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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. Il baule si rivela aperto, il lucchetto che lo chiudeva, se c’era, dev’essere stato forzato; all’interno trovate in nell’ordine una decina di scompartimenti di legno, alcuni pieni di polverine colorate, altri di quelli che sembrano gusci d’insetto giallastri, e due che contengono delle piccole pozioni sigillate, una rosso sangue ed un’altra grigio scuro Aprendo la lettera, semplicemente sfilandola dal laccio di cuoio che la tiene arrotolata, potete leggere che si tratta di un contratto d’acquisto per un carico di schiavi, per conto di un certo Egesto di Akrys, che dovrebbe varcare il Valico dei Troll tra una settimana più o meno; la cosa non vi sorprende, non è raro che Akrys faccia affari con praticamente qualsiasi razza per procurarsi degli schiavi Il contratto, però, è particolare: nella parte superiore è un insieme di linee dritte, con varie tacche e segni sopra, nella parte inferiore invece è scritto in comune, con alfabeto normale; dopo un attimo di smarrimento, comprendete che si tratta dello stesso testo, scritto in lingua goblinoide e umana; vicino alla firma di Egesto, infatti, trovate anche un’altra linea con le stesse lettere, la firma del mercante di schiavi goblin NdM: per monete e tesori divideteveli voi come preferite; l’alfabeto goblin è l’oghamico, se qualcuno vuole cercarlo su internet; consiglio di dare uno sguardo alla discussione sui png @Alkidamas
  2. Oh, non ti preoccupare, vengo con te. Quella ragazza mi farà diventare matto, ma è compito di un nonno badare alle nipoti così dicendo, Irvin ti porta alla tenda si Davra, dove in effetti trovate la ragazza addormentata sul tavolo, la faccia sulle braccia incrociate, con alcuni rotoli vicino ai capelli, ancora leggermente bagnati Ecco qua, come volevasi dimostrare, ora faccia attenzione il tono di Irvin assume una sfumatura accademica, come un docente che sta tenendo una lezione come può vedere, questo esemplare di Davra è profondamente addormentato, e dovete sapere che, in questo stato, qualsiasi stimolo esterno sarà assolutamente inutile a svegliarla come a sottolineare quelle parole, Irvin schiocca le dita ed una luce abbagliante si materializza a pochi pollici dal volto della nipote, che per tutta risposta si limita a girare la faccia dall’altro lato; nemmeno un assordante rumore di trombe, sempre evocato da a Irvin, sortisce effetto l’unico modo, finora scoperto dalla scienza, per risvegliare un giovane esemplare di Davra è il seguente, da eseguire con molta, molta cautela Irvin si avvicina alla nipote, si pone alle sue spalle, valuta un attimo le distanze; infine con decisione affonda due dita tra le costole di Davra, facendola balzare in piedi di scatto, quasi rovesciando la sedia, di colpo sveglia e vigile; la ragazza apre la bocca per dire qualcosa, ma quando ti vede diventa così rossa che a fatica la distingui da un fuoco
  3. Titti i goblin hanno gli stessi tatuaggi di quelli che avete ucciso alla gola: il simbolo delle zanne; tutti hanno inoltre simili amuleti, il goblin incantatore ha una collana fatta di cuoio intrecciato a perle d’ambra, il goblin capo ha piccole fibbie d’argento lavorate sulla giubba Addosso al capo trovate delle carte, quelle che paiono lettere, scritte in una lingua che nessuno di voi conosce, tutte quante in fondo hanno il simbolo di un cinghiale scarabocchiato in verde; l’incantatore ha addosso anche una mappa, molto rozza, con su segnata una spessa linea verde, che parte dalle terre dei goblin ed arriva alle principali città umane: Akrys e Gytheum Ispezionando la grotta, trovate dopo una piccola strettoia uno slargo, dove ci sono una decina di giacigli di fortuna ed una fossa per il fuoco; in un angolo trovate una parte della fortuna accumulata dai goblin: un mucchietto di borselli di monete e pietre preziose, che in tutto contiene duecento monete d’oro, un bauletto con simboli alchemici sopra, ed un coltello di ottima fattura, con un’onice lavorata a goccia in fondo al manico; tra tutto il resto del ciarpame senza valore, inoltre, trovate anche un rotolo di pergamena chiuso da un laccio, con sopra il sigillo degli Incatenatori di Akrys, la Gilda dei principali mercanti di schiavi cittadini: un cerchio fatto da una catena, con al centro un topo
  4. Urlig Va bene, va bene, grazie mille per l’aiuto e buona notte dico all’oste, iniziando ad uscire dalla locanda
  5. Hestav Oh beh, se la signora volesse dirci cosa si trova nel resto della montagna, mica mi offenderei dico a Samael attempata lo è, arzilla lo è, diamo un minimo di beneficio del dubbio. Su signora, ci faccia capire quanto Kuga è superiore al dio che professiamo; ah, non è che sa che lingua parlano gli uomini verdi?
  6. Videmir Potrebbe essere un colpo di fortuna, nel caso dico sempre a bassa voce cerchiamo di raggiungerli, ma con calma, senza far fesserie. Siamo solo due gruppi di viaggiatori che vanno nella stessa direzione per sicurezza, in ogni caso, nascondo la lama spezzata tra i bagagli del mio mulo, ed il medaglione con la testa di lupo sotto i vestiti
  7. Si, intendo quel tornado in forma umana dice ridendo Irvin non prendertela, se la conosco non è riuscita a non dare una sbirciatina, poi ha deciso che tanto valeva iniziare davvero, ed adesso... si interrompe guardando un attimo il cielo si, adesso sarà crollata dal sonno, con la faccia in un qualche rotolo Ah, in effetti hai una faccia conosciuta! dice Irvin, con gli occhi che si illuminano non posso dire di conoscere il professor Hellas, ma ho avuto modo di scambiarci qualche lettera, negli anni, difficilissimo rintracciarlo però, spesso e volentieri le mie lettere tornavano indietro. Bene, ma adesso temo si sia fatto tardi, vuoi andare a dormire, oppure a salvare quei poveri rotoli da mia nipote? ti domanda lo studioso, con uno sguardo allegro negli occhi
  8. Urlig Se volessimo una stanza? Giusto per un riposino veloce dico all'oste ci vanno bene pure i tavoli se proprio non volete che sporchiamo
  9. Potete vedere che lo sciamano storce il volto, come se cercasse di trovare un senso alle parole che ha appena ascoltato; alla fine, dopo aver girato la testa a destra ed a sinistra, come se stesse ascoltando delle voci che parlano solo a lui, vi risponde Tu lord di nulla, tu pere, prepe, preceppore di niente... Dei così vi definiscono... Avete un ragazzo... che sta morendo... Dei vogliono lui vive dice qualcosa a due degli umanoidi con cui avete combattuto, nella loro lingua, e quelli partono dritti oltre la collina, verso il vostro accampamento di fortuna. Nel frattempo voi venite trasportati verso le tende degli umanoidi, e venite legati alla meno peggio nella tenda dello sciamano, dopo essere stati privati delle armi Incantesimo per lingue finisce presto dice lo sciamano, mentre il capo accanto a lui accarezza l'ascia voi dice perché qui, cosa cercate. Dei rivelano verità e menzogna, e noi taglia un pezzo per ogni menzogna le ultime parole le pronuncia con un malcelato sorriso di soddisfazione, dopo aver voltato la testa come per ascoltare qualcuno
  10. Uhm... mormora Ivrin, ascoltando con attenzione la tua storia Uhm... si, si... potrebbe essere... amico mio, temo che entrambi abbiamo preso un granchio, e bello grosso anche! Qui è ovvio non ci fosse la tana di Drexaltrex, il Vecchio Incendiario, ma un vecchio santuario draconico, evidentemente in suo onore. Non mi sorprende che i coboldi abbiano rimesso in funzione il luogo, lo fanno spesso, nove volte su dieci una tana di coboldi è un vecchio sito draconico in qualche modo pare parlare più a sé stesso che a te ma non dobbiamo farci abbattere! Il luogo è pur sempre un santuario attivo, abbiamo quelle pergamene, e stai pur certo che mia nipote le starà già leggendo! Oh, e abbiamo il tuo coboldo! Chi meglio di lui può far luce su tanti, tantissimi aspetti del mondo draconico che ignoriamo? Per esempio, se riuscissi a portare il discorso su questo punto... Irvin ti si avvicina, come temendo che qualcun altro possa sentire non si è mai ben capito se la società draconica fosse patriarcale, matriarcale o semplicemente basata sul potere del singolo drago; sarebbe utilissimo per capire molti antichi testi che sono terribilmente confusionari!
  11. Hestav Cacciate per piacere, o per necessità? Dico con calma al cacciatore, avvicinandomi un poco col cavallo non siete molto lontano dalla città, non ci sono locande qui vicino dove potreste sostare?
  12. Senza sapere cosa sono e cosa fanno le fiamme primordiali non posso dire di preciso, ma il necromante, la necromanzia e i non morti in generale fanno sempre la loro bella figura magari questo vampiro fa parte di un’antica e potente famiglia di signori della notte, che potrebbe essere anche un possibile alleato (per quanto scomodo) dei pg
  13. le radici e la distanza, purtroppo, rendono difficile ad Alkidamas e Bernabeus mirare con precisione, col risultato che i loro dardi mancano malamente il goblin; Lycos riesce ad artigliare di nuovo il capo, ferendolo gravemente al collo; Ur approfitta della situazione e lo trafigge da parte a parte, il cadavere del vostro avversario si affloscia a terra; messa mano all'ascia, l'ultimo nemico superstite si lancia addosso ad Ezren, mancandolo di parecchio e ritrovandosi la bipenne a decapitarlo. pare non esserci più nessuno, anche i famigli confermano che i dintorni sono tranquilli
  14. Di base concordo col discorso di Klunk sul ruolo delle divinità: troppo “strano” che si limitino a buttare una stella e sperare che i popoli la usino per il bene; un primo consiglio è di creare un mondo tutto tuo, non una regione di un’ambientazione già esistente come Golarion Ti converrebbe anche creare delle divinità proprie del mondo, basta che prendi i domini dei vari manuali e li assegni ognuno ad una divinità diversa, se ci ricami su un poco hai in poco tempo una base decente per uno o più pantheon; per quanto riguarda la stella, potresti, molto semplicemente, dividere il pantheon in divinità Buone e Malvagie, le prime sono quelle che hanno mandato la stella su Eos, le seconde quelle che hanno ingannato e corrotto i popoli per fargli contendere quel potere; l’Eterno va benissimo com entità creata dalle divinità Buone e mandata a far danni, per poi venir fermato e diviso nelle quattro fiammelle visto che hai una base, o meglio una serie di eventi scatenanti, forse ti converrebbe iniziare a pensare alle singole razze ed a come sono collocate nel continente a stella ed a come interagiscono tra di loro: sono ognuna in un “braccio-isola”, oppure due o tre condividono lo stesso? Come ragionano, come vivono queste razze? Questo è più importante e da più “sapore” che non un semplice nome di città o di continente, il signore elfico può venire da Granburrone, Golarion o Toril, ma se ha sempre la stessa mentalità è essenzialmente lo stesso personaggio, pensa solo alla differenza tra gli elfi del Faerun con quelli di Eberron, e già puoi capire quanto la caratterizzazione sia molto più importante della storia passata, perché è un qualcosa che i personaggi “vivranno”: sapere che gli elfi erano presenti quando cadde la stella è importante, ma passa per una semplice nozione, sapere che alla corte elfica bisogna tenere un certo comportamento da molte più opportunità di gioco e di immersione secondo me, più che intestardirti sulla storia e sulla preistoria della tua ambientazione, ti conviene stabilire delle caratteristiche fondamentali per le razze e, soprattutto, decidere una trama da far seguire ai giocatori; stabilisci da dove partiranno, cosa faranno e chi affronteranno, poi da lì parti per caratterizzare più nel dettaglio quella o quelle zone del mondo che visiteranno subito, tanto avrai comunque le idee generali delle altre aree/culture per quando, e se, i personaggi le visiteranno
  15. Tra la scritta Erenond e quella Celestia, vicino agli alberi L’elfo pare più curioso che altro, non troppo ma interessato al piccolo accenno che hai fatto
  16. Vittra è dove siete voi, la stellina grigia; 1) di preciso cosa vuoi capire con Intuire? se sta mentendo o cosa? 2) hai frequentato la biblioteca di Erenond, in particolare quella ecclesiastica (ne esiste anche una più laica), non sei esattamente un topo di biblioteca ma conosci il capo bibliotecario (di nome e di faccia, ci hai parlato qualche volta) ed un paio di monaci archivisti 3) traine le tue conclusioni sul perché riapre il discorso, non posso dirti altro riguardo alle isole, non ti viene in mente nulla più di quanto non si sappia normalmente: sono abitate da orchi che si dedicano alla pirateria ed alla guerra, ogni tanto saccheggiano villaggi di confine oppure si offrono come ciurme di corsari a qualche ricca città; è rarissimo trovare qualcosa realizzato nelle isole, un poco perché i contatti con questi orchi sono circoscritti a corsari o saccheggiatori, un poco perché gli orchi stessi sono gelosissimi delle loro creazioni e non le vendono facilmente Nota Bene: scrivo corsari, ma non intendo gente alla Jack Sparrow, immaginateli più come un incrocio tra Vichinghi e Maori: a petto nudo o quasi, armati di grosse asce e mazze, piani di tatuaggi in vari colori e capelli acconciati in forme strane
  17. Molto bella la storia del mondo, carino il principio della Stella come prova divina e come pensi di gestire le divinità; l'Eterno e le 4 fiammelle date ai potenti mi ricordano un poco Dark Souls, e ci starebbe bene la possibilità che corrompano (o purifichino) le famiglie regnanti nel tempo; solo per curiosità, hai già fatto una mappa di Eos, potrebbe aiutarti molto a definire più nel dettaglio le singole regioni, ora che hai la struttura generale; se ho capito bene, Eos è un insieme di isole a forma di stella, e su ogni isola c'è la predominanza di una singola razza, oppure tutte vivono "insieme" su tutte le isole? L'unica cosa che non ho capito, ma che mi pare che scriverai in seguito, è proprio la trama della tua campagna: cosa devono fare i giocatori? qual è la Missione, la Main Quest? O è un sandbox in cui sono liberi di girare e fare quello che vogliono? Unico consiglio per le Gilde: ok per i maghi, ed un poco anche per gli assassini ed i cacciatori, che ne esista solo una, ma gilde di ladri e bardi potrebbero essere più diversificate, anche per dare varietà all'ambientazione; pensa solo a come potrebbe essere un bardo orco ed un bardo elfo, ed a come si relazionano con le loro culture, potresti creare delle gilde di bardi "razziali", con quelle elfiche e naniche che sono dei veri sindacati per artisti, quelle umane sono vere e proprie accademie e quelle orchesche sono più che altro amicizie e conoscenze tra vari cantastorie girovaghi; stessa cosa per i ladri: quasi ogni grande città potrebbe avere una sua gilda di ladri e tagliaborse, quelle più grandi e più "corrotte" anche più di una, prova a dare uno sguardo al Sindacato di The Witcher, in pratica sono quattro grandi boss del crimine alleati tra di loro per mantenere un equilibrio, ed ognuno ha una propria "zona di influenza", potresti ricreare in grande questa cosa, con un'organizzazione che riunisce i più potenti signori del crimine di tutto Eos ed una massa di piccole organizzazioni locali che fanno capo a loro
  18. Videmir Tutto questo silenzio è normale per voi? chiedo, con un poco di scetticismo nella voce Ah, stasera mi sa che saremo in quattro a cena, il lupacchiotto si è affezionato
  19. Hestav Parlo a nome dei non chierici del gruppo dico con una pausa scenica chi se ne frega! Cos’è questo posto, nonna? Un tempio, una tomba, un rifugio per disgraziati in fuga dal mondo? E, soprattutto, chi lo abita, oltre te e quei mostriciattoli verdi?
  20. Urlig visto che Adolin sta conducendo l’interrogatorio, mi metto a pensare allo strano simbolo, pensando se mai l’ho visto oppure o sentito parlare di roba simile
  21. ti hanno attaccato, infatti hai 7 danni, l'accolito goblin ti ha lanciato contro due volte Sacred Flame, poi quando tu sei arretrato e gli altri sono avanzati hanno bersagliato loro che erano minacce più pressanti
  22. Mi piace come mostriciattolo, mi pare anche ben bilanciato per il suo grado sfida; forse potresti prendere in considerazione di alzargli un poco i danni con gli artigli o col veleno, 10 danni per round, per un mostro di GS 4, sono un po' pochi, forse per come è progettato il mostro è più una distrazione o un "buco per risorse", nel senso che è creato apposta per togliere i buff con Dissolvi Magie, ma penso che fargli fare qualcosa come 2d6 danni con gli artigli o 2d6 danni da veleno potrebbero renderlo un poco più aggressivo e preoccupante per i pg; oppure potresti pensare ad un bonus ai danni o al tiro per colpire ogni volta che elimina un incantesimo con Nutrimento Arcano Non ho capito solo la dicitura di Nutrimento Arcano: lancia Dissolvi Magie di 3° livello, nel senso che ha "accesso" ad uno slot di 3° livello, ho capito bene? Che intendi per "+3 alla caratteristica da incantatore"? scusami, ma non sono praticissimo delle schede dei mostri
  23. Qui sul forum stiamo facendo una cosa simile: delle sfide pg contro pg in un'arena, di sicuro è molto bello e molto suggestivo; qualche consiglio generale potrebbe essere di fare l'arena molto grande, in modo da garantire al pg una buona mobilità, e, se serve, trovare un modo per cui il pg o il suo avversario non possano volare o usare determinati incantesimi (le evocazioni, per esempio). Per dei consigli più mirati, che pg si troverebbe a scendere nell'arena? Poi, perché è nell'arena? Vuole provare a guadagnare dei soldi, vuole mettersi in mostra, deve pagare dei debiti, è stato rapito, altro? Per le scommesse, dipende anche da che genere di arena è: un'arena ufficiale, in stile Colosseo romano, potrebbe avere delle vere e proprie quotazioni (la sconfitta del pg è a 3, la sua vittoria a 1); se è un'arena clandestina, tipo cantina nella locanda al porto, potrebbe già essere tanto se i pg riottengono le monete che hanno puntato Come avversario, dipende dal livello del pg; potresti provare a mettergli contro un png costruito apposta, ma fare la scheda è molto difficile e complicato, se vuoi creare un qualcosa di affrontabile e non mortale
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