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Voignar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Voignar

  1. @Bennet il paladino, sottoscrivo quanto detto da Gigardos, così si tengono i post "puliti" e prettamente riguardanti il gioco di ruolo; @Ron Swanson, ultima chiamata, poi muoverò Misandra come un png
  2. Voignar

    Il Rituale

    Munin Arrivati alla radura, alla vista della carcassa per poco non penso di aver sbagliato strada, complice anche l'oscurità, ma dopo un poco i ricordi si fanno più chiari e posso dirmi sicuro del posto. Senza perdere tempo, controllo il cadavere, cercando di capire cosa lo ha abbattuto e se è possibile seguire le tracce Potrebbe essere stata la nostra preda, se le storie sono vere dico indicando l'animale ucciso e le orme di zoccolo
  3. Svegliati dal grido del vostro compagno di guardia, saltate in piedi in tempo per scorgere le sagome di due lupi macilenti che avanzano verso di voi, le fauci schiumanti; un tonfo lungo il sentiero che avete percorso vi segnala che un terzo lupo è balzato in avanti, entrando nel cerchio di luce del falò Legenda: Marrone chiaro, terreno praticabile; Marrone scuso, pareti rocciose; Nero, strapiombo; Verde, Lycos; Arancio, Ezren; Rosso, Ur; Blu, Bernabeus; Rosa, Cavandra; Azzurro, Misandra; Grigio i tre lupi. Siete tutti svegli ed in grado di agire, postate liberamente
  4. Per me non è un problema, era solo per dire nel caso @Viimak_175 volesse mantenere una sua continuità temporale
  5. Videmir Ci dispiace tu ti senta offeso da noi, capisco il tuo compito e le precauzioni che prendi. Noi abbiamo preso lo scrigno e la lettera, ignorando completamente il loro contenuto. Da quando li abbiamo avuti, a quando li abbiamo consegnati a voi, nessuno li ha toccati tranne noi tre, nessuno ci si è avvicinato e nessuno, che noi sappiamo, ha avuto modo di modificarne il contenuto. La voce è sempre calma, ma molto sicura Ora, o il Maresciallo, che non mi pare un esperto di oggetti magici, ha scritto una scemenza sulla lettera, oppure questo è un genere di truffa che non capisco: dire che una cosa è inadatta, e poi mandarne una adatta. Lancio un’occhiataccia ad Erdan, indicandogli con la mano di scusarsi con White Fox
  6. Non per fare il precisino, ma il mio post è ambientato la sera, prima dell’arrivo della mezzorca, per iniziare a giocare mentre tutti finivano le schede
  7. Con nessuno, volevo mostrare questa roba a fratello Alfrin, ma pare che si debba ancora rimettere per bene da ieri sera dice il fabbro, poi, quando Misa commenta riguardo ai “demoni”, sbianca e balbetta demoni?! Ne... ne siete sicura? Nel senso... sentite... affinità con questa roba? Patrick Misa
  8. Lycos, @Theraimbownerd, lo spoiler di Bernabeus è per dei tiri che ha fatto
  9. Lasciate Eric vicino al fuoco, avvolgendolo meglio che potete in tutti i mantelli e le coperte che riuscite ad usare, gli lasciate un pugnale e la balestra, in modo che possa difendersi. Vi incamminate verso la collina, mentre Oric e Philo iniziano ad aggirare la zona; una volta in cima, scorgete l’accampamento: dodici grosse tende di pelli, ognuna grande abbastanza da contenere due persone, sono disposte in cerchio attorno ad un grande fuoco, con un gruppo di figure umanoidi strette attorno ad esso. Non fate nemmeno in tempo ad iniziare la discesa, che sentite un urlo provenire da una sentinella, mimetizzata vicino ad un cumulo di neve. Vedete chiaramente i grossi umanoidi alzarsi e girarsi verso di voi, che avanzate con circospezione verso le tende. Una volta arrivati al fondo della collina, venite raggiunti da quattro degli umanoidi, più alti di un comune umano, completamente glabri e con la pelle di un pallido grigio, solcata da strisce bianche che ricordano vagamente una pietra, gli occhi sono grosse sfere nere nel volto. Tutti loro indossano armature di pelle, sotto mantelli bianchi striati di grigio, e stringo in mano asce e mazze di pietra scura; tutti tranne uno, che porta grossi bracciali di bronzo ai polsi, numerose collane di artigli e pietre levigate, ed una grande ascia a due mani in ferro nero. L’umanoide armato dell’ascia di ferro, che deve essere il capo, vi rivolge la parola, ed anche se non comprendete nulla di quello che dice, dal tono è chiaro che non siete i benvenuti e che tutta la faccenda potrebbe finire velocemente nel sangue
  10. Hestav Arrivo alla locanda il giorno concordato, ma come c'era da aspettarsi della mezzorca non c'è traccia. Prendo la stanza e salgo giusto il tempo per lasciarci il grosso del bagaglio, tutto quello che non ha senso portare nella sala comune di una locanda, vestito della tunica rossa del clero, con il pugnale al fianco, mi posiziono ad un tavolo vicino ad uno dei bardi, ascoltando le canzoni ed aggregandomi a qualche coro se lo conosco. Mi faccio portare della birra, cercando di attirare l'attenzione della cameriera più carina, ed una volta che mi si è avvicinata le dico Tienimi il boccale sempre pieno, e se vuoi siediti pure tu, stasera pago io per te. Non ho cattive intenzioni, tranquilla, voglio solo parlare con qualcuno che non sia un grosso e scemo soldato Descrizione
  11. No, come detto l'ambientazione è ispirata all'antica Grecia, mentre i demoni ed i diavoli sono un concetto più cristiano e medievale, quindi ho preferito non inserirli; esistono i piani esterni, ma sono solo 6, tutti collegati ad una divinità
  12. Urlig con un'alzata di spalle, mi accodo agli altri due fino alla locanda
  13. Voignar

    Il Rituale

    Munin Ricordo una radura qui vicino, con molte impronte di animali. Potrebbe essere un buon punto di partenza dico poco convinto, soffermandomi ad osservare il cielo, per capire come potrebbe evolvere il clima
  14. L'incantesimo di Aaron si abbatte su un coboldo, facendolo cadere a terra tenendosi la testa; Ygrene, dimentico di tutto, punta direttamente la stregona cobolda, incurante degli altri tre mostriciattoli, il suo bersaglio schiocca le dita, saltando all'indietro con una velocità impossibile per un essere vivente, il feroce colpo del draconide cade a vuoto; I coboldi approfittano della situazione, convogliando su Ygrene pugnali alla mano, ma per fortuna del draconide le sue scaglie sono abbastanza dure da parare due dei tre attacchi, mentre il terzo trova un punto debole, affondando la lama in profondità (4 danni); Duchalt piomba nella mischia, mulinando l'ascia e costringendo i coboldi a disperdersi; fate tutti appena in tempo a vedere uno dei piccoli esserini fermarsi, che una lancia gli spunta nel petto, scagliata con precisione letale dal coboldo al seguito di Aaron. La stregona bersaglia il vostro scaglioso alleato, bruciacchiandogli un braccio, ma viene raggiunta e ferita da un dardo d'energia scagliato da Davra Domanda essenziale: volete una mappa? Oppure vi bastano delle indicazioni come "Ygrene è in mischia/Aaron a 7,5 metri (5 quadretti) dai coboldi?"
  15. Bernabeus si accosta a Cavandra, ponendole con gentilezza il mantello sulle spalle, la ragazza diventa di colpo rossa come un carbone ardente, balbetta qualcosa e poi si accoccola il più vicino possibile al giovane. Una volta stabiliti i turni di guardia, chi non è di turno si mette a dormire, mentre il dragonide si posiziona in modo da controllare i monti. Alla fine, svegliata Misandra, Ezren si mette a dormire. Lycos Bernabeus
  16. Visto l'andazzo vado a rispondere, ma in generale aspettate un poco prima di postare, purtroppo non siamo attorno ad un tavolo, quindi può passare del tempo tra quando scrivete i vostri post e quando vi rispondo, cerco di far postare tutti prima di scrivere e mandare avanti il gioco Lo anticipo per i combattimenti: scrivete tutti voi e poi aspettate che scriva io, così da evitare confusione; di solito non uso l'ordine di iniziativa, lo trovo scomodo sul forum, durante gli scontri postate liberamente una volta, poi nel caso ci penso io a riorganizzare le azioni. In caso di incantesimi/poteri usabili per riposo: potrebbe capitare che non ci siano più bersagli disponibili per l'azione, nel caso considero l'incantesimo/potere non usato, esempio: il guerriero scrive "attacco il coboldo", il mago dopo scrive "lancio dardo incantato sul coboldo", se il guerriero uccide il coboldo semplicemente il mago non lancia l'incantesimo
  17. @Ron Swanson non risponde da un poco, aspetto ancora un poco e poi vedo di contattarlo in privato
  18. Chiamala come preferisci, ma non è nulla di collegato a demoni e diavoli, che non esistono nell’ambientazione Per i turni di guardia nel tdg: ruolatela pure o mettetevi d’accordo qui sul tds @Gigardos, ti scrivo qui per le gilde
  19. Benvenuto, fai pure quello che vuoi Le statistiche dovrebbero essere col point buy a 27
  20. Grazie per i consigli, ho già inserito i bg dei personaggi in varie quest legate alla trama principale, mi servirebbero delle “chiacchiere da locanda”, possibili quest ulteriori del tipo “parlando col locandiere, vi dice che vicino alla città c’è un gruppo di banditi, il borgomastro offre tot per eliminarli”
  21. Seguendo la mappa che vi ha dato Siravice, il secondo giorno di viaggio vi inoltrate nel valico, trovandovi presto a percorrere sentieri stretti ed impervi, larghi appena per far passare un piccolo carro. Ai vostri lati si alzano le imponenti montagne, con le cime avvolte da nubi ed un lontano biancore che segnala la presenza di nevi perenni, la strada è un continuo saliscendi, e alterna momenti di terra battuta a tratti di ghiaia scivolosa, su cui Bernabeus e Cavandra scivolano un paio di volte; da metà pomeriggio, più o meno, vi trovate su uno stretto sentiero, con un profondo burrone alla vostra destra ed un'alta parete di roccia scura alla sinistra, il vento che sale dal burrone vi strattona le vesti, costringendovi a stringervi forte nei mantelli, e quasi rischiando di farvi cadere, Misandra, appesantita dall'armatura, per poco non rischia di precipitare, ma per fortuna Ezren e Lycos sono abbastanza vicini per afferrarla in tempo. Arrivate a sera in un tratto abbastanza largo per accamparvi, trovando una grotta poco profonda dove poter accendere un fuoco, il vento pare avervi dichiarato guerra, e le folate si fanno sempre più forti e più gelide, col risultato che, quando cade la notte, vi ritrovate con un piccolo fuocherello che trema e ondeggia, mentre fuori nell'oscurità, l'ululato del vento pare sforzarsi di entrare nella grotta. Dentro c'è spazio per tutti voi, anche se dovete stare molto stretti, così tanto che quelli agli estremi delle file sono quasi sul bordo della grotta. Se tutto prosegue secondo i piani, entro domani a mezzogiorno, stando alla mappa ed alla memoria di Lycos, dovreste essere alle Gole di Kartus, un punto dove il valico si restringe costeggiato da alte pareti quasi verticali, dove pare che i goblin facciano le loro imboscate ai viaggiatori
  22. No, non hai specificato il reame, ma visto che i goliath vivono vicino ai nani ho collocato anche il tuo bg nell'ambientazione della campagna; non ci sono né demoni né diavoli, per la spada (o qualsiasi altra cosa tu abbia trovato là dentro) ho già in mente cosa può muoverla
  23. 1: anche secondo me difesa è lo stile più utile, soprattutto se hai 12 in costituzione (quindi pochi pf) devi essere in grado di difenderti in qualche modo; se vuoi realizzare un tank forse sarebbe meglio spostare il 16 in costituzione, usando l'hexblade per poter comunque attaccare decentemente sfruttando il carisma 2: l'hexblade potrebbe essere il patrono più utile, perché ti permette di focalizzarti solo sul carisma ed ha delle buone capacità per fare danno ad un singolo bersaglio, ad esempio l'hexblade curse che ti permette di aggiungere il proficery bonus ai danni e riguadagnare punti ferita se elimini il bersaglio della maledizione, della lista di incantesimi propri dell'hexblade ti consiglio di focalizzarti sui vari "smite", in modo da aggiungere qualche effetto particolare ai tuoi attacchi 3: per il discorso suppliche, il punto è quanto vuoi essere un combattente e quanto un incantatore, di base il warlock è molto flessibile, ma le suppliche sono limitate e quindi conviene specializzarlo il prima possibile; per il pg che hai in mente il migliore potrebbe essere il patto della lama, in modo da avere accesso sia a Lifedrinker per qualche danno in più (ma devi arrivare al 12 da warlock), sia a Eldritch Smite, che ti da in pratica l'abilità Punire del paladino (ed ha come requisito il 5 da warlock); altre sempre utili potrebbero essere Devil's Sight, Fiendish Vigor e Agonized Blast, quest'ultima una delle migliori modifiche ad Eldritch Blast, che già di suo è forse il miglior trucchetto da danni del gioco. Come incantesimi di sicuro Hex e Armor of Agartys, che ti aiutano sia a sopravvivere di più che a far più danni per la progressione: cerca di ottenere quanto prima il secondo livello da guerriero, perché action surge è una capacità eccezionale, soprattutto per una build come la tua, in pratica ti permette di raddoppiare le azioni in un turno; io lo prenderei il prima possibile, quindi facendo due livelli da guerriero e poi rimanendo sempre nel warlock, oppure al massimo prendendo un terzo da guerriero (anche per i pf) per poter accedere a qualche archetipo utile come il Cavalier, per poter convogliare su di te gli attacchi dei nemici
  24. Voignar

    Il Rituale

    Munin senza dire altro mi accodo al gruppo, stando bene attento a possibili tracce o orme mentre avanziamo. Tengo stretta la lancia e giocherello nervoso con il piccolo talismano che mi ha regalato mia zia; non sono mai stato un grande cacciatore, e questa faccenda di uccidere un animale così raro non mi convince troppo
  25. Si, va bene: sei un ex soldato diventato mercenario, dei tuoi compagni sono stati massacrati durante una spedizione nei regni nanici da “qualcosa” e adesso cerchi soldi ed alleati per ottenere vendetta; corretto?
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