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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. Spostate il sacerdote di lato ed entrate nella chiesa, con Todrak che vi segue squittendo e blaterando spaventato. Dal portone principale parte un piccolo corridoio, con una porta su ogni lato, che conduce al luogo di culto vero e proprio: panche di legno mangiate dai tarli e piene di ragnatele, con la polvere che volteggia nei raggi di luce lunare che entrano dalle finestre oscurate dalla sporcizia; di fronte all'entrata, leggermente rialzato, c'è un piccolo altare di pietra, coperto da una tovaglia un tempo bianca, ma adesso ingiallita e rigida per la cera che ci è colata sopra, un simbolo del sole è posto al centro dell'altare, attorniato da un marasma di ceri e candele accese Figlioli, questo è un luogo sacro! tenta ancora Todrak, la voce che ricorda quella di un topo che cerca di gonfiare il petto non potete irrompere qui come se niente fosse! Devo... non fa in tempo a finire la frase, che un ulteriore urlo lo interrompe, così acuto e carico di inumano dolore che per un attimo vi pare che le candele stesse tremino al sentirlo, seguito dal raspare frenetico di unghie sulla pietra. Adesso che siete nella chiesa, aguzzando le orecchie capite che il rumore viene da sotto di voi
  2. Solo qualche piccola domanda prima di dar consigli, oltre quelle di Lord Danarc: a che livello sono i personaggi? La trama dell'anello e della sua ricerca è quella centrale, oppure va ad affiancarsi a quella principale della tua campagna? Perché la gilda dei ladri vuole l'anello, come vuole usarlo? La ricerca di un oggetto magico molto potente è quasi la base delle campagne di D&D, il problema è evitare che diventi una sequela di "trovare indizio-raggiungere il dungeon-scontro-ripetere"; la cosa migliore potrebbe essere quella di dividere vari indizi o frammenti di storia incompleta: la gilda di ladri potrebbe aver dato al gruppo una qualche pista da seguire, anche solo un luogo o una persona; una volta rintracciato questo primo punto, ti consiglierei di collegarlo in qualche modo al background di uno dei personaggi, in modo da "legare" la trama ai pg, e quindi ai giocatori; magari potresti fargli capire che un mentore/persona cara del pg ha avuto a che fare con l'anello, magari era un membro della gilda dei ladri, incaricato di recuperarlo anni fa e dato per disperso, oppure un sapiente in esilio o qualcosa del genere (perché? ha trovato l'anello ma non è riuscito a prenderlo? gli è stato impedito da qualcuno? lo ha trovato ma ha preferito lasciarlo lì dove si trova?) potresti sfruttare un "finto-dungeon": i giocatori localizzano l'anello, si dirigono sul posto (avanzando di livello nel mentre) solo che, una volta in fondo, scoprono che i custodi dell'anello lo hanno spostato in gran segreto, magari sul posto è stato lasciato un finto anello per i ladri come loro, che potrebbe perfino essere un oggetto maledetto o simile. Ed i personaggi si ritrovano quindi punto e a capo (consiglio se questa è la trama principale, in questo momento potresti inserire delle quest secondarie per "spezzare" un poco la narrazione o approfondire qualche aspetto dei personaggi), e dovranno trovare un altro indizio un buon plot twist potrebbe essere che l'anello non si trova nel classico dungeon pieno di mostri, trappole e png fanatici dediti a difenderlo, ma è rimasto nascosto fino a quel momento in bella vista da qualche parte, in mano ad una persona che magari non ha mai nemmeno saputo di possedere una cosa così potente, magari di qualche png di cui i personaggi si sono sempre fidati o con cui hanno creato un rapporto. Se la gilda dei ladri è malvagia, o se c'è un cattivo intenzionato ad avere l'anello, puoi inserire una corsa contro il tempo per raggiungere il luogo e salvare anello e png
  3. Tayschrenn Siamo molto interessati, in effetti, 100 monete fanno sempre comodo. Se ha qualche altra informazione su quest’uomo le saremmo grati: tipo che faccia abbia, se lo sa, o se c’è un modo per riconoscerlo
  4. Ai livelli bassi, come il 5, non mi sembra una buona idea prendere un -5 al tiro per colpire, in pratica azzerando il bonus dato da modificatore e competenza, a meno che non si abbia la possibilità di ottenere un bonus da qualche altra fonte che rimetta in positivo il tiro per colpire o un modo per tirare con vantaggio ai livelli successivi risulta un talento più utile, ma bisogna, credo, aspettare che il tiro per colpire sia abbastanza alto da rimanere positivo anche con il malus del talento parere personale, si intende, non mi sono messo a far calcoli vari su possibili combinazioni
  5. Il dragonborn bianco, visto il setting, mi pare una buona idea, e come razza è anche buono per fare un guerriero; vista la composizione del party mi verrebbe da consigliarti un eldritch knight, così da avere un semi incantatore in più, visto che gli unici due sono il paladino e l'artefice Dovresti potenziare un poco l'intelligenza, quindi forse ti conviene un personaggio basato su armi a due mani o spada e scudo, lasciando da parte la destrezza per alzare Costituzione, Forza e Intelligenza; magari prova a metterti d'accordo col paladino per vedere chi farà il tank e chi l'attaccante e non "pestarvi i piedi"; visto che parti dal 5, e potresti scegliere un talento, potresti considerare Incantatore da Guerra, così da poter lanciare incantesimi con arma e scudo, oppure Allerta o Sentinella, che fanno sempre comodo, mi sento di sconsigliare Maestro delle Armi possenti, perché il malus al tiro per colpire non mi pare compensi il bonus ai danni, ma se trovi un modo per mitigare il malus può essere un'aggiunta utile Altri talenti non mi vengono in mente, quindi ti consiglierei di tenerti gli incrementi per potenziare la forza e la costituzione, e magari uno per l'intelligenza: se scegli con accortezza gli incantesimi puoi benissimo non avere un bonus enorme, anche solo un +1/2 può andar bene. Dipende un poco anche dalle statistiche iniziali, se le tirate o se usate il point buy Alternativa al guerriero potrebbe essere un barbaro o un ranger, se non vuoi giocare per forza guerriero
  6. Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti) Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello) Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
  7. @Disturbing Thought @MattoMatteo @MasterX, ci siete?
  8. Huriel Chiedo scusa, ma temo che la fretta mi abbia fatto esprimere male: sia entrare a viso aperto, sia fare da esca sono entrambe situazioni che metterebbero seriamente a rischio le vite degli interessati, non lo nego. Tuttavia, se il nostro obiettivo è liberare i prigionieri, se si riuscisse ad attirare almeno una parte dei tri-kren fuori dall'alveare il gruppo che entrerebbe avrebbe più possibilità di trovare gli schiavi e portarli fuori. Anche da invisibili, credo che cinquanta mostri abbiano più possibilità di individuarvi, rispetto a quaranta, trenta o meno. sorrido incoraggiante, per far capire che non mi sono minimamente alterato detto questo, le due idee non si escludono a vicenda, se c'è un volontario per accompagnarvi all'interno, mastro Ian, io sono già pronto a fare l'esca
  9. Huriel Entrare di petto nell'alveare mi pare un suicidio dico con un piccolo moto di stizza per la situazione in cui ci troviamo se almeno localizzassimo gli schiavi, qualcuno potrebbe fare da esca mentre gli altri li liberano
  10. Voignar

    Gioco DoW

    Era 1 NB: scusate ma il tempo è quello che è, non riesco a scrivere per bene; inoltre non riesco a scaricare le mappe aggiornate, provo a lasciarvi i link sperando che funzionino. In ogni caso ho "rimodellato" un poco la parte bassa del continente 2, usando event e 10 punti https://inkarnate.com/maps/edit/3207478/ https://inkarnate.com/maps/edit/3207491/
  11. Hector, flashback alla locanda Padre Todrak riesce nell'incredibile impresa di sbiancare ed arrossire nello stesso modo, sforzandosi di parlare nella maniera più naturale possibile Un urlo, figlioli? Il vento, sarà stato di certo il vento... Cosa posso fare per voi, ditemi... Witt e Amadeus
  12. Fate bene, opere di questo genere sono ben accette ad Eladda, la più alta tra le Dee dice l'altro soldato, un ragazzo con appena i primi segni di barba, attirandosi un'occhiataccia dalla soldatessa. L'uomo che vi ha parlato finora ignora il tutto Vi consiglio di fare attenzione, signori, pare che sia stata avvistata una pericolosa manticora da queste parti. Forse sarebbe meglio se rimandaste le vostre ricerche ad un periodo più tranquillo, sperando che non sia accaduto nulla di male alla ragazza.
  13. a me sembra più un'interpretazione particolare del warlock celestiale o immondo, e volendo anche un poco di tutti gli altri possibili patroni: esseri non divini che concedono poteri e che vogliono (o meglio, possono volere) un culto a loro dedicato non mi ricordo bene com'era il sacerdote ur, ma che cosa dovrebbe fare di particolare un Cultista? quale dovrebbe essere la sua differenza con un chierico o un druido a livello meccanico, non concettuale
  14. Voignar

    TdG Eberron

    Carrucola è dentro nella voce del forgiato sfregiato sentite una sorta di astio, o forse è solo un gracchiare dei suoi apparati vocali. Entra nel locale e poco dopo ne riesce con un grosso forgiato al seguito: più alto di lui, molto più largo, con le spalle e le braccia progettate per essere quanto più imponenti e intimidenti possibili, la mano destra è sostituita da una carrucola arrugginita Il forgiato Carrucola vi guarda con la solita espressione immobile dei forgiati, gli occhi che sfarfallano di luce verdastra Che volete? Sei tu il tizio dell'offerta? chiede a Bartolomeus in particolare
  15. Confermo che non esistono regole o altro che impediscono a pg di razze diverse di amarsi o altro, ed in generale una "regola d'ora" è di lasciare quanta più libertà possibile al giocatore in fase di creazione del bg, nei limiti del senso logico e dell'ambientazione Per giocare, potresti provare a cercare qualcosa sul forum, non è uguale ad essere tutti attorno allo stesso tavolo, ma in mancanza di altro è pur sempre un modo per giocare
  16. Credo che dovresti vederla con il master della campagna, anche se non credo che sia un problema così grande il fatto che un pg si innamori di qualcuno non appartenente alla sua razza Vedi con lui come sono le lamie nella sua ambientazione, se esistono, e come può svilupparsi questo passaggio del background del pg; in ogni caso, scusa la domanda: giocate a D&D? e per tutto ciò che riguarda il personaggio come ti regoli, per la costruzione ed il suo "uso", senza almeno il manuale del giocatore?
  17. Huriel mi fa piacere che Bharas conosca queste creature Direi che è la soluzione migliore, anche perché non me ne vengono in mente altre
  18. Mi permetto di fare solo un piccolo appunto sul discorso dizionari/vocabolari: per esperienza, nessun dizionario/vocabolario e nessuna banca dati (e simili sistemi di archiviazione, senza stare ad elencarli) racchiude tutte le occorrenze di una parola, comprese le possibili sfumature marginali, settoriali o dialettali. Chi ha redatto la voce "masterizzare" forse avrà anche trovato un'occorrenza simile a quella che gli stiamo dando noi, ovvero "condurre/arbitrare/regolare un gioco di ruolo", ma ritenendola troppo limitata e non sufficientemente necessaria al significato del lemma non l'ha accolta nella sua definizione Riguardo al considerare o meno una parola appartenente alla lingua, purtroppo non esiste né un modo né un ente che possano farlo: l'unica sarebbe affidarsi all'uso comune ma è impossibile da verificare su larga scala. Il problema di attenersi ai dati, in linguistica, è che questi dati sono, spesso, empirici e non verificabili, salvo se non siano già archiviati e catalogati, e neppure in quel caso sono validi in assoluto. Una lingua è un sistema di dati troppo complesso, e non può neppure essere considerata come un unico blocco: esistono troppi livelli espressivi e linguistici, ed ognuno porta ad includere o escludere determinati lemmi dal conteggio Per tornare in argomento: masterare trovo sia più corretto di "masterizzare", essendo calco del verbo inglese e non andando ad influenzare l'area semantica di un altro verbo già esistente ma con un'accezione propria e non assimilabile
  19. Tornate in città, dritti al palazzo del governo dove sperate di trovare subito il decurione. Non avete nemmeno il tempo di attraversare il piccolo colonnato all'ingresso, che un gruppetto di persone vi si avvicina, guidate da un uomo di mezza età, con una lunga barba bianca Ecco, è questo il druido di cui vi parlavo dice indicando Lycos, con un sorriso a trentadue denti in volto. Gli altri tre, due uomini ed una donna, indossano tutti vesti bianche sotto corazze dorate, gli elmi con gli alti cimieri candidi tenuti in mano, sulle spalle intravedete grossi scudi ed alla cintura hanno tutti una spada lunga Il più anziano dei tre si rivolge a voi, con un inchino formale ed un sorriso Signori, io sono Arellio, paladino di Eladda. Abbiamo saputo che cercavate una ragazza schiavizzata contro la legge, l'avete per caso trovata?
  20. @Disturbing Thought, non hai mai conosciuto Carrucola, anche se qualche volta puoi averne sentito il nome negli ambienti che frequenti; non conosci nessuno al carnevale
  21. Visto che la casa dei Durst è di strada, vi fermate ad aspettare Amadeus mentre compie le sue indagini attorno alla casa; non pare trovare nessuna impronta a terra, così come non sembra essere passato nessun altro che voi. Dopo il sopralluogo, vi dirigete alla chiesa, che vi appare come poco più che una grande casa con un sole di latta dipinto malamente sulla porta; ai due lati della costruzione vedete estendersi un basso muretto, che spariscono nella nebbia. Vi avvicinate per bussare, e poco prima che tocchiate il legno sentite delle urla dilanianti provenire da dentro la struttura, non riuscite a capire chi o cosa sia a gridare in quel modo, ma vi paralizzate tutti all'istante, tremando leggermente. Avete appena il tempo di scambiarvi uno sguardo, che la porta si apre scricchiolando, ed un ometto basso e rotondo vi guarda sorridendo, il cranio pelato che emerge poco da una tunica bianca e piena di macchie di fango Benvenuti figlioli, cosa posso fare per voi? l'ometto parla in maniera bassa e affannata, come se fosse reduce da una corsa improvvisa
  22. Decidete come procedere, o in tdg o qui
  23. Approfitto per chiedere la cortesia, quando volete usare un'abilità di riportarmi l'eventuale bonus, così da velocizzare le mie risposte non dovendo andare a ritrovare le schede, visto che i personaggi sono un poco tanti
  24. Voignar

    TdG Eberron

    Ignorandovi l'un l'altro, vi incamminate verso l'entrata del locale, davanti a cui trovate un forgiato fermo davanti alla porta, le braccia incrociate sul petto, ha una grossa saldatura sul lato sinistro del volto, come una cicatrice curata male, e parecchie simili sugli avambracci. Vi guarda con occhi inespressivi, gracchiando Che volete?
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