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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. Shavorna sorride compiaciuta della tua lusinga, e si stravacca sul divano prendendo un altro calice di vino. Il mio maestro è di certo più abile di me, nobile signora. ti risponde lo gnomo, in una perfetta lingua drow anche se, ammetto, raccolgo abbastanza successo presso varie corti E potrebbero arrivarne anche altri si intromette Shavorna basterebbe smetterla con questo stupido isolamento. se solo quelle vecchiacce si decidessero... sai bene che si sta riferendo a sua madre ed alla matrona do'Uvrahal. Capisci anche che si permette questo piccolo sfogo perché si fida di te, e attorno a voi non ci sono altri che servitori Eviterei volentieri l'incontro con la sacerdotessa, vorrei godermi meglio questo musicista, fatto venire da molto lontano. l'altra drow calca di nuovo su quell'argomento, facendoti capire che si tratta del vero motivo della sua visita. Fa un cenno allo gnomo perché riprenda a suonare, e quando ricominciano i lamenti dello strano strumento, puoi ammirare sulla faccia impassibile di Adraalin quella luce che hai imparato ad interpretare come "ti prego no, questo no!"
  2. Mentre ti lavi puoi sentire gli occhi di Adraalin su di te, sai benissimo che il giovane elfo si sta godendo l'unica occhiata che può dare ad un corpo femminile, anche se ormai ha imparato per bene a non lasciar trasparire nulla, per non essere punito. Sbriga con cura gli altri suoi compiti, vestendoti e pettinandoti con un'abilità frutto delle molte bastonate con cui sono stati puniti i suoi errori. Poco dopo procedete verso la sala grande, una lunga stanza rettangolare con i lati fatti da lunghe teorie di archi acuti, attraverso cui può entrare la poca brezza delle caverne, piccole lampade di muschio colorato e torce magiche spandono una luminosità biancastra tutto attorno, illuminando i lunghi divani ed i bassi tavolini vicino ai giardini di funghi e piante luminescenti. Lungo la strada hai modo di incrociare qualche servitore della casa, i non drow, elfi per la maggior parte, si sbrigano ad inginocchiarsi, riuscendo con ammirabile abilità a non far cadere ciò che reggono in mano, mentre i drow maschi flettono solo il busto mentre gli passi accanto; le altre drow della casa, servitrici membri di famiglie poco influenti o lontane parenti, si possono limitare ad inclinare solo il capo e soprattutto loro ti guardano con un misto di ammirazione ed invidia Avete preferenze, padrona? ti chiede Adraalin, accennando ai vari divani. Una volta che hai scelto e ti sei accomodata, subito arriva un piccolo gruppo di servitrici drow, portando vassoi di frutta secca ed una brocca di vino. Poco dopo ti viene introdotta Shavorna do'Triblis, terza figlia della matrona do'Triblis, con indosso un lungo abito semitrasparente, che parte dal collo e termina in un lungo strascico dietro di lei, lasciando la pelle color argento delle braccia e del volto libere di risplendere, i capelli sono lasciati sciolti in una cascata bianca ed i volto è atteggiato ad un sorriso; accanto a lei cammina Adraalin da un lato, mentre dall'altro avanza a quattro zampe un servitore umano, con un collare molto più grande e pesante di quello usato dalla tua famiglia, dietro Shavorna avanza un piccolo gnomo delle profondità, reggendo quello che sembra uno stomaco di pecora dotato di tubi lunghi un braccio. Adraalin ti introduce nel modo formale Shavorna, per poi mettersi dietro il tuo divano in attesa di ordini Mia cara Niobe! ti saluta Shavorna, sedendosi e prendendo una coppa di vino dalle servitrici ho trovato questo talento naturale, un musicista esotico maestro di uno strumento che, personalmente, non avevo mai sentito nominare. fa un cenno allo gnomo, che viene avanti ed inizia a "suonare", nel senso che dal suo strano strumento escono lamenti e fischi come di un gatto a cui viene calpestata di continuo la coda
  3. Salite la piccola scaletta, riuscendo con un poco di difficoltà ad aprire la botola sul "soffitto", vi ritrovate in un altro tunnel, questo scavato con molta più perizia, con le pareti squadrate ed il pavimento levigato, non ci sono decorazioni o altro, solo poche torce spente ad intervalli regolai. Davra cerca di analizzare il tutto, ma Duchalt e Tom le fanno notare che non c'è tutto questo tempo. Seguite il tunnel per quelle che vi paiono ore, con la sola piccola luce magica di Davra ad illuminarlo, fino a quando non arrivate ad un punto dove c'è un'apertura nel pavimento: una sorta di botola che può essere tirata verso l'interno, rinforzata da spesse barre di ferro, ai lati ci sono anche delle feritoie da cui è possibile guardare di sotto. Affacciandovi potete vedere che siete proprio sopra quello che sembra un campo improvvisato: mucchi di paglia e pellicce sparsi attorno ad una buca per il fuoco, e due grimlock intenti ad aggiungere pezzi di legno, mentre un terzo pare tenere fermo qualcosa. Ad un'occhiata più attenta, riconoscete uno dei soldati della biblioteca Che vogliono fargli? domanda Davra, gli occhi sgranati dalla paura Temo mangiarlo ribatte Duchalt, guardandovi come per chiedere come procedere
  4. @Nightmarechild @Ottaviano, ci siete ancora? @Dardan, fammi sapere
  5. Craigh - palazzo delle guardie @zinco Cedric - Aiglart
  6. @Ella La città di Aashali è la tipica città drow delle Piane Infrante: coi suoi 3.000 abitanti non riesce a raggiungere la ricchezza e la potenza delle comunità più importanti, ma comunque può imporsi su numerosi piccoli "villaggi" dei dintorni. La città si sviluppa in una grande caverna, con un piccolo altopiano nel mezzo, innalzato al centro della caverna rispetto a tutto un sistema di cunicoli e piccole fosse dove alloggiano schiavi e cittadini poveri; sull'altopiano centrale si trovano le grandi case dei drow ricchi, e di pochi membri di altre razze che sono riusciti in qualche modo ad ottenere il permesso di risiede lì. Ma il tutto è dominato dai grandi palazzi delle tre casate maggiori: al centro esatto della caverna, in un grande pilastro di roccia che collega il soffitto al pavimento, c'è la sede della casata do'Uvrahal, casata egemone ed esportatrice di metalli preziosi, primo tra tutti il ferro; vicino al limite dell'altopiano, vicino alle gallerie, c'è la grande casa della famiglia do'Triblis, un solido caseggiato squadrato, con numerosi pannelli d'oro a sottolinearne la ricchezza. Il palazzo della tua famiglia, la casa K'yorl, è sul versante opposto, più simile ad un insieme di piscine e laghetti che ad una reggia, questo perché la tua famiglia controlla l'acqua, le sorgenti e le falde acquifere, su cui è costruita la vostra casa e su cui si basa la vostra fortuna. è mattino presto, almeno a giudicare dall'orologio ad acqua che hai in camera, quando Adraalin, il tuo schiavo personale, ti sveglia. Puoi prenderti tutto il tempo che vuoi nel tuo grande letto, stesa sotto le coperte, ammirando i quadri ed i mobili lussuosi che adornano la tua camera. Adraalin rimane inginocchiato sul pavimento, la fronte appoggiata sul tappeto ai piedi del tuo letto, vestito con una semplice tunica grigio scuro, braghe nere e scarpe logore, al collo porta un collare di ferro, con un corto tratto di corda ed una medaglietta col tuo nome. Conosci Adraalin da quando sei nata, è poco più giovane di te e ti è stato assegnato quando avevi appena sette anni; catturato da bambino ha presto capito che servire con ardore la tua famiglia era il modo più semplice per conservare la testa. Ti è sempre stato fedelissimo, tanto da coprirti in alcune delle tue marachelle, finendo anche per essere punito al tuo posto quando venivi scoperta; puoi essere sicura che, per te, si butterebbe nel fuoco Padrona, perdonate ti dice dopo un poco ci sono alcune che vorrebbero vederla. La somma sacerdotessa Urlasla ha mandato un'accolita ad intrattenervi, se volete ricevervi. Shavorna do'Triblis è venuta a farvi visita, vi informa che ha trovato un musicista e narratore ed è sicura potreste gradirlo. Vostra sorella Vissiol, inoltre, gradirebbe che pranzaste con lei
  7. Videmir Mi sa che sono già passati a riscuotere commento alla vista del cadavere, sbuffando ed avvicinandomi al corpo. Le grane devono sempre presentarsi all’ultimo, e conviene capire che diamine sia successo, prima che il Maresciallo pensi che ci entriamo qualcosa noi vediamo come l’hanno ucciso dico chinandomi sul cadavere per esaminarlo
  8. Sinceramente non so che aggiungere, alla fine siamo pg di livello 1, non è che abbiamo alle spalle chissà quali grandi storie
  9. Patrick Ma che ca... urla il fabbro, mente a martellate riesce a rimuovere i ganci ed i perni che collegavano l’elmo al tronco dell’armatura, con vostra sorpresa non c’è nulla sotto, un corpo, ossa pelle o altro, ma solo un elmo ed un’armatura vuoti
  10. Salve a tutti, uso questo topic per non aprirne altri, visto che si tratta sempre della stessa campagna ci sono dei posti liberi se qualcuno volesse aggiungersi; la campagna è un sandbox puro, dove avrete la massima libertà di scelta, si parte dal livello 1 con tutte le razze e le sottoclassi ufficiali dei vari manuali
  11. Anche @Ipergigio e @Mythrandir stanno giocando in solitaria, perché hanno scelto storie che si possono svolgere in quel modo, tra l’altro non è detto che la tua trama non vada ad inserirsi con quella di altri pg più avanti agli altri due: è un problema per voi giocare da soli? Se si non c’è problema, posso aprire un topic per reclutare altri
  12. @Blues, posso chiederti perché? La tua campagna è iniziata da solo, non vedo qual è il problema di continuarla da solo, al massimo si può vedere di trovare un nuovo pg
  13. ti mando anche io un pm per non allungare troppo il topic e spiegarti bene l'idea, se non va bene il mezzorco attivista cerco di fare qualcosa collegato alla Croce Aquilina
  14. il pg che stavo pensando, per adesso, sarebbe un mezzorco bardo, fuggito dalla povertà di Shahalesti a Gate Pass ed intenzionato a migliorare in qualche modo le condizioni di vita del suo popolo nella sua terra natale, spera di sensibilizzare la popolazione orchesca della città perché intervenga in qualche modo, se serve anche con la guerra
  15. io sono riuscito a dare solo una lettura veloce per il momento, in serata vedo di proporre un personaggio vero e proprio; colgo l'occasione per una domanda: visto che la campagna sarà geopolitica, quanta libertà di azione hanno i pg? possono influenzare o "guidare" gli eventi in qualche modo? chiedo perché ho una mezza idea legata ai mezzorchi ed al regno elfico di Shahalesti, e vorrei sapere se sia fattibile o meno
  16. vorrei propormi anch'io se possibile, vedo di recuperare la guida del giocatore e cerco di proporre qualcosa
  17. @Octopus83, forse più che una sezione basterebbe una discussione dove raccogliere le schede ho ricopiato la mia sul pdf, spero che funzioni; ho anche aggiunto un'immagine, giusto per far capire che persona affidabile e pacifica sia il mio pg; sola nota: il fatto di avere due spade lunghe non è rimbambimento, ma serve al concept del pg, una verrà rivestita d'argento appena le finanze lo permetteranno videmir.pdf
  18. Salve a tutti, appena torno a casa compilo il pdf visto che dovremo conoscerci: il pg sarà un guerriero cavaliere mistico; cupo, taciturno ma legatissimo ai compagni. Per chi conosce il personaggio, è modellato sul Geralt di Rivia dei romanzi e videogiochi The Witcher
  19. Un ometto basso e con i capelli arruffati entra nella chiesa, sbadigliando e grattandosi senza ritegno un’ascella, indossa solo le braghe e gli stivali, e sul torso panciuto potete intravedere piccole cicatrici biancastre, segno del suo lavoro alla forgia Allora? Siete voi che svegliate i fabbri nella notte? Chiede ad alta voce, facendo tintinnare una sacca da cui si intravedono tenaglie e martelli Friedrick Patrick
  20. Craigh - palazzo delle guardie
  21. Io riesco a fare domani in giornata la scheda su Myth, se serve a valutarla l’idea un poco più “in dettaglio” è un warlock/bardo focalizzato sulla magia ed il supporto; da bg un poeta che ha stretto un patto per avere ispirazione e capacità
  22. sarei interessato anche io, se c'è ancora posto e se posso candidarmi, l'idea sarebbe un warlock con patrono o Fatato o Grande Antico
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