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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. Amber, morfica stregona: https://drive.google.com/file/d/1JfyHO7rDqcU0JXTSww1km1TdieUuCLdz/view CR45H, forgiato barbaro: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2519592 Jill, yuan-ti warlock: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2323391 Jaharl, halfling stregone: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2317958 Reed, halfling ladro: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2596694
  2. @Cuppo, hai usato l'azione per spingere una delle creature nell'acido, ci sei riuscito ma nel loro turno le creature sono uscite della pozza
  3. Seamus prima di arrivare a scuola continuo con le solite chiacchiere, cercando di usare gli stessi argomenti di "ieri" con Talia. Sento letteralmente il cervello friggere, e quasi mi immagino i rivoletti di fumo che mi escono dalle orecchie stile fumetto A scuola, l'unica nota diversa è la presenza di Craig e Adam, che "ieri" di sicuro non c'erano. Anche la reazione del professore al ritardo è diversa, altra cosa che devo appuntarmi. La lezione di Scar è, invece, noiosa come al solito, e per la prima volta nella mia vita provo ad ascoltare qualche parola di quello che dice, nel caso anche questo "giorno" dovesse ripetersi d'accapo All'ora di religione, il dilemma se ripetere le stesse cose mi intriga, ma riesco a mantenermi lucido e ad acchiappare in corridoio Olivia e Max Ragazzi, non avevamo deciso di andare a studiare in biblioteca, oggi? Olivia, mi pare che a te servisse una mano con le verticali o qualcosa del genere, giusto?
  4. Il dardo di fuoco avvolge la creatura nella pozza d'acido, facendola ululare di dolore; l'incantesimo di Amber raggiunge la creatura, corrodendone le carni e quasi facendola contorcere in mezzo alla stanza; CR45H butta una seconda creatura nella pozza, per poi allontanarsi veloce verso le scale; l'incantesimo di Jill sfiora appena la creatura davanti a voi, mancandola di pochissimo https://imgur.com/gallery/pGuUhvr
  5. Ripeto, prova a vedere in rete se trovi qualche spiegazione delle regole, anche se non è cambiato molto di quello rispetto al manuale di 3.5 per semplificarti la vita: registrati su Myth Weavers, vai sotto “sheets”, creane una nuova di d&d 5 e metti questi valori alle caratteristiche (che sono quelle che hai citato, forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza, carisma): 15, 14, 13, 12, 10, 8; puoi mettere il punteggio che preferisci alla caratteristica che preferisci, non ci sono limitazioni (ad esempio il 15 lo puoi mettere a forza, ad intelligenza o al carisma) hai scelto la classe?
  6. Ricordati che esiste la funzione modifica per non mandare troppi messaggi uno dopo l’altro non puoi usare il materiale di 3.5, perché questa è un’altra edizione del gioco, prova a cercare online se trovi qualche spiegazione veloce delle regole per i punti puoi usare questo calcolatore: https://www.myth-weavers.com/pointbuy; alza le statistiche fino a quando il numero totale dei punti, in basso, è 27; poi devi aggiungere i modificatori razziali; come classe cosa vuoi fare?
  7. @Polipetto207, visto che giochiamo sul forum non abbiamo orari o giorni: io come master cerco di scrivere ogni volta che c’è da mandare avanti la storia diciamo che almeno un post ogni due giorni sarebbe un buon ritmo da tenere, così da non perdere il filo della campagna; poi se si riescono a fare più risposte al giorno, specie in roleplay, allora ben venga. Eccezione importante: durante i combattimenti cerco di aspettare che tutti postiate le vostre azioni prima di scrivere (anzi approfitto @MasterX manca il tuo turno) http://dnd5e.wikidot.com/ Questo intanto è un link ad una wiki in inglese, ci sono razze e classi ufficiali da cui puoi scegliere; se ci dici che personaggio vuoi giocare ti diamo una mano ad impostare la scheda
  8. Abbiamo un nuovo giocatore, che si unirà al party dopo il combattimento @Polipetto207, come per gli altri: point buy 27, livello 3, razze classi e sottoclassi da manuali ufficiali appena ho un momento ti mando qualche link utile per la scheda ed il resto; se hai domande dimmi pure
  9. @Polipetto207, potresti guardare nella sezione play by forum qui su Dragon's Lair, o cerchi una campagna che si sta avviando o provi a cercare giocatori per aprirne una
  10. Bene allora, tutti a Vallaki a far visita a mio fratello, il primo giro in locanda lo offro io! dice Urwin, iniziando ad avviarsi a piedi, aspettando che lo seguiate. La druida borbotta e cerca di liberarsi, ma non ne ha le forze e non le resta altro che farsi trascinare dietro a voi Witt
  11. Quindi cosa fate? Date le false informazioni (e chi parla)? Tenete presente che un tiro di Deception sarà necessario Aspettate che arrivi il capitano Locheria, e chiedete il suo parere sul piano? Andate alle sorgenti, a vedere cosa è successo?
  12. avete 200 monete a testa di diritto per aver liberato la villa poi, da dividere: le 400 per l'eliminazione di 4 druidi; le 370 che un certo bardo ha preso come "bonus personale" dalla casa
  13. Concordo con gli altri: un drago più che addomesticarlo ci si può parlare e riflettere come se fosse un normale png, ciò non toglie che tu possa convincerlo a farsi cavalcare all’occorrenza la viverna è a tutti gli effetti una bestia, quindi si potrebbe addomesticare ed addestrare come un animale, certo non credo che sarebbe facilissimo, e magari bisognerebbe partire da quando è appena uscita dall’uovo e non una viverna adulta e selvaggia
  14. Sono 200 monete a testa, vedete voi come dividervi l’extra per i druidi uccisi
  15. In gioco è sera, le 20 circa, considerando che avete finito il riposo breve adesso che state parlando in game Il capitano Locheria arriverà circa a mezzanotte, con l’avanguardia; il luogo stabilito per l’incontro è a due ore da dove siete voi Dalle mappe che avete rinvenuto, il gruppo degli hobgoblin ha impiegato un giorno a raggiungere la posizione dove sono adesso, partendo ovviamente dal lato “goblin” del Valico
  16. Posso chiedere, ma non è molto collaborativo dice Amarisia e in ogni caso, se il loro piano era occupare le grotte, in questo modo glielo lasceremo fare. Potrebbe essere un rischio. Ad ogni modo, se volete mandare un messaggio posso tradurvelo io, ma dovrà parlare uno di voi, o anche meglio Krek! Aggiunge l’aasimar
  17. Vymarrin perfetto, ed aggiungiamo altri due all’elenco dei cretini Si, troviamo quel bastone, portiamolo al tizio e andiamocene il più velocemente possibile rispondo in elfico a Lilianne, aspettando che la carrozza sia pronta per poter partire
  18. Si, lui ha accennato sia alla vigna che alla gemma, ma l'accordo economico sia con lui che con Davian era solo per liberare la vigna; lo avete fatto, vi hanno pagato, amici come prima Potete negoziare un pagamento anche per la gemma, o farlo da voi gratis e farvi amici i Martikov Devo rileggere bene il topic di gioco, comunque, perché magari sto ricordando male qualcosa io
  19. Tecnicamente mi pare di ricordare che non abbiate preso accordi per la gemma, almeno non dal punto di vista economico con i Martikov, ma potrei sbagliare Certo, se volete potete andare diretti al Colle, chiedete indicazioni e partite; oppure potete tornare a Vallaki Avviso come master: da modulo, sia l'essere arrivati a Vallaki che l'aver liberato la vigna hanno innescato dei "timer", uno per la città ed uno per la vigna, eventi che avverranno a prescindere dalle vostre azioni, a meno che ovviamente non indaghiate ed interveniate in qualche modo
  20. Come detto, vi lascio la bozza del "regno del Fuoco", la città-stato di Phyrria; sono solo poche idee sparse, giusto per dar qualcosa da leggere, se avete consigli ed idee ditemi pure Pyrrhia, la Città del Fuoco Popolazione: 1.200.000 abitanti Governo: teocrazia Geografia Pyrrhia sorge sui Colli Insanguinati, un complesso di colline e basse montagne ricche di materiali ferrosi. La città sorge in una larga valle tra le montagne, con il massiccio del Monte Rubo a nord. La parte centrale della città si sviluppa attorno al Colle dei Teschi, dove è collocato il tempio principale e sede del governo; partendo dal Colle, verso nord si estende il Quartiere delle Piane, sede del tempio del Sole Raggiante e delle caserme della guardia cittadina, ancora più a nord si trova il grande quartiere popolare, che prosegue anche verso ovest; ad est è posizionato il tempio dell'Alba, attorno al quale si sviluppano le ville ed i negozi della nobiltà; a sud, si estende il grande quartiere dei Mercati, con le varie e vaste piazze destinate ai mercanti stranieri e le strutture per accoglierli; incasellato tra il quartiere dei nobili e quello dei mercati, si estende il piccolo quartiere delle Sete, dove si trovano case di piacere e da gioco; infine, poco oltre il quartiere dei mercanti, si trova il quartiere delle ceneri, dove sono posizionate le tombe delle persone più importanti della città. Elemento importante della città sono speciali torce posizionate lungo le strade, alte due volte un uomo, al loro interno viene inserito un piccolo recipiente pieno di gas naturale, a cui viene dato fuoco con un bastone in modo da illuminare l'ambiente circostante. Molte di queste torce sono lavorate in figure fantasiose, alcune anche impreziosite con metalli preziosi o gemme, oppure inserite in vere e proprie sculture di metallo o pietra, in particolare nei quartieri nobiliari. Ogni quartiere, escluso quello dei mercanti, è sede di un tempio e di un collegio sacerdotale specifico. Il collegio del Grande Sole, preposto alla venerazione pubblica, ha sede sul Colle. Il collegio dei Raggi, preposto agli affari bellici, ha sede alle Piane. Il collegio dell'Alba, preposto agli affari pubblici, ha sede nel quartiere nobiliare. Il collegio del Sacro Calore, preposto all'agricoltura ed alla cura dei poveri, ha sede nel quartiere popolare. Il collegio delle Ceneri, preposto alla venerazione dei defunti, ha sede nel quartiere omonimo. Il collegio dell'Eclisse, che incarna gli aspetti più goduriosi del culto, ha sede nel quartiere delle sete. Società Il culto ha un'importanza primaria nella vita dei Pyrrhiani, i mesi e le stesse giornate sono scandite da precisi riti che hanno come fulcro il fuoco, la luce e l'oscurità. La società Pyrrhiana non prevede la schiavitù, ma comunque stabilisce un preciso ordine gerarchico delle classi sociali: i sacerdoti vengono prima dei nobili, i nobili prima dei popolani. Dato questo principio, esiste una precisa scala di priorità anche all'interno di queste classi, più una persona svolge un mestiere vicino al fuoco, più è importante. Ad esempio: un fabbro ha precedenza su un contadino, ed un lumiere (persona incaricata di accendere e gestire l'illuminazione pubblica) ha precedenza su un fabbro. Anche l'abbigliamento risente delle distinzioni sociali: i chierici sono gli unici a poter indossare il bianco, il rosso ed il nero; i nobili possono portare il giallo; mentre ai popolani è concesso solo indossare, in occasione di festività, il simbolo della loro gilda. Ogni mese ha la propria festività iniziale e finale; per citare solo le più importanti: Il primo giorno del terzo mese, coincidente con l'equinozio di primavera, è la festa del Sole Nuovo, ed anticamente era il capodanno Pyrrhiano. Durante questa ricorrenza ci sono grandi banchetti pubblici, processioni e gare sportive ed artistiche. Il quarto mese è il mese delle Eclissi: si tratta di un periodo in cui si organizzano frequenti banchetti, agoni artistici, feste ed in cui è tradizione celebrare i matrimoni. Il quinto mese è dedicato alle Ceneri, come purificazione rituale dai bagordi del precedente e preparazione al successivo. Sono frequenti le processioni ed i riti purificatori delle Sacerdotesse Grigie, al punto da essere considerato il "mese delle donne". Il settimo era il mese dedicato alla guerra, ora ricordata solo perché durante questo periodo cadono le feste del Collegio dei Raggi, che comprendono esercitazioni belliche e tornei d'armi.
  21. Seamus reazione al risveglio Prima di arrivare a scuola A scuola come il "giorno prima", visto che sono di strada, passo a casa di Talia, dopo averle mandato un messaggio per chiederle di aspettarmi. Arrivato a scuola, provo a cercare con lo sguardo Elena, con il cuore che batte all'impazzata ed un infarto molto vicino, e Max e Olivia, avendo un vaghissimo ricordo del fatto che c'erano anche loro nel sogno/ricordo di ieri notte
  22. L'ho già detto ai tuoi amici, i miei confratelli sono al Colle di Gulthias, e non so cosa l'arcidruido voglia fare con la gemma risponde la ragazza, tremando ma provando a sostenere lo sguardo di Xulene Davian si limita ad alzare un sopracciglio, per poi entrare in casa e cominciare a dare ordini al resto della famiglia; con voi rimane solo il Martikov che vi ha ingaggiato all'inizio Beh, credo vi si debba fare i complimenti, druidi scacciati e casa ancora in piedi dice ridendo se davvero volete dare uno sguardo ai "tesori di famiglia", allora forse è meglio se vengo con voi, mio fratello avete visto quanto è ben disposto verso chi mette becco negli affari dei Martikov
  23. La Terra, dici? Davian ci pensa un poco, grattandosi il naso si… mi ricordo qualcosa, è un modo in cui i druidi chiamano il Conte, non chiedetemi perché non l’ho mai saputo dai pochi con cui ho parlato
  24. Nell’ultimo post che ho fatto, dove scherzosamente Xaxhi pensa che Nasty o Hawk lo abbiano lasciato indietro di proposito Se poi non da fastidio tanto meglio eh
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