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Voignar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Voignar

  1. Marken Bene, pare che non ci sia nessuno. Evitiamo follie, diamo uno sguardo e vediamo se si può scalare ciò detto, cerco di avvicinarmi il più possibile alle mura per vedere se riesco a scorgere qualcuno o qualcosa
  2. Voignar

    L'Isola - Gioco

    Fartus Fermo maledizione! Che ti viene a fare il pazzo? Spiega che sta succedendo! Urlo, mente con mani tremanti ricarico e scaglio un secondo dardo verso la guardia
  3. Regni, fate riferimento al colore, i nomi gli inserirò nella versione definitiva della mappa Egoris: un regno pacifico, nato dalla frantumazione dell'Impero e dalla confederazione pacifica, e non, di vari piccoli stati e regni; dedito in prevalenza ai commerci, negli anni ha dovuto più volte confrontarsi militarmente con Arelior per difendersi dalle sue mire espansionistiche; è estremamente tollerante verso tutte le razze, fungendo quasi da porto sicuro anche per quei popoli più bistrattati, non gradisce le ingerenze di Celestia, ma ne apprezza l'aiuto militare ed economico Arelior: nato dalla frantumazione dell'Impero e dalla conquista militare, è forse il più espansionista dei regni, anche se negli anni si è trovato a confrontarsi e con le tensioni della sua nobiltà, e con le varie alleanze e confederazioni nate contro di lui, come risultato il paese è molto ostile agli stranieri, ma ammette chiunque nei ranghi del suo esercito; solo di recente ha iniziato a mitigare i suoi atteggiamenti nei confronti degli altri stati, cercando di portare avanti una politica meno aggressiva Rhituir: regno di recente fondazione, istituito dopo la conquista delle isole Obder da parte di un gruppo di nobili Egorisiani e Arelioriani; il regno è ancora preda delle forti tensioni tra i nuovi venuti e la popolazione locale, tensione che però si va affievolendo, anche grazie alla mediazione della popolazione kenku, nativa delle isole, e riverita dai nativi come emissaria della loro divinità Celestia: (colore bianco sulla mappa) venne instaurato al termine delle Guerre Oscure, quando i celestiali decisero che era necessaria una sorveglianza più stringente dei popoli sul piano materiale; il Sacro Reame ha sempre cercato di essere una bilancia equa tra i vari regni, sia con le parole che attraverso la forza dei commerci e delle armi, come risultato è inviso a molti stati che cercano una maggiore autonomia, anche se nessuno ha mai tentato di imporsi in qualche modo su Celestia Shedar, Arafal, Kolkar: chiamati comunemente i "regni guardiani", presero vita dalle popolazioni che si trovavano più a ridosso della Grande Selva, organizzandosi per respingere gli attacchi degli elfi; sono tre regni molto militarizzati ed isolazionisti, con ben pochi rapporti con altri che non siano loro stessi; sono anche gli unici regni umani dove gli elfi sono banditi, ed anzi è prevista la pena di morte per qualsiasi elfo dei boschi nel loro territorio Popolo delle Dune: le tredici tribù orchesche che vivono nel deserto, nomadi o stanziati nelle vicinanze delle poche e piccole oasi; si conosce ben poco di queste popolazioni, se non attraverso i pochi mercanti che hanno avuto il coraggio di portare le loro merci nel deserto Popolo degli Scogli: le tribù orchesche che abitano le isole Scoglio, piccoli appezzamenti di terre e rocce nel mezzo del mare; dediti alla pirateria, hanno più volte lanciato grandi incursioni verso le coste con alterne fortune; ad oggi nessuno ha mai messo piede nelle isole, e pochissimi porti accolgono le loro merci Piane Infrante: abitate da Duergar, Sviefneblin e Drow, le Piane sono una successione di fenditure nella terra, montagne spaccate e colline rocciose; le poche cittadine, che si sviluppano prevalentemente in profondità, sono molto restie a far passare gli stranieri, che di solito vengono fatti transitare solo nei livelli superiori; si vocifera delle grandiose ricchezze di queste città, ma finora i mercanti che hanno tentato di commerciare sono tornati con pochi spiccioli, e gli eserciti sono stati massacrati senza misericordia Grande Selva: abitata dai clan elfici dei boschi e dagli spiriti della natura, gli abitanti della selva sono fortemente xenofobi, intenzionati ad abbattere i regni e a far espandere la loro foresta, e l'influenza delle corti fatate che la dominano, su tutto il continente; gli unici rapporti che si hanno sono militari, nella forma di piccole e brevi incursioni ai regni guardiani, o di sporadici attentati ai danni degli altri regni Alleanza delle Torri: più che un regno, un patto di mutuo soccorso tra accademie di magia e torri di potenti incantatori, attorno a cui negli anni si sono sviluppate piccole cittadine; poco interessati alla politica estera, ma fermi a mantenere la propria indipendenza, l'Alleanza ricaccia con fermezza qualsiasi esercito invasore, esportando nel contempo i propri prodotti arcani e i suoi specialisti di magia
  4. info di ambientazione per le Razze più diffuse: Umani: gli umani sono la razza più diffusa sul continente, padroni del grosso dei regni e di fatto la razza egemone al momento; il loro atteggiamento nei confronti delle altre razze, della magia e degli stranieri in generale varia a seconda del paese di origine, ma in generale si rivelano abbastanza accoglienti e ben disposti verso chi non provoca guai e fornisce aiuto Nani: popolo fiero e ben integrato nella maggior parte dei regni, sebbene tendano ad essere isolati e vengano apprezzati più come artigiani e mercanti che per altri motivi, non è raro che nani si trovino come membri di gilde, consigli cittadini e anche nei ranghi degli eserciti; fa eccezione il popolo dei Duergar, che risiede nelle Piane Infrante del nord, in varie cittadelle sotterranee, e che è estremamente raro giungano più a sud Gnomi e Halfling: per la maggior parte sono girovaghi, o comunque tendono a preferire i villaggi più piccoli, dove lavorano come artigiani di grande pregio, rinomati per la qualità delle loro opere in vetro, cristallo e legno lavorato; il popolo degli Svirfneblin vive nelle Piane Infrante, anche se intesse rapporti più costanti e durevoli con i popoli a meridione Orchi e mezzorchi: abitanti del deserto dell'est e delle isole Scoglio, sono un popolo tribale e bellicoso, che più volte ha impensierito i confini orientali di vari regni, anche se la loro mancanza di risorse e ferrea organizzazione ha sempre permesso, alla lunga, di ricacciarli indietro; negli ultimi anni alcune tribù più pacifiche hanno iniziato a intavolare rapporti commerciali, pur rimanendo uno spettacolo inconsueto nella maggior parte dei porti e delle città Aasimar: abitanti, per la maggior parte, del regno di Celestia, sono visti sia come sacri liberatori e paladini dei più poveri, sia come arroganti ingerenti nella politica e negli affari degli altri paesi; difficilmente qualcuno non darebbe asilo ed aiuto ad un aasimar, ma allo stesso tempo in pochi non crederebbero di poter finire ad essere strumenti nella loro costante lotta contro il male Kenku: uomini corvo isolazionisti per natura, solo negli ultimi anni hanno iniziato a viaggiare in piccolissimi gruppi, aprendosi al mondo; riservati, burberi e appassionati più di segreti che di altro, i kenku vengono visti nella stragrande maggioranza dei casi più come curiosità viventi che come popolo vero e proprio Tiefling e draconici: rarissimi e solitamente visti molto male, soprattutto dal popolo ma anche dalla nobiltà, entrambe queste razze non godono di grande considerazione, perché ritenuti responsabili dei disastri provocati dai loro progenitori demoni e draghi Elfi: il popolo più diviso del continente; colpevoli della frantumazione dell'antico Impero, al momento la razza elfica è divisa sia politicamente che per quanto riguarda la razza stessa: gli elfi alti cercano di trovare un ruolo nella società, ponendosi come maestri di sapienza e di magia, ma trovano la freddezza del mondo accademico e la paura del popolo; gli elfi silvani e si sono da tempo rifugiati nella Grande Selva, da cui lanciano continui assalti ai regni umani, decisi a portare avanti la Guerra Eterna ed abbattere gli altri regni; i drow, infine, si sono rifugiati nelle Piane Infrante da secoli, da ben prima delle guerre civili degli elfi o dell'Impero, chiusi nelle loro cittadelle sono stati quasi dimenticati dal resto del mondo, e ad oggi vedere un drow è quasi impossibile
  5. Voignar

    TdG

    Gli orchi fissano con un poco di sorpresa Bill, e impugnano le armi con più convinzione, quello più avanzato, vedendolo posare lentamente la balestra dice in un comune molto stentato Posa arma e scendi. Noi non vuole uccidere fa quindi un cenno ad uno dei suoi compagni, che stringendo forte l’ascia si avvicina a Bill
  6. Zazzurel inseguendo l’urtatore
  7. Mi candido molto volentieri, mi piace come setting e come idea di campagna, anche e soprattutto la possibilità del sandbox finale come pg credo un nano, penso chierico/guerriero incentrato sul tirare grosse martellate, anche se nel caso mi adatto volentieri avendo molte idee
  8. mappa, al momento provvisoria, del mondo di gioco, appena c'è il tempo materiale vi posto la descrizione, generica, di regni e fazioni varie
  9. siamo tutti, quattro giocatori ed un master
  10. @b4d, ho letto solo ora: no, la variante dell’umano per il talento al primo livello non è concessa
  11. Tharovil Birra oste, e qualcosa per accompagnarla dico al locandiere quando arriva, facendo un cenno con la mano per includere tutti quelli al tavolo; mi rivolgo poi a Davian E questi tizi come vorrebbero fare? Non è che una ribellione si scatena così, per due stranieri che parlano male della regina
  12. Zazzurel quando vedo la tiefling cadere a terra, l’unica cosa che posso fare è rimanere fermo, guardandola schiumare dalla bocca; mi lancio quindi dietro all’uomo che l’ha urtata, seguendo il tizio che si è già messo ad urlare
  13. per schede e tools vari c'è Myth Weavers, permette di fare le schede online, gratuite, anche se bisogna registrarsi per i pg: point buy da 27, livello 1, ammesse tutte le razze e classi da tutto il materiale uscito per il momento (se volete usare razze particolari ditelo e le si contestualizza) @Zenelly23, ci sei?
  14. Tharovil arrivo in locanda con un poco di ritardo, complice l’essermi svegliato tardi, la testa che gira per i bagordi e l’essermi del tutto dimenticato il nome del posto. Alla fine ce la faccio, scoprendo probabilmente di essere l’ultimo del gruppo. Mi avvicino a Davian, trattenendo uno sbadiglio Salve gente! Tutti pronti alla partenza? O abbiamo il tempo per l’ultima pinta prima del fronte? Dico con allegria, prendendo una sedia e posizionandomi il più vicino possibile al gruppo descrizione
  15. In serata cerco di postare mappa e minimo di bg per l’ambientazione; partirete da un piccolo villaggio, essendo ancora ai primi livelli e quindi degli sconosciuti, ma da lì in poi sarete liberi di fare quello che vorrete unica cosa: datemi quanto prima un background per i vostri pg, in modo da poterli legare al meglio al mondo di gioco, nei limiti del possibile (esempio: “sono l’ultimo discendente di una famiglia reale/figlio di un potente celestiale/allievo del più grande mago del mondo”, e simili non verranno accettati)
  16. Zazzurel aspetto che finalmente questa lagna di comizio termini, per poter iniziare a fare qualcosa di utile, e intanto un urlo fende la folla, una tiefling che pare essere stata derubata. cerco di capire dove si trovi il ladro e se posso provare a colpirlo con un proiettile della fionda
  17. Voignar

    L'Isola - Gioco

    Fartus la guardia pare impazzire, dicendo frasi a cui non trovo un senso nemmeno impegnandomi, e poi scatta verso Bud spada alla mano; è per un puro riflesso che tiro il grilletto della balestra, prendendo appena la mira
  18. Sono catturato... duergar volevano parola... parola per entrare in tombe di nani lo gnomo cerca di spiegarsi a gesti, tracciando i contorni di una porta e poi spingendo i battenti loro convinti che io conosceva, ma io venuto qua per studio di magia... io mago la ricerca di Jared non porta nessun frutto, la stanza dove siete non è altro che un cilindro di pietra con due porte, quella da cui siete entrati e quella da cui sono venuti il druergar e lo gnomo; intanto anche il nano grigio pare riprendersi dall'effetto dell'incantesimo, e dopo qualche gemito cerca di raddrizzarsi, pur rimanendo legato come un salame
  19. 1: la concentrazione l'hai ancora attiva 2: si, il camminamento è la parte grigia, del baratro non riuscite a vedere il fondo ma sono almeno un 50/60 metri ad occhio (forse di più, forse di meno)
  20. Ecco qui il Topic di Servizio (TdS), per tutte le comunicazioni off game, domande, dubbi, perplessità e simili; due domande tanto per cominciare: Ambientazione homemade o pubblicata (Faerun, Eberron, altro riadattato al momento)? Non so quanto siamo tutti esperti della 5e, ma proporrei di partire dal livello 1 (o 2/3 massimo), un poco perché il tempo per gestire pg potenti scarseggia, un poco perché in questo modo avreste più possibilità di trovare missioni immediate; come manuali direi tutti, ma in caso vogliate usare razze particolari (yuan ti/goliath/eladrin o simili) ditemi e ci regoliamo di conseguenza
  21. allora appena posso apro la Gilda e vi invio gli inviti
  22. Sandbox vuol dire che non esiste una trama portante della campagna, ma che giocatori sono liberi di agire come preferiscono nel mondo di gioco, trovando da sé le proprie quest ed i propri agganci
  23. allora, se vi va bene un sandbox molto semplice potrei anche masterare; sandbox però bisogna essere propositivi e attivi nell'ambientazione, io come master e voi come giocatori, se preferite una campagna classica ditelo pure
  24. Voignar

    L'Isola - Gioco

    Fartus Per adesso, io vedo corpi massacrati attorno al simbolo strano che hai sul braccio; ora, se sei dalla parte dei “buoni” perché non spiegarci semplicemente tutto?
  25. Mi propongo anche io come giocatore, poi se proprio non salta fuori nessuno potrei anche provare a masterare qualcosa di semplice
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