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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. mentre tutti voi osservate l'albero-forgia con crescente timore, vedete che ormai ha "formato" con le pietre della forgia tre zampe da ragno, tendendo i rami verso di voi, alcuni che frustano l'aria come serpenti impazziti, altri che sfoggiano alle estremità quelle che paiono mani artigliate. Ormai manca pochissimo a che lo strano essere si slanci verso di voi, lo vedete fermarsi di colpo, alcune pietre della forgia ancora in bilico, i rami piegati e la faccia nelle braci l'unica cosa che ancora si muove, contorcendosi in un muto urlo a metà tra dolore e rabbia, o almeno così vi pare nei pochi lineamenti che riuscite a decifrare. quando vi voltate verso Lorkan, lo vedete con le mani strette al medaglione, tremante da capo a piedi, Codanera che gli gira attorno annusandolo e cercando di attrarre la sua attenzione, ma il druido ha lo sguardo perso nel vuoto, fisso verso il volto nelle braci @Lorkan @Jared, Melkor
  2. Marken Si, e magari con meno gabbie piene di mostri ai lati dico facendo comparire l'armatura ed impugnando le armi Qualcuno si ricorda bene da dove siamo venuti? la strada che abbiamo fatto?
  3. Nicomo - carovana dei feriti Yusuf - centro Moses - fianco sinistro
  4. Scusate, ho avuto problemi con un’altra campagna e non ho visto la notifica, convinto che mancasse una risposta
  5. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2032320
  6. per me non ci sono problemi, come detto il mago ai bassi livelli non è più forte di altre classi, e ad alti livelli può comunque essere "limitato" dal master per non fargli offuscare gli altri personaggi
  7. Ygrene e Tom - Foiglar, campo dei Bibliotecari Anvile e Seipora - Vittra, casa di Bargan Talch Kellen - strada per Aiglart @Rockfed An, locanda La Piuma Nera, Erenond
  8. Il druido duergar pare essere come insensibile ai vostri colpi: il mazzafrusto di Storm gli fracassa la spalla destra, Melkor per poco non gli mozza di netto la gamba ed il dardo di Jared gli si conficca in profondità nel petto, esplodendo in una miriade di frammenti di ghiaccio; sanguinando copiosamente, il folle malarita pare sul punto di scagliarsi contro Melkor, quando un dardo di luce dalla bacchetta di Geren lo colpisce in piena testa, per un attimo rimane a fissarvi stranito, poi crolla a terra morto, un buco grande un pugno sopra l'occhio sinistro. Fate appena in tempo a rendervi conto che è morto, che l'albero-forgia pare animarsi, i rami frustano e le pietre si muovono, come a formare le zampe di un ragno, le fiamme della forgia si alzano e si abbassano come se un mantice invisibile ci soffiasse contro, ed una specie di faccia si forma tra le braci, la strana somma di carboni, lupo e tratti vagamente umani. Per il momento la "cosa" pare ancora impossibilitata a muoversi, ma non potete avere più di qualche minuto per fuggire o provare ad affrontarla @Storm @Lorkan
  9. Mindartis Perfetto, consigli strategici o ognuno gli tira addosso la bomba più grossa che ha? dico preparandomi a lanciare un incantesimo contro il bersaglio
  10. Voignar

    TdG

    Soldati - mura Avventurieri - sala grande
  11. Sempre per pensare in modo speculativo, teniamo conto che stiamo parlando di un piano abissale, abitato e popolato principalmente da demoni o loro affini, ergo incarnazioni stesse del concetto di anarchia e sovvertimento delle leggi, o anche, più "regolisticamente" parlando (nel senso di regole di D&D, non di regole sociali del mondo reale), incarnazioni stesse del Caotico Malvagio; Essendo Caotici non dovrebbero possedere alcuna forma di gerarchia, rifuggendo ogni tipo di legge, regola o costrutto sociale; essendo però anche loro un gruppo di individui (in realtà di molti tipi di individui, ma vediamoli come un'unica "razza" demoniaca con le varie "etnie") necessitano di una qualche forma di governo, di capo; combinando questo con l'essere Malvagi, ovvero esseri incapaci di non vessare altri individui, anche se della loro stessa specie, incapaci di concepire concetti come empatia, amore, rispetto e bontà (tutte cose che invece permettono agli umani, ed alle altre razze del piano materiale, di realizzare forme sociali più regolate), otteniamo di star parlando di individui che non possono avere una struttura di governo ben definita, ma che deve essere necessariamente modellata secondo quanto detto prima (ma essendo noi umani dobbiamo partire da cose che possiamo comprendere, per immaginare questa società fantastica ed irreale): non possiamo creare un sistema strettamente elettivo, come un' assemblea greca o un comizio romano, perché irreale che delle creature incarnanti l'anarchia abbiano un governo del genere; un'acclamazione popolare come per i popoli germanici, potrebbe essere ottima, ma essendo fortemente malvagi ogni riunione del popolo finirebbe con i vari candidati al potere che aizzano i loro sostenitori gli uni contro gli altri; ergo, non potendo trovare tra i modelli umani un riscontro, dobbiamo dirigerci verso il regno animale (o retrocedere alle tribù primitive, come si preferisce), prendendo quindi a modello il lupo abbiamo un individuo "Alfa" e vari subordinati "Beta" e "Omega" per ogni branco, un modello che possiamo ricreare abbastanza fedelmente: un singolo demone molto potente (in termini di regole, dal GS molto alto) attorniato da un gruppo più o meno esteso di demoni meno potenti (dal GS più basso); per fare un esempio pratico: la Signora dei Demoni del piano ha la propria cerchia di demoni servitori, ed alcuni di questi demoni hanno a loro volta altri servitori, che hanno altri servitori in una lunga compenetrazione di branchi di demoni, partendo dalla Signora con la sua corte di Balor e Marilith, e scendendo fino ai gruppi più piccoli ed infimi retti da Vrock e composti da Quasit e Dretch; la mobilità sociale è data o da confronti diretti basati sulla forza, scontri all'ultimo sangue trai capi di gruppi diversi, oppure tra i gruppi stessi, oppure da lunghe serie di assassinii e raggiri che portano uno dei due capi in disgrazia. Aggiungendo le anime al tutto, ovvero i postulanti del piano, possiamo immaginare una sorta di ciclo di reincarnazioni (prendendo a modello il sistema di caste buddista), in cui un'anima parte da semplice prigioniera, ma fuggendo dalle città-prigioni può ascendere nella scala sociale catturando altre anime prigioniere come lei e portandole alla Signora del piano, che in base al numero di anime può concedere di far reincarnare l'anima in un Dretch o un Quasit; il demone appena reincarnato andrà a scontrarsi con altri demoni per avere un posto in un branco, uccidendo o soppiantando un altro demone (il demone ucciso ritorna alla condizione di anima prigioniera); attraverso la cattura di anime, i servigi resi alla Signora e gli scontri ed i raggiri il demone reincarnato in Dretch può "passare di casta" e diventare un Vrock, salendo nelle "caste" fino ad essere un Balor e volendo fino a poter sfidare la Signora stessa del piano Riguardo al dogma: la formulazione delle parole precise è relativa, ma il messaggio che trasmette non è diverso dal classico "La legge del più forte", dove ogni creatura ha diritto al potere solo fin quando è in grado, con la forza, l'arguzia o le minacce, di mantenerlo, ed ogni creatura può aspirare al potere se manifesta sufficiente forza, arguzia o capacità di minaccia nei confronti dei subalterni Chiedo scusa per il post lungo, ho voluto cercare di rispondere nel modo migliore possibile
  12. Izzraen Calma, calma non facciamoci prendere la mano. Dico ai miei compagni, prima che uno di loro parte in carica addosso ad uno di quei cosi; guardandoli da lontano provo a capire che roba sono, tenendomi pronto a lanciare incantesimi in caso di necessità Salve, veniamo in pace, che cosa siete?
  13. Idem, la scheda a livello meccanico è finita, mi manca solo l’ok per l’equipaggiamento, non ho capito che problema ha
  14. il dardo magico impatta contro il druido duergar, ma il quadrello di Jared lo manca di pochissimo; Codanera e Storm hanno finalmente ragione del grosso lupo evocato, che dopo l'ultimo colpo del paladino si dissolve in polvere; Melkor, per la fretta di evitare le liane dell'albero-forgia non riesce a portare bene il suo colpo, ed il duergar riesce a schivarlo senza difficoltà, andando poi ad aggredire il monaco con i suoi artigli, aprendogli lunghe e profonde ferite sulle braccia Iniziativa: sempre la stessa Lorkan
  15. Voignar

    L'Isola - Gioco

    Fartus Zoso, non è che conosci qualcosa di utile nel caso? Qualche incantesimo per dar fuoco alle cose o simili? chiedo tirando fuori una piccola provetta piena di liquido nero Io posso buttargli addosso qualche bomba, ma non penso che sia così efficace Dm
  16. Dovrebbe indicare che vieni da una zona ricca di foreste, da cui sei partito per arrivare dove comincia la campagna; come tutte le altre scelte dei bg meccanici sono lì per essere scelte, ma più per “flavour”, per caratterizzare meglio il personaggio che perché hanno un qualche valore in gioco, un poco come la specializzazione del saggio o il ruolo militare del soldato, puoi sceglierle, tirarle, ignorarle o trovarne di altre, non credo ci sia alcun problema
  17. Non sono sicurissimo, ma non credo sia possibile: cantrip e spell vengono considerate due cose diverse, infatti se noti lo stregone ha la colonna cantrip known e quella spell known, come se fossero due "serbatoi" separati, quindi secondo me non puoi applicare quella regola ai cantrip ma solo agli incantesimi dal livello 1 al 9
  18. Izzraen Non molto, considerando cosa deve essere successo a questo posto, pare che una sorta di immenso incantesimo abbia colpito la zona, qualcosa che ha generato un calore ed un vento fortissimi. Ma non conosco incantesimi del genere, forse è qualche conoscenza perduta, un artefatto o forse qualcosa di legato al divino dico una volta ricongiunto agli altri, per poi aggiungere In ogni caso, c'è una scala che pare scendere sottoterra. Io non ho tutta questa fretta di scendere, voi?
  19. Voignar

    L'Isola - Gioco

    Fartus Io... io provo ad avvicinarmi. Magari... capiamo meglio che roba sono dico, più per convincere me stesso che gli altri. Tenendo la balestra carica puntata in avanti mi muovo verso il fungo più vicino (e più piccolo) che trovo e cerco di esaminarlo
  20. Guarda, è diverso se vuoi creare una classe o un png/mostro se vuoi che i tuoi giocatori possano prendere questa sottoclasse giocando il mago, ti conviene bilanciarla con le altre sottoclassi come ti è stato suggerito se vuoi rappresentare le guardie dell’imperatore, png/mostri con cui i personaggi possono interagire/combattere, ti conviene creare direttamente un blocco di statistiche dandogli le capacità che vuoi, ma devi basarti sulle regole per la creazione di mostri della guida del master
  21. Se non mi sbaglio tutti gli incantesimi che hai citato sono nella lista del mago, quindi se sono addestrati ad agire in questo modo alla fine cambia poco che sottoclasse scegli; per dirti, un bladesinger, sottoclasse per elfi dallo Sword Coast Adventure Guide può benissimo preparare quelli incantesimi ed usarli in caso di necessità
  22. La classe in se ha qualche spunto interessante, come la possibilità di lanciare alcuni incantesimi utili come se fossero rituali e l’aggiungere il modificatore di INT al dado vita, però mi pare troppo limitante il fermarsi solo al 6º livello di incantesimi per un mago; poi secondo me soffre troppo la competizione del cavaliere mistico, del bladesigner e dell’hexblade, che realizzano più o meno lo stesso concept il cavaliere mistico arriva solo agli incantesimi di 4º, ma ha migliori competenze in armi e armature; nulla gli vieta di girare in armatura pesante e scudo, usando o gli incantesimi o le armi da guerra in cui è competente il bladesinger ha gli incantesimi di 9º, un privilegio per spendere slot e potenziarsi la CA o i danni, competenza nelle armature medie ed essendo elfo anche con spada lunga e corta l’hexblade è quella più simile al tuo concept, armature medie e incantesimi fino al 6º, ma ha anche modi per fare molto più danno a singoli bersagli, maledicendolo e potendosi in pratica concentrare solo sul carisma per attacchi e danni il mio consiglio, se vuoi tenerla come sottoclasse del mago, è di concedere almeno qualche arma da guerra e di farlo proseguire fino al 9º livello di incantesimi; altrimenti di renderla una sottoclasse per guerrieri o simili, dove avrebbe meno “concorrenza”
  23. Voignar

    L'Isola - Gioco

    Fartus non avendo nulla per aiutare, mi limito ad armeggiare con sacche e fiaschette per tenere pronti gli ingredienti delle bombe, sperando che non debba usarli in ogni caso
  24. Visto l’accento sulla schiavitù, non ci vedrei male una struttura che sfrutti come base catene e gabbie il piano potrebbe essere strutturato come un grande serraglio, dove le “città” ed i “villaggi” dei postulanti sono in realtà insiemi di gabbie e celle dove le anime sono rinchiuse; attraverso il piano poi potrebbero passare uno o più fiumi che lo attraversano tutto, scavando profondi canyon dove si nascondono le anime che riescono a fuggire dalle città; potrebbe esserci una grande città centrale dove gli schiavi vengono comprati e venduti, da cui regna la signora demoniaca stessa, con annesso palazzo gli abitanti del piano potrebbero dividersi in due categorie: i “liberi”, anime che hanno conquistato il permesso di servire la padrona, o perché in vita l’hanno servita bene o perché si sono liberati dalla schiavitù ed hanno catturato altri schiavi durante la fuga; e gli “schiavi” veri e propri, che vivono nelle città-gabbie, cercando di fuggire dalle stesse e giungere alla città centrale portandosi dietro dei prigionieri per comprare la libertà
  25. Voignar

    Incantesimi da Chierico

    non sono sicurissimo, ma penso che gli incantesimi di dominio si lancino usando i normali slot d'incantesimo, anche se non contano nel numero degli incantesimi preparati; quindi per esempio: se sei un chierico della conoscenza di primo livello, puoi lanciare 2 incantesimi di primo livello, scegliendo tra i due incantesimi che hai preparato ed i due bonus del dominio i trucchetti invece sono quelli che hai scelto, perché parla di "conosciuti" non di "preparati"
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