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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. giusto come esempio, questa sarebbe la mappa della casa dove siete, con le stanze che avete visitato o che avete visto da fuori, la stellina rossa è la vostra posizione
  2. Armati della "lettera" di Siravice, partite da Perva, salutati da alcuni villici che vi guardano incamminarvi con aria insieme preoccupata e speranzosa. Più di un uomo vi urla qualche incoraggiamento, ed un paio di ragazze e donne vi tendono fazzoletti o mazzolini di fiori. Akrys dista circa sette giorni di cammino verso sud, procedendo a passo svelto. Il sentiero che parte da Perva dopo qualche ora di marcia inizia ad allargarsi ed a farsi più regolare, si iniziano anche ad intravedere i solchi di carri e ad incontrare piccoli gruppetti di contadini da qualche altro villaggio nelle vicinanze. Molti di loro vi salutano, con alcuni procedete per un tratto di strada mentre con altri potete anche fermarvi a parlare per qualche minuto. Alla sera vi ritrovate ancora in mezzo alla strada, ormai diventata abbastanza larga da permettere a due carri di procedere affiancati, ed ai bordi del tracciato ci sono varie macchie di cespugli e alberi che potrebbero offrirvi un decente riparo per accamparvi Bernabeus NdM: se qualcuno vuole ruolare un incontro con qualche png nel villaggio lo metta sotto spoiler e scriva "flashback"
  3. Domanda importante: purtroppo le mappe dei luoghi col manuale hanno tutte il numeretto progressivo della descrizione; volete che ve le mostri lo stesso, oscurando le stanze in cui non siete ancora entrati, oppure preferite fare affidamento sulle mie (pessime) descrizioni? @Viimak_175 ci sei?
  4. Ma i nomi non servono a nulla: una volta raggiunto un accordo al tavolo, col master, chiamare un qualcosa in un modo o in un altro non cambia nulla; che tu dica "ruggito del drago", "palla di fuoco" o "colpo della fenice nascente dalla cenere ardente" è la stessa cosa, sempre a quell'incantesimo si fa riferimento, sempre a quella pagina del manuale si deve andare a guardare per l'effetto e sempre quella regola si deve applicare per vedere se colpisci, quanti danni fai eccetera Una cosa è cambiare il nome di un incantesimo e mettergli quello di una mossa da un anime, un'altra è fare una somma di capacità di classe a caso, aggiungerne altre inventate e provare a tirarci fuori una classe intera o una sottoclasse Il mio consiglio, per giocare un personaggio simile a Natsu, è sempre quello: o fai uno stregone/monaco, seguendo la build che ti abbiamo consigliato, o trovandone una che ti piaccia di più; oppure usi una sottoclasse "casalinga" del monaco, sempre quella che ti abbiamo consigliato in questo topic, o se preferisci con altre capacità prese e adattate da altre classi
  5. Vi avvicinate circospetti alla casa, un'imponente costruzione a tre piani, di sicuro un tempo elegante, ma adesso il suo aspetto ricorda quello di una baracca. I muri sono macchiati di muffa e coperti d'edera, le finestre hanno i vetri infranti, raccolti in mucchietti nel giardino ormai selvatico, le persiane pendono dagli infissi come arti lacerati, aggrappati al corpo. Amadeus scruta l'interno dalle due finestre che si aprono al pianterreno, tra lo sporco e la poca luce, l'halfling riconosce un piccolo salotto, con un tavolino, bassi divanetti e piccole vetrinette sulla parete opposta. Una volta entrati dalla porta, vi ritrovate in un piccolo disimpegno, con sulle pareti una pesante carta da parati rosso scuro, scrostata e lacerata in più punti, che nella fioca luce dell'unica lampada ad olio funzionante paiono quasi fatte di carne maciullata. Entrati nella sala d'ingresso vera e propria, la polvere e l'umidità vi stringono la gola, quasi soffocandovi, mulinelli di polvere si alzano dallo spesso tappeto, danzando alla luce delle lampade. Sulle pareti c'è un ricco affresco, rappresentante ninfe dei boschi e satiri che ballano e danzano, circondati da vigneti e alberi, al centro della parete alla vostra sinistra, dipinto in colori più vividi rispetto al resto, svetta quello che pare uno stemma araldico: un mulino color argento su fondo rosso. Alla vostra destra una scala con un corrimano elaborato, modellato in forma di viticci, ornata da uno spesso tappeto blu, fa un'ampia curva e porta al piano di sopra; dinanzi a voi c'è una porta a due battenti, liscia e di legno chiaro, mentre un'altra porta più piccola si apre sulla parete dietro di voi, realizzata in legno più scuro Non si sente un suono provenire d'intorno a voi, nemmeno i vostri passi risuonano sul tappeto, l'unico rumore che riuscite a sentire è quello dei vostri respiri Euphemia e Drekkar
  6. Voignar

    Sacre Memorie

    Dal Libro delle Ombre Nascenti; primo dei Libri Cinerei Estratto ad uso dei Lumi* Nel principio vi furono gli dei, esseri potenti di mente, di spirito e di corpo. Uno di essi scelse come propria dimora le ombre, e forgiò come propria dimora alti monti, modellandoli in modo che vi abbondassero le grotte e gli anfratti, dove il sole non battesse e non vi filtrasse la luce. Altri modellarono la terra, creando foreste, montagne, laghi e colline. L'Ombra* allora creò una terra dove quei raggi giungessero meno, una terra di cenere e nebbia, una terra di frescura e penombra. Ed in questa terra l'Ombra modellò un corpo, emergendo dalle grotte e dall'oscurità. Un mantello nero come la notte ne avvolgeva il corpo, ed egli non aveva volto o membra comprensibili da esseri mortali. L'Ombra, prendendo a modello gli esserei chiamati Elfi, diede istruzioni alla sua forma mortale, ed esso manipolò le ombre, plasmandole in guisa di corpo vivente. E l'Ombra inserì dentro di loro una scintilla di vita, un cuore fatto di tenebre guizzanti, un'anima realizzata con un brandello del cielo notturno. E loro ebbero pelle pallida, alti di statura, con negli occhi il buio da cui presero forma. Al corpo cui l'Ombra aveva comandato di crearli, diedero nome Gothmog*. Gothmog, il corpo, istruì i migliori della stirpe dei Cinerei nel plasmare e modellare le ombre. Essi non erano in grado di creare altri della loro specie in questo modo, poiché non avevano capacità di infondere la scintilla di vita. Ma essi appresero a creare vestiti, tessendo le ombre del crepuscolo, della notte e del giorno in lunghi fili; e ne fecero armi, lunghe lame e strette punte; e per ultimo ne fecero costruzioni, dando forma e solidità alle tenebre. Con queste conoscenze, sotto la direzione di Gothmog, il corpo, i Cinerei eressero una città, e l'Ombra, volgendo lo sguardo verso le sue creazioni, comandò che la città si chiamasse Utumno. L'Ombra, quindi, richiamò a sé Gothmog, poiché non v'era più bisogno che egli guidasse i Cinerei, ed essi erano pronti a camminare nel mondo. Questo evento, noto come il Mandato, segnò, nelle cronache dei Cinerei, la fine della Prima Era. *Lumo: termine colloquiale con cui i Cinerei indicano le altre razze *Ombra: nelle cronache e nei libri sacri, soprattutto quelli destinati ai Lumi, non compare mai il nome di una divinità, sempre sostituiti da un appellativo o da un titolo *Gothmog: l'unico nome proprio presente nelle versioni consultabili per i Lumi; traducibile come "Ombre Divina", viene usato sempre come sostituto per Ombra, ed è quanto di più simile ad un vero e proprio nome per la divinità creatrice dei Cinerei
  7. Come razza potresti prendere un goblin o un tabaxi, più per il loro essere esotici che altro, e come classi potresti andare su un multiclasse bardo/warlock, realizzi un buon personaggio di supporto, con le magie del bardo, ma che può dire la sua come blaster, con Eldritch Blast, e con i giusti archetipi può andare in mischia senza finire ucciso alla prima occhiataccia, il collegio delle spade o il patto della lama entrambi si basano su carisma coma caratteristica di lancio, quindi sono abbastanza sinergici; il bardo può prendere competenza in qualsiasi abilità, ed al terzo livello può usare Expertise per raddoppiare il bonus di competenza in quell’abilità, se selezioni Persuasione e Intimidazione per l’Expertise dovresti avere un buon bonus, considerando anche un carisma bello alto Come bardo: se vuoi essere molto incantatore potresti prendere il collegio della sapienza; per essere più marziale c’è quello del valore o delle spade; infine puoi prendere quello dei sussurri per un personaggio più votato all’intrigo. Come warlock: ci sarebbe il patrono fatato o quello Hexbalde, se lo vuoi più da mischia, come patti dipende, ti consiglierei il tomo per ampliare ancora di più gli incantesimi conosciuti
  8. Non ho letto tutto, ma mi limito a chiedere: invece di inventare roba a caso, perché non prendi già quello che esiste? Ci sono gli incantesimi dello stregone, per fare tutte le mosse e contromosse che stai ricreando; uno per tutti: Ruggito del Drago, che scrivi pure tu essere l’incantesimo mani brucianti, perché molto semplicemente non prendi l’incantesimo e lo descrivi come se lo lanci dalla bocca? Perché ti complichi la vita? Altra cosa: se è un archetipo creato da te, che cosa sono quei punteggi? Se è un archetipo del monaco, prendi le competenze del monaco, al massimo ne puoi ottenere una in più, ma non le puoi sostituire tutte A me sembra che ti stai intestardendo sul voler creare qualcosa di nuovo, ricopiando per forza un personaggio di un anime; ti abbiamo già detto in due come puoi ottenere un personaggio simile, con una semplice build che usa pure il solo manuale del giocatore, quindi scusami, ma perché ti serve per forza inventarti tutta questa roba? Non cambia nulla se dici “uso ruggito di fuoco” o “lancio mani brucianti” se sono la stessa identica cosa, ma solo con una descrizione diversa
  9. Ezren sta parlando direttamente al tuo pg, sono in pratica venuti ad invitarti ad unirti a loro (cosa che, tra l’altro, si collega anche con quanto ti è stato chiesto); non vedo perché Ur non debba rispondere a delle persone che stanno parlando con lui
  10. Da come ho capito, oltre Bernabeus siete tutti nel vicolo a parlare con Ur, Bernabeus si è defilato alla chetichella (e di sicuro è in compagnie più piacevoli di un goliath arrabbiato) gli altri siete tutti insieme
  11. Combinazioni “strane” possono essere pure un nano mago o un elfo paladino, tanto per andare contro i classici stereotipi In 5 ci sono delle classi che riescono ad essere vagamente gish già di loro, come i paladini ed i ranger, ma anche guerrieri e ladri hanno archetipi che permettono l’uso della magia; il warlock, col patto della lama o un multiclasse guerriero è un eccellente pg che lancia incantesimi e combatte in mischia; un bardo collegio delle spade può dire la sua anche senza essere un combattente puro Se ci dici più o meno che genere di personaggio vuoi fare, una “traccia” o un’idea generale ti si può consigliare meglio
  12. Non so da che livello parti, ma una possibile progressione potrebbe essere: umano, magari variante per il talento bonus (Resilient su Sag per la competenza nel TS, oppure War Caster per vantaggio alla concentrazione); come statistiche ti servono necessariamente Destrezza 13 e Saggezza 13 per multiclassare col monaco in futuro, il resto ti conviene spenderlo il più possibile su Carisma e Costituzione, necessari per incantesimi e punti ferita inizi da stregone, per la competenza in Cos, preferibile a qualsiasi altra; come Sorcerous Origin puoi prendere o la draconica (per 1 PF in più ogni volta che prendi un livello da stregone, la CA migliorata senza armature e l'affinità tematica coi draghi) oppure la Piromanzia dal Plane Shift di Kaladesh, che trovi in pdf sul sito della wizard (ti da la resistenza al fuoco e la possibilità di ignorare la stessa sui nemici); per entrambe arriverei almeno fino al 14° livello, in modo da potenziare anche il numero di slot incantesimo che puoi usare fai almeno 4 livelli da stregone, per il primo Improvement, e potenzi di +2 il Carisma; da qui in poi potresti fare 6 livelli da monaco, così hai Martial Arts, Sag alla CA in aggiunta alla destrezza, movimento migliorato, Extra Attack, ed i pugni contano come arma magica; l'incremento al 4° da monaco lo potresti mettere su Saggezza come archetipo del monaco: o prendi la Via dei 4 Elementi (scegliendo Fangs of the Fire Snake al 3, e Sweeping Cinder Stryke al 6) oppure la Via del Kensei (per poter usare un'arma che non siano i pugni) Per gli incantesimi: l'unico consiglio è di non limitarti a prendere solo cose che fanno danno e scegliere anche qualcosa che possa dare un vantaggio tattico a te ed al resto del party, come stregone di 14° arrivi comunque agli incantesimi di 6° livello, e la magia è la base di potere della classe Se poi preferisci un personaggio più "marziale" e meno incantatore, semplicemente potresti invertire le due cose: invece di Stregone 14/Monaco 6 fai Stregone 6/Monaco 14, ritardi un poco il monaco e arrivi più in là a combattere per bene, ma hai comunque accesso agli incantesimi per dire la tua nei primi 6 livelli
  13. va bene anche dopo poco tempo, giusto quello che serve per fargli credere che ce ne siamo andati; i libri li lascerei perdere per ora, non vorrei che si infuriasse e ci attaccasse mentre ci ritiriamo @Percio, ma teoricamente ogni quanto mi ricarico l'incantesimo?
  14. Voignar

    TdS Dawn of Worlds

    Messo la mappa, se potete controllate con le vostre ultime azioni; purtroppo non posso modificare il colore dei segnalini per le città, solo la forma, quindi le città dei Superni saranno indicate con i triangoli, quelle degli elfi con i rombi e quelle dei Cinerei con quella specie di trapezi, per altre civiltà ci sono ancora un paio di forme poi passo a indicarle con dei pallini fatti con paint
  15. Voignar

    TdS Dawn of Worlds

    *Sta per ordinare la creazione dell'Inquisizione e far bruciare tutti i seguaci dell'altra religione sui roghi* Angelica lo guarda, espressione da cucciola indifesa, sorriso timido: il nuovo culto è lasciato in pace (e andiamo a trovare un'altra spiegazione per 'sta storia...) Scherzi a parte, modifico il mio post con i due avanzamenti dei Cinerei che avevo in mente
  16. Sicuramente meglio discutere qui sul TdS: io sarei per una ritirata tattica, al momento non mi pare possibile affrontare il tizio senza rimetterci la pelle, almeno qualcuno di noi, contando anche che quasi metà gruppo è sotto il suo controllo; usciamo di qui, torniamo al villaggio, ci riposiamo ed il giorno dopo torniamo alla carica?
  17. Chiamalo pure come preferisci, un nome vagamente "grecizzante" andrebbe meglio (evitiamo cose tipo Franco o Nicola, ecco)
  18. Dwalin Chi? Chi c’è davanti? Non mettiamoci a fare i pazzi scapestrati!
  19. Concordo in pieno con @bobon123: un conto è cercare di ricreare un personaggio con le regole di d&d, un altro è fare un collage di cose e inventarne altre a caso Ho capito che conosci tutto l’elenco delle mosse del personaggio anime e che nella wiki c’è tutta la descrizione, ma tieni conto che molte cose esistono già, ti basterebbe semplicemente creare un personaggio con le regole del manuale e descriverle come nell’anime: vuoi ricreare il “ruggito di fuoco”? Lanci Fireball e lo descrivi come una fiammata che esce dalla bocca; vuoi volare? O arrivi al livello di stregone dove ti crescono le ali, oppure lanci Fly e descrivi come se avessi delle ali. Se vuoi un qualcosa meccanicamente simile a questo personaggio, la cosa migliore è monaco/stregone, i livelli dipendono da quanto vuoi usare gli incantesimi e quanto ti interessa il corpo a corpo Occhio che la discussione che hai linkato è per d&d 3.5, mentre tu, penso, stai facendo un personaggio per d&d 5, sono due edizioni differenti, che usano anche delle regole differenti
  20. Voignar

    TdS Dawn of Worlds

    Alla fine non è che ha un impatto "meccanico" da qualche parte, è solo una cosa per dare colore al mondo di gioco ed alla razza dei Cinerei, che adesso hanno una "seconda" divinità da venerare; pur rimanendo che l'unico a fare punti potere e ad usare azioni sono io Se tutti d'accordo lo rimetto come pura narrazione, e riuso i punti per far avanzare la razza, cosa che farei al prossimo turno, punti permettendo
  21. Vi avviate verso le case, passando attraverso quelli che paiono i resti di campi coltivati, ma che adesso sono invasi dalle erbacce e da grossi sassi squadrati. Solo quando la luna finalmente si decide a splendere veramente, battendo su di essi, comprendete che si tratta di lapidi, un vero e proprio cimitero che si estende a perdita d'occhio. Raggiungete il villaggio stanchi, spaventati e convinti che nell'oscurità qualcosa vi stia osservando. Le prime case che vedete danno il colpo di grazia alla vostra risolutezza: sono fatiscenti, ammassi di legna, pietra e mattoni mangiati dal tempo, traballanti e del tutto scuri, privi di qualsiasi segno che all'interno ci siano delle persone. Mentre vi inoltrate tra le costruzioni abbandonate, sentite gemiti e sibili del vento, lo sbatacchiare di finestre e porte; e come se non bastasse, torna anche la nebbia, nera e scura attorno a voi. Non è la nebbia che vi ha perseguitato nella foresta, ma pare un qualcosa di naturale, sebbene fittissima. Ben presto le costruzioni non sono altro che ombre scure nel muro di nebbia, e sobbalzate quando sentite il pianto a dirotto di un bambino. Avanzando quasi alla cieca, passando vicino ad un'alta ringhiera di ferro arrugginito, con in cima uncini ricurvi, arrivate davanti ad un alto cancello, dove sono due bambini. Un maschietto più piccolo, che piange a dirotto, ed una bambina poco più grande, che lo culla provando a calmarlo. Sono abbastanza simili, gli stessi occhi neri e lo stesso naso aquilino, da essere fratelli; indossano vestiti di buona fattura, blu con complessi ricami gialli ed argento. Quando la bambina vi vede, sobbalza, spinge il fratellino urlante e piangente dietro di sé poi, quando si rende conto che non la state per aggredire, indica la grossa casa alle sue spalle e con voce rotta dice Un... un mostro... un mostro in casa... ha... ha ucciso la mamma... e il papà...
  22. Nessun problema, come preferisci, speriamo di riprendere il prima possibile!
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