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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. Per me potete passare anche tutto il giorno, e intendo in tempo di gioco reale, a chiacchierare e decidere cosa fare, il mondo di gioco va avanti in ogni caso, sta a voi decidere come e quando interagire; visto che non rispondevi nulla e che Octopus voleva parlare con Lisra vi ho spostati alla locanda, adesso potete parlare con la ragazza, con i suoi genitori, con altri avventori, tra di voi, bere o fare quello che vi pare Piccola nota in spoiler
  2. @Caius, scusami, devo aver interpretato male io i vostri ultimi post: mi è sembrato che @Octopus83 volesse andare a parlare con Lisra, e che tu non avessi niente in contrario; se vuoi fare qualcosa dillo pure, se serve posso pure aprire un TdS per te e Octopus, così potete confrontarvi in maniera più veloce
  3. Beato te che la vedi in questo modo, io lo vedo più impegnato a decidere “con quale incantesimo gli atomizzo pure l’anima, quando ritornano?” XD Comunque si, per me possiamo partire subito, passando direttamente all’incantesimo
  4. Il fabbro borbotta qualcosa, abbassa gli occhi e se ne va lasciandovi il pezzo di armatura, pare abbastanza convinto delle parole di Misa, anche se non del tutto. Se ne va ben prima che voi iniziate a parlare, lasciandovi soli nella piazza centrale del paese. Una volta finite le vostre riflessioni vi dirigete alla locanda, dove entrambi alloggiate e dove vivono e lavorano Lirsa col padre e la madre, la famiglia di Firna. Trovate la ragazza, ancora scossa per ieri sera, intenta a pulire dei boccali al bancone, sotto lo sguardo attento del padre, mentre la madre serve ai tavoli ai pochi avventori del mezzogiorno. Alcuni in particolare attirano la vostra attenzione: un elfo dalla lunga chioma dorata, vestito con abiti di buona fattura, siede da solo ad un tavolo mangiando lentamente la zuppa che ha davanti; due che paiono mercenari, o comunque militari o guardie carovaniere, composto da un mezzorco con grandi tatuaggi blu sulla pelle abbronzata, ed un nano dalla folta barba rossa ed il cranio pelato
  5. Non voglio alimentare l'off topic, credo che la sezione più corretta sarebbe discussioni generali, mi scuso per star allungando il tutto; Non concordo con la tua interpretazione, ma le caratteristiche non vanno ruolate, né le fisiche né le mentali, perché ogni giocatore sceglie da sé come gestire il suo personaggio; Intelligenza 8 non vuol dire avere un ritardo mentale o essere degli idioti (può esserlo, se piace al giocatore), ma magari essere semplicemente ignoranti riguardo a degli argomenti: un soldato può non sapere nulla su animali, simboli sacri, magie o eventi storici, ma questo non gli impedisce di formulare un'idea su come fare a sconfiggere la banda di goblin che devono affrontare, oppure di capire come funziona il meccanismo di apertura del portone che hanno di fronte; è un veterano dell'esercito, ha partecipato a mille battaglie, e deve fare affidamento sul mago che ha passato tutta la vita chiusa in una torre, per sapere come combattere? (esempio stupido tanto per dire) Allo stesso modo, la saggezza è anche come e quanto il personaggio interagisce con l'ambiente che lo circonda, può rappresentare sia la soglia di attenzione del personaggio, magari tende a distrarsi dopo la terza parola che gli viene detta; Per il carisma: nessuno dice che avere 20 ti rende un grande parlatore, quello lo fa la capacità del giocatore di ruolare; tanto per dire, Carisma 20 può essere un grande oratore o un grandissimo bugiardo, dipendono entrambi dalla stessa caratteristica e dalla stessa abilità, ma sta al giocatore decidere se vuole mentire o persuadere; per l'esempio del paladino, di sicuro la tua è un'interpretazione valida, come pure quella di un uomo rozzo, ignorante, convinto fino in fondo delle sue idee e pronto a sostenerle a suon di mazzate (colpi di mazza ferrata), così intriso di sangue e violenza che il solo guardarlo fa tremare chiunque Tieni conto che in 5 edizione ci sono molti suggerimenti su come caratterizzare il background di un personaggio, c'è tutta la parte sulla personalità, i difetti, gli affetti e gli ideali che permettono di avere delle linee guida su come si muove il pg Ultima cosa: secondo me c'è una distinzione tra PowerPlay e personaggio ottimizzato, il primo è un giocatore, perché di giocatore si tratta non di pg, che pensa si essere in un Hack and Slash ruolistico, e si disinteressa completamente di trama, compagni, caratterizzazione e si compiace solo di quanti danni a turno può fare; il secondo è un personaggio costruito per fare bene qualcosa, e può essere sia un classico padlock (un paladino/warlock, un'ottima combinazione di classi in 5) che un ladro/bardo dotato in pratica di competenza in tutte le abilità, ma se viene ruolato per bene, con coerenza e raziocinio dal giocatore, non vedo cosa ci sia di destabilizzante in lui
  6. nessun problema, tranquillo; per la mappa: i lupi sono i quadrati in grigio, Misandra è il quadretto azzurro
  7. Il pg non è certo da buttare, finché ti diverti a giocarlo va benissimo; il punto è che, per quello che vuoi realizzare forse si potrebbe fare in maniera diversa ed un poco più performante Stando alla tua idea: un pg che offra buff/debuff, ammaliamenti e dominazioni, e che all'occorrenza possa entrare in mischia senza morire al primo sguardo arrabbiato di un goblin, giusto? Credo che l'idea migliore sia comunque quella del guerriero 2/warlock 18, visto che action surge rimane l'unico modo (mi pare) per poter o lanciare due incantesimi o lanciare un incantesimo e fare un attacco in mischia; il problema non è che hai classe armatura 19, che è buona per il primo livello, ma che con costituzione 12 hai 11 hp al primo livello, e che poi andando ad usare il d8 del warlock potresti risultare molto fragile, quindi ti conviene potenziare la costituzione in modo da arrivare almeno a 14/16 per qualche hp in più; tieni anche conto che questo ti aiuterebbe a tenere la concentrazione su eventuali incantesimi se volessi usarne Per talenti/incrementi potrebbe convenirti così: al 4 da warlock +2 costituzione, all'8 dragon fear per potenziare il carisma, al 12 potresti avere +2 a costituzione/carisma, l'ultimo incremento/talento è abbastanza a preferenza Come incantesimi, provando a fare una lista, potresti prendere: cantrip: eldritch blast (credo non serva spiegare perché), illusione minore (utile anche per il roleplay), a scelta tra mano magica/toll the dead/tocco gelido; liv 1: Armatura di Agarthys, charme su persone, sortilegio, (forse utile per i primi livelli) braccia di hadar; liv 2: blocca persone, suggestione, passo velato; liv 3: dissolvi magie/controincantesimo, trama ipnotica, volare; liv 4: charm monster, esilio; altri non me ne vengono in mente, ma sono abbastanza a tua preferenza suppliche: ok per il roleplay alle due viste occulte, magari potresti aggiungerci: scultore della carne, relentless hex, fiendish vigor, e magari qualcosa di offensivo per potenziare la deflagrazione. Per ultimo, ti proporrei di dare un occhio al patto del tomo, con la supplica associata, in modo da aggiungere versatilità ulteriore alla classe, oppure al patto della catena usando il famiglio per trasmettere incantesimi a contatto
  8. Urlig arriccio il naso alla vista che mi si offre: gente ubriaca, vestita di roba colorata e del tutto inutile, gente che ha come unico vanto quello di passare le giornate col naso nei libri e le nottate attaccati ad una bottiglia. Mi limito a sedermi ad un tavolo, ordinando dell’acqua da bere, per poi rivolgermi ai miei compagni Allora, io inizierei col raccontarci che è successo mentre stavamo separati; se volete inizio io: dopo il nostro incontro con le guardie dico ad Adolin ho seguito il gruppo, stordito qualche guardia e infine Landgold mi ha paralizzato in qualche modo, incantesimo interessante in effetti, devo vedere se riesco a riprodurlo. Ah, prima del “salvataggio“ l’oste dell’Olifante mi ha detto di aver visto la ragazza che stiamo cercando, la descrizione è uguale
  9. Se vuoi fare il supporto in combattimento non ti conviene cercare troppo la mischia, perché rimarresti incartato nell’impossibilità di usare gli incantesimi in quanto sei costretto ad attaccare; quello che vuoi fare tu mi sembra un simil chierico, un personaggio che potenzia/indebolisce e comunque è in grado di colpire con una forza decente in combattimento, ma a questo punto potresti pensare di virare sul signore fatato come patrono, che ha incantesimi un poco più adatti a quello che vuoi fare tu
  10. Sugli incantesimi non sono ferratissimo, nel caso studio un poco e vedo per bene per darti suggerimenti, anche se subito ti consiglierei di prendere Sortilegio come incantesimo di 1º; cercherei di inserire il secondo livello da guerriero per action surge, poter in pratica agire due volte in un turno è troppo utile, soprattutto per una build ibrida melee/magia come la tua; per gli incrementi, ti converrebbe potenziare forse prima la costituzione, 12 è davvero un valore basso per un tank, e se prendi come patrono il grande antico non serve che ti basi solo sul carisma; per le suppliche, torno a consigliarti Deflagrazione Agonizzate, per sommare il bonus carisma ai danni della deflagrazione, Armatura delle Ombre, per avere un poco più di costituzione, e Eldritch Smite, per potenziare i danni
  11. Si, 1 turno:6 secondi; l’ira quindi dura almeno 10 turni, salvo altri fattori
  12. Lycos balza letteralmente addosso al lupo più vicino, con le unghie che si trasformano in artigli, ma purtroppo quelle nuove estremità gli sono estranee, e non riesce a colpire il suo bersaglio; con una foga disumana, Ezren si scaglia sullo stesso lupo, ma l'unica cosa che vede il draconide è un ringhio delle fauci che pare burlarsi di lui quando non riesce a colpirlo; Bernabeus, grazie a Tiny il gufo meccanico, che svolazza illuminando il bersaglio, riesce a colpire con la fuliggine il lupo, che di colpo prende fuoco e viene avvolto dalle fiamme, con alti guaiti di dolore; Ur balza addosso al lupo dall'altro lato, ferendolo alla spalla con un preciso fendente di spada; Misandra e Cavandra, intanto, rimangono nella caverna, la prima insicura su dove aiutare, la seconda che si guarda intorno con ansia crescente Il lupo aggredito da Lycos e Ezren balza alla gola del nano, e Lycos fa appena in tempo a sentire le punture delle zanne sul suo collo, che all'improvviso le fauci dell'animale sono in un altro punto, molto lontane da lui; l'altro lupo vicino al druido, ancora avvolto nelle fiamme, tenta a sua volta di aggredirlo, ma stavolta Lycos riesce ad evitare l'assalto; il lupo vicino ad Ur balza addosso al grosso goliath, e solo la durezza della sua armatura salva Ur dagli artigli della bestia I tiri li faccio tutti io, indicatemi sempre i bonus di attacco ed i danni che fate; i numeri nei quadretti sono i danni subiti
  13. Le parole taglienti di Aaron pongono fine alla vita del coboldo ferito, facendolo cadere a terra morto; l'attacco di Ygrene alla cobolda non riesce, perché i due coboldi che ha vicino, sfruttando l'occasione, gli piombano addosso, trovando varchi tra le sue scaglie dove affondare i pugnali; Duchalt con la sua ascia decapita di netto uno dei coboldi che minacciano Ygrene, ma purtroppo stavolta il dardo magico di Davra non colpisce la stregona; quest'ultima attacca di nuovo il coboldo dalla vostra parte, che ferito arretra, provando a togliersi dalla gittata degli incantesimi; l'ultimo coboldo rimasto tenta di ferire ancora Ygrene, ma stavolta le scaglie del draconide lo salvano dalla lama Legenda: Giallo, Ygrene; Blu, Duchalt; Verde scuro, Aaron; Verde chiaro, coboldo alleato;Viola, Davra; Rosso chiaro, coboldi nemici; Rosso scuro, stregona cobolda
  14. Voignar

    Il Rituale

    Munin Il cadavere è di qualche giorno fa, quindi anche le orme potrebbero essere vecchie. Il branco si è di certo disperso, ma questa potrebbe essere una fortuna per noi: il Drak-tan albino è il custode del suo branco, ancora più che i classici maschi. faccio una pausa per riflettere bene, poi aggiungo Potremmo seguire le orme verso sud-est. Questo animale è più aggressivo del solito, potrebbe aver inseguito il predatore per vendicare la femmina. E se siamo fortunati, potrebbe essere già ferito, oppure essere stato ucciso
  15. Hestav sera prima Quando vuoi rilassarti sono qui. Posso sapere il tuo nome, o lo devo conquistare in qualche modo? Chiedo com un sorriso alla cameriera, lasciandole quanto dovuto per le birre. Quando poi Alexander si siede al mio tavolo, non posso evitare una smorfia per il suo atteggiamento verso la ragazza Sii cortese, anche lei sta facendo il suo dovere, in una battaglia complicata dico accennando ai clienti Hestav, e dopo anni nell’esercito vorrei qualcuno che non mi rutti tutto il tempo nelle orecchie. Ma adesso, visto come si è messa la serata, si ripiega su birra e canzonacce oscene? Mattina scrosto alla meno peggio la faccia dal tavolo, provando a rimettere in ordine cosa è successo tra i vari boccali e quando sono caduto addormentato. Ancora mezzo intontito, e per nulla soddisfatto di chi dovrei incontrare, vado al tavolo insieme com gli altri contattati dalla mezzorca, trovando lo stesso ragazzo di ieri sera ed un altro che, a quanto pare, non ha avuto di meglio da fare che controllarmi Potrei essermi fatto il muro o il pavimento, per quello che ne so. Ma di sicuro non lo direi a te quando finalmente la mezzorca fa la sua comparsa, le presto la minima attenzione, giusto quella che merita per il suo passato da soldatessa Va bene, per me, hai la mia parola. E vedrò anche che è successo al nano
  16. @Bennet il paladino, sottoscrivo quanto detto da Gigardos, così si tengono i post "puliti" e prettamente riguardanti il gioco di ruolo; @Ron Swanson, ultima chiamata, poi muoverò Misandra come un png
  17. Voignar

    Il Rituale

    Munin Arrivati alla radura, alla vista della carcassa per poco non penso di aver sbagliato strada, complice anche l'oscurità, ma dopo un poco i ricordi si fanno più chiari e posso dirmi sicuro del posto. Senza perdere tempo, controllo il cadavere, cercando di capire cosa lo ha abbattuto e se è possibile seguire le tracce Potrebbe essere stata la nostra preda, se le storie sono vere dico indicando l'animale ucciso e le orme di zoccolo
  18. Svegliati dal grido del vostro compagno di guardia, saltate in piedi in tempo per scorgere le sagome di due lupi macilenti che avanzano verso di voi, le fauci schiumanti; un tonfo lungo il sentiero che avete percorso vi segnala che un terzo lupo è balzato in avanti, entrando nel cerchio di luce del falò Legenda: Marrone chiaro, terreno praticabile; Marrone scuso, pareti rocciose; Nero, strapiombo; Verde, Lycos; Arancio, Ezren; Rosso, Ur; Blu, Bernabeus; Rosa, Cavandra; Azzurro, Misandra; Grigio i tre lupi. Siete tutti svegli ed in grado di agire, postate liberamente
  19. Per me non è un problema, era solo per dire nel caso @Viimak_175 volesse mantenere una sua continuità temporale
  20. Videmir Ci dispiace tu ti senta offeso da noi, capisco il tuo compito e le precauzioni che prendi. Noi abbiamo preso lo scrigno e la lettera, ignorando completamente il loro contenuto. Da quando li abbiamo avuti, a quando li abbiamo consegnati a voi, nessuno li ha toccati tranne noi tre, nessuno ci si è avvicinato e nessuno, che noi sappiamo, ha avuto modo di modificarne il contenuto. La voce è sempre calma, ma molto sicura Ora, o il Maresciallo, che non mi pare un esperto di oggetti magici, ha scritto una scemenza sulla lettera, oppure questo è un genere di truffa che non capisco: dire che una cosa è inadatta, e poi mandarne una adatta. Lancio un’occhiataccia ad Erdan, indicandogli con la mano di scusarsi con White Fox
  21. Non per fare il precisino, ma il mio post è ambientato la sera, prima dell’arrivo della mezzorca, per iniziare a giocare mentre tutti finivano le schede
  22. Con nessuno, volevo mostrare questa roba a fratello Alfrin, ma pare che si debba ancora rimettere per bene da ieri sera dice il fabbro, poi, quando Misa commenta riguardo ai “demoni”, sbianca e balbetta demoni?! Ne... ne siete sicura? Nel senso... sentite... affinità con questa roba? Patrick Misa
  23. Lycos, @Theraimbownerd, lo spoiler di Bernabeus è per dei tiri che ha fatto
  24. Lasciate Eric vicino al fuoco, avvolgendolo meglio che potete in tutti i mantelli e le coperte che riuscite ad usare, gli lasciate un pugnale e la balestra, in modo che possa difendersi. Vi incamminate verso la collina, mentre Oric e Philo iniziano ad aggirare la zona; una volta in cima, scorgete l’accampamento: dodici grosse tende di pelli, ognuna grande abbastanza da contenere due persone, sono disposte in cerchio attorno ad un grande fuoco, con un gruppo di figure umanoidi strette attorno ad esso. Non fate nemmeno in tempo ad iniziare la discesa, che sentite un urlo provenire da una sentinella, mimetizzata vicino ad un cumulo di neve. Vedete chiaramente i grossi umanoidi alzarsi e girarsi verso di voi, che avanzate con circospezione verso le tende. Una volta arrivati al fondo della collina, venite raggiunti da quattro degli umanoidi, più alti di un comune umano, completamente glabri e con la pelle di un pallido grigio, solcata da strisce bianche che ricordano vagamente una pietra, gli occhi sono grosse sfere nere nel volto. Tutti loro indossano armature di pelle, sotto mantelli bianchi striati di grigio, e stringo in mano asce e mazze di pietra scura; tutti tranne uno, che porta grossi bracciali di bronzo ai polsi, numerose collane di artigli e pietre levigate, ed una grande ascia a due mani in ferro nero. L’umanoide armato dell’ascia di ferro, che deve essere il capo, vi rivolge la parola, ed anche se non comprendete nulla di quello che dice, dal tono è chiaro che non siete i benvenuti e che tutta la faccenda potrebbe finire velocemente nel sangue
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