno attraverso costruzioni, ricerche, negoziati e azioni belliche; è possibile fare un numero di Incarichi per turno pari al PB (proficiency bonus, come quello di un normale pg) +1, quindi al livello 1 avete un massimo di 3 incarichi per turno. Tra parentesi indico se un tiro va fatto in pubblico, ovvero dichiarato sotto spoiler nel topic di gioco, in privato, ovvero se va comunicato a me via pm, oppure se è a discrezione del giocatore Sono divisi in base alla caratteristica: Ordine: Raiding: si usa un esercito per saccheggiare un altro regno (a scelta) Recruiting: si recluta un’unità (pubblico) Economy: costruzione: per costruire edifici (pubblico) exploration: si invia un gruppo di avventurieri (o altro) in una provincia per cercare risorse o simili (a scelta) Ordine: Amministrazione: per tutta la parte amministrativa del regno (pubblico) Scouting: un esercito tenta di localizzare i nemici (a scelta) Addestramento: per potenziare unità (pubblico/privato per i comandanti non di default) Magia: Alchimia: per costruire artefatti (privato) Lore: per reclutare determinare unità (privato) Ricerca: per ricercare incantesimi (a scelta) Cultura: Intelligence: per spiare altri regni (privato) Influenza: per forzare la mano ad un altro reame (a scelta) Diplomazia: negoziazione: per accordi con altri reami (a scelta) Sabotaggio: per sabotare un altro regno, uccidendo leader, rubando risorse o danneggiandole (privato) Commercio: per stabilire rotte commerciali (pubblico)
  19. Voignar

    Campagna

    Egnir Si, una trappola niente male, anche perché costringe i compagni a brutte decisioni commento, sinceramente ammirato per il tranello detto questo, credo che fermare il suono sia un buon primo passo; magari provate a farlo senza distruggere del tutto lo strumento
  20. Per come credo io, la cosa migliore da fare è tenere un topic di gioco generale, dove ogni regno scriverà ciò che vuole fare (poi metterò nella sezione delle regole quali task sono pubbliche e quali segrete); un topic per ogni regno, per questioni “interne” e prevalentemente di ruolo (esempio, dissidi tra nobili, giudizi penali, stranieri in visita e simili); la parte delle battaglie verrà svolta per pm e riassunta in topic appositi (vediamo se renderla unica o fare più topic in base all’occorrenza) Per come funziona la Lega: ci sarà una “assemblea”, in un topic dedicato, ma il tutto funzionerà a grandi linee come la “Lega Santa” della realtà: il “pontefice”, ovvero il capo della teocrazia Aasimar, convocherà i regnanti in caso di necessità Poi ci sarà la sezione “mondo” dove riassumerò regni png, personaggi di spicco eccetera, e dove potrete mettere e aggiornare le schede dei vostri regni
  21. Lascio intanto l’intro, o meglio la situazione iniziale della campagna, in modo che possiate regolarvi di conseguenza: Tutti voi fate parte della Lega delle Ceneri, un antica alleanza volta a proteggere Ashat, un’isola sacra, dalla minaccia di un popolo invasore; l’origine della Lega si perde nei secoli, e ormai le motivazioni originali sono diventate un mito. Coordinatore dell’alleanza è un regno teocratico, che preme per mantenere l’isola territorio neutrale. Ognuno di voi regni ha l’obbligo di mantenere un contingente sull’isola detto questo, questa è la sola situazione iniziale, da cui potete tranquillamente distaccarvi anche subito. La razza ed il governo degli invasori lo deciderò dopo che voi avrete fatto le schede per i vostri regni
  22. Voignar

    Regole

    Iniziamo con la parte per la creazione del regno Si distribuiscono i punteggi di caratteristica, si seleziona una razza, una tipologia di regno, una fondazione Metto l’elenco delle razze disponibili per il gioco: Nani, elfi, firbolg, gnomi, halfling, umani, goliath, orchi, hobgoblin, dragonidi, aasimar e tiefling Le caratteristiche sono: Popolazione, la “Forza” di D&D Economia, la “Destrezza” Ordine, la “Costituzione” Magia, l’ “Intelligenza” Cultura, la “Saggezza” Diplomazia, il “Carisma” Le tipologie di regno, ovvero le classi, sono: Anarchia, individui senza una forte istituzione centrale (stregone); Collettivo, individui uniti da una forte ideologia centralizzata (warlock); Dittatura (guerriero); Gerontocrazia, un gruppo di riveriti anziani che governano (druido); Kleptocrazia, un governo corrotto da bustarelle e mazzette (ladro); Magocrazia (mago); Monarchia (paladino); Monastica (monaco); Nomadica (ranger); Repubblica; Tecnocrazia (artefice); Teocrazia (chierico); Tribù (barbaro). Quelli tra parentesi non sono solo i paralleli con le classi standard, ma anche la classe di default dei comandanti per gli eserciti Le fondazioni, ovvero i “bg”, sono: Assassinio (gli attuali leader hanno ucciso i predecessori); Campione del Popolo (i leader sono partiti da umili origini); Ex Colonia (un tempo parte di un impero più grande); Culto della personalità (un leader carismatico); Rivolta Popolare; Regnanti Filosofi; Nomina Religiosa (il Vaticano); Linea di Sangue (discendenti dei leader precedenti); Usurpatori; Mercanti se avete domande, per favore usate l’altra discussione, in modo da tenere questa il più pulita possibile
  23. Salve a tutti, questo sarà il topic di servizio, dove far domande, chiedere chiarimenti e ovviamente parlare senza usare il topic di gioco (che aprirò appena saremo tutti pronti)
  24. Per una questione di correttezza, preferirei spiegare nel dettaglio il tutto ai giocatori, quindi se mi date conferma della partecipazione creo la Gilda e farò un post riassuntivo su come creare il regno eccetera
  25. Onestamente si, preferisco partire da zero adesso che ho avuto modo di studiare per bene il manuale Ogni turno dura un mese, ed ogni tre turni c’è una stagione (conto utile al calcolo delle risorse); ogni turno i giocatori possono fare delle “task”: un determinato tiro su una determinata abilità, vanno dall’addestramento di unità alla ricerca di incantesimi, dalla costruzione di edifici specifici all’esplorazione del mondo (poi ci sono il sabotaggio, la diplomazia, il saccheggio di altri regni, la conduzione delle guerre; alcune cose possono essere rese più discorsive con delle mini one-shot più in stile d&d, se volete); in base al risultato i regni ottengono esperienza e salgono di livello io, prendendo spunto da alcune idee del manuale, penso di inserire una mini trama globale, con magari degli eventi specifici per i singoli regni, ma in generale ognuno di voi sarà libero di gestire come preferisce il suo regno
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